虚拟对象的控制方法、装置、终端、存储介质及程序产品与流程

文档序号:29412264发布日期:2022-03-26 12:07阅读:83来源:国知局
虚拟对象的控制方法、装置、终端、存储介质及程序产品与流程
虚拟对象的控制方法、装置、终端、存储介质及程序产品
1.本技术实施例要求于2021年10月20日提交,申请号为202111221286.2、发明名称为“虚拟对象的控制方法、装置、终端、存储介质及程序产品”的中国专利申请的优先权,其全部内容通过引用结合在本技术实施例中。
技术领域
2.本技术实施例涉及人机交互技术领域,特别涉及一种虚拟对象的控制方法、装置、终端、存储介质及程序产品。


背景技术:

3.在射击类游戏应用中,玩家可以控制虚拟对象使用虚拟道具对敌方虚拟对象进行攻击,进而淘汰敌方虚拟对象,获得游戏胜利。
4.玩家控制虚拟对象进行攻击时,可以控制虚拟对象处于某一固定姿势进行攻击,但如果虚拟对象保持固定姿势进行攻击,则虚拟对象在进行攻击时也会受到敌方虚拟对象的攻击。因此,玩家在控制虚拟对象进行攻击的同时也会控制虚拟对象进行移动,降低被敌方虚拟对象攻击的概率。在控制虚拟对象进行攻击和移动的过程中,玩家需要一指长按并频繁拖动虚拟摇杆控制虚拟对象进行移动,一指长按攻击控件控制虚拟对象进行攻击,一指通过拖动操作调整视角,显然,该操作需要多指配合才能完成。
5.然而,上述方法中,通过多指操作控制虚拟对象同时进行攻击和移动,手指需要在不同控件间频繁地精准点击,操作十分复杂,对玩家的操作要求较高,难以快速掌握。


技术实现要素:

6.本技术实施例提供了一种虚拟对象的控制方法、装置、终端、存储介质及程序产品,能够降低控制虚拟对象同时进行攻击以及其他动作时的操作难度。所述技术方案如下:
7.一方面,本技术实施例提供了一种虚拟对象的控制方法,所述方法包括:
8.显示虚拟环境画面和攻击控件,所述虚拟环境画面中包含目标虚拟对象,所述攻击控件用于触发所述目标虚拟对象进行攻击;
9.响应于对所述攻击控件的第一触发操作,控制所述目标虚拟对象攻击,以及在所述攻击控件周侧显示动作控制控件,所述动作控制控件用于触发所述目标虚拟对象执行动作;
10.响应于对所述攻击控件的第二触发操作,控制所述目标虚拟对象在攻击过程中执行目标动作,所述目标动作属于所述动作控制控件对应的候选动作。
11.另一方面,本技术实施例提供了一种虚拟对象的控制装置,所述装置包括:
12.第一显示模块,用于显示虚拟环境画面和攻击控件,所述虚拟环境画面中包含目标虚拟对象,所述攻击控件用于触发所述目标虚拟对象进行攻击;
13.第一控制模块,用于响应于对所述攻击控件的第一触发操作,控制所述目标虚拟对象攻击,以及在所述攻击控件周侧显示动作控制控件,所述动作控制控件用于触发所述
目标虚拟对象执行动作;
14.第二控制模块,用于响应于对所述攻击控件的第二触发操作,控制所述目标虚拟对象在攻击过程中执行目标动作,所述目标动作属于所述动作控制控件对应的候选动作。
15.另一方面,本技术实施例提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器;所述存储器存储有至少一条指令,所述至少一条指令用于被所述处理器执行以实现如上述方面所述的虚拟对象的控制方法。
16.另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质存储有至少一条指令,所述至少一条指令用于被处理器执行以实现如上述方面所述的虚拟对象的控制方法。
17.另一方面,本技术实施例提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述方面提供的虚拟对象的控制方法。
18.本技术实施例中,对攻击控件进行改进后,当接收到对攻击控件进行第一触发操作时,终端除了控制目标虚拟对象进行攻击外,还会在攻击控件的周侧显示动作控制控件,玩家通过对攻击控件进行第二触发操作,能够同时控制目标虚拟对象进行攻击,并执行动作控制控件所指示的目标动作,即通过对攻击控件进行两段式触发操作,控制虚拟对象同时执行攻击以及攻击以外的动作,减少了控制目标虚拟对象进行攻击以及执行目标动作时所需要操作的控件的数量,进而降低了玩家的操作难度。
附图说明
19.为了更清楚地介绍本技术实施例中的技术方案,下面将对本技术实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其它的附图。
20.图1是本技术一个实施例提供的实施环境的示意图;
21.图2是本技术一个实施例提供的多指操作的示意图;
22.图3是本技术一个实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图;
23.图4是本技术另一个实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图;
24.图5是本技术一个实施例提供的第一动作模式下目标虚拟对象控制过程的实施示意图;
25.图6是本技术一个实施例提供的第一动作模式的工作流程图;
26.图7是本技术一个实施例提供的第二动作模式下目标虚拟对象控制过程的实施示意图;
27.图8是本技术一个实施例提供的第二动作模式的工作流程图;
28.图9是本技术一个实施例提供的虚拟轮盘控件配置过程的流程图;
29.图10是本技术一个实施例提供的虚拟轮盘控件设置过程的界面示意图;
30.图11是本技术另一个实施例提供的虚拟轮盘控件设置过程的界面示意图;
31.图12是本技术一个实施例提供的模式切换控件显示以及隐藏过程的实施示意图;
32.图13是本技术一个实施例提供的虚拟对象的控制装置的结构框图;
33.图14是本技术一个实施例提供的终端的结构示意图。
具体实施方式
34.为使本技术的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本技术实施方式作进一步地详细描述。
35.在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,a和/或b,可以表示:单独存在a,同时存在a和b,单独存在b这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
36.首先,对本技术实施例中涉及的名词进行介绍:
37.1)虚拟环境
38.是指应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境环境,也可以是半仿真半虚构的三维环境,还可以是纯虚构的三维环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明,但对此不加以限定。可选地,该虚拟环境还用于至少两个虚拟角色之间的虚拟环境对战。可选地,该虚拟环境中具有可供至少两个虚拟角色使用的虚拟资源。
39.2)虚拟对象
40.虚拟对象是指在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物中的至少一种。可选地,当虚拟场景为三维虚拟场景时,虚拟对象可以是三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟场景中的一部分空间。可选地,虚拟角色是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,该虚拟角色通过穿戴不同的皮肤来实现不同的外在形象。在一些实现方式中,虚拟角色也可以采用2.5维或2维模型来实现,本技术实施例对此不加以限定。
41.3)虚拟道具
42.虚拟道具是指虚拟对象能够在虚拟环境中使用的道具,包括攻击类虚拟道具、功能道具、虚拟装备中的至少一种。示意性的,在本技术中虚拟道具是指攻击类虚拟道具,该类虚拟道具用于在虚拟环境中改变虚拟对象的属性值。例如,攻击类虚拟道具包括射击类虚拟道具、近身攻击类虚拟道具,以及投放类虚拟道具。其中,投放类虚拟道具是由虚拟对象或其它虚拟载具朝向某一方向或地点进行投放,并在到达投放点或发生碰撞后生效的虚拟道具。
43.本技术中提供的方法可以应用于虚拟现实应用程序、三维地图程序、第一人称射击游戏、多人在线战术竞技游戏(multiplayer online battle arena games,moba)等,下述实施例是以在游戏中的应用来举例说明。
44.基于虚拟环境的游戏往往由一个或多个游戏世界的地图构成,游戏中的虚拟环境模拟现实世界的场景,玩家可以操控游戏中的虚拟对象在虚拟环境中进行行走、跑步、跳跃、射击、格斗、驾驶、切换使用虚拟道具、使用虚拟道具攻击其他虚拟对象等动作。
45.图1示出了本技术一个实施例提供的实施环境的示意图。该实施环境可以包括:第一终端110、服务器120和第二终端130。
46.第一终端110安装和运行有支持虚拟环境的应用程序111,当第一终端运行应用程
序111时,第一终端110的屏幕上显示应用程序111的用户界面。该应用程序111可以是moba游戏、大逃杀射击游戏、模拟战略游戏(simulation game,slg)的任意一种。在本实施例中,以该应用程序111是角色扮演游戏(role-playing game,rpg)来举例说明。第一终端110是第一用户112使用的终端,第一用户112使用第一终端110控制位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动,第一虚拟对象可以称为第一用户112的主控虚拟对象。第一虚拟对象的活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、飞行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷、释放技能中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物或动漫人物。
47.第二终端130安装和运行有支持虚拟环境的应用程序131,当第二终端130运行应用程序131时,第二终端130的屏幕上显示应用程序131的用户界面。该客户端可以是moba游戏、大逃杀射击游戏、slg游戏中的任意一种,在本实施例中,以该应用程序131是rpg来举例说明。第二终端130是第二用户132使用的终端,第二用户132使用第二终端130控制位于虚拟环境中的第二虚拟对象进行活动,第二虚拟对象可以称为第二用户132的主控虚拟角色。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物或动漫人物。
48.可选地,第一虚拟对象和第二虚拟对象处于同一虚拟世界中。可选地,第一虚拟对象和第二虚拟对象可以属于同一个阵营、同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选的,第一虚拟对象和第二虚拟对象可以属于不同的阵营、不同的队伍、不同的组织或具有敌对关系。本技术实施例以第一虚拟对象和第二虚拟对象属于同一阵营为例进行说明。
49.可选地,第一终端110和第二终端130上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同操作系统平台(安卓或ios)上的同一类型应用程序。第一终端110可以泛指多个终端中的一个,第二终端130可以泛指多个终端中的另一个,本实施例仅以第一终端110和第二终端130来举例说明。第一终端110和第二终端130的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、mp3播放器、mp4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。
50.图1中仅示出了两个终端,但在不同实施例中存在多个其它终端可以接入服务器120。可选地,还存在一个或多个终端是开发者对应的终端,在该终端上安装有支持虚拟环境的应用程序的开发和编辑平台,开发者可在该终端上对应用程序进行编辑和更新,并将更新后的应用程序安装包通过有线或无线网络传输至服务器120,第一终端110和第二终端130可从服务器120下载应用程序安装包实现对应用程序的更新。
51.第一终端110、第二终端130以及其它终端通过无线网络或有线网络与服务器120相连。
52.服务器120包括一台服务器、多台服务器组成的服务器集群、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器120用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器120承担主要计算工作,终端承担次要计算工作;或者,服务器120承担次要计算工作,终端承担主要计算工作;或者,服务器120和终端之间采用分布式计算架构进行协同计算。
53.在一个示意性的例子中,服务器120包括存储器121、处理器122、用户帐号数据库123、对战服务模块124、面向用户的输入/输出接口(input/output interface,i/o接口)
125。其中,处理器122用于加载服务器120中存储的指令,处理用户帐号数据库123和对战服务模块124中的数据;用户帐号数据库123用于存储第一终端110、第二终端130以及其它终端所使用的用户帐号的数据,比如用户帐号的头像、用户帐号的昵称、用户帐号的战斗力指数,用户帐号所在的服务区;对战服务模块124用于提供多个对战房间供用户进行对战,比如1v1对战、3v3对战、5v5对战等;面向用户的i/o接口125用于通过无线网络或有线网络和第一终端110和/或第二终端130建立通信交换数据。
54.相关技术中,玩家需要进行多指配合,才能在控制虚拟对象进行攻击的过程中,同时控制虚拟对象执行攻击以外的动作。如图2所示,玩家控制虚拟对象230进行射击时,需要一指长按攻击控件220。若在射击过程中需要控制虚拟对象230进行移动时,需要使用另一手指拖动虚拟摇杆控件240,且需要使用另一手指在虚拟环境画面中进行滑动,以此调整虚拟对象230的视角。
55.若在射击过程中需要控制虚拟对象230进行动作的切换,例如,控制虚拟对象230在攻击过程中进行左、右探头,则需要使用另一手指点击左、右探头动作控件250,且需要使用另一手指在虚拟环境画面中进行滑动,以此调整虚拟对象230的视角。
56.为了降低玩家控制虚拟对象同时进行攻击以及执行其他动作的操作难度,本技术实施例对攻击控件220进行了改进,使该攻击控件220除了具备控制虚拟对象进行攻击的功能外,还具备控制虚拟对象执行攻击以外其他动作的功能。当玩家对攻击控件220进行第一触发操作时,攻击控件220可以在控制目标虚拟对象230进行射击的同时在攻击控件220周侧显示动作控制控件,当玩家继续对攻击控件220进行第二触发操作,则攻击控件220可以控制目标虚拟对象230在进行攻击的同时执行动作控制控件所指示的目标动作。
57.请参考图3,其示出了本技术一个实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图。
58.步骤301,显示虚拟环境画面和攻击控件,虚拟环境画面中包含目标虚拟对象,攻击控件用于触发目标虚拟对象进行攻击。
59.可选的,虚拟环境画面是以目标虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。可选的,该虚拟对象的视角可以是第一人称视角,也可以是第三人称视角。虚拟环境画面中显示有虚拟环境中的元素,如虚拟建筑、虚拟道具、虚拟对象等。
60.在一种可能的实施方式中,虚拟环境画面的上层显示有攻击控件,玩家可以通过对攻击控件的操作控制虚拟对象进行攻击。
61.可选的,通过攻击控件控制目标虚拟对象进行攻击可以是控制目标虚拟对象直接进行攻击,比如,使用拳头,脚等身体部位进行攻击,也可以是控制目标虚拟对象使用虚拟道具进行攻击。本技术实施例对此不做限定。
62.本技术的实施例中,终端显示虚拟环境画面,以及位于虚拟环境画面上方的控件显示层。其中,虚拟环境画面即为虚拟环境对应的显示画面,用于显示虚拟环境以及位于虚拟环境中的元素。控件显示层用于显示操作控件(包括上述攻击控件),以实现人机交互功能。可选的,操作控件可以包括按钮、滑块、滑动条等,本技术实施例对此不作限定。
63.步骤302,响应于对攻击控件的第一触发操作,控制目标虚拟对象攻击,以及在攻击控件周侧显示动作控制控件,动作控制控件用于触发目标虚拟对象执行动作。
64.在一种可能的实施方式中,当玩家对攻击控件进行第一触发操作时,终端控制目标虚拟对象进行攻击。可选的,目标虚拟对象进行攻击时可以是直接进行攻击,也可以是使
用虚拟道具进行攻击,目标虚拟对象的攻击对象可以是敌方虚拟对象,也可以是非敌方虚拟对象。
65.终端接收到对攻击控件的第一触发操作时,终端以攻击控件为中心,在攻击控件周围显示动作控制控件,动作控制控件所支持的动作包括除了攻击动作以外的其他动作。
66.可选的,第一触发操作可以是对攻击控件的点击操作,长按操作,按压操作等,本技术实施例对此不做限定。
67.可选的,动作控制控件可以控制目标虚拟对象进行视野调整,也可以是控制目标虚拟对象进行移动,还可以是控制目标虚拟对象执行某些特定动作,如:探头,跳跃,下趴等,本技术实施例对此不做限定。
68.步骤303,响应于对攻击控件的第二触发操作,控制目标虚拟对象在攻击过程中执行目标动作,目标动作属于动作控制控件对应的候选动作。
69.在一种可能实施方式中,当玩家对攻击控件进行第二触发操作时,比如,对攻击控件进行拖动操作,终端可以将拖动操作方向上对应的候选动作确定为目标动作,并控制目标虚拟对象在攻击过程中执行目标动作。其中,目标动作属于动作控制控件对应的候选动作。
70.可选的,第二触发操作可以是对攻击控件的拖动操作,滑动操作等等,本技术实施例对此不做限定。
71.示意性的,当攻击控件周侧显示的动作控制控件用于控制调整目标虚拟对象的视野时,则当玩家对攻击控件进行第二触发操作,目标虚拟对象在进行攻击的同时,视野也会根据第二触发操作进行调整;当攻击控件周侧显示的动作控制控件用于控制目标虚拟对象进行移动,则当攻击控件接收到第二触发操作,目标虚拟对象可以在进行攻击的同时根据第二触发操作进行移动;当攻击控件周侧显示的动作控制控件用于控制目标虚拟对象执行某些特定动作,如:探头,跳跃,下趴等,则当攻击控件接收到第二触发操作,目标虚拟对象可以在进行攻击的同时根据执行选中的特定动作,例如,选中的特定动作为跳跃,则目标虚拟对象可以一边跳跃一边进行攻击。
72.可选的,对目标虚拟对象的控制可以由终端执行,即终端在接收到触发操作时,基于该触发操作控制目标虚拟对象进行攻击并执行目标动作;或者,对目标虚拟对象的控制可以服务器执行,即终端将接收到的触发操作上报给服务器,由服务器负责触发操作控制目标虚拟对象进行攻击并执行目标动作,并将目标虚拟对象进行攻击以及执行目标动作的结果反馈至终端,由终端进行展示;或者,对目标虚拟对象的控制也可以由终端和服务器协同完成,即终端将接收到的触发操作上报服务器,由服务器基于该触发操作反馈虚拟对象的控制指令,最终由终端基于该控制指令控制目标虚拟对象进行攻击并执行目标动作。
73.综上所述,本技术实施例中,对攻击控件进行改进后,当接收到对攻击控件进行第一触发操作时,终端除了控制目标虚拟对象进行攻击外,还会在攻击控件的周侧显示动作控制控件,玩家通过对攻击控件进行第二触发操作,能够同时控制目标虚拟对象进行攻击,并执行动作控制控件所指示的目标动作,即通过对攻击控件进行两段式触发操作,控制虚拟对象同时执行攻击以及攻击以外的动作,减少了控制目标虚拟对象进行攻击以及执行目标动作时所需要操作的控件的数量,进而降低了玩家的操作难度。
74.在不同场景下,目标虚拟对象在攻击过程中需要同时执行的动作可能不同,比如,
移动攻击场景下,玩家需要控制目标虚拟对象在攻击过程中移动;掩体攻击场景下,玩家需要控制目标虚拟对象在攻击过程中进行探头。因此,本技术实施例中,针对不同的场景设置不同的动作模式,使虚拟对象在不同动作模式下,能够执行不同类型的动作。
75.请参考图4,其示出了本技术另一个实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图。
76.步骤401,显示虚拟环境画面和攻击控件,虚拟环境画面中包含目标虚拟对象,攻击控件用于触发目标虚拟对象进行攻击。
77.此步骤同上述步骤301,本技术实施例在此不多赘述。
78.步骤402,确定目标动作模式。
79.在一种可能的实施方式中,游戏对局时可能会存在多种动作模式,终端需要在目标虚拟对象进行攻击前从多种动作模式中确定出目标动作模式,以便根据确定出的目标动作模式在攻击控件周侧显示目标动作模式对应的动作控制控件。
80.可选的,动作模式可以包括控制目标虚拟对象进行视野调整的动作模式,也可以是控制目标虚拟对象进行移动的动作模式,还可以是控制目标虚拟对象执行目标动作的动作模式,本技术实施例对动作模式的具体类型不做限定。
81.可选的,目标动作模式可以是终端默认设置的动作模式,也可以是玩家根据实际对局情况进行设置的动作模式,本技术实施例对此不做限定。
82.针对不同目标动作模式,攻击控件周侧显示不同的动作控制控件,本技术实施例以第一动作模式和第二动作模式为例进行说明,第一动作模式下,执行步骤403至步骤404;第二动作模式下,执行步骤405至步骤407。
83.步骤403,响应于对攻击控件的第一触发操作且目标动作模式为第一动作模式,以攻击控件为中心,在攻击控件周侧显示虚拟摇杆控件,虚拟摇杆控件用于控制目标虚拟对象移动。
84.当目标动作模式为第一动作模式时,当接收到对攻击控件第一触发操作时,终端可以以攻击控件为中心,在攻击控件周围显示虚拟摇杆控件,该虚拟摇杆可以控制目标虚拟对象在虚拟环境中进行前、后、左、右移动。玩家通过对虚拟摇杆控件进行操作,终端可以控制目标虚拟对象230进行攻击的同时按照虚拟摇杆控件所对应的方向进行移动。
85.示意性的,如图5所示,虚拟环境画面上层显示有攻击控件220(采用按钮的形式),当目标动作模式为第一动作模式时,玩家长按攻击控件220时,终端在攻击控件220周侧显示为虚拟摇杆控件260。
86.步骤404,响应于对攻击控件的拖动操作,基于拖动操作的拖动方向控制目标虚拟对象在攻击过程中移动。
87.当接收到对攻击控件的拖动操作时,终端可以根据拖动操作的拖动方向,控制目标虚拟对象在进行攻击的同时按照拖动方向进行移动。
88.示意性的,如图5所示,当玩家往左侧拖动攻击控件220时,目标虚拟对象230可以在攻击的同时往左侧进行移动。
89.显然,对攻击控件进行改进后,玩家只是需要通过操作单一控件即可实现控制虚拟对象进行移动攻击(单指操作),无需同时对攻击控件和虚拟摇杆控件进行操作(多指操作),降低了移动攻击的操作难度。
90.如图6所示,其示出了本技术一个实施例提供的第一动作模式的工作流程图。
91.步骤601,对攻击控件进行点击操作。
92.步骤602,判断是否结束点击操作。
93.在目标动作模式为移动模式时,对攻击控件进行点击操作,此时,需要判断玩家是否结束对攻击控件的点击操作。若此时玩家结束对攻击控件的点击操作,则执行步骤603,射击并结束。若此时玩家继续对攻击控件进行点击操作,则执行步骤604至步骤614。
94.当玩家继续对攻击控件进行点击操作时,执行步骤604和步骤605,控制目标虚拟对象继续进行攻击,并以攻击控件以中心显示虚拟摇杆控件。
95.步骤603,攻击并结束。
96.当玩家结束对攻击控件点击操作时,执行步骤603,控制目标虚拟对象停止攻击。
97.步骤604,攻击。
98.步骤605,以攻击控件为中心显示虚拟摇杆控件。
99.步骤606,判断是否进行拖动操作。
100.判断玩家是否对攻击控件进行拖动操作,若玩家未对攻击控件进行拖动操作,则执行步骤607至步骤609。
101.步骤607,攻击。
102.当玩家未对攻击控件进行拖动操作,则执行步骤607,控制目标虚拟对象230进行攻击。
103.步骤608,判断是否结束点击操作。
104.步骤609,停止攻击。
105.进一步判断玩家是否结束对攻击控件的点击操作,若玩家未结束对攻击控件的点击操作,则继续执行步骤607,控制目标虚拟对象进行攻击;若玩家结束对攻击控件的点击操作,则控制目标虚拟对象执行步骤609,控制目标虚拟对象停止攻击。
106.当玩家对攻击控件进行拖动操作时,执行步骤610和611,控制目标虚拟对象进行攻击,并控制目标虚拟对象按照拖动方向进行移动。
107.步骤610,攻击。
108.步骤611,控制虚拟对象按照拖动方向移动。
109.步骤612,判断是否结束拖动操作。
110.进一步判断玩家是否结束对攻击控件的拖动操作,若玩家未结束对攻击控件的拖动操作,则继续执行步骤610和步骤611;若玩家结束对攻击控件的拖动操作,则执行步骤613和步骤614,控制目标虚拟对象停止攻击并停止移动。
111.步骤613,停止攻击。
112.步骤614,停止移动。
113.步骤405,响应于对攻击控件的第一触发操作且目标动作模式为第二动作模式,以攻击控件为中心,在攻击控件周侧显示虚拟轮盘控件,虚拟轮盘控件被划分为至少两个位于不同位置的轮盘子区域,且轮盘子区域中显示有候选动作的动作选项。
114.当目标动作模式为第二动作模式时,终端可以以攻击控件为中心,在攻击控件周侧显示虚拟轮盘控件,该虚拟轮盘控件可以被划分为若干个位于不同位置的轮盘子区域,且每个轮盘子区域中都显示有一个候选动作的动作选项。
115.示意性的,如图7所示,当目标动作模式为第二模式时,终端以攻击控件220为中心
显示虚拟轮盘控件270,该虚拟轮盘控件270被划分为四个位于不同位置的轮盘子区域,每个轮盘子区域中都显示有一个候选动作的动作选项。其中,候选动作可以是跳跃,下趴,左、右探头等。
116.可选的,虚拟轮盘控件中轮盘子区域的划分方式以及数量可以由终端进行设定,也可以由玩家根据对局情况或自身使用情况进行设定,本技术实施例对此不做限定。
117.可选的,虚拟轮盘子区域中的候选动作的动作选项可以由终端进行设定,也可以由玩家根据对局情况或自身使用情况进行设定,本技术实施例对此不做限定。
118.步骤406,响应于对攻击控件的拖动操作,基于拖动后攻击控件的控件位置,从至少两个轮盘子区域中确定出目标轮盘子区域,控件位置与目标轮盘子区域重叠。
119.以攻击控件为中心显示虚拟轮盘控件后,玩家可以对攻击控件进行拖动操作,终端可以根据拖动后攻击控件的控件位置,从若干个轮盘子区域中确定出目标轮盘子区域。此时,攻击控件的控件位置与目标轮盘子区域的位置重叠。
120.示意性的,如图7所示,在第二动作模式下,攻击控件220周侧显示的虚拟轮盘控件270被等分为四个上、下、左、右位置不同的轮盘子区域,且分别对应候选动作下趴、下蹲,左探头,右探头,玩家对攻击控件220进行拖动,例如:玩家往下拖动攻击控件220,终端会根据攻击控件220拖动后的位置,确定出目标轮盘子区域,即下蹲动作控件所显示的位置。此时,攻击控件220的位置与下蹲动作控件的位置重叠。
121.步骤407,控制目标虚拟对象在攻击过程中执行目标轮盘子区域对应的目标动作。
122.当确定出目标轮盘子区域后,终端可以根据目标轮盘子区域对应的目标动作选项,控制目标虚拟对象在攻击过程执行对应的目标动作。
123.示意性的,如图7所示,在第二动作模式下,若攻击控件220被拖动后的控件位置与下蹲动作控件重合,则终端在控制目标虚拟对象230进行攻击的同时执行下蹲动作。
124.拖动攻击控件的过程中,由于攻击控件的控件位置可能会与非目标轮盘子区域短暂重叠,为了避免目标虚拟对象执行非目标轮盘子区域对应的候选动作,在一种可能的实施方式中,响应于攻击控件在控件位置处的停留时长达到时长阈值,终端控制目标虚拟对象在攻击过程中执行目标轮盘子区域对应的目标动作。若攻击控件在控件位置处的停留时长未达到时长阈值,终端则确定为误操作,并不会控制虚拟对象执行对应的动作。比如,该时长阈值为0.2s。
125.示意性的,如图7所示,攻击控件220被拖动后的控件位置与下蹲动作控件重合,此时需要判断攻击控件220在下蹲动作控件位置上停留的时长是否大于等于时长阈值,例如,在动作控制控件上停留的时间超过0.2s。若攻击控件220在下蹲动作控件上停留的时间大于等于0.2s,则终端在控制目标虚拟对象230进行攻击的同时执行下蹲动作。
126.可选的,时长阈值可以是终端进行设定,也可以是玩家进行设定,本技术实施例对此不做限定。
127.示意性的,如图8所示,其示出了本技术一个实施例提供的第二动作模式的工作流程图。
128.步骤801,对攻击控件进行点击操作。
129.步骤802,判断是否结束点击操作。
130.当目标动作模式为动作模式,且对攻击控件进行点击操作,此时需要判断玩家是
否结束对攻击控件的点击操作,若玩家结束对攻击控件的点击操作,则执行步骤803,控制目标虚拟对象进行攻击。
131.若玩家未结束对攻击控件的点击操作,则执行步骤804和步骤805,控制目标虚拟对象进行攻击,且控制以攻击控件为中心在周侧显示虚拟轮盘控件。
132.步骤803,攻击并结束。
133.步骤804,攻击。
134.步骤805,以攻击控件为中心显示虚拟轮盘控件。
135.步骤806,判断是否拖动手指至对应的动作选项。
136.步骤807,判断是否停留在动作选项上超过时长阈值。
137.若玩家未结束对攻击控件的点击操作,则执行步骤806和步骤807,判断玩家是否拖动手指至对应动作选项,并判断是否在动作选项上停留是否超过时长阈值。若玩家未拖动手指,且在动作选项上停留时长小于时长阈值,则执行步骤808,控制目标虚拟对象进行攻击。超过时长阈值。
138.步骤808,攻击。
139.步骤809,判断是否结束点击操作。
140.步骤810,停止攻击。
141.执行步骤809,判断玩家是否结束对攻击控件的点击操作,若玩家结束对攻击控件的点击操作,则执行步骤810,控制目标虚拟对象进行攻击,若玩家未结束对攻击控件的点击操作,则执行步骤808,控制目标虚拟对象继续进行攻击。
142.当玩家拖动手指至对应的动作选项,且在动作选项上停留的时间超过时长阈值,则执行步骤811至步骤815。
143.步骤811,攻击。
144.步骤812,触发对应的动作。
145.若玩家拖动手指至对应的动作选项,且在动作选项上停留的时间超过时长阈值,控制目标虚拟对象进行攻击,并控制目标虚拟对象执行对应的动作。
146.步骤813,判断是否结束拖动操作。
147.执行步骤813,判断玩家是否结束对攻击控件的拖动操作,若玩家结束对攻击控件的拖动操作,则执行步骤814和步骤815,控制目标虚拟对象停止攻击并停止执行动作;若玩家未结束对攻击控件的拖动操作,则继续执行步骤811和步骤812,控制目标虚拟对象进行攻击且执行对应动作。
148.步骤814,停止攻击。
149.步骤815,停止动作。
150.本实施例中,终端可以根据不同的目标动作模式控制攻击控件以自身为中心在周侧显示不同的动作控制控件,例如,第一动作模式下,攻击控件可以在周侧显示虚拟摇杆控件用以控制目标虚拟对象进行移动,第二动作模式下,攻击控件可以在周侧显示虚拟轮盘控件用以控制目标虚拟对象执行目标动作。针对不同目标动作模式显示不同的动作控制控件,有利于满足游戏对局过程中,不同时刻玩家对动作控制控件不同的需求。本技术实施例仅以上述两种动作模式进行示例性说明,终端还可以根据需要设置其他的动作模式,比如第三动作模式,对应的控件为视野调整控件,通过对该控件的触发操作,终端可以在控制目
标虚拟对象进行攻击的同时进行视野调整,本技术实施例并不对具体的动作模式以及动作模式下显示的动作控制控件构成限定。
151.在一种可能的实施方式中,玩家可以通过配置界面对虚拟轮盘控件中轮盘子区域中的候选动作选项进行替换,增加,删除等操作。如图9所示,其示出了本技术一个示例性实施例提供的虚拟轮盘控件配置过程的流程图。
152.步骤901,显示虚拟轮盘控件的配置界面。
153.显示虚拟轮盘控件的配置界面,玩家可以在该配置界面对虚拟轮盘控件中显示的候选动作进行卸载、添加,更新等一系列操作。
154.示意性的,如图10所示,当玩家进如虚拟轮盘控件的配置界面,该界面显示有虚拟轮盘控件270,以及对应的动作选择列表1000。其中,虚拟轮盘控件270中包括第一轮盘子区域271,第二轮盘子区域272,第三轮盘子区域273,第四轮盘子区域274,第一轮盘子区域271中显示有第一动作选项,第二轮盘子区域272中显示有第二动作选项,第三轮盘子区域273中显示有第三动作选项,第四轮盘子区域274中显示有第四动作选项;动作选择列表中包括动作选项1001,以及动作选项1001对应的设置控件1002,通过对虚拟轮盘子区域以及动作选择列表1000中动作选项1001,以及动作选项1001对应的设置控件1002的触发操作,可以实现对虚拟轮盘控件的轮盘子区域中的动作选项的卸载、添加,更新。
155.步骤902,接收对虚拟轮盘控件中待配置轮盘子区域的选择操作,待配置轮盘子区域中显示有第一动作选项。
156.当玩家对虚拟轮盘控件中的轮盘子区域进行选择操作,被选中的轮盘子区域则为待配置轮盘子区域,且该待配置轮盘子区域中显示有第一动作选项。
157.示意性的,如图10所示,界面显示有虚拟轮盘控件270,以及对应的动作选择列表1000。其中,虚拟轮盘控件270中包括第一轮盘子区域271,第二轮盘子区域272,第三轮盘子区域273,第四轮盘子区域274,第一轮盘子区域271中显示有第一动作选项,第二轮盘子区域272中显示有第二动作选项,第三轮盘子区域273中显示有第三动作选项,第四轮盘子区域274中显示有第四动作选项;动作选择列表中包括动作选项1001,以及动作选项1001对应的设置控件1002。当玩家对第一轮盘子区域271进行选中,则第一轮盘子区域271就成为待编辑轮盘子区域271,其中显示有第一动作选项。
158.步骤903,响应于对动作选择列表中第二动作选项对应设置控件的触发操作,将待配置轮盘子区域中显示的第一动作选项更新为第二动作选项。
159.当玩家对动作选择列表中的对应的设置控件进行操作,终端可以根据该操作对选中的动作进行更新。
160.示意性的,如图10所示,当玩家从动作选择列表1000中选中动作选项1001,并对该动作选项对应的设置控件1002进行触发操作,则终端可以根据该触发操作将选中的动作选项1001添加至虚拟轮盘控件270中的待编辑轮盘子区域271,保存之后,玩家可以在游戏对局中对添加的动作选项1001进行使用。
161.可选的,触发操作可以是点击、长按、滑动等,本技术实施例对此不做限定。
162.步骤904,响应于对动作选择列表中第一动作选项对应卸载控件的触发操作,移除待配置轮盘子区域中显示的第一动作选项。
163.当玩家从动作选择列表中选择一个动作选项,若该动作选项处于虚拟轮盘的轮盘
子区域当中,则通过对对应设置控件的操作,终端可以将该动作选项从虚拟轮盘的轮盘子区域中移除掉。
164.示意性的,如图10所示,当玩家从动作选择列表1000中选中动作选项1001,并对该动作选项对应的设置控件1002进行触发操作,可以将该动作选项从虚拟轮盘的轮盘子区域271中移除。若后续玩家未从动作选择列表1000中选择其他动作选项进行添加,则该动作选项对应的待编辑轮盘子区域271会显示“空”,且在游戏对局过程中攻击控件220在周侧显示虚拟轮盘控件270时虚拟轮盘控件270中也只会显示三个动作选项;若后续玩家从动作选择列表1000中选择其他动作选项进行添加,则终端会在待编辑轮盘子区域271中显示选中的动作选项且玩家可以在对局过程中对该动作选项进行使用。
165.在一种可能的实施方式中,配置界面除了能够设置虚拟轮盘控件中的动作选项外,还可以设置虚拟轮盘控件的区域划分方式。示意性的,如图11所示,配置界面还显示有二等分,三等分,四等分等多种不同划分模式的虚拟轮盘控件270,玩家可以根据对局中的需求选择合适的虚拟轮盘控件划分方式。
166.本实施例中,通过配置界面可以实现对虚拟轮盘控件进行配置,通过对动作选择列表中对应动作选项的触发操作,可以对虚拟轮盘子区域中的动作控制控件进行切换,玩家可以通过该配置界面将自己常用的动作控制控件添加到虚拟轮盘的子区域当中,此外,终端还提供了多种不同的虚拟轮盘给玩家进行选择,实现了虚拟轮盘中动作控制控件的个性化和多样化。
167.在一种可能的实施方式中,当玩家结束对攻击控件的第二触发操作,响应于对攻击控件的第二触发操作结束,终端控制目标虚拟对象停止攻击,以及停止执行目标动作。
168.当玩家对攻击控件的第二触发操作结束时,终端会控制目标虚拟对象停止攻击,以及停止执行目标动作。
169.在一种可能的实施方式中,目标虚拟对象在进行攻击前处于下趴,站立等可持续的动作状态时,当玩家结束对攻击控件的第二触发操作,则终端可以控制目标虚拟对象停止攻击,以及控制目标虚拟对象恢复到进行攻击前的动作状态。
170.在一种可能的实施方式中,目标虚拟对象在攻击前处于跳跃,滑铲等不可持续的动作状态时,当玩家结束对攻击控件的第二触发操作,则终端可以控制目标虚拟对象停止攻击,则终端可以控制目标虚拟对象停止攻击,并控制目标虚拟对象恢复到站立状态。
171.在一种可能的实施方式中,玩家可以通过设置界面进行动作模式切换。但是通过设置界面对动作模式进行切换的效率低,为了提高切换效率,在另一种可能的实施方式中,可以设置一种模式切换控件,玩家通过模式切换控件可以进行动作模式的切换。该方法包括以下步骤:
172.步骤一,显示模式切换控件,模式切换控件用于触发切换动作模式。
173.在一种可能的实施方式中,游戏对局中存在多种动作模式,玩家可以根据游戏进行的不同阶段选择不同的动作模式。若是每次都要从配置界面中对动作模式进行切换,切换过程过于复杂,且容易被敌对虚拟对象偷袭而淘汰,如图12所示,攻击控件220的下方显示有模式切换控件1201,玩家可以通过该控件实现至少两种动作模式之间的模式切换。
174.可选的,模式切换控件可以是按钮、滑块、滑动条等,以供玩家进行操作,本技术实施例对此不做限定。
175.步骤二,响应于对模式切换控件的第三触发操作,切换动作模式。
176.当玩家对模式切换控件进行第三触发操作,终端可以控制游戏对局中的动作模式进行切换。
177.可选的,第三触发操作可以是点击,长按,滑动等,本技术实施例对此不做限定。
178.当模式切换控件为按钮时,则对应的第三触发操作可以是点击或长按,玩家可以通过点击或长按模式切换按钮,实现目标动作模式的切换;当模式切换控件为滑块、滑动条时,则对应的第三触发操作可以是滑动、拖动等,玩家可以通过对模式切换控件的滑动或拖动操作,实现目标动作模式的切换。
179.步骤三,响应于对攻击控件的第一触发操作,隐藏模式切换控件。
180.在一种可能的实施方式中,虚拟环境画面中显示有多种控件,其中,模式切换控件的位置可能与攻击控件的位置相距很近,则当玩家对攻击控件进行触发操作时很容易误触到模式切换控件。为了避免玩家在对攻击控件进行触发操作时误触到模式切换控件,控制模式切换控件在目标虚拟对象进行攻击时进行隐藏。当玩家对攻击控件进行第一触发操作时,终端控制目标虚拟对象进行攻击并以攻击控件为中心在周侧显示动作控制控件。同时,终端会控制模式切换控件进行隐藏。
181.步骤四,响应于对攻击控件的第二触发操作结束,恢复显示模式切换控件。
182.在一种可能的实施方式中,当玩家结束对攻击控件的第二触发操作,终端可以控制目标虚拟对象停止攻击和动作的同时,显示模式切换控件。
183.示意性的,如图12所示,当目标虚拟对象230未进行攻击时,模式切换控件1201显示在虚拟环境画面的上层,其显示的具体位置可以是在攻击控件220的下方,便于玩家快速点击到该模式切换控件1201进行动作模式切换,当玩家对攻击控件220进行第一触发操作,目标虚拟对象230根据该触发操作进行攻击,终端可以控制该模式切换控件1201进行隐藏,以免玩家在对攻击控件220进行触发操作时误触到该模式切换控件1201,造成目标动作模式的切换。当玩家结束对攻击控件220的第二触发操作,目标虚拟对象230结束攻击,此时,终端可以重新显示模式切换控件1201,便于玩家根据对局情况对动作模式进行切换。
184.本实施例中,通过设置模式切换控件,玩家在可以游戏对局中通过对模式切换控件的操作进行目标动作模式的切换,无需再从配置界面中对目标动作模式进行切换,利用模式切换控件对目标动作模式进行切换,可以有效避免因切换目标动作模式而被敌方虚拟对象击败的情况。此外,模式切换控件可以在目标虚拟对性进行攻击时进行隐藏,并在目标虚拟对象结束攻击时继续显示,如此可以有效避免玩家在控制目标虚拟对象进行攻击时对模式切换控件的误触。
185.请参考图13,其示出了本技术一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制装置的结构框图。该装置包括:
186.第一显示模块1301,用于显示虚拟环境画面和攻击控件,虚拟环境画面中包含目标虚拟对象,攻击控件用于触发目标虚拟对象进行攻击;
187.第一控制模块1302,用于响应于对攻击控件的第一触发操作,控制目标虚拟对象攻击,以及在攻击控件周侧显示动作控制控件,动作控制控件用于触发目标虚拟对象执行动作;
188.第二控制模块1303,用于响应于对攻击控件的第二触发操作,控制目标虚拟对象
在攻击过程中执行目标动作,目标动作属于动作控制控件对应的候选动作。
189.可选的,第一控制模块1302,包括:
190.第一确定单元,用于确定目标动作模式;
191.显示单元,用于在攻击控件周侧显示目标动作模式对应的动作控制控件,其中,不同动作模式对应不同动作控制控件。
192.可选的,显示单元,用于:
193.响应于目标动作模式为第一动作模式,以攻击控件为中心,在攻击控件周侧显示虚拟摇杆控件,虚拟摇杆控件用于控制目标虚拟对象移动;
194.第二控制模块1303,包括:
195.第一控制单元,用于响应于对攻击控件的拖动操作,基于拖动操作的拖动方向控制目标虚拟对象在攻击过程中移动。
196.可选的,显示单元,还用于:
197.响应于目标动作模式为第二动作模式,以攻击控件为中心,在攻击控件周侧显示虚拟轮盘控件,虚拟轮盘控件被划分为至少两个位于不同位置的轮盘子区域,且轮盘子区域中显示有候选动作的动作选项;
198.第二控制模块1303,包括:
199.第二确定单元,用于响应于对攻击控件的拖动操作,基于拖动后攻击控件的控件位置,从至少两个轮盘子区域中确定出目标轮盘子区域,控件位置与目标轮盘子区域重叠;
200.第二控制单元,用于控制目标虚拟对象在攻击过程中执行目标轮盘子区域对应的目标动作。
201.可选的,第二控制单元,用于:
202.响应于攻击控件在控件位置处的停留时长达到时长阈值,控制目标虚拟对象在攻击过程中执行目标轮盘子区域对应的目标动作。
203.可选的,装置还包括:
204.第二显示模块,用于显示虚拟轮盘控件的配置界面;
205.更新模块,用于响应于配置界面内的配置操作,更新虚拟轮盘控件中包含的动作选项。
206.可选的,更新模块,包括:
207.接收单元,用于接收对虚拟轮盘控件中待配置轮盘子区域的选择操作,待配置轮盘子区域中显示有第一动作选项;
208.更新单元,用于响应于对动作选择列表中第二动作选项对应设置控件的触发操作,将待配置轮盘子区域中显示的第一动作选项更新为第二动作选项;
209.移除单元,用于响应于对动作选择列表中第一动作选项对应卸载控件的触发操作,移除待配置轮盘子区域中显示的第一动作选项。
210.可选的,装置还包括:
211.第三显示模块,用于显示模式切换控件,模式切换控件用于触发切换动作模式;
212.切换模块,用于响应于对模式切换控件的第三触发操作,切换动作模式。
213.可选的,装置还包括:
214.隐藏模块,用于响应于对攻击控件的第一触发操作,隐藏模式切换控件;
215.恢复模块,用于响应于对攻击控件的第二触发操作结束,恢复显示模式切换控件。
216.可选的,装置还包括:
217.第三控制模块,用于响应于对攻击控件的第二触发操作结束,控制目标虚拟对象停止攻击,以及停止执行目标动作。
218.请参考图14,其示出了本技术一个示例性实施例提供的终端1400的结构框图。该终端1400可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、mp3播放器(moving picture experts group audio layer iii,动态影像专家压缩标准音频层面3)、mp4(moving picture experts group audio layer iv,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器。终端1400还可能被称为用户设备、便携式终端等其他名称。
219.通常,终端1400包括有:处理器1401和存储器1402。
220.处理器1401可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1401可以采用dsp(digital signal processing,数字信号处理)、fpga(field-programmable gate array,现场可编程门阵列)、pla(programmable logic array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1401也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称cpu(central processing unit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1401可以在集成有gpu(graphics processing unit,图像处理器),gpu用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1401还可以包括ai(artificial intelligence,人工智能)处理器,该ai处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
221.存储器1402可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是有形的和非暂态的。存储器1402还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1402中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1401所执行以实现本技术实施例提供的虚拟对象的控制方法。
222.在一些实施例中,终端1400还可选包括有:外围设备接口1403和至少一个外围设备。例如,外围设备包括:射频电路、触摸显示屏和电源等。
223.外围设备接口1403可被用于将i/o(input/output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1401和存储器1402。在一些实施例中,处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
224.本领域技术人员可以理解,图14中示出的结构并不构成对终端1400的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
225.本技术实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,该存储介质中存储有至少一条指令,所述至少一条指令由处理器加载并执行以实现如上述方面所述的虚拟对象的控制方法。
226.根据本技术的一个方面,提供了一种计算机程序产品,所述计算机程序产品包括计算机指令,所述计算机指令被处理器执行时实现上述各个实施例所述的音频数据的发送
方法,或,实现上述各个实施例所述的虚拟对象的控制方法。
227.本领域技术人员应该可以意识到,在上述一个或多个示例中,本技术实施例所描述的功能可以用硬件、软件、固件或它们的任意组合来实现。当使用软件实现时,可以将这些功能存储在计算机可读存储介质中或者作为计算机可读存储介质上的一个或多个指令或代码进行传输。计算机可读存储介质包括计算机存储介质和通信介质,其中通信介质包括便于从一个地方向另一个地方传送计算机程序的任何介质。存储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。
228.以上所述仅为本技术的示例性实施例,并不用以限制本技术,凡在本技术的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本技术的保护范围之内。
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