1.本发明涉及游戏系统、游戏方法、游戏程序以及游戏服务器。特别地,本发明涉及多个玩家能够经由通信网络同时进行游戏的游戏系统、游戏方法、游戏程序以及游戏服务器。
背景技术:2.近年来,多人在线战术竞技游戏(moba,multiplayer online battle arena)盛行,moba是一种多个玩家被分为多个团队(典型地为两个团队),以与自身所属的团队(友方团队)的玩家协作来摧毁敌方团队的根据地等为胜利条件的游戏。moba由于能够实现多对多的对人战斗,因此具有高游戏性。
3.然而,在人操作的角色之间的战斗即对人战斗中,为了取得胜利,需要熟练操作角色,实际上,在使人操作的角色能够战胜对手之前,都会需要进行相应的训练。另外,当有操作不熟练的玩家属于友方团队时,为了使友方团队战胜敌方团队,需要由除了该不熟练的玩家以外的其他玩家来支持不熟练的玩家。因此,该不熟练的玩家有时也会因为担心给友方团队添麻烦而犹豫是否参加游戏。
4.因此,以往已知一种信息处理系统,包括:操作输入接受单元,接受用户的操作输入;以及信息处理单元,基于由操作输入接受单元接受的操作输入来进行信息处理,信息处理单元包括:游戏进行单元,通过基于操作输入来控制虚拟空间内的自身角色,从而将自身角色的对应颜色描绘至虚拟空间;以及对战判定单元,基于与自身角色的对应颜色不同的敌方角色的对应颜色在虚拟空间的描绘状态以及自身角色的对应颜色在虚拟空间的描绘状态,进行对战判定(例如,参照专利文献1)。根据专利文献1所述的信息处理系统,能够通过在虚拟空间内控制自身角色来以自身角色的对应颜色描绘虚拟空间,基于其描绘状态以及敌方角色的对应颜色的描绘状态来进行对战判定。
5.专利文献1:日本特开2015-216971号公报
6.但是,在如专利文献1所述的信息处理系统中,虽然通过对应颜色在虚拟空间的描绘能够为友方团队的胜利做出贡献,但有时对考虑了作为moba中的游戏性的源头之一的对人战斗的、角色的操作和友方团队的战略研究等进行享受的余地会减少。另外,在如专利文献1所述的信息处理系统中,有时也会难以减轻犹豫是否进行对人战斗的初学者和操作不熟练的玩家对于对人战斗的心理障碍。
技术实现要素:7.因此,本发明的目的在于提供一种在多个玩家可参加的游戏中,能够通过游戏内的非对人战斗的行动为团队做出贡献,并且伴随着该行动能够提高对人战斗所需的操作的熟练度的游戏系统、游戏方法、游戏程序以及游戏服务器。
8.为了达到上述目的,本发明提供了一种游戏系统,玩家所属的友方团队与其他玩家所属的敌方团队在游戏场地内进行比赛,通过比较各团队获得的得分来决定游戏的胜
负,所述游戏系统包括:角色动作控制部,基于玩家的指示,在游戏场地内控制玩家的玩家角色的动作;角色状态确定部,不由玩家和其他玩家操作而动作的中立角色与玩家角色能够进行对战,当玩家角色与中立角色的对战结果表示玩家角色获胜时,将中立角色与玩家相对应;以及友方角色控制部,响应于将中立角色与玩家相对应,将该中立角色作为友方角色存储到虚拟的角色存储区域后,进行控制以使友方角色从角色存储区域向游戏场地的登场与友方角色向角色存储区域的存储能够反复进行。
9.根据本发明所涉及的游戏系统、游戏方法、游戏程序以及游戏服务器,能够提供一种在多个玩家可参加的游戏中,能够通过游戏内的非对人战斗的行动为团队做出贡献,并且伴随着该行动能够提高对人战斗所需的操作的熟练度的游戏系统、游戏方法、游戏程序以及游戏服务器。
附图说明
10.图1是本实施方式所涉及的游戏系统的概要图。
11.图2是本实施方式所涉及的游戏系统执行的游戏的游戏场地的概要图。
12.图3是本实施方式所涉及的游戏系统的功能结构框图。
13.图4是本实施方式所涉及的存储单元所具有的各存储部的数据结构图。
14.图5是本实施方式所涉及的通过输入部对玩家角色进行移动指示的概要图。
15.图6是本实施方式所涉及的游戏系统中的玩家角色与中立角色的对战的概要图。
16.图7是本实施方式所涉及的游戏系统中的玩家角色与中立角色的对战的概要图。
17.图8是本实施方式所涉及的游戏系统中的玩家角色与中立角色的对战的概要图。
18.图9是本实施方式所涉及的游戏系统中的玩家角色与友方角色共同战斗的概要图。
19.图10是本实施方式所涉及的游戏系统中的玩家角色与友方角色共同战斗的概要图。
20.图11是本实施方式所涉及的游戏系统中的积分的得分转换的概要图。
21.图12是本实施方式所涉及的游戏系统中的积分的得分转换的概要图。
22.图13是本实施方式所涉及的游戏系统中的第一特别角色的概要图。
23.图14是本实施方式所涉及的游戏系统中的第一特别角色的概要图。
24.图15是本实施方式所涉及的游戏系统中的第二特别角色的概要图。
25.图16是本实施方式所涉及的游戏系统中的限制产生部的概要图。
26.图17是本实施方式所涉及的游戏系统中的处理的流程图。
27.图18是本实施方式所涉及的游戏系统中的处理的流程图。
28.图19是本实施方式所涉及的游戏系统中的处理的流程图。
29.图20是本实施方式所涉及的游戏系统中的处理的流程图。
具体实施方式
30.[实施方式]
[0031]
《游戏系统1的概要》
[0032]
图1示出本实施方式所涉及的游戏系统的概要。另外,图2示出本实施方式所涉及
的游戏系统执行的游戏的游戏场地的概要例。
[0033]
本实施方式所涉及的游戏系统1可在智能手机等信息终端3上运行,是通过由多个玩家各自的信息终端3经由通信网络5连接到服务器7从而使各玩家能够同时进行游戏的游戏系统。而且,游戏系统1是至少分为由一个以上玩家的玩家角色组成的一方团队(下文中有时称为“友方团队”)以及由一个以上其他玩家的其他玩家角色组成的另一方团队(下文中有时称为“敌方团队”)来互相比赛,通过比较友方团队获得的得分与敌方团队获得的得分来确定游戏的获胜团队。游戏系统1可以是多人在线战术竞技游戏(moba,multiplayer online battle arena)的一种。这里,服务器7与玩家拥有的信息终端(例如,信息终端3、信息终端3a
……
以及信息终端3n)例如经由通信网络5以能够双向通信的方式连接。另外,游戏系统1可以是服务器客户端型的游戏系统。
[0034]
此外,将玩家自身所操作的角色称为玩家角色,将玩家所属的团队称为友方团队,将属于友方团队的、玩家以外的玩家所操作的角色称为友方玩家角色,将玩家所对战的其他玩家所属的团队称为敌方团队,将属于敌方团队的其他玩家所操作的角色称为敌方玩家角色。
[0035]
即,游戏系统1是分为玩家所操作的玩家角色所属的友方团队以及其他玩家所操作的敌方玩家角色所属的敌方团队来运行。而且,游戏系统1是通过在满足规定的条件时进行得分转换,从而使游戏中各玩家角色(也就是,玩家角色、友方玩家角色、敌方玩家角色)所获得的积分成为各玩家角色各自所属的团队的得分,在游戏时间结束时,比较各团队所获得的得分来确定游戏的胜负。
[0036]
例如,游戏系统1在作为虚拟空间的游戏场地300中运行。作为一个示例,如图2所示,游戏场地300包括:玩家角色所属的友方团队的友方根据地302;敌方玩家角色所属的敌方团队的敌方根据地304;连接友方根据地302与敌方根据地304的一条以上的路306;从友方根据地302到规定的距离沿着至少一条以上的路设置的一个以上的友方据点310;从敌方根据地304到规定的距离沿着至少一条以上的路306设置的一个以上的敌方据点312;在多条路306之间以及多条路306旁边的至少一部分设置的中立区域314;以及在距离友方根据地302和敌方根据地304相等距离的位置设置的中央部316。玩家角色响应于玩家的指示,除了游戏场地300内的不可移动区域(例如,设置在游戏场地300内的墙壁、岩石、池塘等)之外,原则上能够自如地移动到所希望的位置。
[0037]
并且,游戏系统1使中立角色(npc)出现在路306和/或中立区域314的规定位置。中立角色是不由任何玩家操作而动作的角色。另外,中立角色是游戏系统1自动控制的角色,并且是通过由玩家角色、友方玩家角色和/或敌方玩家角色进行攻击并打败,从而使成功打败其的玩家能够获得的角色。进而,中立角色与和中立角色的种类及状态(例如等级等)等相应的规定的积分相对应。
[0038]
当玩家角色响应于玩家的指示攻击并打败了在距离玩家角色规定范围内的中立角色时,游戏系统1使操作该玩家角色的玩家获得该中立角色。并且,游戏系统1将该中立角色变更为该玩家角色的友方角色,并且对该玩家角色赋予该中立角色所具有的积分。由此,玩家角色获得积分。游戏系统1将该友方角色存储到该玩家的虚拟的角色存储区域中。
[0039]
并且,游戏系统1能够响应于玩家的指示,使友方角色从角色存储区域向游戏场地300登场以及从游戏场地300向角色存储区域存储。当玩家已使友方角色登场到游戏场地
300中时,游戏系统1使友方角色自动追随玩家角色,并自动攻击在距离玩家角色或友方角色规定范围内的中立角色和/或敌方玩家角色(也就是,友方角色与玩家角色共同战斗)。
[0040]
另外,游戏系统1也能够响应于玩家的指示,使玩家角色攻击在距离玩家角色规定范围内的敌方玩家角色。当玩家角色攻击并打败了敌方玩家角色时,游戏系统1对玩家角色赋予规定的积分。也就是,在游戏系统1中,玩家不仅能够通过操作玩家角色来进行与敌方玩家角色的对人战斗,而且能够按照玩家的意图来进行玩家角色与中立角色的战斗(与系统的战斗)。由此,玩家所操作的玩家角色能够通过打败敌方玩家角色或者打败中立角色来获得积分。
[0041]
并且,当玩家角色位于游戏场地300的规定区域内(例如,距离敌方据点312规定范围内)时,游戏系统1通过响应于玩家的指示,将玩家角色所获得的积分供给到敌方据点312,从而能够使该积分成为友方团队的得分。也就是,在使积分成为得分(下文中将积分转换为得分有时称为“得分转换”)之前,友方团队不得分。此时,伴随着积分的得分转换,游戏系统1将玩家角色在得分转换之前获得的积分重置为零,并且将玩家的角色存储区域中存储的友方角色或者离开角色存储区域而在游戏场地300中登场的友方角色删除。这里,所谓删除友方角色是指在同一游戏对局中进行限制,以使该友方角色不能再次在游戏场地300中登场。由此,该友方角色就不能和玩家角色一起战斗了。另外,敌方据点312设定有预先确定的耐久值,当供给到敌方据点312的积分(下文中称为“供给值”)的合计值达到耐久值以上时,游戏系统1使敌方据点312的功能停止。例如,游戏系统1可以显示敌方据点312被摧毁的情况,以表示敌方据点312的功能已停止。
[0042]
这样,在游戏系统1中,由玩家操作的玩家角色能够通过攻击并打败中立角色和/或敌方玩家角色来获取积分,并通过将获取的积分供给到敌方据点从而使其成为友方团队的得分。这里,在游戏系统1中,能够使获得的中立角色作为友方角色而与玩家角色一起行动(在这种情况下,友方角色能够受到控制以与玩家角色自动进行共同战斗,追随玩家移动,并对友方角色的规定范围内的中立角色或敌方玩家角色进行攻击动作),而在对玩家角色所获得的积分进行得分转换时,在得分转换的时刻,玩家持有的友方角色被删除,将不能在该游戏中登场。由此,在游戏系统1中,当获得中立角色并使其成为友方角色时,玩家能够选择是对通过获得中立角色而得到的积分进行得分转换并删除友方角色,还是不对所获得的积分进行得分转换而是继续持有并使用友方角色进行共同战斗,因此能够提高游戏的战略性。
[0043]
并且,在游戏系统1中,即使不进行与敌方玩家角色的战斗,即对人战斗,也能够通过与中立角色战斗而使玩家角色获得积分,并在敌方据点中对获得的积分进行得分转换,因此即使是犹豫是否进行对人战斗的玩家或者对于对人战斗具有畏难意识的玩家,也能够为自身所属的团队做出贡献。也就是,在游戏系统1中,即使不进行对人战斗,也能享受游戏的乐趣。另外,在游戏系统1中,玩家能够通过与中立角色的战斗,提高游戏内的战斗的熟练度。由此,根据游戏系统1,玩家能够熟悉战斗,逐渐减少对于对人战斗的畏难意识。
[0044]
进而,游戏系统1中,在玩家角色打败中立角色或敌方玩家角色时等,玩家角色获取经验值,当获取的经验值的合计值达到规定值以上时,能够使该玩家角色的外观和/或能力发生变化(下文中将该变化称为“进化”)。根据该进化,玩家角色能够提高其能力,或者学会攻击中立角色或敌方玩家角色的“技能”。由此,在以往的moba中,为了提高玩家角色的攻
击力等,玩家角色需要在游戏内获取并装备规定的道具,但是在游戏系统1中,玩家角色通过进化而自动学会“技能”,因此无需繁琐的操作就能够强化玩家角色。另外,在游戏系统1中,由于通过“进化”能够改变玩家角色的外观,因此玩家还能够一目了然地掌握玩家角色有多强。
[0045]
此外,信息终端3、3a、
……
3n是移动电话、智能手机、笔记本电脑、平板电脑、pc、便携式游戏机和/或家用游戏机等信息终端等。当存在多个信息终端时,各信息终端的种类可以不同。并且,以下对本实施方式所涉及的游戏系统1的详细情况进行说明,但要补充说明,上述说明及下述说明中的名称及数值等终究是举例说明,本发明不会限定于这些固有名称及数值,且这些固有名称及数值未必与实际存在的固有名称及数值有关系。
[0046]
《游戏系统1的详细情况》
[0047]
图3示出本实施方式所涉及的游戏系统的功能结构的一例。另外,图4示出本实施方式所涉及的游戏系统具有的存储单元具有的各存储部的数据结构的一例。
[0048]
[游戏系统1的结构概要]
[0049]
本实施方式所涉及的游戏系统1是在游戏场地300内,由玩家和友方玩家所属的友方团队与敌方玩家所属的敌方团队进行比赛,通过比较各团队获得的得分来决定游戏的胜负的游戏系统。游戏系统1包括:显示部10,显示游戏场地300和玩家角色等;显示控制部15,控制显示部10的显示;输入部20,接受来自玩家的指示;存储单元25,存储用于游戏的各种信息;角色动作控制部30,控制玩家角色的动作;出现控制部35,控制中立角色和/或特别角色的出现;对战控制部40,控制玩家角色与其他各种角色的对战;对战结果判定部45,判定玩家角色与其他各种角色的对战结果;角色状态确定部50,确定角色的状态;友方角色控制部55,控制友方角色的动作等;特别角色控制部57,控制特别角色的动作等;经验值赋予部60,对玩家角色赋予经验值;积分赋予控制部62,对玩家角色或玩家赋予积分;进化控制部64,控制玩家角色的进化;得分转换部70,将积分转换为得分;据点控制部80,控制友方据点和敌方据点;胜负确定部85,确定游戏的胜负;限制产生部87,使据点之间产生规定的限制;以及限制时间控制部90,控制游戏的限制时间。此外,特别角色是指在中立角色(npc)之中可以与玩家角色对战,即使当通过与玩家角色的对战从而玩家角色获胜时,虽然属于玩家角色所属的团队,但是也不被存储到角色存储区域中的角色。
[0050]
存储单元25具有:角色信息存储部250,存储与玩家角色、中立角色和/或特别角色有关的信息;团队信息存储部252,存储与参加游戏的团队有关的信息;玩家信息存储部254,存储与玩家有关的信息;以及游戏场地信息存储部256,存储与游戏场地300有关的信息。
[0051]
游戏系统1不仅可以物理上在同一装置或场所具有上述多个结构要素,还可以将上述多个结构要素的一部分设置在物理上分开的位置。在这种情况下,各结构要素例如可以通过互联网等通信网连接。例如,游戏系统1可以使外部服务器承担结构要素的一部分功能。另外,游戏系统1也可以构成为一个以上的服务器。在这种情况下,通过组合信息终端以及一个服务器的结构要素和其他服务器的结构要素,从而构成游戏系统1。另外,在本实施方式中,能够将规定的结构要素的集合体作为一个“信息处理装置”来把握,也可以将游戏系统1形成为多个信息处理装置的集合体。对于一个或多个硬件,实现本实施方式所涉及的游戏系统1所需的多个功能的分配方法可以鉴于各硬件的处理能力和/或游戏系统1所要求
的规格等来适当地确定。进而,存储单元25存储的各种信息可以通过经由输入部20而接受的用户的指示或信息来更新,也可以从存在于游戏系统1外部的规定的服务器获取规定的信息来随时进行更新。
[0052]
[游戏系统1的结构的详细情况]
[0053]
在以下的说明中,以玩家主要使用信息终端3(例如,智能手机、平板终端、pc等)来运行由游戏系统1提供的游戏的情况为例进行说明。信息终端3被构成为至少具有显示部10、输入部20。
[0054]
(显示部10、显示控制部15)
[0055]
显示部10受显示控制部15控制,显示与游戏有关的信息,包括执行游戏的游戏场地300、玩家角色(友方玩家角色及敌方玩家角色)、中立角色、特别角色和/或其他道具等。显示部10将各种处理结果和存储单元25所存储的信息以玩家能够察觉的方式输出。具体地,显示控制部15使显示部10将各结构要素中的各种处理结果和存储单元25所存储的信息等显示为规定形式的数据、静止图像、运动图像和/或文本等。显示部10也可以显示从外部服务器接收的信息。
[0056]
(输入部20、输入面200、输入控制部210)
[0057]
输入部20接受来自玩家的规定的指示或操作等输入。输入部20对游戏系统1的规定的结构要素供给该指示。接受该指示的各结构要素分别发挥规定的功能。例如,输入部20是触摸面板、平板、鼠标、运动传感器等。在本实施方式中,对输入部20是信息终端3所具备的触摸面板的例子进行说明。此外,触摸面板可以是能够进行多点触控检测的。具体地,作为输入部20的触摸面板具有:输入面200,来自玩家的操作等被输入;以及输入控制部210,获取与输入到输入面200的操作有关的信息。触摸面板重叠配置在显示部10上,触摸面板的表面与输入面200对应。
[0058]
例如,显示部10设置有接受规定的指示的区域,输入面200检测由玩家对输入面200的该区域的操作(例如,触摸操作、点击操作、滑动操作等)而指定的位置上的规定的指示。输入面200将检测到的信息、即表示所检测到的位置上的规定的指示的信息供给到输入控制部210。输入控制部210从输入面200获取表示规定的指示的信息,并对游戏系统1的规定的结构要素供给该信息。
[0059]
(存储单元25)
[0060]
存储单元25存储与游戏系统1相关联的各种信息。存储单元25具有的各存储部响应于来自游戏系统1的其他结构要素的请求,将规定的信息供给到规定的结构要素。此外,在游戏系统1中,当一局游戏结束时,可以不继承该一局游戏的状况而运行下一局游戏。因此,在游戏系统1中,对于玩家角色、友方玩家角色以及敌方玩家角色,与经验值、等级、状态、拥有积分、拥有的友方角色和/或进化状况等有关的信息均恢复到初始状态后开始下一局游戏。即,每当新游戏开始时,游戏系统1可以将存储单元25存储的至少一部分信息恢复到初始值。
[0061]
(存储单元25:角色信息存储部250)
[0062]
角色信息存储部250将与角色有关的各种信息(角色信息)与标识角色的角色id相对应地存储。这里,角色包括玩家角色、中立角色以及特别角色。作为角色信息,例如是角色的名称、角色的状态(例如,经验值、等级、生命值(hp)等)、与角色相对应的积分(角色拥有
的积分)、角色通常能够使用的攻击手段、满足规定条件时角色能够使用的技能、角色有无进化、角色有进化时进化到的角色的角色id等。此外,在游戏系统1中,玩家可以在游戏开始时从多个角色之中任意选择出在游戏中使用的玩家角色。这里,当角色是玩家角色时,角色的状态、角色拥有的积分、角色有无进化等在每次开始新游戏时被重置。此外,当角色是玩家角色时,角色拥有的积分和与玩家相对应的积分同义。
[0063]
此外,“技能”还可以包括将敌方玩家角色所具有的积分(与敌方玩家相对应的积分)、进入敌方玩家角色的角色存储区域的敌方玩家角色的友方角色和/或在游戏场地300中登场的敌方玩家角色的友方角色夺走的技能。
[0064]
(存储单元25:团队信息存储部252)
[0065]
团队信息存储部252将与团队有关的各种信息(团队信息)与标识团队的团队id相对应地存储。作为团队信息,例如是与组成团队的玩家有关的信息(例如,后述的玩家id)、在游戏中与团队相对应的角色(例如,特别角色)的角色id、在游戏中团队获得的得分等信息。
[0066]
这里,团队由一个以上的玩家组成。并且,在游戏系统1中,在游戏开始时,可以随机地确定组成团队的一个以上的玩家,也可以由一个玩家邀请其他玩家来组成团队。因此,作为与团队id相对应地由团队信息存储部252存储的团队信息的、与玩家有关的信息可以在每次运行新的游戏时重置。此外,团队信息存储部252存储的团队信息也可以在每次游戏结束时重置。
[0067]
另外,团队信息存储部252能够临时存储角色id。例如,在游戏运行过程中,当属于团队的玩家角色打败了特别角色时,团队信息存储部252可以将该特别角色的角色id存储一定时间,经过一定时间后删除。进而,团队信息存储部252也可以将游戏运行过程中存储的特别角色的角色id按时间顺序存储。另外,团队信息存储部252也可以在游戏结束时刻将游戏运行过程中存储的角色id全部删除。
[0068]
(存储单元25:玩家信息存储部254)
[0069]
玩家信息存储部254存储与玩游戏的玩家有关的信息。具体地,玩家信息存储部254将玩家信息与标识玩家的玩家id相对应地存储。玩家信息例如是与玩家的名称、玩家通过在游戏内的战斗中获胜而获得的中立角色、玩家在游戏中获得的报酬(包括通过运行游戏而获得的积分、得分、经验值等)等有关的信息。每当玩家在游戏内的战斗中战胜中立角色而获得该中立角色时,玩家信息存储部254可以更新或者按照时间序列存储作为玩家信息的与中立角色有关的信息。此外,在玩家信息存储部254存储的玩家信息之中,与玩家获得的中立角色及玩家在游戏中获得的报酬等有关的信息在每次游戏结束时被重置。或者,作为与玩家id相对应地由玩家信息存储部254存储的玩家信息的、与玩家获得的中立角色及玩家在游戏中获得的报酬等有关的信息可以在每次运行游戏时被重置。其中,这里被重置的是用于继续进行从开始对局到决出团队的胜负为止的一系列对局的信息,作为一系列游戏对局的结果的、游戏对局的历史信息(战斗中的胜负数、获得经验值数)则不被重置,而是存储到玩家信息存储部254中。例如,通过反复进行一系列的游戏对局而取得了规定次数的胜利,从而使玩家能够使用的玩家角色的种类和玩家角色的技能的种类增加。
[0070]
(存储单元25:游戏场地信息存储部256)
[0071]
游戏场地信息存储部256存储与游戏场地300有关的信息。具体地,游戏场地信息
存储部256将游戏场地信息与标识游戏场地的游戏场地id相对应地存储。游戏场地信息例如是游戏场地的名称、与组成游戏场地的各种要素的配置和数量等有关的信息。此外,游戏系统1也可以固定地使用预先确定的游戏场地,在该情况下,存储单元25也可以不具有游戏场地信息存储部256。
[0072]
(角色动作控制部30)
[0073]
角色动作控制部30基于玩家的指示,在游戏场地300内控制玩家的玩家角色的动作。具体地,角色动作控制部30基于由输入部20接受到的玩家的指示,控制游戏场地300内的游戏角色的移动、停止、攻击、防御、以及积分的得分转换的执行等动作。显示部10受显示控制部15控制,显示由角色动作控制部30控制的玩家角色的动作。
[0074]
(出现控制部35)
[0075]
出现控制部35控制中立角色和/或特别角色在游戏场地300中的出现。出现控制部35以预先确定的时间间隔或随机的时间间隔使中立角色和/或特别角色出现在游戏场地300中的预先确定的场所。从使属于各团队的玩家遇到中立角色和/或特别角色的机会平等的观点来看,出现控制部35优选以预先确定的时间间隔使中立角色和/或特别角色出现。
[0076]
这里,从在属于第一团队(例如,玩家所属的友方团队)的玩家角色与属于第二团队(例如,敌方团队)的玩家角色之间使与中立角色的接触机会平等的观点来看,例如,当以在游戏场地300的中心通过的规定的虚拟的直线为对称轴时,中立角色的出现场所可以在线对称的位置设置多个。例如,在图2所示的大致椭圆形的游戏场地300中,以在游戏场地300的中心通过的短轴为对称轴,出现控制部35使中立角色出现在路306的规定的位置,并且使同种类的中立角色也出现在该位置的线对称的位置。此外,也可以将中立角色的出现场所在以游戏场地300的中心为对称点的点对称的位置设置多个。
[0077]
另外,从使与特别角色的接触机会平等的观点来看,对于特别角色,出现控制部35也使其出现在各团队能够平等地接触的区域。例如,当游戏场地300的特定位置例如中央部316和/或游戏场地300为大致椭圆形时,出现控制部35以预先确定的时间间隔使特别角色出现在通过游戏场地300中央的短轴与路306的交点附近。另外,当出现控制部35使特别角色出现时,显示部10能够受显示控制部15控制,在显示部10的规定位置显示表示特别角色出现的信息(例如,文本显示等)。
[0078]
(对战控制部40)
[0079]
在距离玩家角色规定的范围内存在中立角色、特别角色和/或敌方玩家角色的情况下,当输入部20接受到玩家对这些角色(下文中有时称为“对象角色”)的攻击指示时,对战控制部40使玩家角色与对象角色的对战(战斗)开始,并控制对战。例如,对战控制部40响应于输入部20接受到的玩家的指示,使玩家角色攻击对象角色,并将基于该攻击的伤害给予对象角色。另外,当玩家角色被对象角色攻击时,对战控制部40将基于该攻击的伤害给予玩家角色。
[0080]
例如,对战控制部40基于玩家角色从对象角色受到的伤害,使玩家角色的状态发生变化(作为一个示例,使表示角色能承受的伤害的hp减少),基于对象角色从玩家角色受到的伤害,使对象角色的状态发生变化。显示部10受显示控制部15控制,显示由对战控制部40控制的玩家角色与对象角色的对战情况以及给予对方角色的伤害等。此外,对战控制部40即使在距离玩家角色的规定范围内没有对象角色的情况下,也可以在经由输入部20接受
到玩家的攻击指示时,使玩家角色执行攻击动作。
[0081]
另外,玩家角色可以具有一个以上的攻击手段。即,玩家角色除了在游戏中的任意时刻都能够攻击对象角色的通常可以使用的攻击手段之外,还可以基于玩家角色获得的经验值来利用规定的技能。例如,作为与角色id相对应地由角色信息存储部250存储的角色信息的技能与规定的经验值相对应,当玩家角色获得的经验值为该规定的经验值以上时,对战控制部40允许玩家角色使用该技能。另外,对战控制部40在经由输入部20从玩家接受到技能的使用指示时,在使玩家角色发动规定的技能之后,可以禁止再次发动技能,直至经过规定时间。对战控制部40向对战结果判定部45供给表示由于对战而产生的玩家角色的状态变化以及对象角色的状态变化的信息。
[0082]
(对战结果判定部45)
[0083]
对战结果判定部45判定由对战控制部40控制的对战中的玩家角色与对象角色的对战结果。具体地,对战结果判定部45基于玩家角色的状态变化以及对象角色的状态变化,判定哪个角色在对战中获胜或者落败。例如,作为状态之一,各角色具有生命值(hp),对战结果判定部45判定通过对战hp先变为零的角色落败,hp剩余的角色获胜。
[0084]
另外,当三个以上的角色进行对战时,例如,当进行友方团队的玩家角色(友方玩家角色)和敌方团队的玩家角色(敌方玩家角色)攻击中立角色或特别角色的对战时,对战结果判定部45可以判定最后完成使中立角色或特别角色的hp为零的攻击的角色满足中立角色的获得条件(获胜)(即,可以判定友方玩家角色打败了中立角色或特别角色)。另外,对战结果判定部45也可以判定使中立角色或特别角色的hp为零为止进行的攻击次数(命中次数)最多的角色或者给予中立角色或特别角色的总伤害量(也就是,hp减少量的合计值)最大的角色获胜。对战结果判定部45将表示对战结果的信息供给到角色状态确定部50、经验值赋予部60、积分赋予控制部62。
[0085]
(角色状态确定部50)
[0086]
角色状态确定部50基于对战结果判定部45的判定结果来确定玩家角色和/或对象角色的状态。当对战结果判定部45的判定结果(也就是对战结果)表示玩家角色获胜时,角色状态确定部50根据对象角色的种类来确定玩家角色和/或对象角色的状态。然后,角色状态确定部50将表示确定结果的信息供给到友方角色控制部55、特别角色控制部57。
[0087]
具体地,当对象角色是中立角色时,角色状态确定部50在满足规定的获得条件时将中立角色与玩家相对应。即,角色状态确定部50将玩家角色战胜的中立角色与玩家相对应。与玩家id相对应地,角色状态确定部50,将该中立角色的角色id作为友方角色存储到玩家信息存储部254中,以作为玩家信息。由此,确定了玩家已获得该中立角色的状态。然后,角色状态确定部50从游戏场地300中删除该中立角色的显示。即,角色状态确定部50使显示控制部15删除显示部10中的中立角色的显示。另外,角色状态确定部50响应于将中立角色与玩家相对应,将该中立角色变更为友方角色并与玩家相对应。另外,在该玩家用的虚拟的角色存储区域中存储友方角色。显示控制部15例如在显示部10的规定位置显示虚拟的角色存储区域。角色存储区域可以重叠显示在游戏场地300上。因此,在这种情况下,确定了中立角色已成为玩家的友方角色的状态,且确定了其已存储到角色存储区域中的状态。此外,在获得中立角色时,也可以不将中立角色存储到角色存储区域中。在这种情况下,该中立角色作为在游戏场地300中登场的友方角色来行动。
[0088]
这里,对中立角色作为友方角色已经与玩家相对应的状态下玩家角色与新的中立角色对战并获胜的情况进行说明。在这种情况下,角色状态确定部50将与玩家id相对应地存储在玩家信息存储部254中的友方角色的角色id用新打败的中立角色的角色id覆盖。即,在游戏系统1的一种方式中,与玩家相对应的友方角色(也就是,作为玩家能够获得并持有的中立角色的友方角色)可以只有一个,当玩家角色打败了多个中立角色时,作为玩家角色最后战胜的对手的中立角色与玩家相对应并成为友方角色。然后,角色状态确定部50删除角色存储区域中已经存储的友方角色,将新打败的中立角色作为友方角色新存储到角色存储区域中。
[0089]
另外,对友方角色从角色存储区域来到游戏场地300的状态下玩家角色和/或该友方角色与新的中立角色对战并获胜的情况的一种方式进行说明。在这种情况下,角色状态确定部50将与玩家id相对应地存储在玩家信息存储部254中的友方角色的角色id(该角色id是在游戏场地300中登场的友方角色的角色id)用新打败的中立角色的角色id覆盖。然后,角色状态确定部50删除来到游戏场地300中的友方角色,将新打败的中立角色作为友方角色存储到角色存储区域中。因此,在这种情况下,确定了新打败的中立角色已成为玩家的友方角色且已存储到角色存储区域中的状态,并确定了其存储到角色存储区域中之后,在游戏场地300中登场的原友方角色已被删除的状态。此外,也可以不删除原友方角色,而是角色存储区域中能够存储多个友方角色。在这种情况下,优选在角色存储区域中显示多个显示图标以与多个角色相对应。
[0090]
另外,角色状态确定部50也可以在玩家角色战胜中立角色时,将该中立角色与该玩家角色的玩家所属的团队相对应。例如,与团队id相对应地,角色状态确定部50将该中立角色的角色id作为友方角色存储到团队信息存储部252中,以作为团队信息。由此,能够形成该玩家角色的玩家所属的团队已将该中立角色作为友方角色而获得的状态。此外,在这种情况下,角色状态确定部50也可以对能够与团队相对应的友方角色的数量设置上限。但是,能够通过打败中立角色来获取该中立角色所具有的积分的玩家是打败该中立角色的玩家角色的玩家。进而,在这种情况下,可以在属于团队的任意一个玩家的角色存储区域中存储团队所获得的中立角色,或者也可以不将团队所获得的中立角色存储到角色存储区域中(在这种情况下,该中立角色可以保持在游戏场地300中登场)。
[0091]
进而,当玩家角色战胜特别角色时,角色状态确定部50将该特别角色与该玩家角色的玩家所属的团队相对应。例如,与团队id相对应地,角色状态确定部50将该特别角色的角色id存储到团队信息存储部252中,以作为团队信息。但是,在这种情况下,角色状态确定部50不将特别角色存储到角色存储区域中,而是使其保持在游戏场地300中登场的状态。
[0092]
此外,当多个角色(友方玩家角色和/或敌方玩家角色)攻击中立角色,且对战结果判定部45的判定结果表示打败中立角色的玩家角色是最后完成使中立角色的hp为零的攻击的玩家角色时,角色状态确定部50将中立角色与该玩家角色的玩家相对应。另外,当多个角色攻击特别角色,且对战结果判定部45的判定结果表示打败特别角色的玩家角色是最后完成使特别角色的hp为零的攻击的玩家角色时,角色状态确定部50将特别角色与该玩家角色所属的团队相对应。
[0093]
另外,当对象角色是敌方玩家角色时,角色状态确定部50将在对战中落败的敌方玩家角色(例如,hp等规定的参数变为零的敌方角色)设为在经过规定时间后(也就是,在经
过规定的复原时间后)使其从游戏场地300中落败的位置移动到敌方根据地304的状态。并且,角色动作控制部30响应于敌方玩家角色的玩家的指示,对移动到敌方根据地304的敌方玩家角色的动作进行控制。此外,角色状态确定部50能够对存在于敌方根据地304内的敌方玩家角色给予有利的效果(例如,hp恢复效果等)。
[0094]
此外,无论对象角色是哪一种,当玩家角色落败时,角色状态确定部50都将玩家角色设为在经过规定时间后(也就是,在经过规定的复原时间后)使其从游戏场地300中落败的位置移动到友方根据地302的状态。在这种情况下,角色动作控制部30可以使玩家角色的hp等恢复到加满。并且,角色动作控制部30响应于该玩家角色的玩家的指示,对移动到友方根据地302的玩家角色的动作进行控制。此外,角色状态确定部50能够对存在于友方根据地302内的友方玩家角色给予有利的效果(例如,hp恢复效果等)。
[0095]
(友方角色控制部55)
[0096]
友方角色控制部55基于表示角色状态确定部50的确定结果的信息来控制友方角色的动作。具体地,当中立角色已与玩家相对应时,友方角色控制部55进行控制以使游戏场地300中能够产生基于友方角色的规定的效果。即,当玩家具有友方角色时,友方角色控制部55进行控制以使游戏场地300中能够产生基于友方角色的特性的效果。
[0097]
例如,当角色状态确定部50的确定结果表示在玩家角色与中立角色的对战中玩家角色满足了中立角色的获得条件时,玩家具有该中立角色作为友方角色,该友方角色存储在角色存储区域中。因此,友方角色控制部55进行控制以使友方角色从角色存储区域向游戏场地300的登场与友方角色向角色存储区域的存储能够反复进行。在这种情况下,产生能够反复进行友方角色向游戏场地300的登场与向角色存储区域的存储的效果。例如,友方角色控制部55自玩家获得中立角色后(也就是,从游戏场地300上消失,中立角色作为友方角色被存储到角色存储区域之后)的规定时间内,禁止该友方角色从角色存储区域向游戏场地300的登场,经过规定时间后,响应于经由输入部20接受到的玩家的指示,使友方角色从角色存储区域向游戏场地300的登场以及从游戏场地300向角色存储区域的存储成为可能。
[0098]
另外,友方角色控制部55在响应于玩家的指示使友方角色在游戏场地300中登场时,执行使登场的友方角色在玩家角色的周围自动追随玩家角色的控制。即,友方角色控制部55使友方角色追随响应于经由输入部20接受到的玩家的指示在游戏场地300内移动的玩家角色。并且,友方角色控制部55使友方角色自动执行对于距离在游戏场地300中登场的友方角色规定范围内存在的敌方玩家角色、其他中立角色和/或特别角色的攻击。此外,友方角色控制部55禁止友方角色对于友方玩家角色和/或友方玩家角色的友方角色的攻击。
[0099]
并且,友方角色控制部55使友方角色自动攻击敌方玩家角色、其他中立角色和/或特别角色,并将基于该攻击的伤害给予“敌方玩家角色、其他中立角色和/或特别角色(攻击对象角色)”。可以攻击位于友方角色的规定范围内的攻击对象角色之中位于距离友方角色最近的位置的攻击对象角色,也可以攻击玩家角色正在攻击的攻击对象角色。另外,当友方角色被攻击对象角色攻击时,友方角色控制部55将基于该攻击的伤害给予友方角色。并且,友方角色控制部55判定友方角色与攻击对象角色的对战结果。即,友方角色控制部55基于友方角色的状态变化以及攻击对象角色的状态变化,判定哪个角色在对战中获胜或者落败。例如,友方角色控制部55判定hp变为零的角色落败。友方角色控制部55将判定结果供给到积分赋予控制部62。
[0100]
另外,当玩家获得中立角色作为友方角色时,友方角色控制部55还能够使游戏场地300的规定区域中产生预先与该友方角色相对应的规定的效果(例如,为友方角色设定的技能或技艺的效果)。例如,友方角色控制部55既能够在游戏场地300的规定区域中存在该玩家所属的团队的玩家角色时,产生对该玩家角色有利的效果(例如,hp恢复等),也能够在规定的区域中存在与该玩家所属团队敌对的团队的玩家角色时,产生对该玩家角色不利的效果(例如,攻击力等的降低等)。
[0101]
(特别角色控制部57)
[0102]
特别角色控制部57参照从角色状态确定部50接收到的表示确定结果的信息,当玩家角色与特别角色的对战结果表示玩家角色获胜,且获取到特别角色已与玩家角色所属的团队(也就是,友方团队)相对应的信息时,使以特别角色为中心在规定范围内存在的友方团队的一个以上的玩家角色产生规定的效果。规定的效果可以是战胜特别角色的玩家角色所属的团队在游戏进展中变得有利的效果。另外,当特别角色已与友方团队相对应时,特别角色控制部57可以使特别角色自动朝向在游戏场地300内设置的敌方团队的敌方据点前进。
[0103]
这里,可以举出具有各种特性的角色作为特别角色。作为特别角色,例如,可以举出当败给玩家角色时继承玩家角色所具有的积分的特别角色(下文中有时称为“第一特别角色”),以及预先具有规定值以上的积分,当败给玩家角色时,与该玩家角色所属的团队(友方团队)相对应,一边攻击敌方玩家角色,一边向敌方据点移动的特别角色(下文中有时称为“第二特别角色”)等。
[0104]
具体地,特别角色控制部57在玩家角色与第一特别角色进行了对战的情况下,参照从角色状态确定部50接收到的表示确定结果的信息,当玩家角色与第一特别角色的对战结果表示玩家角色获胜时,使第一特别角色继承打败了第一特别角色的玩家角色所拥有的积分。并且,特别角色控制部57控制第一特别角色,使第一特别角色从第一特别角色败给玩家角色的地点向最近的敌方团队的敌方据点312前进。当第一特别角色进入到距离敌方据点312规定范围内时,特别角色控制部57将表示位于该范围内的信息供给到得分转换部70。
[0105]
另外,当第一特别角色受到敌方玩家角色攻击时,特别角色控制部57与该攻击相应地使第一特别角色的hp减少。并且,特别角色控制部57可以当第一特别角色的hp变为零时,使第一特别角色消失。在这种情况下,特别角色控制部57可以将第一特别角色从玩家角色继承的积分也删除。
[0106]
进而,特别角色控制部57在玩家角色与第二特别角色进行了对战的情况下,参照从角色状态确定部50接收到的表示确定结果的信息,当玩家角色与第二特别角色的对战结果表示玩家角色获胜时,使第二特别角色属于该玩家角色的团队。并且,特别角色控制部57控制第二特别角色,使第二特别角色从第二特别角色败给玩家角色的地点向最近的敌方团队的敌方据点312前进。特别角色控制部57可以使第二特别角色攻击在距离第二特别角色规定范围内存在的敌方玩家角色。当第二特别角色进入到距离敌方据点312规定范围内时,特别角色控制部57将表示位于该范围内的信息供给到得分转换部70。
[0107]
另外,当第二特别角色受到敌方玩家角色攻击时,特别角色控制部57与该攻击相应地使第二特别角色的hp减少。并且,特别角色控制部57可以当hp变为零时,使第二特别角色消失。
[0108]
(经验值赋予部60)
[0109]
经验值赋予部60对玩家角色赋予经验值。经验值是玩家角色获得的值,等级是根据被赋予的经验值的累计而确定的数值,是表示玩家角色的排名的数值。此外,当玩家角色获得的经验值达到规定的条件时(例如,超过预先确定的阈值时),能够逐步提升玩家角色的等级。
[0110]
经验值赋予部60基于从对战结果判定部45接收到的表示对战结果的信息,对玩家角色赋予规定的经验值。即,当玩家角色在与中立角色和/或特别角色的对战中获胜时,和/或玩家角色在与敌方玩家角色的对战中获胜时,经验值赋予部60对玩家角色赋予经验值。经验值赋予部60可以使在战胜敌方玩家角色时赋予的经验值高于在玩家角色战胜中立角色时赋予的经验值。另外,经验值赋予部60能够基于经过的游戏时间而对玩家角色赋予规定的经验值,因玩家角色向敌方据点供给积分而对玩家角色赋予经验值,和/或在来自后述的据点控制部80的信息表示玩家角色摧毁敌方据点时对玩家角色赋予规定的经验值。
[0111]
另外,经验值赋予部60可以从游戏开始时刻到结束时刻对玩家角色持续赋予规定量的经验值,另一方面,当玩家角色在与其他角色、中立角色和/或特别角色的对战中落败,且角色状态确定部50使该玩家角色移动到友方根据地302时,经验值赋予部60可以在从玩家角色落败的时刻开始到向友方根据地302的移动完成的时刻为止的时间不对玩家角色赋予经验值。
[0112]
进而,游戏系统1可以使通过由玩家角色获取从而能够获得经验值的道具出现在游戏场地300的规定位置或因打败中立角色等而出现。当玩家角色获取了该道具时,经验值赋予部60对玩家角色赋予经验值。经验值赋予部60将与对玩家角色赋予的经验值有关的信息供给到进化控制部64。
[0113]
(积分赋予控制部62)
[0114]
积分赋予控制部62基于对战结果判定部45和/或友方角色控制部55的判定结果,对将与玩家相对应的中立角色所具有的积分赋予玩家角色进行控制。即,当玩家角色在与中立角色的对战中战胜中立角色时,积分赋予控制部62对玩家角色赋予中立角色所持有的积分。另外,当玩家角色在与敌方玩家角色的对战中战胜敌方玩家角色时,积分赋予控制部62也对玩家角色赋予规定的积分。
[0115]
此外,积分赋予控制部62也可以当玩家角色在与特别角色的对战中战胜特别角色时,对玩家角色赋予规定的积分。但是,由于对于特别角色,给予对战胜了特别角色的玩家角色所属的团队有利的效果,因此从考虑游戏平衡等观点来看,在玩家角色战胜特别角色时,积分赋予控制部62也可以不对玩家角色赋予规定的积分。
[0116]
并且,积分赋予控制部62在对玩家角色赋予积分时,将玩家角色已经持有的积分与该赋予的积分进行合计,使玩家角色持有合计后的积分。此外,还可以对玩家角色能够持有的积分设置上限(例如,可以设置上限使得上限积分数为50积分或100积分等)。当玩家角色具有的积分达到上限时,即使玩家角色新打败中立角色,积分赋予控制部62也不对玩家角色赋予积分。在这种情况下,只要未通过后述的得分转换部70的得分转换处理而使持有的积分为零或者小于上限,则即使玩家角色新打败中立角色,积分赋予控制部62也会禁止对玩家角色赋予积分。这样,通过对能够持有的积分设置上限,从而使对后述的得分转换部70的得分转换处理的激励容易对玩家起作用。
[0117]
另外,当具有积分的玩家角色在与敌方玩家角色、特别角色和/或中立角色的对战中落败时,积分赋予控制部62可以将玩家角色持有的积分减少规定量。进而,积分赋予控制部62在从友方角色控制部55获取到表示游戏场地300上的友方角色在与玩家角色、其他中立角色和/或特别角色的对战中落败的判定结果时,可以将玩家角色持有的积分减少规定量。此外,积分赋予控制部62使显示部10在玩家角色附近和/或角色存储区域附近显示玩家角色所持有的积分数。
[0118]
此外,在中立角色已经与玩家相对应的状态(也就是,友方角色已经存在的状态)下,当玩家角色与新的中立角色对战并获胜时,角色状态确定部50删除角色存储区域中存储的友方角色。另外,在友方角色从角色存储区域来到游戏场地300的状态下,当玩家角色和/或该友方角色与新的中立角色对战并获胜时,角色状态确定部50删除来到游戏场地300的友方角色。在这些情况下,友方角色已被删除,积分赋予控制部62可以不减少玩家角色所持有的积分,也可以不改变通过打败新的中立角色的时刻的、友方角色的剩余hp而使玩家角色能够获得的积分。
[0119]
(进化控制部64)
[0120]
进化控制部64基于由经验值赋予部60赋予玩家角色的经验值,使玩家角色进化。具体地,当玩家角色达到规定等级时和/或获得规定值以上的经验值时,进化控制部64可以使该角色进化。进化控制部64可以与玩家角色的进化相应地,使玩家角色能够使用规定的技能。另外,进化控制部64也可以根据玩家角色的等级来改变该玩家角色能够使用的技能的内容和/或技能的效力。
[0121]
这样,在游戏系统1中,能够基于玩家角色获得的经验值来使玩家角色能够使用规定的技能。因此,在游戏系统1中,与以往的游戏不同,玩家不需要在游戏内使用游戏内的货币等来购买武器等道具,因而无需繁琐的操作就能够顺利地强化玩家角色来享受游戏的乐趣。
[0122]
(得分转换部70)
[0123]
当玩家角色或友方角色中的至少一方位于在游戏场地300内设置的规定区域内时,得分转换部70使已赋予玩家角色的积分成为友方团队的得分。具体地,当玩家角色或友方角色中的至少一方位于在游戏场地300内设置的敌方团队的敌方据点312的规定范围内时,得分转换部70响应于经由输入部20接受到的玩家的规定操作,将玩家角色所持有的积分转换为该玩家的友方团队的得分。在这种情况下,当得分转换部70已使积分成为友方团队的得分时,角色状态确定部50删除在角色存储区域中存储的友方角色或在游戏场地300中登场的友方角色。进而,得分转换部70将与该得分相应的供给值供给到敌方据点312,并使敌方据点312累积供给值。得分转换部70将各团队的得分供给到胜负确定部85,将与使敌方据点312累积的供给值有关的信息供给到据点控制部80。
[0124]
这里,得分转换部70在将玩家角色的积分转换为友方团队的得分时(也就是得分转换时),以及在使敌方据点312累积与该得分相应的供给值时,可以在预先确定的时间已经经过的时刻完成得分转换和累积。也就是,在从玩家角色进入到敌方据点312的规定范围内的时刻开始到经过预先确定的时间为止,得分转换部70可以不完成得分转换和供给值的累积。此外,在一个敌方据点312中,得分转换部70能够进行积分的得分转换,直到后述的该一个敌方据点312的耐久值达到上限为止。此外,得分转换部70也可以在玩家角色刚进入到
敌方据点312的规定范围内时不开始对预先确定的时间的计时,而是在玩家进行得分转换的操作后开始计时。
[0125]
另外,当敌方据点312的规定范围内存在属于友方团队的规定的特别角色(例如第一特别角色)时,得分转换部70可以缩短完成得分转换和供给值的累积之前所需的预先确定的时间。在这种情况下,在距离该特别角色规定范围内存在并且在敌方据点312的规定范围内存在的属于友方团队的玩家角色可以在该缩短的预先确定的时间已经经过的时刻,进行所持有的积分的得分转换、以及将与进行得分转换而得到的得分相应的供给值供给到敌方据点312。
[0126]
进而,得分转换部70在从特别角色控制部57接收到表示第一特别角色位于距离敌方据点312规定范围内的信息时,可以至少使第一特别角色继承的积分成为友方团队的得分,并且将与该得分相应的供给值供给到敌方据点312,并使敌方据点312累积供给值。另外,得分转换部70在从特别角色控制部57接收到表示第二特别角色位于距离敌方据点312规定范围内的信息时,可以使第二特别角色所具有的积分成为友方团队的得分,并且将与该得分相应的供给值供给到敌方据点312,并使敌方据点312累积供给值。
[0127]
进而,得分转换部70在已使玩家角色所持有的积分成为该玩家角色的友方团队的得分时,限制友方角色的效果的产生。例如,得分转换部70删除在角色存储区域中存储的友方角色或在游戏场地300中登场的友方角色。这里,可以在得分转换后立刻删除友方角色,也可以在进行得分转换之后,再经过规定时间后再删除友方角色。此外,得分转换部70也可以不删除友方角色,而是变更其状态。例如,伴随着积分的得分转换,得分转换部70可以减少友方角色的hp、攻击力、防御力等。由此,玩家可以选择是即使友方角色会弱化也要对积分进行得分转换,或者是保持不对积分进行得分转换从而不使友方角色弱化而是作为共同战斗成员来使用。另外,得分转换部70在已使积分成为友方团队的得分时,也可以删除在游戏场地300的规定区域产生的友方角色的效果。
[0128]
(据点控制部80)
[0129]
首先,各据点即友方据点和敌方据点分别设定有预先确定的耐久值。当存在多个据点时,各据点的耐久值可以相同也可以不同。但是,从提高游戏的战略性等观点来看,当存在多个据点时,可以对各据点的耐久值设置上限,使各据点的耐久值不同。例如,当游戏场地300中存在多个敌方据点312时,越靠近友方根据地302,则可以将敌方据点312的耐久值设定得越低,越远离友方根据地302,则可以将敌方据点312的耐久值设定得越高。另外,对于距离敌方根据地304最近的敌方据点312(最终据点),也可以不对耐久值设置实质的上限。另外,耐久值高与对方团队能够进行得分转换的得分量增加相对应。并且,当得分转换部70使敌方据点312累积的供给值的合计值达到耐久值以上时,据点控制部80使敌方据点的功能停止。据点控制部80对于友方据点310也同样地进行控制。据点控制部80将表示控制结果的信息供给到经验值赋予部60、胜负确定部85。
[0130]
此外,当存在多个据点时,据点控制部80使得从靠近玩家角色所属的团队的根据地(如果是友方团队,则为友方根据地302;如果是敌方团队,则为敌方根据地304)那一侧的据点开始能够停止功能。例如,当玩家角色是友方团队的玩家角色,且从靠近友方根据地302那一侧向敌方根据地304隔开间隔存在多个敌方据点312时,据点控制部80可以使得如果不在使距离友方根据地302最近的一个敌方据点312的功能停止之后(即,摧毁一个敌方
据点312之后),则不能停止一个敌方据点312旁边的另一敌方据点312(也就是,距离友方根据地302第二近的敌方据点312)的功能。
[0131]
另外,当距离规定据点规定范围内存在该据点所属的团队的玩家角色时(例如,当距离友方据点规定范围内存在友方团队的玩家角色或友方玩家角色时),据点控制部80可以产生对玩家角色有利的效果。有利的效果例如可以是:使在距离友方据点规定范围内存在的友方团队的玩家角色的hp随着时间的经过而逐渐恢复;以一定时间、一定比例提高攻击力、防御力等。此外,据点控制部80可以在据点所属的团队的玩家角色一旦进入到距离该据点规定范围内的情况下,即使当玩家角色从该规定范围来到其外时,也使有利的效果继续产生规定时间。
[0132]
另外,当距离一个团队的据点规定范围内存在另一个团队的玩家角色和/或该玩家角色的友方角色时,据点控制部80可以使该据点执行对进入到该范围内的玩家角色和/或该玩家角色的友方角色的攻击。但是,从使游戏的进展直观易懂的观点来看,据点控制部80可以不让据点对角色进行攻击。
[0133]
(胜负确定部85)
[0134]
胜负确定部85在预先确定的游戏时间已经经过的时刻结束游戏,以结束时刻各团队的得分来确定游戏的胜负。胜负确定部85基于从得分转换部70接收到的信息和/或从据点控制部80接收到的信息来确定游戏的胜负。即,胜负确定部85不是基于各个角色所持有的积分,而是基于根据玩家的指示对积分进行得分转换而得到的得分与根据特别角色的动作对积分进行得分转换而得到的得分的合计得分来确定游戏的胜负。胜负确定部85比较各团队的得分,将得分高的团队确定为获胜团队。胜负确定部85使显示部10与各团队的得分一起显示各团队的胜负。
[0135]
(限制产生部87)
[0136]
在游戏场地300内,隔开间隔而设置有各团队的多个据点。也就是,友方团队的多个据点(友方据点)和敌方团队的多个据点(敌方据点)中的每一个隔开规定的间隔而设置。并且,当与这些据点所属的团队不同的团队的玩家角色以及该玩家角色的友方角色侵入到一个据点与一个据点旁边的另一个据点之间时,限制产生部87对该玩家角色及该友方角色的移动加以限制。限制例如是使移动速度变慢的限制或使hp减少的效果等。例如,当友方团队的玩家角色和/或友方角色侵入到一个敌方据点与一个敌方据点旁边的另一敌方据点之间时,限制产生部87可以使该玩家角色和/或该友方角色的移动速度变慢。限制产生部件87可以在显示部10上显示移动受到限制的状况。例如,限制产生部87可以通过在移动受到限制的玩家角色和/或友方角色的周围重叠显示规定的标记或图案等来表示移动受到限制的状况。
[0137]
这里,限制产生部87在一个据点与位于该一个据点旁边的另一据点之间施加了规定的限制的情况下,当一个据点或另一据点的至少任意一方的功能被据点控制部80停止时,解除该规定的限制。另外,限制产生部87也可以以靠近一个团队的根据地那一侧的另一个团队的一个据点的功能被停止为条件,使位于该一个据点旁边的另一据点的功能能够停止。即,当存在多个据点(例如敌方据点)时,在靠近友方根据地那一侧的敌方据点的功能被停止后(也就是,在友方玩家角色摧毁了该敌方据点后),限制产生部87使距离友方根据地第二近那一侧的敌方据点的功能能够停止(也就是,友方玩家角色能够摧毁该敌方据点)。
[0138]
(限制时间控制部90)
[0139]
在游戏系统1中,预先设定了游戏能够运行的限制时间。另外,在游戏场地300内,可以设置有能够延长限制时间的延长据点,或者在游戏开始后经过规定时间之后出现。并且,当属于友方团队的一个以上的玩家角色在距离延长据点规定范围内存在了规定时间(下文中有时称为“延长可能时间”)时,限制时间控制部90将限制时间延长预先确定的时间。这里,延长据点可以由对方的玩家角色进行攻击并通过给予规定的伤害来摧毁。另外,在距离延长据点规定范围内存在属于友方团队的一个以上的玩家角色的情况下,当敌方玩家角色对友方团队的该一个以上的玩家角色施加了攻击时,限制时间控制部90可以重置延长可能时间的计数,或者将延长可能时间本身延长。
[0140]
[游戏系统1的输入部的动作例]
[0141]
图5示出本实施方式所涉及的游戏系统中通过输入部对玩家角色进行移动指示等的一例的概要。
[0142]
在游戏系统1中,作为一个示例,玩家能够使用具备触摸面板的信息终端3,在作为虚拟空间的游戏场地300中操作玩家角色400。这里,游戏系统1以玩家能够察觉的方式在显示部10上显示移动指示输入区域212,该移动指示输入区域212接受对玩家角色400的移动指示。移动指示输入区域212具有:方向显示区域214,示出玩家角色400的移动方向;以及方向指示部216,从玩家接受玩家角色400的移动方向和移动指示。
[0143]
例如,如图5所示,显示控制部15使显示部10的规定区域显示方向显示区域214。并且,当输入部20未从玩家接受到对玩家角色400的移动指示时或接受的瞬间,显示控制部15使显示部10在方向显示区域214的规定位置(例如,中心)显示方向指示部216。并且,当输入部20从玩家接受到对玩家角色400的移动指示时,例如,当玩家的手指接触触摸面板的方向显示区域214附近,且接受到玩家的手指对玩家角色400的移动方向和移动指示(例如,通过使手指朝向规定方向滑动而产生的移动指示)时,在接触的位置(下文中将未接触触摸面板的手指接触到触摸面板的位置称为“初始位置”)显示方向指示部216。此外,方向指示部216显示在与方向显示区域214能够重叠显示的区域。
[0144]
并且,如图5所示,输入部20检测手指在触摸面板上的当前位置(下文中将手指当前接触触摸面板的位置称为“当前位置”。但是,在这个阶段中,假设手指从“初始位置”开始到“当前位置”为止实质上未离开触摸面板),显示部10基于输入部20的检测,使显示部10显示使方向指示部216移动到方向显示区域214周围的规定位置的情况,该规定位置是与从初始位置朝向当前位置的方向对应的位置。在图5的例子中,在游戏场地300的左上方向输入有玩家角色400的移动指示。并且,角色动作控制部30基于输入部20接受到的指示使玩家角色400移动。在图5的例子中,玩家角色400向左上方向移动。
[0145]
此外,方向指示部216可以沿着方向显示区域214的内部和周围移动显示。并且,输入控制部210可以在手指不再与触摸面板接触时,删除对方向指示部216的显示。当手指再次接触方向显示区域214附近时,输入控制部210重复进行与上述同样的控制。另外,在上述例子中,输入控制部210是经由触摸面板而接受到玩家的指示,但是输入控制部210也可以经由鼠标或键盘等其他输入部20来接受玩家的指示。
[0146]
另外,在显示部10中,显示接受玩家角色400对中立角色或敌方玩家角色等对象角色的攻击指示的攻击指示区域600和接受规定技能的产生指示的技能产生区域602。输入控
制部210接受针对攻击指示区域600和技能产生区域602的来自玩家的指示,并将接受到的指示供给到对战控制部40。对战控制部40基于接受到的指示,控制玩家角色400与对象角色的对战。此外,当未许可玩家角色400使用规定的技能时,在技能产生区域602中显示表示不能使用技能的标记,当技能的使用通过经验值的获得、升级或进化等而被许可时,在技能产生区域602中显示表示能够使用的技能的标记。
[0147]
进而,显示部10可以在规定的区域显示将整个游戏场地300缩小后的地图即整体图318、角色存储区域320、显示角色存储区域320中存储的友方角色的存储角色显示322、表示友方团队的得分的友方团队得分500、表示敌方团队的得分的敌方团队得分502、表示游戏时间的剩余时间的剩余游戏时间504、以及表示玩家自身得分的玩家得分506。在整体图318中,可以实时显示友方玩家角色、敌方玩家角色、中立角色和/或特别角色的位置,对于友方玩家角色和敌方玩家角色,还可以显示各角色具有的积分。另外,显示部10还可以响应于经由输入部20接受到的玩家的指示,无论在该指示时刻玩家角色400存在于游戏场地300的哪个位置,都显示返回指示区域700,该返回指示区域700能够使玩家角色400花费规定时间返回到友方根据地302。
[0148]
此外,在下面的说明中,为了简化说明,省略移动指示输入区域212的图示和说明。
[0149]
[与中立角色的对战例]
[0150]
图6~图8示出本实施方式所涉及的游戏系统中的玩家角色与中立角色的对战情况的概要。具体地,图6示出攻击开始时的情况的概要,图7示出玩家角色400刚刚获胜后的情况的概要,图8示出积分显示的概要。
[0151]
例如,如图6所示,当距离响应于玩家的操作而在游戏场地300的路306上移动的玩家角色400规定范围内存在中立角色410时,对战控制部40使玩家角色400能够对中立角色进行攻击。然后,对战控制部40在经由输入部20接受到玩家对中立角色410的攻击指示时,开始玩家角色400与中立角色410的对战。例如,当输入部20接受到玩家对攻击指示区域600的指示时,对战控制部40使玩家角色400执行对中立角色410的攻击(例如,玩家角色400从游戏开始当初就能够使用的通常攻击)。
[0152]
这里,显示部10可以在玩家角色400的附近显示玩家角色400的状态510,在中立角色410的附近显示中立角色410的状态411。在状态中,例如显示各角色的等级、hp和所拥有的积分。作为一个示例,状态具有将hp以横条的长度表示的长方形部分,具有在长方形部分的左端用数值表示角色的等级的大致四边形的等级显示区域和在长方形部分的右端表示角色具有的积分的六边形的积分显示区域。在图6的例子中,状态510表示玩家角色400的等级是“1”,hp加满,所拥有的积分为零,状态411表示中立角色410的等级是“1”,hp加满,所拥有的积分为“1”。
[0153]
对战控制部40使显示部10显示随着玩家角色400与中立角色410的对战而变化的状态510和状态411的状况(例如,hp减少的状况等)。然后,通过玩家角色400的攻击,例如在中立角色410的hp变为零时,对战结果判定部45判定玩家角色400战胜了中立角色410。接着,角色状态确定部50基于对战结果判定部45的判定结果,将该中立角色410与玩家角色400的玩家相对应。由此,玩家获得了中立角色410。
[0154]
并且,如图7所示,角色状态确定部50从游戏场地300中删除中立角色410的显示,并且在玩家用的角色存储区域320中将打败的中立角色410作为友方角色存储。例如,显示
部10在规定的位置显示球形的角色存储区域320,并且在与角色存储区域320接触的位置或附近显示用于显示角色存储区域320中存储的友方角色的存储角色显示322。在图6和图7的例子中,由于中立角色410已变为友方角色,因此通过参考存储角色显示322,能够把握在角色存储区域320中,中立角色410已作为友方角色被存储。存储角色显示322例如显示友方角色的图像,但也可以显示友方角色的名称。另外,在这种情况下,为了使玩家容易得知玩家角色400已经获得了中立角色410,显示部10还可以在规定位置显示用于表示中立角色的获得或积分/经验值的获得的演出显示800。
[0155]
另外,在使友方角色控制部55使友方角色从角色存储区域320向游戏场地300登场与友方角色向角色存储区域320的存储能够反复进行之前,也可以以经过规定时间为条件。即,从友方角色被存储到角色存储区域320开始到经过规定时间为止,可以禁止使友方角色在游戏场地300中登场。对于经过该规定时间,显示部10可以使其重叠于角色存储区域320而以玩家能够察觉的方式显示。例如,显示部10对直到友方角色控制部55能够控制友方角色向游戏场地300的登场和向角色存储区域320的存储为止的时间进行倒计时显示324。在倒计时显示324结束的时刻以后,友方角色控制部55响应于来自玩家的指示,使角色存储区域320存储的友方角色能够在游戏场地300中登场。
[0156]
进而,由于玩家角色400战胜了中立角色410,因此积分赋予控制部62将中立角色410具有的积分赋予玩家角色400。在这种情况下,积分赋予控制部62更新玩家角色400的状态510的积分显示区域,使显示部10显示玩家角色获得了积分。在图7的例子中,由于中立角色410所拥有的积分是“1”,因此玩家角色所获得的积分也是“1”,由于在获得该积分之前玩家角色所拥有的积分是“0”,因此在状态510的积分显示区域中显示“1”。
[0157]
另外,积分赋予控制部62还可以将玩家角色所获得的积分在角色存储区域320的附近作为积分显示512来显示。但是,积分赋予控制部62直到经过规定时间为止,将积分显示512的显示设为玩家角色打败中立角色410并获得积分之前所具有的积分的显示,所述规定时间是直到使友方角色控制部55使友方角色从角色存储区域320向游戏场地300登场与友方角色向角色存储区域320的存储能够反复进行为止的规定时间。在图7的例子中,由于在玩家角色400打败中立角色410之前,玩家角色具有的积分为零(如图6中显示的状态510),因此积分显示512也为零。此外,在玩家角色400打败中立角色410之前具有规定数量的积分时,在积分显示512中显示该规定数量。
[0158]
并且,积分赋予控制部62在规定时间已经经过的时刻(在该情况下,上述的倒计时显示被删除),所述规定时间是直到使友方角色控制部55使友方角色从角色存储区域320向游戏场地300登场与友方角色向角色存储区域320的存储能够反复进行为止的规定时间,如图8所示,根据玩家角色400打败的中立角色410所具有的积分,更新积分显示512的显示。即,在图8的例子中,由于玩家角色400打败的中立角色410所具有的积分如图6所示为“1”,因此将图7所示的积分显示512的“0”更新为图8所示的积分显示514的“1”。由此,在积分显示514中也显示“1”。
[0159]
进而,由于玩家角色400在与中立角色410的对战中获胜,因此经验值赋予部60对玩家角色400赋予规定的经验值。经验值赋予部60将根据玩家角色400所获得的经验值的累计而确定的玩家角色400的等级显示在状态510的等级显示区域中。
[0160]
[与友方角色共同战斗的例子]
[0161]
图9~图10示出本实施方式所涉及的游戏系统中的玩家角色与友方角色共同战斗的情况的概要。具体地,图9示出友方角色存储在角色存储区域320中的状态的例子,图10示出友方角色在游戏场地300中登场的状态的例子。
[0162]
首先,如图9所示,假设在玩家角色402的友方角色存储在角色存储区域320中的状态下,玩家角色402与敌方玩家角色420正在进行对战。此外,通过存储角色显示322,能够把握在角色存储区域320中存储的友方角色。而且,对战控制部40控制玩家角色402与敌方玩家角色420的对战。另外,对战控制部40使显示部10显示随着玩家角色402与敌方玩家角色420的对战而变化的玩家角色402的状态510和敌方玩家角色420的状态511的状况。此外,状态510显示在玩家角色402的附近,状态511显示在敌方玩家角色420的附近。
[0163]
具体地,当距离玩家角色402规定范围内存在敌方玩家角色420时,对战控制部40使玩家角色402能够对敌方玩家角色420进行攻击。并且,对战控制部40在经由输入部20接受到玩家对敌方玩家角色420的攻击指示时,开始玩家角色402与敌方玩家角色420的对战。例如,对战控制部40在输入部20接受到玩家对攻击指示区域600的指示时,使玩家角色402执行对敌方玩家角色420的攻击,在输入部20接受到玩家对技能产生区域602的指示时,使玩家角色402执行对敌方玩家角色420的利用技能的攻击。另外,当玩家经由技能产生区域602使玩家角色402执行利用技能的攻击时,对战控制部40也可以从执行该技能开始到经过规定时间为止,禁止再次执行该技能。
[0164]
接着,如图10所示,友方角色控制部55基于来自玩家的使友方角色412在游戏场地300中登场的指示,使角色存储区域320中存储的友方角色412在游戏场地300中登场。这里,“存储的友方角色”是指能够响应于玩家的指示以任意的时机在游戏场地300中登场的友方角色412。此外,在存储角色显示322中,显示已在游戏场地300中登场的友方角色412。具体地,友方角色控制部55响应于经由输入部20接受到的玩家针对角色存储区域320的指示(例如,通过玩家对角色存储区域320的点击操作而作出的指示),使角色存储区域320中存储的友方角色412在游戏场地300中登场。而且,友方角色控制部55控制已登场的友方角色412在玩家角色402的周围自动追随玩家角色402而移动。进而,友方角色控制部55使对在距离友方角色412规定范围内存在的敌方玩家角色420的攻击自动执行。在图10的例子中,友方角色412受友方角色控制部55控制,执行对敌方玩家角色420的攻击。另外,友方角色控制部55响应于经由输入部20接受到的玩家针对角色存储区域320的再次指示,将在游戏场地300中登场的友方角色412再次存储到角色存储区域320中。
[0165]
友方角色控制部55在已使友方角色412在游戏场地300中登场时,也可以将角色存储区域320的显示图标设为表示友方角色412已外出的状况的显示。作为一个示例,在用球形的显示图标表示角色存储区域320的情况下,可以在存储有友方角色时,如图9所示,示出球闭合的状态,在友方角色在游戏场地300中登场时,如图10所示,示出球打开的状态。
[0166]
并且,当通过玩家角色402和/或友方角色412的攻击而使敌方玩家角色420被打败时,经验值赋予部60将规定量的经验值赋予玩家角色402。这里,当友方角色412因来自敌方玩家角色420的攻击而被打败时,友方角色控制部55从游戏场地300中删除友方角色412。由此,玩家所持有的友方角色不复存在。在此基础上,积分赋予控制部62从友方角色控制部55获取表示友方角色412落败的判定结果,并将玩家角色所持有的积分减少规定量。
[0167]
此外,与友方角色412共同战斗的方法不限于上述例子,可以用各种方法来实现。
例如,友方角色412的移动或友方角色412对敌方玩家角色420的攻击也可以不是自动执行,而是基于玩家的操作指示来执行。另外,也可以设为响应于经由输入部20接受到的玩家针对角色存储区域320的指示,友方角色412不是在游戏场地300中登场,而是在游戏场地300的规定范围内产生与友方角色412相对应的技能或道具等规定的游戏效果。在这种情况下,当满足了玩家角色因来自敌方玩家角色420的攻击而被打败等规定的条件时,友方角色控制部55可以限制与友方角色412相对应的技能或道具的使用。
[0168]
[积分的得分转换的例子]
[0169]
图11和图12示出本实施方式所涉及的游戏系统中的积分的得分转换的例子的概要。具体地,图11示出在对玩家角色402具有的积分进行得分转换之前的状态的例子,图12示出在对玩家角色402具有的积分进行得分转换之后的状态的例子。
[0170]
当玩家角色402具有积分时,得分转换部70可以在规定的条件下使该积分成为玩家角色402的玩家所属的团队的得分。在图11和图12中,示出玩家角色402的团队(友方团队)得到得分的例子。其中,在图11中示出友方团队得分500为“162分”,敌方团队得分502为“190分”,在玩家得分506中示出玩家个人在直到达到图11的状态的时刻为止获得的积分为“67分”。另外,在图11中,还显示了剩余游戏时间504(在图11中示出了剩余时间为30秒的例子)。
[0171]
首先,如图11所示,玩家角色402具有规定的积分。玩家角色402具有的积分显示在玩家角色402的状态510的积分显示区域和在角色存储区域320附近显示的积分显示514中(在图11的例子中,玩家角色402具有“46”积分。此外,在图11的例子中,玩家角色402的等级显示在等级显示区域中,为等级“14”。)。
[0172]
然后,当玩家角色402进入到距离敌方据点312规定范围内(下文中有时称为“敌方据点区域”)时,响应于经由输入部20接受到的玩家的得分转换指示,使玩家角色402所持有的积分成为友方团队的得分。具体地,敌方据点312例如具有大致圆形的区域。而且,当玩家角色402进入到该区域时,得分转换部70可以在角色存储区域320中显示能够进行得分转换。在图11的例子中,对角色存储区域320中显示的球形附加箭头图形,并且显示“去得分”的文本。
[0173]
然后,在这种状态下,当输入部20接受到玩家针对角色存储区域320的指示(例如,点击操作等)时,得分转换部70执行得分转换处理。具体地,得分转换部70在玩家对角色存储区域320作出得分转换指示的时刻开始到经过规定时间为止不进行积分的得分转换,而是在经过了规定时间时执行积分的得分转换。也就是说,得分转换部70执行倒计时处理,直到得分转换为止。这里,当积分的得分转换完成之前玩家角色402来到敌方据点区域之外或被敌方玩家角色420打败时,得分转换部70的倒计时处理可以重置。
[0174]
然后,得分转换部70在经过了规定时间时,使玩家角色402所持有的积分成为友方团队的得分。在图12的例子中,玩家角色402具有的“46”积分被转换为得分(得分转换)并加入到友方团队的得分中。得分转换部70在对玩家角色402具有的积分进行了得分转换时,将玩家角色402具有的积分设为零,并显示该状况。例如,将玩家角色402的状态510的积分显示区域的显示设为“0”,删除在角色存储区域320附近显示的积分显示514。
[0175]
得分转换部70对积分进行得分转换并加入到友方团队的得分中之后,更新并显示友方团队的得分显示以及玩家个人的得分显示。在图12的例子中,示出友方团队得分500变
为“254分”,作为玩家个人得分的玩家得分506为“159分”。另外,得分转换部70可以在积分的得分转换完成时,使显示部10的规定位置显示用于表示得分转换成功的显示802(例如,可以显示“成功得分!”等文本显示)。
[0176]
此外,得分转换部70在游戏的剩余时间变为预先确定的时间以下时,也可以对各团队能够获得的得分进行修正。例如,在图12的例子中,得分转换部70以游戏的剩余时间变为规定时间以下为契机,将各团队能够获得的得分设定为“2倍”。因此,虽然在图11和图12的例子中玩家具有的积分是“46”,但是通过得分转换,友方团队的得分不是变为“208分”而是变为“254分”,玩家个人获得的得分也不是“46分”而是变为“92分”(因此,得分转换后的玩家个人的得分变为“159分”)。因此,得分转换部70在游戏的剩余时间变为规定时间以下之前,不对玩家具有的积分进行修正就进行得分转换,并加入到友方团队和玩家个人的得分中(例如,在图11和图12的例子中,当游戏的剩余时间不是规定时间以下时,将玩家具有的积分“46”作为“46分”,将“46分”加入到友方团队的得分“162分”中成为“208分”,加入到玩家个人的得分“67分”中成为“113分”)。
[0177]
另外,得分转换部70将与对积分进行得分转换后得到的得分相应的供给值供给到敌方据点312。并且,得分转换部70使敌方据点312累积供给值。供给值可以与得分值相同。当得分转换部70使敌方据点312累积的供给值的合计值达到为敌方据点312预先确定的耐久值以上时,据点控制部80使敌方据点312的功能停止。在敌方据点312的功能停止以后,就不能向该敌方据点312供给积分以进行得分转换以及使供给值累积。因此,友方团队的玩家会朝着其他敌方据点312,以积分的得分转换以及其他敌方据点312中的供给值的累积/功能停止为目标。
[0178]
在本实施方式中,作为一个示例,从靠近友方根据地302那一侧朝向敌方根据地304排列有多个敌方据点312,随着从靠近友方根据地302那一侧远离,可以将敌方据点312的耐久值设定得更高。也就是,与靠近友方根据地302那一侧的敌方据点312中的积分的得分转换的量相比,远的那一侧的敌方据点312中的积分的得分转换的量被设定得更多。由此,友方团队的玩家在游戏初期在靠近友方根据地302那一侧运行游戏,同时使自身的玩家角色积累经验值以实现升级,从游戏中期到最后阶段以获得更多的得分为目标,可以使自身的玩家角色持有很多的积分,以在靠近敌方根据地304那一侧的敌方据点312中的积分的得分转换为目标。
[0179]
[第一特别角色的例子]
[0180]
图13和图14示出本实施方式所涉及的游戏系统中的第一特别角色的例子的概要。具体地,图13示出玩家角色402与第一特别角色414的对战的例子,图14示出第一特别角色414已属于友方团队的例子。
[0181]
首先,出现控制部35使第一特别角色414同时出现在游戏场地300的规定的两个地方。例如,当游戏场地300为大致椭圆形,且沿着外周附近设置有路306时,出现控制部35使第一特别角色414分别出现在椭圆的短轴与路306的两个交点附近。由此,对于友方团队的友方玩家角色和敌方团队的敌方玩家角色而言,能够使遇到第一特别角色414的机会平等。
[0182]
然后,如图13所示,当距离响应于玩家的操作而存在于游戏场地300中的玩家角色402规定范围内存在第一特别角色414时,对战控制部40使玩家角色402能够对第一特别角色414进行攻击。并且,对战控制部40在经由输入部20接受到玩家对第一特别角色414的攻
击指示时,开始玩家角色402与第一特别角色414的对战。
[0183]
对战控制部40使显示部10显示随着玩家角色402与第一特别角色414的对战而变化的玩家角色402的状态510和第一特别角色414的状态415的状况(例如,hp减少的状况等)。其中,第一特别角色414的状态415显示在第一特别角色414附近。另外,在图13的例子中,在玩家角色402的状态510中,显示有玩家角色402的等级是“7”,玩家角色已经具有“12”积分(同样地,在角色存储区域320附近显示的积分显示514中也显示有玩家角色具有“12”积分。)。
[0184]
并且,当因玩家角色402的攻击而例如使第一特别角色414的hp变为零时,对战结果判定部45判定玩家角色402战胜了第一特别角色414。接下来,角色状态确定部50基于对战结果判定部45的判定结果,将该第一特别角色414与玩家角色402的玩家所属的团队(友方团队)相对应。具体地,将第一特别角色414的角色id与团队id或玩家id相对应。由此,使第一特别角色414属于友方团队。
[0185]
此外,当友方团队的友方玩家角色和敌方团队的敌方玩家角色在同一时期攻击第一特别角色414,且第一特别角色414被打败时,对战结果判定部45可以将最后进行使第一特别角色414的hp变为零的攻击的角色(也就是进行了“最后一击”的角色)判定为获胜的角色。在这种情况下,角色状态确定部50使第一特别角色属于获胜的角色所属的团队。
[0186]
并且,如图14所示,特别角色控制部57使第一特别角色414继承玩家角色402所具有的积分。即,特别角色控制部57将作为获胜的角色的玩家角色402所具有的积分交给第一特别角色414,并将其加入到第一特别角色414原来所具有的规定的积分中,将相加后的积分设为第一特别角色414所具有的积分。在图14的例子中,玩家角色402所具有的“12”积分被交给第一特别角色414,使得第一特别角色414具有与第一特别角色414预先具有的积分“2”相加后的积分“14”。特别角色控制部57在第一特别角色414的附近显示第一特别角色414具有的积分(积分显示516)。另外,特别角色控制部57在使第一特别角色414继承了玩家角色402所具有的积分时,使状态510的积分显示为零,并删除在角色存储区域320的附近显示的积分显示514。在这种情况下,特别角色控制部57还删除角色存储区域320中存储的友方角色和从角色存储区域320登场到游戏场地中的友方角色。
[0187]
接着,特别角色控制部57控制第一特别角色414,使其从使第一特别角色414属于友方团队的地点向最近的敌方据点312前进。在这种情况下,当以第一特别角色414为中心的规定范围(下文中称为“效果范围430”)内存在友方团队的角色(玩家角色和/或友方角色)时,特别角色控制部57可以使第一特别角色414的移动速度增加。另外,当效果范围430内存在友方团队的角色时,特别角色控制部57还可以使友方团队的角色的状态变化。例如,特别角色控制部57可以使效果范围430内的友方团队的角色的hp逐渐恢复。
[0188]
并且,当第一特别角色414到达距离敌方据点312规定范围内时,得分转换部70使第一特别角色414所持有的积分自动成为友方团队的得分,并且将与该得分相应的供给值供给到敌方据点312且使敌方据点312累积供给值,并删除第一特别角色414。在这种情况下,据点控制部80可以在一定时间内使通过该敌方据点312对敌方团队的角色(敌方玩家角色和/或敌方玩家角色的友方角色)给予的有利效果的产生无效化。
[0189]
这里,第一特别角色414有时会因敌方玩家角色和/或敌方玩家角色的友方角色的攻击而被打败。此外,特别角色控制部57也可以不使第一特别角色414进行对敌方玩家角色
和/或敌方玩家角色的友方角色的攻击。并且,当第一特别角色414被打败时,第一特别角色414所具有的积分被删除,第一特别角色414也从游戏场地300中被删除。因此,当已使第一特别角色414属于友方团队时,对友方团队的玩家产生通过操作自身的玩家角色来保护第一特别角色414的激励,对敌方团队的玩家产生通过操纵自身的玩家角色来攻击第一特别角色414的激励。
[0190]
[第二特别角色的例子]
[0191]
图15示出本实施方式所涉及的游戏系统中的第二特别角色的例子的概要。
[0192]
首先,出现控制部35使第二特别角色416出现在游戏场地300中的规定的地方。例如,出现控制部35使第二特别角色416出现在游戏场地300的中央部316。由此,对于友方团队的友方玩家角色和敌方团队的敌方玩家角色而言,能够使遇到第二特别角色416的机会平等。此外,第二特别角色416具有预先规定的积分。在图15的例子中,示出具有“30”积分的例子。
[0193]
并且,当距离响应于玩家的操作而存在于游戏场地300中的玩家角色规定范围内存在第二特别角色416时,对战控制部40使玩家角色能够对第二特别角色416进行攻击。而且,对战控制部40在经由输入部20接受到玩家对第二特别角色416的攻击指示时,开始玩家角色与第二特别角色416的对战。与玩家角色402与第一特别角色414的对战同样地,对战控制部40使显示部10显示玩家角色的状态和第二特别角色416的状态的状况。
[0194]
并且,当因玩家角色(例如玩家角色400)的攻击而使第二特别角色416的hp变为零时,对战结果判定部45判定玩家角色400战胜了第二特别角色416。接下来,角色状态确定部50基于对战结果判定部45的判定结果,将该第二特别角色416与玩家角色400的玩家所属的团队(友方团队)相对应。由此,使第二特别角色416属于友方团队。此外,对于第二特别角色416,也可以与第一特别角色414的情况同样地,将进行“最后一击”的角色判定为获胜的角色。角色状态确定部50使第二特别角色416属于获胜的角色所属的团队。而且,如图15所示,特别角色控制部57使第二特别角色416的附近显示预先赋予第二特别角色416的积分(积分显示518)。
[0195]
接着,特别角色控制部57控制第二特别角色416,使第二特别角色416从使第二特别角色416属于友方团队的地点向最近的敌方据点312前进。在这种情况下,当以第二特别角色416为中心的规定范围(下文中称为“效果范围432”)内存在友方团队的角色(玩家角色和/或友方角色)时,特别角色控制部57可以使第二特别角色416的移动速度增加。另外,当效果范围432内存在友方团队的角色时,特别角色控制部57还可以使友方团队的角色的状态变化。例如,特别角色控制部57可以使效果范围432内的友方团队的角色的hp逐渐恢复。在图15的例子中,效果范围432内存在属于友方团队的玩家角色400和玩家角色404,产生对这些玩家角色有利的效果。此外,可以将与第二特别角色416不同种类的角色设为第三特别角色或第四特别角色等。在这种情况下,特别角色控制部57也可以根据特别角色的种类而对效果范围432内存在的友方团队的角色产生不同的有利效果。
[0196]
并且,当第二特别角色416到达距离敌方据点312规定范围内时,得分转换部70随着时间的经过,将第二特别角色416所持有的积分自动转换为友方团队的得分,并且将与该得分相应的供给值供给到敌方据点312,并使敌方据点312累积供给值。即,得分转换部70对于第二特别角色416所具有的积分,每经过预先确定的时间则对预先确定的量进行得分转
换,并设为供给到敌方据点312的供给值(例如,每1秒对1积分进行得分转换并设为供给值)。当对第二特别角色416具有的全部积分进行了得分转换时,特别角色控制部57从游戏场地300中删除第二特别角色416。
[0197]
这里,对使敌方据点312累积与第二特别角色416所拥有的积分对应的供给值,当累积的供给值的合计值达到该敌方据点312的耐久值以上,且第二特别角色416所拥有的积分还有残余的情况进行说明。在这种情况下,首先,据点控制部80使该敌方据点312的功能停止。然后,特别角色控制部57使第二特别角色416朝向距离功能停止后的敌方据点312最近的另一敌方据点312前进,与上述同样地控制第二特别角色416。也就是,在第二特别角色416具有的积分作为供给值被提供给敌方据点312,供给值的合计值达到耐久值而敌方据点312被摧毁的情况下,当第二特别角色416具有的积分还有残余时,特别角色控制部57使第二特别角色416朝向下一个敌方据点312前进。特别角色控制部57执行同样的处理,直到第二特别角色416具有的积分变为零为止。
[0198]
这里,第二特别角色416有时会因敌方玩家角色和/或敌方玩家角色的友方角色的攻击而被打败。此外,特别角色控制部57也可以使第二特别角色416一边移动,一边对敌方玩家角色和/或敌方玩家角色的友方角色进行攻击。而且,当第二特别角色416被打败时,第二特别角色416所具有的积分被删除,第二特别角色416也从游戏场地300中被删除。因此,当已使第二特别角色416属于友方团队时,对友方团队的玩家产生通过操作自身的玩家角色来保护第二特别角色416的激励,对敌方团队的玩家产生通过操作自身的玩家角色来攻击第二特别角色416的激励。
[0199]
[限制产生部的例子]
[0200]
图16示出本实施方式所涉及的游戏系统中的限制产生部的功能的概要。在图16的例子中,示出友方团队的玩家角色400超过未停止功能的敌方据点312,朝向沿着路306设置的敌方据点312旁边的敌方据点312前进的情况。
[0201]
当玩家角色400入侵到一个敌方据点312与一个敌方据点312旁边的另一敌方据点312之间时,限制产生部87使玩家角色400的移动速度变慢。限制产生部87使显示部10显示限制区域900,该限制区域900是友方团队的玩家角色的移动速度受到限制的区域。限制区域900是在一个敌方据点312与一个敌方据点312旁边的另一敌方据点312之间的路306上移动受到限制的区域,以玩家能够察觉的方式显示。作为一个示例,限制区域900是在路306上重叠显示的图案。限制产生部87也可以对该图案附加规定的颜色或使其闪烁等。另外,限制产生部87还可以使限制区域900内存在的玩家角色400的周围显示规定的图案。此外,在图16的例子中,用虚线显示了多个区域,但是将虚线示出的多个区域与各区域之间合并后的区域才是限制区域900(也就是,一个敌方据点312与旁边的另一敌方据点312之间的路306整体才是限制区域900)。
[0202]
另外,限制产生部87在对一个敌方据点312与位于一个敌方据点312旁边的另一敌方据点312之间施加了对移动速度的限制的情况下,当一个敌方据点312的功能被据点控制部80停止时,解除对移动速度的限制,并且删除限制区域900的显示。由此,友方团队的玩家角色能够以通常的速度移动。
[0203]
[与对战状况相应的中立角色的出现例]
[0204]
出现控制部35可以根据友方团队与敌方团队的对战状况,使规定的中立角色在游
戏场地300中的出现时机和/或出现场所发生变化。作为规定的中立角色,例如可以举出在打败了该规定的中立角色时,具有使与打败了该规定的中立角色的玩家角色所属的团队敌对的对方团队的得分减少的效果的中立角色。此外,该规定的中立角色也可以与其他中立角色同样具有规定的积分,打败了该规定的中立角色的玩家角色被赋予该规定的积分。
[0205]
具体地,出现控制部35根据友方团队的得分与敌方团队的得分之差(下文中称为“得分差”)使规定的中立角色的出现场所发生变化。例如,出现控制部35可以在得分差为正时(也就是,友方团队的得分比敌方团队多时),将该规定的中立角色的出现场所向友方根据地302侧挪动规定距离,在得分差为负时,将该规定的中立角色的出现场所向敌方根据地304侧挪动规定距离。
[0206]
首先,当友方团队的得分与敌方团队的得分之间的得分差不存在时,出现控制部35使该规定的中立角色出现在友方根据地302与敌方根据地304的中间地点。另一方面,当得分差为规定值以下时(例如,当友方团队的得分为“10分”,敌方团队的得分为“1分”时),出现控制部35将该规定的中立角色的出现位置向友方根据地302侧挪动与得分差相应的距离(例如,将出现位置向友方根据地302侧挪动从友方根据地302到敌方根据地304的直线距离的10%的距离)。另外,当得分差超过规定值时(例如,当友方团队的得分为“90分”,敌方团队的得分为“10分”时),出现控制部35将该规定的中立角色的出现位置向友方根据地302侧挪动与得分差相应的距离(例如,将出现位置向友方根据地302侧挪动从友方根据地302到敌方根据地304的直线距离的90%的距离)。也就是,出现控制部35能够当得分差越大时越使挪动出现位置的距离增加。由此,属于所获得的得分较少一方的团队的玩家角色能够提高在靠近对方团队的据点那一侧打败该规定的中立角色的机会、以及能够迅速对积分进行得分转换的机会(也就是,能够缩短具有积分的玩家角色到达对方的据点并对积分进行得分转换为止的时间)。
[0207]
[变形例]
[0208]
在本实施方式所涉及的游戏系统1中,当玩家角色打败中立角色时,玩家角色获取中立角色所具有的积分。另一方面,在变形例中,中立角色可以具有规定的道具。在这种情况下,当玩家角色打败中立角色时,获取该规定的道具。并且,也可以通过由玩家角色向对方的据点提供该规定的道具,从而基于所提供的道具对该玩家角色所属的团队赋予得分。
[0209]
[游戏系统1的处理流程]
[0210]
图17至图20示出本实施方式所涉及的游戏系统中的处理流程的一例。
[0211]
首先,在游戏系统1的游戏开始时,属于一个团队(友方团队)的一个以上的玩家选择自身的玩家角色(友方玩家角色),属于另一个团队(敌方团队)的一个以上的其他玩家也选择自身的玩家角色(敌方玩家角色)。以下,以友方团队的一个玩家作为主体来进行说明。
[0212]
如图17所示,游戏开始后,角色动作控制部30响应于经由输入部20接受到的玩家的指示,控制该玩家的玩家角色在游戏场地300中的移动(步骤10,下文中将步骤表示为“s”)。由此,玩家角色在游戏场地300中的路306、中立区域314或中央部316等移动。然后,当以玩家角色为中心的规定半径的虚拟的圆形区域(下文中称为“可攻击范围”)内存在中立角色、特别角色或敌方玩家角色(下文中称为“对象角色”)时(s12的“是”),在角色动作控制部30执行玩家角色的移动控制的同时,对战控制部40判断有无经由输入部20接受到的来自玩家的攻击指示(s14)。另一方面,当可攻击范围内不存在对象角色时(s12的“否”),角色动
作控制部30继续执行玩家角色的移动控制(s10)。另外,当对战控制部40未经由输入部20接受到来自玩家的攻击指示时(s14的“否”),角色动作控制部30也继续执行玩家角色的移动控制(s10)。
[0213]
当对战控制部40经由输入部20接受到来自玩家的攻击指示时(s14的“是”),对战控制部40控制玩家角色与可攻击范围内的对象角色的对战(s16)。对战控制部40将表示通过玩家角色与对象角色的对战而产生的两个角色的状态变化的信息供给到对战结果判定部45。对战结果判定部45基于从对战控制部40接收到的信息,对两个角色中的哪一个获胜进行判定(s18)。当对战结果判定部45判定玩家角色战胜了对象角色时(s20的“是”),执行与对象角色的种类相应的处理(s22)。
[0214]
(玩家角色战胜对象角色的情况)
[0215]
首先,当对象角色是中立角色时(s22的“中立”),角色状态确定部50通过将中立角色与玩家相对应,从而使中立角色成为玩家角色的友方角色(s28)。也就是,角色状态确定部50将该中立角色的角色id与玩家id相对应。并且,角色状态确定部50从游戏场地300中删除中立角色的显示,将该中立角色作为友方角色存储到角色存储区域中(s30)。在这种情况下,与角色存储区域相接地或在其附近显示所存储的友方角色的图像(也就是图标)。另外,经验值赋予部60对玩家角色赋予基于打败中立角色的规定的经验值,积分赋予控制部62对玩家角色赋予预先与中立角色相对应的积分(s32)。
[0216]
另外,当对象角色是敌方玩家角色时(s22的“敌方”),角色状态确定部50对敌方玩家角色的状态加以变更(例如,将因败给玩家角色而变为零的hp花费规定时间而恢复到加满),将敌方玩家角色送回敌方根据地304(s24)。此外,角色状态确定部50在从敌方玩家角色落败的时刻到被送回敌方根据地304为止的期间,禁止对敌方玩家角色的操作。并且,经验值赋予部60对玩家角色赋予基于打败了敌方玩家角色的规定的经验值,积分赋予控制部62对玩家角色赋予基于打败了敌方玩家角色的规定的积分(s32)。
[0217]
另外,当对象角色是特别角色时(s22的“特别”),角色状态确定部50使特别角色属于玩家所属的友方团队(s23)。即,角色状态确定部50将该特别角色的角色id与友方团队的团队id相对应。此外,与中立角色不同,对于特别角色,角色状态确定部50不是将其存储到角色存储区域中,而是保持其在游戏场地300中登场。并且,特别角色控制部57控制特别角色,使该特别角色执行与特别角色的种类相应的规定的动作(s25)。另外,经验值赋予部60对玩家角色赋予基于打败了特别角色的规定的经验值。此外,积分赋予控制部62也可以不对玩家角色赋予基于打败了特别玩家角色的规定的积分(s32)。
[0218]
(玩家角色败给对象角色的情况)
[0219]
另一方面,当玩家角色在与对象角色的对战中落败时(s20的“否”),角色状态确定部50对玩家角色的状态加以变更(例如,将因败给对象角色而变为零的hp花费规定时间而恢复到加满),并将其送回友方根据地302。此外,角色状态确定部50在从玩家角色落败的时刻到被送回友方根据地302为止的期间,禁止对玩家角色的操作。在玩家角色返回到友方根据地302后,再次执行自s10开始的步骤。
[0220]
(友方角色的控制)
[0221]
接着,在图18示出友方角色的控制流程。首先,在角色存储区域中存储有友方角色的状态下,友方角色控制部55判断经由输入部20有无玩家对友方角色在游戏场地300中的
出现指示(s34)。当没有出现指示时(s34的“否”),执行自s10开始的步骤。另一方面,当有出现指示时(s34的“是”),友方角色控制部55使友方角色从角色存储区域向游戏场地300登场(s36)。这里,角色存储区域例如可以具有球形形状来显示,在存储有友方角色时显示闭合的球的状态,在友方角色外出时显示打开的球的状态。
[0222]
然后,友方角色控制部55控制在游戏场地300中登场的友方角色的行动(s38)。具体地,友方角色控制部55使友方角色追随玩家角色而移动。另外,当距离玩家角色或友方角色规定范围内存在敌方玩家角色、其他中立角色和/或特别角色时,友方角色控制部55使友方角色自动执行对敌方玩家角色、其他中立角色和/或特别角色的攻击。
[0223]
接下来,友方角色控制部55在经由输入部20接受到玩家对友方角色向角色存储区域的存储指示时(s40的“是”),将在游戏场地300中登场的友方角色存储到角色存储区域中,并从游戏场地300中删除友方角色的显示(s42)。然后,执行s34以后的步骤。另一方面,当友方角色控制部55经由输入部20未接受到玩家对友方角色向角色存储区域的存储指示时(s40的“否”),执行s38以后的步骤。
[0224]
(获得新的中立角色时的控制)
[0225]
另外,在图19中示出玩家角色与新的中立角色对战时的控制流程。在玩家角色持有友方角色的情况下,当玩家角色与新的中立角色对战并获胜时(s44),角色状态确定部50使该新的中立角色成为新的友方角色(s46)。然后,角色状态确定部50删除角色存储区域中存储的友方角色或在游戏场地300中登场的友方角色,将新的中立角色作为友方角色存储到角色存储区域中。然后,执行s34以后的步骤。
[0226]
(得分转换处理的控制)
[0227]
接着,在图20中示出积分的得分转换处理的控制流程。首先,角色动作控制部30响应于经由输入部20接受到的玩家的指示,控制玩家角色(属于友方团队)在游戏场地300中的移动(s50)。然后,得分转换部70判断玩家角色是否存在于距离敌方据点312规定范围内(s52)。当玩家角色不存在于距离敌方据点312规定范围内时(s52的“否”),执行s50以后的步骤。
[0228]
另一方面,当玩家角色存在于距离敌方据点312规定范围内时(s52的“是”),得分转换部70判断玩家角色是否具有积分(s54)。当玩家角色不具有积分时(s54的“否”),执行s50以后的步骤。并且,当玩家角色具有积分时(s54的“是”),得分转换部70判断是否有经由输入部20而来自玩家的向敌方据点312的积分供给指示(s56)。当没有来自玩家的积分供给指示时(s56的“否”),执行s50以后的步骤。
[0229]
另一方面,当有来自玩家的积分供给指示时(s56的“是”),得分转换部70将玩家具有的积分供给到敌方据点312,以将积分转换为友方团队的得分。得分转换部70可以将积分的数值原样设为得分,或者将积分乘以根据游戏的剩余时间确定的规定的系数后的值设为得分。另外,得分转换部70将与该得分或积分相应的供给值供给到敌方据点312,并使敌方据点312累积供给值(s58)。例如,得分转换部70可以将积分的数值原样设为供给值,或者将积分乘以根据游戏的剩余时间确定的规定的系数后的值设为供给值。
[0230]
然后,据点控制部80对得分转换部70使敌方据点312累积的供给值的合计值与为敌方据点312预先设定的耐久值进行比较(s60)。此外,供给值的合计值是指与一个玩家角色供给到敌方据点312的积分相应的供给值和与跟一个玩家角色同一团队的其他玩家角色
供给到该敌方据点312的积分相应的供给值的合计值。当据点控制部80判断为供给值的合计值小于耐久值时(s60的“否”),执行s50以后的步骤。另一方面,据点控制部80在判断为供给值的合计值为耐久值以上时(s60的“是”),使敌方据点312的功能停止(s62)。而且,胜负确定部85在预先确定的游戏时间已经经过的时刻结束游戏,并以结束时刻各团队的得分来确定游戏的胜负。
[0231]
[游戏程序]
[0232]
图1~图20所示的本实施方式所涉及的游戏系统1所包括的各结构要素可以通过使中央运算处理装置(cpu,central processing unit)等运算处理装置执行程序(即游戏程序),也就是通过利用软件的处理来实现。另外,也可以通过预先将程序写入集成电路(ic,integrated circuit)等作为电子部件的硬件中来实现。此外,也可以同时使用软件和硬件。
[0233]
本实施方式所涉及的游戏程序例如可以预先嵌入ic或rom等中。另外,游戏程序也可以以可安装形式或可执行形式的文件记录在磁记录介质、光记录介质、半导体记录介质等计算机可读记录介质中,以作为计算机程序来提供。存储程序的记录介质可以是cd-rom、dvd等非暂时性的记录介质。进而,还可以使游戏程序预先存储在连接到互联网等通信网络的计算机上,并能够通过经由通信网络进行下载来提供。
[0234]
关于本实施方式所涉及的游戏程序,通过推动cpu等,使游戏程序作为图1~图20中说明的显示部10、显示控制部15、输入部20、存储单元25、角色动作控制部30、出现控制部35、对战控制部40、对战结果判定部45、角色状态确定部50、友方角色控制部55、特别角色控制部57、经验值赋予部60、积分赋予控制部62、进化控制部64、得分转换部70、据点控制部80、胜负确定部85、限制产生部87、限制时间控制部90、角色信息存储部250、团队信息存储部252、玩家信息存储部254以及游戏场地信息存储部256来发挥功能。
[0235]
[实施方式的效果]
[0236]
本实施方式所涉及的游戏系统1中,玩家能够通过操作自身的玩家角色打败由系统自动控制的中立角色来获取积分,并将获取的积分在对方的据点转换为自身团队的得分。由此,在游戏系统1中,玩家即使不与其他玩家操作的对方玩家角色进行对人战斗也能够享受游戏的乐趣,并且即使不进行对人战斗也能够为自身所属的团队做出贡献。也就是,在游戏系统1中,玩家能够在游戏内通过非对人战斗的行动(打败中立角色的行动等)为自身所属的团队做出贡献,并且能够通过该行动来提高对人战斗所需的操作的熟练度。因此,玩家能够通过经历与中立角色的战斗,从而降低对于对人战斗的畏难意识等。
[0237]
另外,在游戏系统1中,玩家能够使通过自身的玩家角色打败的中立角色与玩家相对应而成为友方角色,使该友方角色在游戏场地300中登场,使友方角色追随玩家角色的移动并且自动攻击其他中立角色和敌方玩家角色。由此,在游戏系统1中,不仅能够与中立角色对战并将其打败,而且能够使其成为友方并与自身的玩家角色共同战斗。
[0238]
另外,在游戏系统1中,玩家能够自由地选择将友方角色存储到角色存储区域中,以及使其从角色存储区域登场到游戏场地300中。即,在游戏系统1中,如果是对玩家角色所具有的积分进行得分转换之前,则能够使所持有的友方角色在游戏场地300中登场并作为与玩家角色共同战斗的战斗力来使用。由此,在游戏系统1中,例如可以在友方角色的hp高的期间,使其在游戏场地300中登场并共同战斗,在hp变低时,将其存储到角色存储区域中
用于得分转换之用。
[0239]
以上对本发明的实施方式进行了说明,但上述记载的实施方式并非用于限定权利要求所涉及的发明。另外,应注意在实施方式中说明的特征的组合并非全部是用于解决发明课题的手段所必需的。进而,上述实施方式的技术要素可以单独应用,也可以分割为诸如程序部件和硬件部件之类的多个部分来应用。
[0240]
附图标记说明
[0241]
1 游戏系统
[0242]
3、3a、3n 信息终端
[0243]
5 通信网络
[0244]
7 服务器
[0245]
10 显示部
[0246]
15 显示控制部
[0247]
20 输入部
[0248]
25 存储单元
[0249]
30 角色动作控制部
[0250]
35 出现控制部
[0251]
40 对战控制部
[0252]
45 对战结果判定部
[0253]
50 角色状态确定部
[0254]
55 友方角色控制部
[0255]
57 特别角色控制部
[0256]
60 经验值赋予部
[0257]
62 分数赋予控制部
[0258]
64 进化控制部
[0259]
70 得分转换部
[0260]
80 据点控制部
[0261]
85 胜负确定部
[0262]
87 限制产生部
[0263]
90 限制时间控制部
[0264]
200 输入面
[0265]
210 输入控制部
[0266]
212 移动指示输入区域
[0267]
214 方向显示区域
[0268]
216 方向指示部
[0269]
250 角色信息存储部
[0270]
252 团队信息存储部
[0271]
254 玩家信息存储部
[0272]
256 游戏场地信息存储部
[0273]
300 游戏场地
[0274]
302 友方根据地
[0275]
304 敌方根据地
[0276]
306 路
[0277]
310 友方据点
[0278]
312 敌方据点
[0279]
314 中立区域
[0280]
316 中央部
[0281]
318 整体图
[0282]
320 角色存储区域
[0283]
322 存储角色显示
[0284]
324 倒计时显示
[0285]
400、402、404 玩家角色
[0286]
410 中立角色
[0287]
412 友方角色
[0288]
414 第一特别角色
[0289]
411、415 状态
[0290]
416 第二特别角色
[0291]
420 敌方玩家角色
[0292]
430、432 效果范围
[0293]
500 友方团队得分
[0294]
502 敌方团队得分
[0295]
504 剩余游戏时间
[0296]
506 玩家得分
[0297]
510、511 状态
[0298]
512、514、516、518 积分显示
[0299]
600 攻击指示区域
[0300]
602 技能产生区域
[0301]
700 返回指示区域
[0302]
800 演出显示
[0303]
802 显示
[0304]
900 限制区域