虚拟对象控制方法、装置、计算机设备和存储介质与流程

文档序号:29743761发布日期:2022-04-21 20:26阅读:102来源:国知局
虚拟对象控制方法、装置、计算机设备和存储介质与流程

1.本技术涉及计算机技术领域,特别是涉及一种虚拟对象控制方法、装置、计算机设备和存储介质。


背景技术:

2.随着计算机技术的发展,越来越多的场景中应用到虚拟场景,虚拟场景例如为游戏或动漫中的虚拟场景,虚拟场景中可以包括用户通过用户终端控制的虚拟对象,用户可以通过用户终端控制虚拟对象在虚拟场景中进行互动,例如进行对抗。
3.目前,在用户通过用户终端控制虚拟对象在虚拟场景中对抗的过程中,通常是将对抗的虚拟对象消灭掉,导致互动的方式具有一定的局限性。


技术实现要素:

4.基于此,有必要针对上述技术问题,提供一种拓宽互动方式的虚拟对象控制方法、装置、计算机设备、存储介质和计算机程序产品。
5.一种虚拟对象控制方法,所述方法包括:显示虚拟场景,所述虚拟场景包括第一对象和第二对象,所述第一对象为由用户控制的虚拟对象,所述第二对象为非用户控制的虚拟对象;响应于针对第二对象的对抗操作,控制所述第一对象对所述第二对象进行对抗,以降低所述第二对象的属性值;响应于所述第二对象的属性值低于预设阈值,显示转换提示信息;响应于针对第二对象的转换操作,播放转换动画,并显示转换进度指示信息以及对象类型选项;所述对象类型选项的数量和所述对象类型选项所指示的对象类型,是根据所述第一对象的虚拟背包中的目标虚拟资源的数量和类型决定的;响应于选中目标对象类型选项且所述转换进度指示信息指示转换动画播放完成,将所述第二对象转为第一对象的从属虚拟对象,所述从属虚拟对象和所述第一对象存在从属关系,所述目标对象类型选项为显示的所述对象类型选项中的一个,所述从属虚拟对象所属的对象类型为所述目标对象类型选项所指示的对象类型。
6.一种虚拟对象控制装置,所述装置包括:虚拟场景显示模块,用于显示虚拟场景,所述虚拟场景包括第一对象和第二对象,所述第一对象为由用户控制的虚拟对象,所述第二对象为非用户控制的虚拟对象;对抗操作响应模块,用于响应于针对第二对象的对抗操作,控制所述第一对象对所述第二对象进行对抗,以降低所述第二对象的属性值;转换提示信息显示模块,用于响应于所述第二对象的属性值低于预设阈值,显示转换提示信息;转换操作响应模块,用于响应于针对第二对象的转换操作,播放转换动画,并显示转换进度指示信息以及对象类型选项;所述对象类型选项的数量和所述对象类型选项所指示的对象类型,是根据所述第一对象的虚拟背包中的目标虚拟资源的数量和类型决定的;对象转换模块,用于响应于选中目标对象类型选项且所述转换进度指示信息指示转换动画播放完成,将所述第二对象转为第一对象的从属虚拟对象,所述从属虚拟对象和所述第一对象存在从属关系,所述目标对象类型选项为显示的所述对象类型选项中的一个,所述从属虚拟对象
所属的对象类型为所述目标对象类型选项所指示的对象类型。
7.在一些实施例中,所述虚拟场景的显示区域包括视野焦点区域以及所述视野焦点区域之外的视野外围区域;所述视野焦点区域是以所述显示区域的中心点为中心的预设范围内的用户视线聚焦的区域;所述对象类型选项显示在所述视野外围区域。
8.在一些实施例中,所述转换操作响应模块,还用于:在所述显示区域中偏离所述视野焦点区域中心点的位置显示选项指示区域;在所述选项指示区域显示所述转换进度指示信息以及选项指示标志;所述选项指示标志用于指示选中的对象类型选项。
9.在一些实施例中,所述对象转换模块还用于:在播放所述转换动画的时间段内,响应于选项选择事件,确定所述选项选择事件所选中的目标对象类型选项,将所述选项指示标志指向所述目标对象类型选项;当所述转换进度指示信息指示转换动画播放完成时,将所述第二对象转为第一对象的从属虚拟对象。
10.在一些实施例中,所述选项指示区域包括提示信息显示区域,该转置还用于:在所述选项指示区域的提示信息显示区域,显示所述选项选择事件对应的触发提示信息;所述触发提示信息用于提示触发所述选项选择事件的方式。
11.在一些实施例中,所述触发提示信息包括设备信息以及设备操作信息,所述设备信息用于表征输入设备的信息,所述设备操作信息用于指示所述输入设备触发所述选项选择事件的操作方式;所述输入设备是用于触发选项选择事件的设备;所述装置还用于:当检测到针对所述输入设备的触发操作且所述触发操作符合所述设备操作信息时,确定接收到所述选项选择事件。
12.在一些实施例中,所述选项指示区域包括与显示的对象类型选项一一映射的选择区域;所述对象转换模块还用于:获取所述选项选择事件的选择点的位置;当所述选择点的位置在任一所述选择区域时,将所述选项指示标志指向所述选择点的位置所在的选择区域所映射的对象类型选项,所述选择点的位置所在的选择区域所映射的对象类型选项,为所述选项选择事件选中的目标对象类型选项。
13.在一些实施例中,所述转换操作响应模块,还用于:响应于针对第二对象的转换操作,播放转换动画,并向服务器发送信息获取请求;所述信息获取请求中携带所述用户标识;在所述服务器基于所述用户标识获取所述第一对象拥有的目标虚拟资源的数量和类型后,接收所述服务器返回的与所述目标虚拟资源的数量和类型对应的对象类型选项;显示转换进度指示信息以及返回的所述对象类型选项。
14.在一些实施例中,所述装置还用于:在播放所述转换动画的时间段内,停止响应于针对所述第一对象的控制操作。
15.在一些实施例中,所述装置还用于:在播放所述转换动画的时间段内,响应于动画终止指令,终止播放所述转换动画,并取消显示所述转换进度指示信息以及所述对象类型选项。
16.在一些实施例中,所述转换操作响应模块还用于:在所述虚拟场景的显示区域播放所述转换动画;所述显示区域中显示的虚拟场景的画面为所述转换动画的背景画面;在播放所述转换动画的时段内,响应于针对所述虚拟场景的画面的更新显示指令,更新显示所述显示区域中显示的虚拟场景的画面。
17.在一些实施例中,所述装置还用于:在所述转换动画播放完成时,以动画的形式显
示所述第一对象的从属虚拟对象。
18.在一些实施例中,所述转换操作响应模块还用于:接收针对第二对象的转换操作,当确定所述第一对象的虚拟背包中包括目标虚拟资源时,响应于针对第二对象的转换操作。
19.一种计算机设备,包括存储器和处理器,所述存储器存储有计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述虚拟对象控制方法的步骤。
20.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述虚拟对象控制方法的步骤。
21.一种计算机程序产品,包括计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现上述虚拟对象控制方法的步骤。
22.上述虚拟对象控制方法、装置、计算机设备、存储介质和计算机程序产品,显示虚拟场景,虚拟场景包括第一对象和第二对象,第一对象为由用户控制的虚拟对象,第二对象为非用户控制的虚拟对象,响应于针对第二对象的对抗操作,控制第一对象对第二对象进行对抗,以降低第二对象的属性值,响应于第二对象的属性值低于预设阈值,显示转换提示信息,响应于针对第二对象的转换操作,播放转换动画,并显示转换进度指示信息以及对象类型选项,对象类型选项的数量和对象类型选项所指示的对象类型,是根据第一对象的虚拟背包中的目标虚拟资源的数量和类型决定的,响应于选中目标对象类型选项且转换进度指示信息指示转换动画播放完成,将第二对象转为第一对象的从属虚拟对象,从属虚拟对象和第一对象存在从属关系,目标对象类型选项为显示的对象类型选项中的一个,从属虚拟对象所属的对象类型为目标对象类型选项所指示的对象类型。由于在将第二对象对抗指该第二对象的属性值低于预设阈值时,将该第二对象转换为第一对象的从属虚拟对象,从而拓宽了互动方式。并且,通过将第二对象转换为从属虚拟对象,使得第二对象这一资源得到了充分的利用,提高了对虚拟对象的利用率,从而节省了用于生成虚拟对象的过程中所消耗的计算机资源。
附图说明
23.图1为一些实施例中虚拟对象控制方法的应用环境图;
24.图2为一些实施例中虚拟对象控制方法的流程示意图;
25.图3为一些实施例中虚拟场景的画面的示意图;
26.图4为一些实施例中虚拟场景的画面的示意图;
27.图5为一些实施例中转换动画的示意图;
28.图6为一些实施例中生成从属虚拟对象的流程图;
29.图7为一些实施例中生成从属虚拟对象的流程图;
30.图8为一些实施例中虚拟场景的画面的示意图;
31.图9为一些实施例中视野外围区域与视野焦点区域的划分图;
32.图10为一些实施例中展示对象类型选项以及选项指示区域的示意图;
33.图11为一些实施例中选项指示区域的示意图;
34.图12为一些实施例中选项指示区域的示意图;
35.图13为一些实施例中选项指示区域的示意图;
36.图14为一些实施例中选项指示区域的示意图;
37.图15为一些实施例中选项指示区域的示意图;
38.图16为一些实施例中选项指示区域的示意图;
39.图17a为一些实施例中虚拟对象控制方法的流程示意图;
40.图17b为一些实施例中虚拟场景的画面的示意图;
41.图18为一些实施例中虚拟对象控制装置的结构框图;
42.图19为一些实施例中计算机设备的内部结构图;
43.图20为一些实施例中计算机设备的内部结构图。
具体实施方式
44.为了使本技术的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本技术进行进一步详细说明。应当理解,此处描述的具体实施例仅仅用以解释本技术,并不用于限定本技术。
45.本技术提供的虚拟对象控制方法,可以应用于如图1所示的应用环境中。该应用环境中包括终端102以及服务器104。其中,终端102通过网络与服务器104进行通信。
46.具体地,终端102可以显示虚拟场景,虚拟场景包括第一对象和第二对象,第一对象为由用户控制的虚拟对象,第二对象为非用户控制的虚拟对象,响应于针对第二对象的对抗操作,控制第一对象对第二对象进行对抗,以降低第二对象的属性值,响应于第二对象的属性值低于预设阈值,显示转换提示信息,响应于针对第二对象的转换操作,播放转换动画,并显示转换进度指示信息以及对象类型选项,对象类型选项的数量和对象类型选项所指示的对象类型,是根据第一对象的虚拟背包中的目标虚拟资源的数量和类型决定的,响应于选中目标对象类型选项且转换进度指示信息指示转换动画播放完成,将第二对象转为第一对象的从属虚拟对象,从属虚拟对象和第一对象存在从属关系,目标对象类型选项为显示的对象类型选项中的一个,从属虚拟对象所属的对象类型为目标对象类型选项所指示的对象类型。
47.本技术提供的虚拟对象控制方法可以由终端和服务器共同执行,例如,终端可以将选中的对象类型选项所代表的信息发送给服务器104,服务器104接收到对象类型选项所代表的信息后,向终端102发送对象显示指令,对象展示指令用于触发展示从属虚拟对象,终端102接收到对象显示指令后,显示从属虚拟对象。
48.其中,终端102可以但不限于是各种个人计算机、笔记本电脑、智能手机、平板电脑和便携式可穿戴设备,服务器104可以用独立的服务器或者是多个服务器组成的服务器集群来实现。
49.本技术提供的虚拟对象控制方法,可以应用于游戏和动画领域中,例如可以用于控制游戏或动画中的虚拟对象。
50.本技术提供的虚拟对象控制方法可以是基于人工智能的,例如,本技术中的虚拟对象可以是基于人工智能合成的,例如,可以利用对象合成模型生成虚拟对象,对象合成模型为神经网络模型,用于合成虚拟对象。
51.其中,人工智能(artificial intelligence,ai)是利用数字计算机或者数字计算机控制的机器模拟、延伸和扩展人的智能,感知环境、获取知识并使用知识获得最佳结果的
理论、方法、技术及应用系统。换句话说,人工智能是计算机科学的一个综合技术,它企图了解智能的实质,并生产出一种新的能以人类智能相似的方式做出反应的智能机器。人工智能也就是研究各种智能机器的设计原理与实现方法,使机器具有感知、推理与决策的功能。
52.人工智能技术是一门综合学科,涉及领域广泛,既有硬件层面的技术也有软件层面的技术。人工智能基础技术一般包括如传感器、专用人工智能芯片、云计算、分布式存储、大数据处理技术、操作/交互系统、机电一体化等技术。人工智能软件技术主要包括计算机视觉技术、语音处理技术、自然语言处理技术以及机器学习/深度学习、自动驾驶、智慧交通等几大方向。
53.机器学习(machine learning,ml)是一门多领域交叉学科,涉及概率论、统计学、逼近论、凸分析、算法复杂度理论等多门学科。专门研究计算机怎样模拟或实现人类的学习行为,以获取新的知识或技能,重新组织已有的知识结构使之不断改善自身的性能。机器学习是人工智能的核心,是使计算机具有智能的根本途径,其应用遍及人工智能的各个领域。机器学习和深度学习通常包括人工神经网络、置信网络、强化学习、迁移学习、归纳学习、式教学习等技术。
54.随着人工智能技术研究和进步,人工智能技术在多个领域展开研究和应用,例如常见的智能家居、智能穿戴设备、虚拟助理、智能音箱、智能营销、无人驾驶、自动驾驶、无人机、机器人、智能医疗、智能客服、车联网、自动驾驶、智慧交通等,相信随着技术的发展,人工智能技术将在更多的领域得到应用,并发挥越来越重要的价值。
55.需要说明的是,本技术所涉及的用户信息(包括但不限于用户设备信息、用户个人信息等)和数据(包括但不限于用于分析的数据、存储的数据、展示的数据等),均为经用户授权或者经过各方充分授权的信息和数据,且相关数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准。例如,本技术中涉及到的虚拟场景、与虚拟场景产生交互的设备的信息都是在充分授权的情况下获取的。
56.在一些实施例中,如图2所示,提供了一种虚拟对象控制方法,该方法可以由终端执行,也可以由终端和服务器共同执行,在本技术实施例中,以该方法应用于图1中的终端102为例进行说明,包括以下步骤:
57.步骤202,显示虚拟场景,虚拟场景包括第一对象和第二对象,第一对象为由用户控制的虚拟对象,第二对象为非用户控制的虚拟对象。
58.其中,虚拟场景是应用程序在终端上运行时呈现的场景,虚拟场景可以是对真实世界的仿真场景,也可以是半仿真半虚构的场景,还可以是纯虚构的场景,可以为三维场景或二维场景中的任意一种。应用程序例如可以是游戏类的应用程序或动漫类的应用程序。
59.虚拟场景中可以包括一个或多个虚拟对象。多个是指至少两个。虚拟对象是指虚拟场景中的对象,可以是虚拟的人物或虚拟的动物中的至少一种,虚拟的人物例如可以是动漫人物。虚拟的动物例如可以是游戏中的怪兽。虚拟对象可以是由计算机设备控制的,也可以是由用户所使用的用户设备控制的。
60.虚拟场景包括第一对象和第二对象,第一对象为由用户控制的虚拟对象,第一对象可以为虚拟的人物,第二对象为非用户控制的虚拟对象,第二对象可以为虚拟的动物,例如可以为虚拟的怪物。虚拟场景中的虚拟对象之间可以进行交互,例如可以进行对抗,例如当虚拟场景为射击游戏中的场景时,虚拟对象之间可以进行射击。第一对象与第二对象之
间可以存在对抗关系。如图3所示,展示了一个虚拟场景,该虚拟场景中包括第一对象以及第二对象,从图中可以看出第一对象为虚拟的人物,第二对象为虚拟的怪物。
61.在一些实施例中,虚拟场景中还可以包括第一对象的协作对象,第一对象的协作对象与第二对象之间不存在对抗关系。第一对象的协作对象例如可以是与第一对象属于同一个团队的虚拟对象。协作对象可以是由用户控制的。控制协作对象的用户与控制第一对象的用户可以为不同的用户。如图4所示,展示了虚拟场景,该虚拟场景中包括第一对象、第二对象以及协作对象,图中的“稀有酸奶人”为协作对象的名称,“4米”为第一对象与协作对象之间的距离,图中第一对象为虚拟的人物,第二对象为虚拟的怪物。
62.步骤204,响应于针对第二对象的对抗操作,控制第一对象对第二对象进行对抗,以降低第二对象的属性值。
63.其中,针对第二对象的对抗操作是由控制第一对象的用户控制触发的,用于对抗第二对象,对抗操作包括但不限于是攻击,例如可以是射击。对抗操作可以降低第二对象的属性值。第二对象的属性值包括但不限于是第二对象的生命值。
64.具体地,当终端接收到第一对象针对第二对象的对抗操作时,控制第一对象对第二对象进行对抗,并统计对抗操作导致第二对象的属性值减少的数值,从第二对象的属性值中减去该减少的数值,得到降低后的属性值。终端可以实时展示第二对象的属性值。
65.步骤206,响应于第二对象的属性值低于预设阈值,显示转换提示信息。
66.其中,预设阈值为预先设置的值,例如当属性值为生命值时,预设阈值可以为100。转换提示信息用于提示第二对象符合转换为第一对象的从属虚拟对象的条件。第一对象的从属虚拟对象是可以被控制第一对象的用户所控制的虚拟对象。转换提示信息包括但不限于是图片或文字中的至少一种。
67.具体地,当终端检测到第二对象的属性值低于预设阈值时,终端可以响应于第二对象的属性值低于预设阈值这一事件,对应于第二对象,显示第二对象对应的转换提示信息。转换提示信息的显示位置可以根据第二对象的位置确定,例如可以预先设置转换提示信息的显示位置与第二对象的位置之间的相对关系,在显示转换提示信息时,确定第二对象的位置,基于第二对象的位置以及相对关系,确定转换提示信息的显示位置,在该显示位置显示转换提示信息。以属性值为生命值为例进行说明,图3和图4中黑色的矩形区域代表生命值的大小,黑色的矩形区域越长,则表示生命值越大,当终端检测到怪物(即第二对象)的血量值(即生命值)从图3中的大小减少至图4中的大小时,确定生命值低于预设阈值,则怪物会虚弱,会进入无法攻击的倒地状态,同时怪物的头上的位置显示转换提示信息,转换提示信息包括文字“芯控准备就绪”以及提示图标,以提示玩家进行“芯控”,“芯控”是指将第二对象转换为第一对象的从属虚拟对象。
68.在一些实施例中,当第二对象的属性值低于预设阈值时,第二对象符合转换为第一对象的从属虚拟对象的条件。第一对象的从属虚拟对象是可以被第一对象对应的用户控制的虚拟对象。当第二对象为怪物时,将第二对象转为第一对象的从属虚拟对象的过程,也可以称为sync怪的过程,其中sync怪可以称为同步怪或者转换怪。sync怪用于将野怪变为玩家可控的怪物。sync怪生成的怪物为游戏设定内用纳米元素合成的怪物。其中,野怪可以是游戏软件随机刷新的野外的精英怪。
69.步骤208,响应于针对第二对象的转换操作,播放转换动画,并显示转换进度指示
信息以及对象类型选项;对象类型选项的数量和对象类型选项所指示的对象类型,是根据第一对象的虚拟背包中的目标虚拟资源的数量和类型决定的。
70.其中,转换操作是用于触发将第二对象转换为第一对象的从属虚拟对象的操作,转换操作可以是对键盘上的按键的按压操作,例如可以是对键盘上的按键的持续的按压操作,转换操作也可以是触控操作,例如可以是对显示虚拟场景的显示屏幕上的按钮的操作,例如可以是对手机屏幕上的按钮的操作,当转换提示信息为按钮时,转换操作可以是对转换提示信息的操作,包括但不限于是对转换提示信息的点击、滑动等操作。
71.转换操作可以是由终端自动触发的,也可以是用户通过终端或与终端通信的设备触发的。触发转换操作的设备包括但不限于是可以是鼠标、键盘或手柄中的任意一种,其中,键盘可以是终端自身的键盘也可以是通过有线或无线的方式与终端建立通信的键盘,鼠标以及手柄与终端通过有线或无线的方式建立通信。例如,转换操作可以是对键盘上的指定按键的按压操作,指定按键可以预设或根据需要设置,例如可以是对按键“q”的按压操作,按压操作可以例如可以是长按操作。
72.转换动画用于演示将第二对象转换为第一对象的从属虚拟对象的过程,转换动画中可以包括第一对象和第二对象。如图5所示,展示了转换动画,图中包括第一对象。转换动画可以是预先生成的,也可以是根据第一对象以及第二对象即时生成的。例如,在sync怪的过程中,玩家靠近虚弱状态的怪物并长按按键“q”,客户端(终端)确定获取到转换操作,播放转换动画。
73.转换进度指示信息用于提示转换的进度,转换进度指示信息中可以包括进度统计信息,进度统计信息可以是采用正向计时或倒计时中的任意一种进行统计。可以采用百分数、具体的时长数值表示。例如,当采用正向计时且采用百分数表示动态统计进度时,当转换完成一半时,则进度统计信息可以为50%。进度统计信息也可以是具体的时长数值,例如可以为2秒钟。进度统计信息例如为图5中的58%。
74.对象类型选项用于表征一类虚拟对象,不同的对象类型选项所指示的对象类型不同。同一类别的虚拟对象具有相同的属性,不同类别的虚拟对象所具有的属性存在区别或者完全不同。对象类型选项包括但不限于是虚拟对象的名称、表征虚拟对象的图像中的至少一个。对象类型选项的数量可以小于或等于数量阈值,数量阈值可以根据需要设置或预先设置,例如可以为2。对象类型可以是预先设置的,包括但不限于是“炮兵”、“压碎机”等。“炮兵”例如可以用“crusher”表示,“压碎机”例如可以用“artillery”表示。
75.虚拟背包是指在虚拟场景中第一对象存放虚拟资源的虚拟的背包。对象类型选项的数量和对象类型选项所指示的对象类型,是根据第一对象的虚拟背包中的目标虚拟资源的数量和类型决定的。
76.虚拟资源是指虚拟的资源,目标虚拟资源是用于生成从属虚拟对象的虚拟资源。当第一对象的虚拟背包中存在目标虚拟资源时,第一对象具有将第二对象转换为从属虚拟对象的能力。目标虚拟资源例如可以是游戏中的虚拟出的“核心芯片”,“核心芯片”的种类可以有多个,不同的“核心芯片”用于将第二对象转换为不同类型的虚拟对象,即不同的“核心芯片”对应的不同的对象类型。当目标虚拟资源为“核心芯片”时,转换动画也可以成为“芯控动画”,转换操作触发的指令可以称为“芯控操作”。转换操作触发的指令可以称为“芯控指令”。例如,如图6和图7,在sync(转换)怪的过程中,玩家靠近虚弱状态的怪物并长按按
键“q”,客户端(终端)确定获取到“芯控指令”,播放“芯控动画”。其中,玩家获得核心芯片后就有了sync怪物的能力,核心芯片可以包括多种,核心芯片包括但不限于是近战怪、远程怪、侦查怪或盾怪中的至少一种。转换成的怪物的类型取决于玩家在游戏中获取的“核心芯片”的种类。sync怪的过程表现了sync怪的游戏特色。当需要播放转换动画时,终端可以固定摄像机机位的动画,从而播放转换动画,例如,在sync怪的过程中,游戏中可以有一段固定摄像机机位的动画表现整个sync怪过程,例如这段动画约有5秒左右,展示轮盘ui(user interface,用户界面),在播放动画的同时用轮盘ui的方式选择不同的sync怪种类,从而合理利用这段玩法无法操作第一对象的时间。
77.虚拟资源可以是计算机自动为第一对象分配的,也可以是通过控制第一对象执行任务后分配给第一对象的。例如,玩家可以通过地上拾取、击杀野怪以及商店购买等方式获得核心芯片。如图8所示,展示了获取核心芯片的画面,图中显示了核心芯片的描述信息,描述信息包括核心芯片的类型即“袭击者”以及核心芯片的功能“会使用致命的炮术攻击”,核心芯片的类型即为利用核心芯片生成的怪物的类型,核心芯片的功能即利用核心芯片生成的怪物的功能。
78.采用不同的目标虚拟资源生成的从属虚拟对象所对应的对象类型不同,即目标虚拟资源不同,转换成的从属虚拟对象的对象类型不同。对象类型选项的数量可以与目标虚拟资源的数量相同。目标虚拟资源对应一种对象类型,通过该目标虚拟资源可以将第二对象转换为第一对象的从属虚拟对象、并且转换成的从属虚拟对象的对象类型为该目标虚拟资源对应的对象类型。例如,目标虚拟资源有2个,分别为目标虚拟资源1和目标虚拟资源2,目标虚拟资源1对应的对象类型为对象类型a,目标虚拟资源2对应的对象类型为对象类型b,则对象类型选项也为2个,且一个对象类型选项所指示的对象类型为对象类型a,另一个对象类型选项所指示的对象类型为对象类型b。
79.具体地,终端可以对播放转换动画的时长进行实时统计,将统计的结果确定为进度统计信息,将进度统计信息进行展示。例如,开始播放转换动画时,进度统计信息展示为0%,转换动画播放完成时,进度统计信息展示为100%。在sync怪的过程中,进度统计信息也可以称为sync进度。进度统计信息可以用于提示流程进度。例如,sync怪的过程用于将野怪变为玩家可控的怪物。在sync怪的过程中,若转换操作是对键盘按键“q”的按压操作,并且在完成sync怪的过程之前,需要保持对键盘按键“q”的按压,则展示进度统计信息可以用于提示流程进度,让玩家知道还需要长按多久,例如,玩家长按直到进度统计信息表征流程完成(例如用100%表示),则停止对按键“q”的按压。
80.在一些实施例中,终端接收到针对第二对象的转换操作,判断第二对象的属性值是否低于预设阈值,当第二对象的属性值低于预设阈值时,响应于针对第二对象的转换操作;当确定第二对象的属性值高于预设阈值时,拒绝响应针对第二对象的转换操作。
81.在一些实施例中,终端可以基于第一对象与非用户控制的虚拟对象之间的距离,确定转换操作所针对的第二对象,例如,当终端接收到转换操作时,确定属性值低于预设阈值的非用户控制的虚拟对象与第一虚拟对象之间的距离,当距离小于距离阈值时,则将该属性值低于预设阈值的非用户控制的虚拟对象确定为转换操作所针对的第二对象。例如,用户可以控制第一对象靠近显示了“芯控准备就绪”的怪物并长按键盘上的“q”按键,以开始将怪物转为第一对象的从属虚拟对象。将非用户控制的虚拟对象转换为第一对象的从属
虚拟对象的过程,也可以称为sync怪的过程。
82.步骤210,响应于选中目标对象类型选项且转换进度指示信息指示转换动画播放完成,将第二对象转为第一对象的从属虚拟对象,从属虚拟对象和第一对象存在从属关系,目标对象类型选项为显示的对象类型选项中的一个,从属虚拟对象所属的对象类型为目标对象类型选项所指示的对象类型。
83.其中,目标对象类型选项为选中的对象类型选项。目标对象类型选项可以是自动选中的,也可以是响应于选项选择事件所选中的。选项选择事件是用于从显示的对象类型选项中选择对象类型选项的事件。
84.具体地,当终端确定转换进度指示信息指示转换动画播放完成时,确定转换动画播放完成时所选中的目标对象类型选项,将第二对象转为第一对象的从属虚拟对象,并且确定转换成的从属虚拟对象的对象类型为目标对象类型选项所指示的对象类型。
85.在一些实施例中,当转换动画播放完成时,终端取消显示转换进度指示信息以及对象类型选项。
86.在一些实施例中,在播放转换动画的过程中,终端停止响应于针对第一虚拟对象的控制操作,控制操作用于触发控制第一虚拟执行对应的行为,行为包括但不限于是射击、移动或跳跃中的至少一个。
87.上述虚拟对象控制方法中,显示虚拟场景,虚拟场景包括第一对象和第二对象,第一对象为由用户控制的虚拟对象,第二对象为非用户控制的虚拟对象,响应于针对第二对象的对抗操作,控制第一对象对第二对象进行对抗,以降低第二对象的属性值,响应于第二对象的属性值低于预设阈值,显示转换提示信息,响应于针对第二对象的转换操作,播放转换动画,并显示转换进度指示信息以及对象类型选项,对象类型选项的数量和对象类型选项所指示的对象类型,是根据第一对象的虚拟背包中的目标虚拟资源的数量和类型决定的,响应于选中目标对象类型选项且转换进度指示信息指示转换动画播放完成,将第二对象转为第一对象的从属虚拟对象,从属虚拟对象和第一对象存在从属关系,目标对象类型选项为显示的对象类型选项中的一个,从属虚拟对象所属的对象类型为目标对象类型选项所指示的对象类型。由于在将第二对象对抗指该第二对象的属性值低于预设阈值时,将该第二对象转换为第一对象的从属虚拟对象,从而拓宽了互动方式。并且,通过将第二对象转换为从属虚拟对象,使得第二对象这一资源得到了充分的利用,提高了对虚拟对象的利用率,从而节省了用于生成虚拟对象的过程中所消耗的计算机资源。
88.在一些实施例中,虚拟场景的显示区域包括视野焦点区域以及视野焦点区域之外的视野外围区域;视野焦点区域是以显示区域的中心点为中心的预设范围内的用户视线聚焦的区域;对象类型选项显示在视野外围区域。
89.其中,虚拟场景的显示区域是指屏幕中展示虚拟场景中的画面的屏幕区域。视野焦点区域的中心位置为显示区域的中心点的位置。视野焦点区域是以显示区域的中心点为参照中心,预设范围内的、用户视线所聚焦的区域。可以理解,用户在玩游戏的时候,聚焦的是这部分区域。视野外围区域为虚拟场景的显示区域中除视野焦点区域之外的区域。预设范围的尺寸和形状可以预设,例如,预设范围可以是以显示区域的中心点为圆心以目标长度为半径的圆形区域,目标长度可以预设或根据需要设置。如图9所示,在虚拟场景的显示区域中展示了视野焦点区域以及视野外围区域,图中的“焦点区域”指的是视野焦点区域,“外围区域”指的是视野外围区域,从图中可以看出,视野焦点区域为以显示区域的中心点为圆心的圆形区域。
90.本实施例中,由于对象类型选项显示在视野外围区域,从而减少对用户视线的遮挡,减少了在人机交互过程中的干扰,提高了人机交互的效率。
91.在一些实施例中,显示转换进度指示信息包括:在显示区域中偏离视野焦点区域中心点的位置显示选项指示区域;在选项指示区域显示转换进度指示信息以及选项指示标志;选项指示标志用于指示选中的对象类型选项。
92.其中,选项指示区域用于指示被选中的对象类型选项。在显示区域中偏离视野焦点区域中心点的位置显示选项指示区域时,选项指示区域的中心点的位置与视野焦点区域中心点的位置不重合。
93.选项指示区域与视野焦点区域相互独立,即不存在重叠区域。或者,选项指示区域与视野焦点区域部分重叠,即选项指示区域中的部分区域位于视野焦点区域内部,部分区域位于视野焦点区域的外部。选项指示区域与视野焦点区域之间的重叠区域的面积与视野焦点区域的面积比值可以小于比值阈值,比值阈值可以预设或根据需要设置,例如可以1/5。选项指示区域的形状可以是任意的形状,包括但不限于是扇形、半圆形、矩形、圆形、椭圆形或三角形中的任意一种。如图10所示,选项指示区域为虚线中的圆形区域,从图中可以看出,选项指示区域的中心点的位置与视野焦点区域中心点的位置不重合,且对象类型选项显示在视野外围区域。
94.选项指示标志用于指示从显示的各个对象类型选项中所选中的对象类型选项。选项指示标志的形状可以是任意的,例如可以是弧状的,选项指示标志可以包括箭头,箭头的方向指向选中的对象类型选项,选项指示标志例如可以是图11中的f。选项指示标志可以是在显示选项指示区域时显示的,也可以是响应于选项选择事件后显示的。
95.具体地,终端可以响应于针对第二对象的转换操作,播放转换动画,并在视野外围区域显示对象类型选项,在显示区域中偏离视野焦点区域中心点的位置显示选项指示区域,并在选项指示区域显示转换进度指示信息以及选项指示标志,当确定转换操作撤回时,取消展示对象类型选项以及选项指示区域,从而取消展示对象类型选项、转换进度指示信息以及选项指示标志。例如,转换操作为对按键“q”的长按压操作,当确定按键“q”处于按压状态时,在视野外围区域显示对象类型选项,并在显示区域中偏离视野焦点区域中心点的位置显示选项指示区域,并在选项指示区域显示转换进度指示信息以及选项指示标志,当按键“q”由按压状态恢复至非按压状态时,则取消展示对象类型选项以及选项指示区域。
96.在一些实施例中,选项指示区域包括进度显示区域,终端可以在进度显示区域展示转换进度指示信息。
97.在一些实施例中,对象类型选项中可以包括默认选中的对象类型选项,终端可以将选项指示标志展示在选项指示区域中,并且选项指示标志指示该默认选中的对象类型选项。选项指示标志在选项指示区域中的位置可以发生变化,例如,选项指示标志在选项指示区域中的位置随着选中的对象类型选项的改变而改变。当选中的对象类型选项保持不变时,则选项指示标志在选项指示区域中的位置保持不变,当选中的对象类型选项发生变化时,选项指示标志在选项指示区域中的位置发生变化,以指示变化后所选中的对象类型选项,例如,选中的对象类型选项由默认选中的对象类型选项a变化为对象类型选项b,则选项
指示标志所处的位置由指示对象类型选项a时所处的位置更新为指向对象类型选项b所需要处于的位置。
98.在一些实施例中,选项指示标志是由选项选择事件触发显示的。具体地,终端可以响应于针对第二对象的转换操作,展示选项指示区域以及对象类型选项,当接收到选项选择事件时,确定选项选择事件所选中的对象类型选项,显示选项指示标志,并且选项指示标志指示该选项选择事件所选中的对象类型选项。当再一次接收到选项选择事件时,且该再一次接收到的选项选择事件所选中的对象类型选项与当前选中的对象类型选项不同时,则将选中的对象类型选项进行更新,即更新选项指示标志所指示的对象类型选项,例如可以更新选项指示标志所处的位置,使得选项指示标志指示最新选中的对象类型选项。
99.在一些实施例中,选项指示标志可以是在显示对象类型选项以及选择指示区域时显示的。具体地,终端可以响应于针对第二对象的转换操作,显示选项指示区域以及对象类型选项,并在选项指示区域中显示选项指示标志,并且选项指示标志指示所显示的对象类型选项中的第一对象类型选项,第一对象类型选项为默认选中的对象类型选项。终端可以响应于选项选择事件,确定选项选择事件所选中的对象类型选项,将选项指示标志所指示的对象类型选项更新为该选项选择事件所选中的对象类型选项。由于默认选中了第一对象类型选项,从而即便终端没有接收待选项选择事件,终端也可以将默认选中的第一对象类型选项作为从属虚拟对象的对象类型,将第二虚拟对象转换为属于第一对象类型选项所指示的对象类型的虚拟对象,提高了对象类型的转换效率。并且,当默认选中的第一对象类型选项为用户所期望选中的对象类型选项时,则用户不需要再花费时间去选择对象类型选项,提高了人机交互效率。
100.在一些实施例中,选项指示区域的中心点以及对象类型选项位于视野焦点区域的中心点的同侧,对象类型选项与视野焦点区域的中心点之间的距离,大于选项指示区域的中心点与视野焦点区域的中心点之间的距离。其中,经过视野焦点区域的中心点的直线有无数条,选项指示区域的中心点以及对象类型选项位于视野焦点区域的中心点的同侧,可以理解为,选项指示区域的中心点以及对象类型选项位于经过视野焦点区域的中心点的直线的同侧。对象类型选项与视野焦点区域的中心点之间的距离,大于选项指示区域的中心点与视野焦点区域的中心点之间的距离。以经过视野焦点区域的中心点的直线为竖直方向(y轴方向)的直线为例,则选项指示区域的中心点以及对象类型选项可以均位于y轴的左侧,或者均位于y轴的右侧。当选项指示区域的中心点以及对象类型选项均位于y轴的左侧时,对象类型选项可以位于选项指示区域的左侧,当选项指示区域的中心点以及对象类型选项均位于y轴的右侧时,对象类型选项可以位于选项指示区域的右侧。例如,选项指示区域为圆形区域,选项指示区域的中心点位于经过视野焦点区域的中心点的竖直线的右侧,对象类型选项位于选项指示区域的右侧。
101.在一些实施例中,选项指示区域可以为游戏场景中的轮盘中的区域,对象类型选项可以为轮盘中的选项。在sync怪中,轮盘可以称为sync轮盘。如图6中,玩家控制第一对象靠近虚弱的怪物并且长按键盘按键“q”,终端播放sync怪物的动画即“芯控动画”,并显示sync轮盘,sync轮盘用于选择待转换成的怪物的类型。sync轮盘中可以展示表示正在sync的文本“syncing”。用户可以在长按q的同时移动鼠标,轮盘光标会跟随鼠标轨迹移动,选择对应的怪物,选中怪物后,继续长按q,等待进度到100%,当进度条满后,自动关闭轮盘,同
时终端会发送怪物选中指令给服务器,服务器接收到指令后会根据指令确定要生成的纳米怪,并消耗掉该用户对应的核心芯片,将对应纳米怪的生成指令发送给终端。终端收到生成指令后,结束“芯控动画”,并以动画的形式显示从属虚拟对象。
102.本实施例中,在显示区域中偏离视野焦点区域中心点的位置显示选项指示区域,在选项指示区域显示转换进度指示信息以及选项指示标志,选项指示标志用于指示选中的对象类型选项,从而既可以使得选项指示区域指示选中的对象类型选项,又可以使得选项指示区域位于视野焦点区域的外侧,较少了对视野焦点区域的遮挡,提高了人机交互效率。
103.在一些实施例中,响应于选中目标对象类型选项且转换进度指示信息指示转换动画播放完成,将第二对象转为第一对象的从属虚拟对象包括:在播放转换动画的时间段内,响应于选项选择事件,确定选项选择事件所选中的目标对象类型选项,将选项指示标志指向目标对象类型选项;当转换进度指示信息指示转换动画播放完成时,将第二对象转为第一对象的从属虚拟对象。
104.具体地,在播放转换动画的时间段内,当终端接收到选项选择事件时,终端可以确定选项选择事件所选中的对象类型选项,将选中的对象类型选项确定为目标对象类型选项,并将选项指示标志指向目标对象类型选项。
105.在一些实施例中,当转换进度指示信息指示转换动画播放完成时,终端可以取消显示转换进度指示信息以及对象类型选项,确定目标对象类型选项对应的对象类型,得到目标对象类型,生成目标对象类型,将该目标对象类型确定为第一对象的从属虚拟对象,并将第二对象替换为该从属虚拟对象。
106.本实施例中,响应于选项选择事件,确定选项选择事件所选中的目标对象类型选项,将选项指示标志指向目标对象类型选项,从而使得用户直观的看到所选中的对象类型选项,提高了人机交互的效率。
107.在一些实施例中,选项指示区域包括提示信息显示区域,该方法还包括:在选项指示区域的提示信息显示区域,显示选项选择事件对应的触发提示信息;触发提示信息用于提示触发选项选择事件的方式。
108.其中,触发提示信息可以是根据用于触发选项选择事件的输入设备确定的,输入设备是用于触发选项选择事件的设备,输入设备可以有多种,不同的输入设备所对应的触发提示信息可以相同也可以不同。触发提示信息中可以包括输入设备的信息或该输入设备触发选项选择事件的操作方式中的至少一个。
109.具体地,终端可以接收通过输入设备触发的操作,当触发的操作符合触发提示信息时,则确定接收到选项选择事件,终端响应于选项选择事件,确定选项选择事件选中的对象类型选项,显示选项指示标志,并且选项指示标志指示选项选择事件所选中的对象类型选项。
110.在一些实施例中,选项指示区域中还可以显示有用于提示正在转换得到从属虚拟对象的过程,例如图5中,“转换中”表示正在转换得到用户可控的怪兽。
111.本实施例中,在选项指示区域的提示信息显示区域,显示选项选择事件对应的触发提示信息,由于触发提示信息用于提示触发选项选择事件的方式,从而使得用户快速的掌握了触发选项选择事件的方式,提高了触发选项选择事件的效率,从而提高了人机交互的效率。
112.在一些实施例中,触发提示信息包括设备信息以及设备操作信息,设备信息用于表征输入设备的信息,设备操作信息用于指示输入设备触发选项选择事件的操作方式;输入设备是用于触发选项选择事件的设备;该方法还包括:当检测到针对输入设备的触发操作且触发操作符合设备操作信息时,确定接收到选项选择事件。
113.其中,输入设备包括但不限于是鼠标、键盘或手柄中的任意一种。设备操作信息中可以包括输入设备触发选项选择事件的操作方式,输入设备触发选项选择事件的操作方式可以预设或根据需要设置,例如,当输入设备为鼠标时,操作方式可以包括对滚轮的滚动操作,当输入设备为手柄时,操作方式可以包括对手柄上的摇杆的摇动操作。例如,图11中选中的对象类型选项为对象类型选项1108,对象类型选项1108表征的对象类型为“压碎机”,输入设备的信息1100为鼠标的图片,用于表示输入设备为鼠标或键盘,设备操作信息包括设备信息1100上下的箭头,对于鼠标,向上的箭头可以表示将鼠标的滚轮向前滑动,向下的箭头可以表示将鼠标的滚轮向后滑动,向上的箭头也可以表示将鼠标向前滑动,向下的箭头也可以表示将鼠标向后滑动,对于键盘,向上的箭头可以表示对“向上的方向键”的按压操作,向下的箭头可以表示对“向下的方向键”的按压操作。例如,图12中的设备信息1202包括手柄的右(r,right)摇杆,表示输入设备为手柄,具体为手柄的右摇杆,设备操作信息包括设备信息1202上下的箭头,向上的箭头表示将手柄的右摇杆向上移动,向下的箭头表示将手柄的右摇杆向下移动。
114.具体地,终端可以接收针对输入设备的触发操作,当确定触发操作符合设备操作信息中的操作方式时,则确定接收到符合触发提示信息的选项选择事件。例如,输入设备为鼠标,操作方式包括对鼠标的滚轮的滚动操作,则当终端接收到对鼠标滚轮的滚动操作时,确定接收到符合触发提示信息的选项选择事件。
115.本实施例中,触发提示信息包括设备信息以及设备操作信息,由于设备信息用于表征输入设备的信息,输入设备是用于触发选项选择事件的设备,设备操作信息用于指示输入设备触发选项选择事件的操作方式,故直观的提供了触发选项选择事件的方式,提升了触发选项选择事件的效率,提高了人机交互的效率。
116.在一些实施例中,选项指示区域包括与显示的对象类型选项一一映射的选择区域;将选项指示标志指向选项选择事件选中的目标对象类型选项包括:获取选项选择事件的选择点的位置;当选择点的位置在任一选择区域时,将选项指示标志指向选择点的位置所在的选择区域所映射的对象类型选项,选择点的位置所在的选择区域所映射的对象类型选项,为选项选择事件选中的目标对象类型选项。
117.其中,选项指示区域中可以包括一个或多个选择区域,选择区域的数量与对象类型选项的数量相同。每个选择区域映射一个对象类型选项。例如,对象类型选项有2个,分别为对象类型选项a和对象类型选项b,则可以为对象类型选项a和对象类型选项b分别设置对应的选择区域。
118.选择点的位置是指选项选择事件所聚焦的位置,例如,当选项选择事件为鼠标的点击事件时,则选择点的位置为鼠标点击的位置,当选项选择事件为鼠标的滚轮的滚动事件时,则选择点的位置为滚动事件所指示的位置。选项选择事件还可以是滑动操作,滑动操作可以是触摸滑动操作或者鼠标滑动操作,终端接收到在选项指示区域的滑动操作时,可以根据滑动操作的终点确定选择点的位置,例如,将滑动操作的终点所在的位置确定为选
择点的位置,例如,滑动操作可以是从一个选项区域滑动到另一个选项区域的操作,则滑动到的选项区域为选择点所在的选项区域。选项选择事件还可以是鼠标的移动操作,例如,用户可以在长按按键q的同时移动鼠标,轮盘光标可以跟随鼠标轨迹移动,从而选择对应的怪物(即对象类型选项)。如图11所示,选项指示区域1102中展示了2个选择区域,分别为选择区域1104和选择区域1106,选择区域1104对应的选项显示区域为对象类型选项1108所在的区域,选择区域1106对应的选项显示区域为对象类型选项1110所在的区域。当选择点的位置在选择区域1104中时,则选项指示标志指向对象类型选项1108,当选择点的位置在选择区域1106时,则选项指示标志指向对象类型选项1110。图11中,当前选中的对象类型选项为对象类型选项1108,当终端接收到鼠标滚轮向后的滚动时,则确定接收到了选项选择事件,并且确定选择点位于选择区域1106时,终端响应于选项选择事件,确定选中的为选择区域1106映射的对象类型选项1110,将选项指示标志指向对象类型选项1110,将选项指示标志f显示在选择区域1106处。
119.具体地,终端可以检测选择点的位置,当确定选择点的位置处于选择区域时,将选项指示标志显示为指示该选择区域所映射的对象类型选项。选择点所在的选择区域映射的对象类型选项为选中的对象类型选项。
120.在一些实施例中,每个选择区域对应有选项显示区域,选项显示区域是用于显示对象类型选项的区域,终端可以将与选择区域映射的对象类型选项,显示在该选择区域对应的选项显示区域中。选项显示区域位于视野外围区域。具体地,终端可以响应于针对第二对象的转换操作,在显示区域中偏离视野焦点区域中心点的位置显示选项指示区域,在选项指示区域中的选择区域对应的选项显示区域中显示与选择区域映射的对象类型选项。如图13所示,选项指示区域1302中展示了2个选择区域,分别为选择区域1304和选择区域1306,选择区域1304对应的选项显示区域为对象类型选项1308所在的区域,选择区域1306对应的选项显示区域为对象类型选项1310所在的区域。当选择点的位置在选择区域1304中时,则选项指示标志指向对象类型选项1308,当选择点的位置在选择区域1306时,则选项指示标志指向对象类型选项1310。当对象类型选项为1个时,则选择区域只有一个,如图14中的(a)所示,只有表征对象类型为“压碎机”的对象类型选项以及一个选择区域1。若显示选项指示标志,则选项指示标志指向该表征虚拟对象的类型为“压碎机”的对象类型选项,若选项指示标志展示在选项区域1,则显示效果如图14中的(b)所示,选项指示标志f位于选项区域1处。
121.在一些实施例中,选项指示标志展示在选中的对象类型选项映射的选择区域处。具体地,对象类型选项中可以包括默认选中的对象类型选项,终端可以将选项指示标志展示在默认选中的对象类型选项映射的选择区域中。例如,若图11中,默认选中的对象类型选项1108,选项指示标志展示在选择区域1104处。
122.在一些实施例中,当选中的对象类型选项发生变化时,选项指示标志在选项指示区域中的位置发生变化,以指示变化后所选中的对象类型选项,如图15和图16所示,图15中选中的对象类型选项为对象类型选项1508,选项指示标志f显示在选择区域1504处,当选择点的位置位于选择区域1506时,如图16所示,将选项指示标志f变更为显示在选择区域1506处。
123.在一些实施例中,选项指示区域为圆形区域,选择区域位于圆形区域的边缘区域,
例如右侧边缘的区域。选择区域对应的选项显示区域,位于与该选择区域所在的边缘区域临近的位置。本实施例的轮盘可以应用于游戏中,与游戏中常见的轮盘不同,本实施例的轮盘只在圆形右侧半圆会有操作选项(例如选项指示标志或对象类型选项),遮挡屏幕更少,减少对玩家视野的影响。如图10所示,在虚拟场景的显示区域中展示了选项指示区域以及对象类型选项,从图中可以看出,选项指示区域的中心点的位置是偏离视野焦点区域中心点的位置的(虚拟场景的显示区域的中心点为野焦点区域中心点),并且,对象类型选项是靠右侧的且在视野外围区域,不遮挡视野焦点区域。射击游戏中最重要的区域就是屏幕正中心的准心区域,现有游戏中的轮盘通常都在屏幕的中央,遮挡玩家的视野,影响玩家射击,本方案解决了这个问题,用半圆的方式减少了圆盘操作对视野的遮挡。
124.本实施例中,选项指示区域包括与显示的对象类型选项一一映射的选择区域,当选择点的位置在任一选择区域时,将选择指示标志指示该选择点的位置所在的选择区域所映射的对象类型选项,从而通过将选择点位于选择区域,快速的选中对象类型选项,提高了选择对象类型选项的效率,提高了人机交互的效率。在一些实施例中,响应于针对第二对象的转换操作,播放转换动画,并显示转换进度指示信息以及对象类型选项包括:响应于针对第二对象的转换操作,播放转换动画,并向服务器发送信息获取请求;信息获取请求中携带用户标识;在服务器基于用户标识获取第一对象拥有的目标虚拟资源的数量和类型后,接收服务器返回的与目标虚拟资源的数量和类型对应的对象类型选项;显示转换进度指示信息以及返回的对象类型选项。
125.其中,用户标识可以包括控制第一对象的用户账号、第一对象的名称、控制第一对象所采用的用户设备的信息等中的至少一种。转换进度提示信息可以是终端自动生成的,也可以是服务器响应于信息获取请求向终端返回的。
126.具体地,当终端接收到针对第一对象的转换操作,并确定第一对象具有目标虚拟资源的情况下,终端响应于转换操作,播放转换动画,并向服务器发送信息获取请求,服务器响应于信息获取请求,从信息获取请求中提取出用户标识,根据用户标识查询得到第一对象具有的各个目标虚拟资源,基于各个目标虚拟资源分别对应的对象类型,确定各个对象类型选项,将确定的对象类型选项返回终端。例如,终端接收到“芯控指令”后,可以将服务器发送信息获取请求,信息获取请求中可以包括用户的id(identity document,身份标识)信息,服务器接收到信息获取请求后,可以根据用户id信息查询该用户的核心芯片的数量,并根据核心芯片的数量确定轮盘选项的数量,生成轮盘ui,将轮盘ui的信息发送给终端,终端根据轮盘ui的信息显示轮盘。
127.在一些实施例中,选择区域的数量可以与目标虚拟资源的数量相同,选择区域包括与目标虚拟资源一一映射的选择区域。由于每个目标虚拟资源用于转换得到一类虚拟对象,故选择区域包括与目标虚拟资源对应的对象类型一一映射的选择区域,由于对象类型选项用于指示对象类型,故选择区域包括与目标虚拟资源对应的对象类型选项一一映射的选择区域。
128.本实施例中,响应于针对第一对象的转换操作,向服务器发送信息获取请求,使得服务器获取第一对象的目标虚拟资源,并根据第一对象的目标虚拟资源确定对象类型选项,由于目标虚拟资源的数量是服务器确定的,故提高了目标虚拟资源的数量的安全性,减少了篡改目标虚拟资源的数量的情况发生,提高了安全性。
129.在一些实施例中,该方法还包括:在播放转换动画的时间段内,停止响应于针对第一对象的控制操作。
130.其中,控制操作用于触发第一对象执行对应的行为,不同的控制操作用于触发执行的行为不同。行为包括但不限于是射击、移动、跳跃等中的至少一种。控制操作包括但不限于是对键盘上的按键的操作、鼠标的操作等。
131.具体地,在播放转换动画的时间段内,终端停止响应于针对该第一对象的控制操作,当转换动画播放完毕后,若终端接收到针对第一对象的控制操作时,可以响应于控制操作,控制第一对象执行该控制操作所指示的行为。
132.在一些实施例中,终端响应于针对第二对象的转换操作,播放转换动画,在播放转换动画的过程中,在视野外围区域显示对象类型选项,在显示区域中偏离视野焦点区域中心点的位置显示选项指示区域。举例说明,如图5所示,在播放转换动画时展示了对象类型选项以及选项指示区域,选项指示区域中显示有选项指示标志,图中的小方块以及第一对象为转换动画中的内容。
133.在一些实施例中,终端可以在虚拟场景的显示区域之外的区域中播放转换动画,或者,可以在虚拟场景的显示区域内播放转换动画。终端可以取消显示虚拟场景中的画面,播放转换动画,也可以在播放转换动画时,依旧显示虚拟场景中的画面。
134.本实施例中,故在播放转换动画的时间段内,停止响应于针对第一对象的控制操作,可以减少对第一对象的不准确的控制,提高了控制第一对象的准确度。
135.在一些实施例中,该方法还包括:在播放转换动画的时间段内,响应于动画终止指令,终止播放转换动画,并取消显示转换进度指示信息以及对象类型选项。
136.其中,动画终止指令用于触发终止播放转换动画,终止播放转换动画与转换动画播放完成是不同的,终止播放转换动画的情况下,转换动画还没有完成播放,即转换动画只播放了一部分,还有一部分没有播放。
137.动画终止指令可以是通过终端自身的设备例如键盘触发的,也可以是由与终端建立通信的设备触发的,例如可以是由鼠标触发的,或者由与终端采用有线连接的键盘触发的,例如可以是对键盘上的按键的按压操作触发的。
138.具体地,终端响应于针对第一对象的转换操作,播放转换动画,在播放转换动画的时间段内,若终端接收到动画终止指令,则终止播放转换动画,取消显示转换进度指示信息以及对象类型选项。
139.在一些实施例中,在播放转换动画的时间段内,若终端接收到动画终止指令,则终端停止转换的过程,即不会执行将第二对象转换为第一对象的从属虚拟对象的步骤。
140.本实施例中,由于在播放转换动画的时间段内,停止响应于针对第一对象的控制操作,则播放转换动画的时间段中用户处于空闲状态,因此,在播放转换动画的时间段内,选择对象类型选项,可以充分利用播放转换动画的时间段,提高了时间利用率,从而提高了人机交互的效率。
141.在一些实施例中,播放转换动画包括:在虚拟场景的显示区域播放转换动画;显示区域中显示的虚拟场景的画面为转换动画的背景画面;在播放转换动画的时间段内,响应于针对虚拟场景的画面的更新显示指令,更新显示显示区域中显示的虚拟场景的画面。
142.其中,更新显示指令用于触发更新显示的虚拟场景的画面,即对显示的虚拟场景
的画面进行刷新显示。
143.具体地,终端将显示的虚拟场景的画面作为背景画面,在虚拟场景的显示区域内,播放转换动画,并可以实时的对显示的虚拟场景的画面进行更新显示。
144.在一些实施例中,虚拟场景中还可以包括第一对象对应的对抗对象,对抗对象可以是由计算机控制或者用户控制的虚拟对象,当对抗对象是由用户控制的虚拟对象时,控制第一对象的用户与控制对抗对象的用户不同,第一对象与对应的对抗对象之间存在对抗关系,例如,第一对象是由用户a通过用户a的设备控制的,对抗对象是由用户b通过用户b的设备控制的。第一对象可以通过执行对抗行为与对抗对象进行对抗,当然,对抗对象也可以执行对抗行为与第一对象进行对抗。对抗行为包括但不限于是射击。第一对象以及对抗对象例如可以是游戏中的不同的玩家通过用户设备所控制的虚拟人物。
145.在一些实施例中,转换动画在播放转换动画的时间段中,终端停止响应于针对第一对象的对抗触发操作,在结束播放转换动画后,若终端接收到针对第一对象的对抗触发操作,则响应于对抗触发操作,控制第一对象执行对抗触发操作对应的对抗行为。对抗触发操作是用于触发第一对象执行对抗行为的操作。
146.在一些实施例中,转换操作是基于第一对象对应的用户设备触发的,动画终止指令可以是第一对象对应的用户设备触发的。在播放转换动画时,对虚拟场景的画面进行实时的更新,可以为在播放转换动画的时间段内,确定对抗对象的位置提供方便,以及时控制第一对象向对抗对象执行对抗行为。例如,在播放转换动画的时间段内,当对抗对象出现在视野焦点区域时,由于在播放转换动画的时间段内,终端停止响应于针对第一对象的控制操作,故终端停止响应于针对第一对象的对抗触发操作,从而在播放转换动画的时间段内,用户可以通过用户设备触发动画终止指令,终端就可以响应于动画终止指令,从而终止播放转换动画,从而使得终端可以响应于针对第一对象的对抗触发操作,从而及时的响应于对抗触发操作,控制第一对象执行对抗行为,提高了控制第一对象的效率,提高了人机交互的流畅度以及效率,节省了计算机资源。当虚拟场景中包括第一对象的协作对象时,若终端接收到第一对象对应的设备触发的针对第一对象的转换操作时,则控制第一对象的用户的终端播放转换动画,在播放转换动画时,若以虚拟场景的画面为背景,则在播放转换动画时可以观察到协作对象的移动情况,当虚拟场景中包括对抗对象时,可以观察到对抗对象的移动情况。
147.本实施例中,在虚拟场景的显示区域播放转换动画,虚拟场景的画面为转换动画的背景画面,并且对虚拟场景的换面进行实时的更新,从而在播放转换动画时,也可以了解虚拟场景中的情况,例如及时的掌握第一对象的位置、对抗对象的位置,以便于控制第一对象及时的执行相应的行为,例如便于用户提前确定对抗对象的位置,以即时向对抗对象执行对抗行为,从而提高了人机交互的效率。另外,本实施例中,由于对象类型选项显示在视野外围区域,选项指示区域显示在显示区域中偏离视野焦点区域中心点的位置,从而减少了播放转换动画的过程中对视野焦点区域的遮挡,以便于准确的掌握虚拟场景中的情况,以控制第一对象即时执行行为,提升了人机交互的效率,节省了计算机资源。
148.在一些实施例中,该方法还包括:在转换动画播放完成时,以动画的形式显示第一对象的从属虚拟对象。
149.具体地,终端可以响应于对虚拟对象的转换操作,播放转换动画,展示对象类型选
项以及选项指示区域,在播放转换动画的时间段内,响应于选项选择事件,在转换动画播放完毕(即完成)时,将选中的对象类型选项所指示的对象类型确定为目标对象类型,生成属于目标对象类型的虚拟对象,将第二对象转换为生成的该虚拟对象,以使得第二对象转换为第一对象的从属虚拟对象。
150.在一些实施例中,当确定转换动画完成播放是,以动画的形式显示第一对象的从属虚拟对象。例如,可以以从属虚拟对象的摆姿势(摆pose)的动画,显示从属虚拟对象。
151.本实施例中,在转换动画播放完成时,以动画的形式显示第一对象的从属虚拟对象,从而采用动画的形式展示了从属虚拟对象,从而以动画的形式提示成功的生成了从属虚拟对象,提高了人机交互的效率。
152.在一些实施例中,响应于针对第二对象的转换操作包括:接收针对第二对象的转换操作,当确定第一对象的虚拟背包中包括目标虚拟资源时,响应于针对第二对象的转换操作。
153.具体地,终端响应于第二对象的属性值低于预设阈值,显示转换提示信息,在第二对象的属性值低于预设阈值的情况下,当终端接收到第一对象针对第二对象的转换操作时,终端判断第一对象的虚拟背包中是否包括目标虚拟资源,当确定第一对象的虚拟背包中包括目标虚拟资源时,响应于针对第二对象的转换操作。当确定第一对象的虚拟背包中不包括目标虚拟资源时,则拒绝响应于针对第二对象的转换操作。
154.本技术实施例中,当确定第一对象的虚拟背包中包括目标虚拟资源时,响应于针对第二对象的转换操作,从而可以减少无效的响应,节省计算机资源
155.本技术还提供一种应用场景,该应用场景应用上述的虚拟对象控制方法。该应用场景是转换虚拟对象的类型的场景,该场景中选项指示区域为游戏的轮盘中的区域,对象类型选项为轮盘中的选项,具体地,如图17a所示,该虚拟对象控制方法在该应用场景的应用如下:
156.步骤1702,终端显示虚拟场景,虚拟场景包括第一对象和第二对象,第一对象为由用户控制的虚拟对象,第二对象为非用户控制的虚拟对象。
157.其中,虚拟场景的显示区域包括视野焦点区域以及视野焦点区域之外的视野外围区域。虚拟场景可以是射击类的游戏中的场景。
158.步骤1704,终端响应于针对第二对象的对抗操作,控制第一对象对第二对象进行对抗,以降低第二对象的属性值。
159.步骤1706,终端响应于第二对象的属性值低于预设阈值,显示转换提示信息。
160.步骤1708,终端接收针对第二对象的转换操作。
161.其中,转换操作由控制第一对象的用户的设备触发。
162.步骤1710,终端判断第二对象的属性值是否低于预设阈值以及判断第一对象的虚拟背包中是否存在目标虚拟资源,当确定第二对象的属性值低于预设阈值、并且虚拟背包中存在目标虚拟资源时,执行步骤1712。
163.步骤1712,终端响应于转换操作,播放转换动画,并向服务器发送信息获取请求。信息获取请求中携带用户标识。
164.其中,在播放转换动画的过程中,终端停止响应于针对第一对象的控制操作。用户标识为控制第一对象的用户的标识,例如可以是用户的游戏账号。
165.步骤1714,服务器根据用户标识查询得到第一对象拥有的目标虚拟资源,基于目标虚拟资源的数量,确定轮盘中的对象类型选项的数量和类型,生成轮盘的轮盘信息,将轮盘信息返回至终端。
166.其中,轮盘信息例如可以是轮盘的ui信息。轮盘信息可以包括对象类型选项的数量以及对象类型选项所指示的对象类型,还可以包括选项指示标志在轮盘中的位置,以及选项指示标志默认指示的对象类型选项。
167.步骤1716,终端接收服务器返回的轮盘信息,在播放转换动画的时间段内,基于轮盘信息,在显示区域中偏离视野焦点区域中心点的位置显示轮盘,在轮盘中显示选项指示标志,在视野外围区域显示对象类型选项,将选项指示标志指示显示的对象类型选项中的第一对象类型选项,并在轮盘中显示转换进度指示信息。
168.步骤1718,终端判断转换进度指示信息是否表征转换动画播放完成,若是,则执行步骤1726。若否,则执行步骤1720。
169.步骤1720,在播放转换动画的时段内,判断终端是否接收到选项选择事件,以及判断终端是否接收到动画终止指令,若接收到选项选择事件,则执行步骤1722,若接收到动画终止指令,则执行步骤1724。
170.步骤1722,终端响应于选项选择事件,根据选项选择事件选中的对象类型选项变更选项指示标志所指示的对象类型选项。
171.步骤1724,终端响应于动画终止指令,取消展示轮盘以及对象类型选项,并终止播放转换动画。
172.步骤1726,终端取消展示轮盘以及对象类型选项,并且向服务器发送完全播放时选中的对象类型选项对应的信息。
173.其中,对象类型选项对应的信息包括但不限于是对象类型选项对应的目标虚拟资源的标识或对象类型选项所表征的对象类型的标识。
174.步骤1728,服务器接收终端发送的对象类型选项对应的信息,基于对象类型选项对应的信息确定目标虚拟资源,将目标虚拟资源从第一对象的虚拟背包中删除,删除后向终端返回动画关闭提示信息。
175.其中,动画关闭提示信息用于指示终端关闭转换动画。关闭转换动画时转换动画已播放完成。
176.步骤1730,终端接收服务器返回的动画关闭提示信息,关闭转换动画,生成转换动画播放时选中的对象类型选项所指示的对象类型的目标虚拟对象,该目标虚拟对象确定为第一对象的从属虚拟对象,将第二对象转换为该从属虚拟对象,并以动画的形式展示第一对象的从属虚拟对象。
177.其中,如图17b所示,展示了第一对象的从属虚拟对象。
178.本实施例中,由于播放转换动画的时段内,终端停止响应于针对第一对象的控制操作,从而在播放转换动画的时段内,展示轮盘以及对象类型选项,从而使得播放转换动画的时段成为自由选择对象类型选项的时间段,充分的利用了时间,减少选项指示区域以及对象类型选项在其他时间段对用户视野的遮挡,另外,游戏例如射击游戏中通常屏幕中间一小片区域是焦点区域,玩家在游戏中的注意力主要是在这片区域,所以焦点区域尽量要减少ui对玩家的干扰,通常在一些游戏中,轮盘ui都会在焦点区域遮挡玩家视野,而本实施
例中,选项指示区域显示在显示区域中偏离视野焦点区域中心点的位置,对象类型选项显示在视野外围区域,这样的设计不会让轮盘的选项(即对象类型选项)遮挡到焦点区域,同时也能让玩家注意到轮盘的存在,减少了对玩家视野的遮挡。减少了对象类型选项以及对象类型选项在播放转换动画的时间段内对视野的遮挡,从而使得用户可以观察到虚拟场景中的画面,掌握虚拟场景中的情况,从而为动画结束后控制第一对象提供充分的准确条件,提高了控制第一对象的效率,提高了人机交互的效率,节省了计算机资源。
179.应该理解的是,虽然如上所述的各实施例所涉及的流程图中的各个步骤按照箭头的指示依次显示,但是这些步骤并不是必然按照箭头指示的顺序依次执行。除非本文中有明确的说明,这些步骤的执行并没有严格的顺序限制,这些步骤可以以其它的顺序执行。而且,如上所述的各实施例所涉及的流程图中的至少一部分步骤可以包括多个步骤或者多个阶段,这些步骤或者阶段并不必然是在同一时刻执行完成,而是可以在不同的时刻执行,这些步骤或者阶段的执行顺序也不必然是依次进行,而是可以与其它步骤或者其它步骤中的步骤或者阶段的至少一部分轮流或者交替地执行。
180.在一些实施例中,如图18所示,提供了一种虚拟对象控制装置,该装置可以采用软件模块或硬件模块,或者是二者的结合成为计算机设备的一部分,该装置具体包括:虚拟场景显示模块1802、对抗操作响应模块1804、转换提示信息显示模块1806、转换操作响应模块1808以及对象转换模块1810,其中:虚拟场景显示模块1802,用于显示虚拟场景,虚拟场景包括第一对象和第二对象,第一对象为由用户控制的虚拟对象,第二对象为非用户控制的虚拟对象;对抗操作响应模块1804,用于响应于针对第二对象的对抗操作,控制第一对象对第二对象进行对抗,以降低第二对象的属性值;转换提示信息显示模块1806,用于响应于第二对象的属性值低于预设阈值,显示转换提示信息;转换操作响应模块1808,用于响应于针对第二对象的转换操作,播放转换动画,并显示转换进度指示信息以及对象类型选项;对象类型选项的数量和对象类型选项所指示的对象类型,是根据第一对象的虚拟背包中的目标虚拟资源的数量和类型决定的;对象转换模块1810,用于响应于选中目标对象类型选项且转换进度指示信息指示转换动画播放完成,将第二对象转为第一对象的从属虚拟对象,从属虚拟对象和第一对象存在从属关系,目标对象类型选项为显示的对象类型选项中的一个,从属虚拟对象所属的对象类型为目标对象类型选项所指示的对象类型。
181.在一些实施例中,虚拟场景的显示区域包括视野焦点区域以及视野焦点区域之外的视野外围区域;视野焦点区域是以显示区域的中心点为中心的预设范围内的用户视线聚焦的区域;对象类型选项显示在视野外围区域。
182.在一些实施例中,转换操作响应模块,还用于:在显示区域中偏离视野焦点区域中心点的位置显示选项指示区域;在选项指示区域显示转换进度指示信息以及选项指示标志;选项指示标志用于指示选中的对象类型选项。
183.在一些实施例中,对象转换模块还用于:在播放转换动画的时间段内,响应于选项选择事件,确定选项选择事件所选中的目标对象类型选项,将选项指示标志指向目标对象类型选项;当转换进度指示信息指示转换动画播放完成时,将第二对象转为第一对象的从属虚拟对象。
184.在一些实施例中,选项指示区域包括提示信息显示区域,该转置还用于:在选项指示区域的提示信息显示区域,显示选项选择事件对应的触发提示信息;触发提示信息用于
提示触发选项选择事件的方式。
185.在一些实施例中,触发提示信息包括设备信息以及设备操作信息,设备信息用于表征输入设备的信息,设备操作信息用于指示输入设备触发选项选择事件的操作方式;输入设备是用于触发选项选择事件的设备;装置还用于:当检测到针对输入设备的触发操作且触发操作符合设备操作信息时,确定接收到选项选择事件。
186.在一些实施例中,选项指示区域包括与显示的对象类型选项一一映射的选择区域;对象转换模块还用于:获取选项选择事件的选择点的位置;当选择点的位置在任一选择区域时,将选项指示标志指向选择点的位置所在的选择区域所映射的对象类型选项,选择点的位置所在的选择区域所映射的对象类型选项,为选项选择事件选中的目标对象类型选项。
187.在一些实施例中,转换操作响应模块,还用于:响应于针对第二对象的转换操作,播放转换动画,并向服务器发送信息获取请求;信息获取请求中携带用户标识;在服务器基于用户标识获取第一对象拥有的目标虚拟资源的数量和类型后,接收服务器返回的与目标虚拟资源的数量和类型对应的对象类型选项;显示转换进度指示信息以及返回的对象类型选项。
188.在一些实施例中,装置还用于:在播放转换动画的时间段内,停止响应于针对第一对象的控制操作。
189.在一些实施例中,装置还用于:在播放转换动画的时间段内,响应于动画终止指令,终止播放转换动画,并取消显示转换进度指示信息以及对象类型选项。
190.在一些实施例中,转换操作响应模块还用于:在虚拟场景的显示区域播放转换动画;显示区域中显示的虚拟场景的画面为转换动画的背景画面;在播放转换动画的时段内,响应于针对虚拟场景的画面的更新显示指令,更新显示显示区域中显示的虚拟场景的画面。
191.在一些实施例中,装置还用于:在转换动画播放完成时,以动画的形式显示第一对象的从属虚拟对象。
192.在一些实施例中,转换操作响应模块还用于:接收针对第二对象的转换操作,当确定第一对象的虚拟背包中包括目标虚拟资源时,响应于针对第二对象的转换操作。
193.关于虚拟对象控制装置的具体限定可以参见上文中对于虚拟对象控制方法的限定,在此不再赘述。上述虚拟对象控制装置中的各个模块可全部或部分通过软件、硬件及其组合来实现。上述各模块可以硬件形式内嵌于或独立于计算机设备中的处理器中,也可以以软件形式存储于计算机设备中的存储器中,以便于处理器调用执行以上各个模块对应的操作。
194.在一些实施例中,提供了一种计算机设备,该计算机设备可以是终端,其内部结构图可以如图19。该计算机设备包括通过系统总线连接的处理器、存储器、通信接口、显示屏和输入装置。其中,该计算机设备的处理器用于提供计算和控制能力。该计算机设备的存储器包括非易失性存储介质、内存储器。该非易失性存储介质存储有操作系统和计算机程序。该内存储器为非易失性存储介质中的操作系统和计算机程序的运行提供环境。该计算机设备的通信接口用于与外部的终端进行有线或无线方式的通信,无线方式可通过wifi、运营商网络、nfc(近场通信)或其他技术实现。该计算机程序被处理器执行时以实现一种虚拟对
象控制方法。该计算机设备的显示屏可以是液晶显示屏或者电子墨水显示屏,该计算机设备的输入装置可以是显示屏上覆盖的触摸层,也可以是计算机设备外壳上设置的按键、轨迹球或触控板,还可以是外接的键盘、触控板或鼠标等。
195.在一些实施例中,提供了一种计算机设备,该计算机设备可以是服务器,其内部结构图可以如图20。该计算机设备包括通过系统总线连接的处理器、存储器和网络接口。其中,该计算机设备的处理器用于提供计算和控制能力。该计算机设备的存储器包括非易失性存储介质、内存储器。该非易失性存储介质存储有操作系统、计算机程序和数据库。该内存储器为非易失性存储介质中的操作系统和计算机程序的运行提供环境。该计算机设备的数据库用于存储虚拟对象控制方法中涉及到的数据。该计算机设备的网络接口用于与外部的终端通过网络连接通信。该计算机程序被处理器执行时以实现一种虚拟对象控制方法。
196.本领域技术人员可以理解,图19和图20中示出的结构,仅仅是与本技术方案相关的部分结构的框图,并不构成对本技术方案所应用于其上的计算机设备的限定,具体的计算机设备可以包括比图中所示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者具有不同的部件布置。
197.在一些实施例中,还提供了一种计算机设备,包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机程序,该处理器执行计算机程序时实现上述各方法实施例中的步骤。
198.在一些实施例中,提供了一种计算机可读存储介质,存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述各方法实施例中的步骤。
199.在一些实施例中,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述各方法实施例中的步骤。
200.本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的计算机程序可存储于一非易失性计算机可读取存储介质中,该计算机程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,本技术所提供的各实施例中所使用的对存储器、存储、数据库或其它介质的任何引用,均可包括非易失性和易失性存储器中的至少一种。非易失性存储器可包括只读存储器(read-only memory,rom)、磁带、软盘、闪存或光存储器等。易失性存储器可包括随机存取存储器(random access memory,ram)或外部高速缓冲存储器。作为说明而非局限,ram可以是多种形式,比如静态随机存取存储器(static random access memory,sram)或动态随机存取存储器(dynamic random access memory,dram)等。
201.以上实施例的各技术特征可以进行任意的组合,为使描述简洁,未对上述实施例中的各个技术特征所有可能的组合都进行描述,然而,只要这些技术特征的组合不存在矛盾,都应当认为是本说明书记载的范围。
202.以上所述实施例仅表达了本技术的几种实施方式,其描述较为具体和详细,但并不能因此而理解为对发明专利范围的限制。应当指出的是,对于本领域的普通技术人员来说,在不脱离本技术构思的前提下,还可以做出若干变形和改进,这些都属于本技术的保护范围。因此,本技术专利的保护范围应以所附权利要求为准。
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