虚拟场景中的障碍物处理方法、装置、设备及存储介质与流程

文档序号:29863075发布日期:2022-04-30 11:48阅读:183来源:国知局
虚拟场景中的障碍物处理方法、装置、设备及存储介质与流程

1.本技术涉及人机交互技术,尤其涉及一种虚拟场景中的障碍物处理方法、装置、设备、计算机可读存储介质及计算机程序产品。


背景技术:

2.基于图形处理硬件的虚拟场景的人机交互技术,能够根据实际应用需求实现受控于用户或人工智能的虚拟对象之间的多样化的交互,具有广泛的实用价值。例如在游戏这一虚拟场景应用中,能够模拟虚拟对象之间的真实的对战过程。以射击游戏场景为例,当游戏场景中存在障碍物时,相关技术中的障碍物的属性,如硬度或透明度是固定的,这不仅阻挡视线,还能阻挡虚拟道具(如子弹)的攻击,使得玩家在面对障碍物时,为达到某一交互目的不得不执行多次交互操作,人机交互效率低。


技术实现要素:

3.本技术实施例提供一种虚拟场景中的障碍物处理方法、装置、设备、计算机可读存储介质及计算机程序产品,能够提高人机交互效率。
4.本技术实施例的技术方案是这样实现的:
5.本技术实施例提供一种虚拟场景中的障碍物处理方法,包括:
6.响应于针对虚拟场景中目标虚拟道具的投射指令,控制第一虚拟对象沿所述投射指令所指示的方向投射所述目标虚拟道具;
7.响应于所述目标虚拟道具投射至目标位置,显示以所述目标位置为中心的目标区域;
8.当所述目标区域中存在障碍物时,改变所述障碍物的硬度或透明度,以辅助所述第一虚拟对象与所述虚拟场景中的第二虚拟对象进行交互;
9.其中,所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象处于所述障碍物的两侧。
10.本技术实施例提供一种虚拟场景中的障碍物处理装置,包括:
11.控制模块,用于响应于针对虚拟场景中目标虚拟道具的投射指令,控制第一虚拟对象沿所述投射指令所指示的方向投射所述目标虚拟道具;
12.显示模块,用于响应于所述目标虚拟道具投射至目标位置,显示以所述目标位置为中心的目标区域;
13.改变模块,用于当所述目标区域中存在障碍物时,改变所述障碍物的硬度或透明度,以辅助所述第一虚拟对象与所述虚拟场景中的第二虚拟对象进行交互;
14.其中,所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象处于所述障碍物的两侧。
15.上述方案中,当所述目标虚拟道具为虚拟发射道具所发射出的子道具时,所述控制第一虚拟对象沿所述投射指令所指示的方向投射所述目标虚拟道具之前,所述装置还包括:指令接收模块,用于在虚拟场景的界面中,显示持有所述虚拟发射道具的第一虚拟对象、以及所述目标虚拟道具的操作控件;响应于针对所述操作控件的触发操作,控制所述第
一虚拟对象装备所述目标虚拟道具至所述虚拟发射道具;响应于针对所述虚拟发射道具的发射操作,接收到针对所述目标虚拟道具的投射指令;所述控制模块,还用于沿所述投射指令所指示的方向,控制所述第一虚拟对象通过所述虚拟发射道具发射出至少一个所述目标虚拟道具。
16.上述方案中,当所述目标虚拟道具为投掷道具时,所述控制第一虚拟对象沿所述投射指令所指示的方向投射所述目标虚拟道具之前,所述指令接收模块,还用于在虚拟场景的界面中,显示持有所述目标虚拟道具的第一虚拟对象、以及所述目标虚拟道具的操作控件;响应于针对所述操作控件的触发操作,接收到针对所述目标虚拟道具的投射指令;所述控制模块,还用于控制第一虚拟对象沿所述投射指令所指示的方向投掷所述目标虚拟道具,以控制所述目标虚拟道具沿所述投射指令所指示的方向运动。
17.上述方案中,所述显示模块,还用于获取以所述目标位置为中心,以目标距离为半径的圆形空间区域,并将所述圆形空间区域确定为所述目标区域;采用目标显示样式显示所述目标区域,所述目标显示样式用于表征处于所述目标区域中的障碍物的硬度或透明度被改变。
18.上述方案中,所述显示模块,还用于当所述目标位置位于目标障碍物的表面时,控制所述目标虚拟道具吸附于所述目标障碍物中的所述目标位置,并将以所述目标位置中心的所述目标障碍物的部分区域作为所述目标区域进行显示;所述改变模块,还用于改变所述目标障碍物的部分区域的硬度或透明度。
19.上述方案中,所述显示以所述目标位置为中心的目标区域之前,所述装置还包括:吸附模块,用于当所述目标位置位于可移动对象的表面时,控制所述目标虚拟道具吸附于所述目标位置;所述显示以所述目标位置为中心的目标区域之后,所述装置还包括:更新模块,用于展示所述可移动对象在所述虚拟场景的移动过程;伴随着所述可移动对象的移动,控制所述目标虚拟道具持续吸附于所述目标位置,并更新所述目标区域。
20.上述方案中,所述显示以所述目标位置为中心的目标区域之前,所述装置还包括:第一确定模块,用于当所述目标虚拟道具投射至第一位置时,展示所述目标虚拟道具炸裂为至少两个子虚拟道具的过程,并将所述第一位置与所述子虚拟道具所降落的第二位置确定为所述目标位置;所述显示模块,还用于分别显示以所述第一位置为中心的第一区域、以及以各所述第二位置为中心的第二区域,并将所述第一区域及各所述第二区域作为所述目标区域;其中,所述第一区域与所述第二区域的区域大小不同。
21.上述方案中,所述硬度或透明度为所述障碍物的属性,所述改变所述障碍物的硬度或透明度之前,所述装置还包括:属性显示模块,用于显示所述障碍物的属性标识,各所述属性标识包括所对应属性的量化值和量化图形至少之一;所述改变所述障碍物的硬度或透明度之前,所述装置还包括:属性更新显示模块,用于更新显示所述障碍物的硬度或透明度标识。
22.上述方案中,所述性更新显示模块,还用于当所述属性标识是数字形式时,根据所述属性标识所对应属性的量化值的改变量,显示更新的量化值;当所述属性标识是指示条形式时,根据所述属性标识所对应属性的量化值的改变量,显示更新的量化图形;其中,所述改变量,与所述障碍物与所述目标位置之间的距离呈负相关关系。
23.上述方案中,所述装置还包括:第二确定模块,用于获取所述目标位置的投射难度
参数,并确定与所述投射难度参数正相关的所述改变量;其中,所述投射难度参数包括以下至少之一:所述第一虚拟对象与所述目标位置之间的距离、所述目标位置的显著程度、所述目标位置的移动速度、所述第一虚拟对象的移动速度。
24.上述方案中,所述硬度或透明度为所述障碍物的属性,所述改变所述障碍物的硬度或透明度之前,所述装置还包括:选择模块,用于显示属性选择界面,并在所述属性选择界面中显示可供选择的的硬度选项和透明度选项;响应于针对所述硬度选项和透明度选项中目标选项的属性选择操作,将被选中的所述目标选项的属性确定为所述障碍物待改变的属性。
25.上述方案中,所述硬度或透明度为所述障碍物的属性,所述改变所述障碍物的硬度或透明度之前,所述装置还包括:预测模块,用于获取所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象进行交互的交互数据;根据所述交互数据,调用机器学习模型对所述第一虚拟对象需要改变的所述障碍物的属性进行预测处理,并将预测得到的属性确定为所述障碍物待改变的属性;其中,所述机器学习模型是基于样本的交互数据、以及标注的待改变的属性进行训练得到的。
26.上述方案中,所述显示以所述目标位置为中心的目标区域之前,所述装置还包括:吸附模块,用于控制所述目标虚拟道具吸附于所述目标位置;所述改变所述障碍物的硬度或透明度之后,所述装置还包括:展示模块,用于当所述第一虚拟对象通过虚拟射击道具击中吸附于所述目标位置的所述目标虚拟道具时,展示所述目标虚拟道具爆炸的过程;其中,所述目标虚拟道具爆炸的爆炸范围覆盖所述目标区域。
27.上述方案中,所述改变所述障碍物的硬度或透明度之后,所述装置还包括:指示模块,用于当所述第一虚拟对象通过虚拟射击道具击中所述障碍物时,显示穿越指示信息,所述穿越指示信息用于指示所述虚拟射击道具所发射的子道具针对所述障碍物的穿越度;其中,所述穿越度与穿越参数相关,所述穿越参数包括以下至少之一:所述障碍物被击中的次数、所述子道具的数量、所述障碍物的硬度的改变量、所述第一虚拟对象与所述障碍物之间的距离。
28.上述方案中,当改变的所述属性是硬度时,所述改变所述障碍物的硬度或透明度之后,所述装置还包括:交互模块,用于当所述第一虚拟对象通过第一射击道具击中所述障碍物时,控制所述第一射击道具所发射的子道具穿透所述障碍物;当所述第二虚拟对象通过第二射击道具击中所述障碍物时,呈现用于指示所述第二射击道具所发射的子道具被阻挡穿透所述障碍物的阻挡指示信息。
29.上述方案中,所述改变模块,还用于提高所述障碍物的透明度,以使所述第一虚拟对象能够通过所述障碍物透视所述第二虚拟对象。
30.上述方案中,所述硬度或透明度为所述障碍物的属性,所述改变模块,还用于获取所述目标虚拟道具投射至目标位置的投射时刻;在从所述投射时刻开始的预设时间段内,控制所述障碍物的属性值由第一属性值改变为第二属性值;在所述预设时间段后,控制所述障碍物的属性值由所述第二属性值恢复至所述第一属性值。
31.本技术实施例提供一种终端设备,包括:
32.存储器,用于存储可执行指令;
33.处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现本技术实施例提供的
虚拟场景中的障碍物处理方法。
34.本技术实施例提供一种计算机可读存储介质,存储有可执行指令,用于引起处理器执行时,实现本技术实施例提供的虚拟场景中的障碍物处理方法。
35.本技术实施例提供一种计算机程序产品,包括计算机程序或指令,所述计算机程序或指令被处理器执行时,实现本技术实施例提供的虚拟场景中的障碍物处理方法。
36.本技术实施例具有以下有益效果:
37.应用本技术实施例,通过控制第一虚拟对象投射目标虚拟道具至目标位置,形成以目标位置为中心的目标区域,并当目标区域中存在障碍物时,改变障碍物属性,如改变障碍物的硬度或透明度,通过属性改变后的障碍物,如软化后的障碍物或提高透明度后的障碍物,能够辅助第一虚拟对象与处于障碍物对侧的第二虚拟对象进行交互,能够减少为达到某一交互目的(如击败对侧的第二虚拟对象)所执行交互操作的次数,提高了人机交互效率。
附图说明
38.图1a为本技术实施例提供的虚拟场景中的障碍物处理方法的应用模式示意图;
39.图1b为本技术实施例提供的虚拟场景中的障碍物处理方法的应用模式示意图;
40.图2为本技术实施例提供的终端设备400的结构示意图;
41.图3为本技术实施例提供的虚拟场景中的障碍物处理方法的流程示意图;
42.图4为本技术实施例提供的目标区域的显示示意图;
43.图5为本技术实施例提供的目标区域的显示示意图;
44.图6为本技术实施例提供的虚拟场景中的障碍物处理方法的流程示意图;
45.图7为本技术实施例提供的检测示意图;
46.图8为本技术实施例提供的吸附示意图;
47.图9为本技术实施例提供的爆炸示意图;
48.图10为本技术实施例提供的穿透障碍物的示意图。
具体实施方式
49.为了使本技术的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本技术作进一步地详细描述,所描述的实施例不应视为对本技术的限制,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本技术保护的范围。
50.在以下的描述中,涉及到“一些实施例”,其描述了所有可能实施例的子集,但是可以理解,“一些实施例”可以是所有可能实施例的相同子集或不同子集,并且可以在不冲突的情况下相互结合。
51.在以下的描述中,所涉及的术语“第一\第二
…”
仅仅是区别类似的对象,不代表针对对象的特定排序,可以理解地,“第一\第二
…”
在允许的情况下可以互换特定的顺序或先后次序,以使这里描述的本技术实施例能够以除了在这里图示或描述的以外的顺序实施。
52.除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与属于本技术的技术领域的技术人员通常理解的含义相同。本文中所使用的术语只是为了描述本技术实施例的目的,不是旨在限制本技术。
53.对本技术实施例进行进一步详细说明之前,对本技术实施例中涉及的名词和术语进行说明,本技术实施例中涉及的名词和术语适用于如下的解释。
54.1)客户端,终端中运行的用于提供各种服务的应用程序,例如视频播放客户端、游戏客户端等。
55.2)响应于,用于表示所执行的操作所依赖的条件或者状态,当满足所依赖的条件或状态时,所执行的一个或多个操作可以是实时的,也可以具有设定的延迟;在没有特别说明的情况下,所执行的多个操作不存在执行先后顺序的限制。
56.3)虚拟场景,是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景,该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种,本技术实施例对虚拟场景的维度不加以限定。例如,该虚拟场景中可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。
57.4)虚拟对象,虚拟场景中可以进行交互的各种人和物的形象,或在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如在虚拟场景中显示的人物、动物等。该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象,虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。虚拟对象可以是受用户(或称玩家)控制的游戏角色,即虚拟对象受控于真实用户,将响应于真实用户针对控制器(包括触控屏、声控开关、键盘、鼠标和摇杆等)的操作而在虚拟场景中运动,例如当真实用户向左移动摇杆时,虚拟对象将在虚拟场景中向左部移动,还可以保持原地静止、跳跃以及使用各种功能(如技能和道具)
58.本技术实施例提供一种虚拟场景中的障碍物处理方法、装置、终端设备、计算机可读存储介质及计算机程序产品,能够提高人机交互效率。为便于更容易理解本技术实施例提供的虚拟场景中的障碍物处理方法,首先说明本技术实施例提供的虚拟场景中的障碍物处理方法的示例性实施场景,本技术实施例提供的虚拟场景中的障碍物处理方法中的虚拟场景可以完全基于终端设备输出,或者基于终端设备和服务器协同输出。
59.在一些实施例中,虚拟场景还可以是供游戏角色交互的环境,例如可以是供游戏角色在虚拟场景中进行对战,通过控制游戏角色的行动可以在虚拟场景中进行双方互动,从而使用户能够在游戏的过程中舒缓生活压力。
60.在一个实施场景中,参见图1a,图1a为本技术实施例提供的虚拟场景中的障碍物处理方法的应用模式示意图,适用于一些完全依赖于终端设备400的图形处理硬件计算能力即可完成虚拟场景100的相关数据计算的应用模式,例如单机版/离线模式的游戏,通过智能手机、平板电脑和虚拟现实/增强现实设备等各种不同类型的终端设备400完成虚拟场景的输出。作为示例,图形处理硬件的类型包括中央处理器(cpu,central processing unit)和图形处理器(gpu,graphics processing unit)。
61.当形成虚拟场景100的视觉感知时,终端设备400通过图形计算硬件计算显示所需要的数据,并完成显示数据的加载、解析和渲染,在图形输出硬件输出能够对虚拟场景形成视觉感知的视频帧,例如,在智能手机的显示屏幕呈现二维的视频帧,或者,在增强现实/虚拟现实眼镜的镜片上投射实现三维显示效果的视频帧;此外,为了丰富感知效果,终端设备
400还可以借助不同的硬件来形成听觉感知、触觉感知、运动感知和味觉感知的一种或多种。
62.作为示例,终端设备400上运行有客户端410(例如单机版的游戏应用),在客户端410的运行过程中输出包括有角色扮演的虚拟场景100,虚拟场景100可以是供游戏角色交互的环境,例如可以是用于供游戏角色进行对战的平原、街道、山谷等等;虚拟场景100中包括持有目标虚拟道具的第一虚拟对象110和第二虚拟对象120,以及如墙壁、油桶等障碍物130,其中,第一虚拟对象110与第二虚拟对象120可处于障碍物的两侧。
63.作为示例,终端设备响应于针对虚拟场景中目标虚拟道具的投射指令,控制第一虚拟对象沿投射指令所指示的方向投射目标虚拟道具;响应于目标虚拟道具投射至目标位置(位于障碍物的表面或其他虚拟对象的表面),显示以目标位置为中心的目标区域;当目标区域中存在障碍物时,改变障碍物的硬度或透明度,以辅助第一虚拟对象与所述虚拟场景中的第二虚拟对象进行交互;如此,通过控制第一虚拟对象投射目标虚拟道具至目标位置,形成以目标位置为中心的目标区域,并当目标区域中存在障碍物时,改变障碍物的硬度或透明度,通过属性改变后的障碍物辅助第一虚拟对象与处于障碍物对侧的第二虚拟对象进行交互,能够减少为达到某一交互目的(如击败对侧的第二虚拟对象)所执行交互操作的次数,提高了人机交互效率。
64.在另一个实施场景中,参见图1b,图1b为本技术实施例提供的虚拟场景中的障碍物处理方法的应用模式示意图,应用于终端设备400和服务器200,适用于依赖于服务器200的计算能力完成虚拟场景计算、并在终端设备400输出虚拟场景的应用模式。以形成虚拟场景100的视觉感知为例,服务器200进行虚拟场景相关显示数据(例如场景数据)的计算并通过网络300发送到终端设备400,终端设备400依赖于图形计算硬件完成计算显示数据的加载、解析和渲染,依赖于图形输出硬件输出虚拟场景以形成视觉感知,例如可以在智能手机的显示屏幕呈现二维的视频帧,或者,在增强现实/虚拟现实眼镜的镜片上投射实现三维显示效果的视频帧;对于虚拟场景的形式的感知而言,可以理解,可以借助于终端设备400的相应硬件输出,例如使用麦克风形成听觉感知,使用振动器形成触觉感知等等。
65.作为示例,终端设备400上运行有客户端410(例如单机版的游戏应用),在客户端410的运行过程中输出包括有角色扮演的虚拟场景100,虚拟场景100可以是供游戏角色交互的环境,例如可以是用于供游戏角色进行对战的平原、街道、山谷等等;虚拟场景100中包括持有目标虚拟道具的第一虚拟对象110和第二虚拟对象120,以及如墙壁、油桶等障碍物130,其中,第一虚拟对象110与第二虚拟对象120可处于障碍物的两侧。
66.作为示例,终端设备响应于针对虚拟场景中目标虚拟道具的投射指令,控制第一虚拟对象沿投射指令所指示的方向投射目标虚拟道具;响应于目标虚拟道具投射至目标位置(位于障碍物的表面或其他虚拟对象的表面),显示以目标位置为中心的目标区域;当目标区域中存在障碍物时,改变障碍物的硬度或透明度,以辅助第一虚拟对象与所述虚拟场景中的第二虚拟对象进行交互;如此,通过控制第一虚拟对象投射目标虚拟道具至目标位置,形成以目标位置为中心的目标区域,并当目标区域中存在障碍物时,改变障碍物的硬度或透明度,通过属性改变后的障碍物辅助第一虚拟对象与处于障碍物对侧的第二虚拟对象进行交互,能够减少为达到某一交互目的(如击败对侧的第二虚拟对象)所执行交互操作的次数,提高了人机交互效率。
67.在一些实施例中,终端设备400可以通过运行计算机程序来实现本技术实施例提供的虚拟场景中的障碍物处理方法,例如,计算机程序可以是操作系统中的原生程序或软件模块;可以是本地(native)应用程序(app,application),即需要在操作系统中安装才能运行的程序,例如射击类游戏app(即上述的客户端410);也可以是小程序,即只需要下载到浏览器环境中就可以运行的程序;还可以是能够嵌入至任意app中的游戏小程序。总而言之,上述计算机程序可以是任意形式的应用程序、模块或插件。
68.以计算机程序为应用程序为例,在实际实施时,终端设备400安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是第一人称射击游戏(fps,first-person shooting game)、第三人称射击游戏、虚拟现实应用程序、三维地图程序、演习仿真程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。用户使用终端设备400操作位于虚拟场景中的虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷、建造虚拟建筑中的至少一种。示意性的,该虚拟对象可以是虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色等。
69.在另一些实施例中,本技术实施例还可以借助于云技术(cloud technology)实现,云技术是指在广域网或局域网内将硬件、软件、网络等系列资源统一起来,实现数据的计算、储存、处理和共享的一种托管技术。
70.云技术是基于云计算商业模式应用的网络技术、信息技术、整合技术、管理平台技术、以及应用技术等的总称,可以组成资源池,按需所用,灵活便利。云计算技术将变成重要支撑。技术网络系统的后台服务需要大量的计算、存储资源。
71.示例的,图1b中的服务器200可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、cdn、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。终端设备400可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、智能手表等,但并不局限于此。终端设备400以及服务器200可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本技术实施例中不做限制。
72.下面对图1a中示出的终端设备400的结构进行说明。参见图2,图2为本技术实施例提供的终端设备400的结构示意图,图2所示的终端设备400包括:至少一个处理器420、存储器460、至少一个网络接口430和用户接口440。终端设备400中的各个组件通过总线系统450耦合在一起。可理解,总线系统450用于实现这些组件之间的连接通信。总线系统450除包括数据总线之外,还包括电源总线、控制总线和状态信号总线。但是为了清楚说明起见,在图2中将各种总线都标为总线系统450。
73.处理器420可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力,例如通用处理器、数字信号处理器(dsp,digital signal processor),或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等,其中,通用处理器可以是微处理器或者任何常规的处理器等。
74.用户接口440包括使得能够呈现媒体内容的一个或多个输出装置441,包括一个或多个扬声器和/或一个或多个视觉显示屏。用户接口440还包括一个或多个输入装置442,包括有助于用户输入的用户接口部件,比如键盘、鼠标、麦克风、触屏显示屏、摄像头、其他输入按钮和控件。
75.存储器460可以是可移除的,不可移除的或其组合。示例性的硬件设备包括固态存储器,硬盘驱动器,光盘驱动器等。存储器460可选地包括在物理位置上远离处理器420的一个或多个存储设备。
76.存储器460包括易失性存储器或非易失性存储器,也可包括易失性和非易失性存储器两者。非易失性存储器可以是只读存储器(rom,read only memory),易失性存储器可以是随机存取存储器(ram,random access memory)。本技术实施例描述的存储器460旨在包括任意适合类型的存储器。
77.在一些实施例中,存储器460能够存储数据以支持各种操作,这些数据的示例包括程序、模块和数据结构或者其子集或超集,下面示例性说明。
78.操作系统461,包括用于处理各种基本系统服务和执行硬件相关任务的系统程序,例如框架层、核心库层、驱动层等,用于实现各种基础业务以及处理基于硬件的任务;
79.网络通信模块462,用于经由一个或多个(有线或无线)网络接口430到达其他计算设备,示例性的网络接口430包括:蓝牙、无线相容性认证(wifi)、和通用串行总线(usb,universal serial bus)等;
80.呈现模块463,用于经由一个或多个与用户接口440相关联的输出装置441(例如,显示屏、扬声器等)使得能够呈现信息(例如,用于操作外围设备和显示内容和信息的用户接口);
81.输入处理模块464,用于对一个或多个来自一个或多个输入装置442之一的一个或多个用户输入或互动进行检测以及翻译所检测的输入或互动。
82.在一些实施例中,本技术实施例提供的虚拟场景中的障碍物处理装置可以采用软件方式实现,图2示出了存储在存储器460中的虚拟场景中的障碍物处理装置465,其可以是程序和插件等形式的软件,包括以下软件模块:控制模块4651、显示模块4652和改变模块4653,这些模块是逻辑上的,因此根据所实现的功能可以进行任意的组合或进一步拆分,将在下文中说明各个模块的功能。
83.在另一些实施例中,本技术实施例提供的虚拟场景中的障碍物处理装置可以采用硬件方式实现,作为示例,本技术实施例提供的虚拟场景中的障碍物处理装置可以是采用硬件译码处理器形式的处理器,其被编程以执行本技术实施例提供的虚拟场景中的障碍物处理方法,例如,硬件译码处理器形式的处理器可以采用一个或多个应用专用集成电路(asic,application specific integrated circuit)、dsp、可编程逻辑器件(pld,programmable logic device)、复杂可编程逻辑器件(cpld,complex programmable logic device)、现场可编程门阵列(fpga,field-programmable gate array)或其他电子元件。
84.下面将结合附图对本技术实施例提供的虚拟场景中的障碍物处理方法进行具体说明。本技术实施例提供的虚拟场景中的障碍物处理方法可以由图1a中的终端设备400单独执行,也可以由图1b中的终端设备400和服务器200协同执行。
85.下面,以由图1a中的终端设备400单独执行本技术实施例提供的虚拟场景中的障碍物处理方法为例进行说明。参见图3,图3为本技术实施例提供的虚拟场景中的障碍物处理方法的流程示意图,将结合图3示出的步骤进行说明。
86.需要说明的是,图3示出的方法可以由终端设备400上运行的各种形式的计算机程序执行,并不局限于上述的客户端410,还可以是上文所述的操作系统461、软件模块和脚
本,因此客户端不应视为对本技术实施例的限定。
87.步骤101:终端设备响应于针对虚拟场景中目标虚拟道具的投射指令,控制第一虚拟对象沿投射指令所指示的方向投射目标虚拟道具。
88.这里,在实际应用中,在终端设备上安装有支持虚拟场景的客户端(例如当虚拟场景为游戏时,对应的客户端可以是射击类游戏app),当用户打开终端设备上安装的客户端(例如用户点击在终端设备的用户界面呈现的射击类游戏app对应的图标),且终端设备运行该客户端时,可以在客户端中呈现虚拟场景的界面,并在虚拟场景的界面中显示进行交互第一虚拟对象和第二虚拟对象、各个虚拟对象持有的虚拟道具、或者能够阻碍虚拟道具投射的障碍物(如墙壁、油桶等),等等。
89.其中,本技术实施例中的涉及的第一虚拟对象为当前登录账号在虚拟场景中对应的虚拟对象,第二虚拟对象为不同于当前登录账号的其他登录账号在虚拟场景中对应的虚拟对象,即本技术实施例中的第二虚拟对象是其他登录账号对应的虚拟对象的统称,而不是特指虚拟场景中的某一个虚拟对象,例如假设虚拟场景中的虚拟对象a、虚拟对象b和虚拟对象c均不与当前登录账号相对应,则虚拟对象a、虚拟对象b和虚拟对象c都称为第二虚拟对象。
90.目标虚拟道具可以是虚拟发射道具所发射出的子道具。例如,当虚拟发射道具是枪械时,目标虚拟道具为子弹,当虚拟发射道具是弓弩时,目标虚拟道具为箭;目标虚拟道具还可以是投掷道具,投掷道具是通过投掷道具自身被投掷出去而实现投射操作的,如目标虚拟道具可以是飞镖、手雷、烟幕弹、燃烧瓶、标枪等。
91.在一些实施例中,当目标虚拟道具为虚拟发射道具所发射出的子道具时,终端设备在控制第一虚拟对象沿所述投射指令所指示的方向投射所述目标虚拟道具之前,可在虚拟场景的界面中,显示持有虚拟发射道具的第一虚拟对象、以及目标虚拟道具的操作控件;响应于针对操作控件的触发操作,控制第一虚拟对象装备目标虚拟道具至虚拟发射道具;响应于针对所述虚拟发射道具的发射操作,接收到针对所述目标虚拟道具的投射指令;相应的,终端设备可通过如下方式控制第一虚拟对象沿投射指令所指示的方向投射所述目标虚拟道具:沿投射指令所指示的方向,控制第一虚拟对象通过虚拟发射道具发射出至少一个目标虚拟道具。
92.其中,投射指令所指示的方向是目标位置所在方向,当目标虚拟道具为虚拟发射道具发射的子道具时,虚拟发射通过发射的目标虚拟道具来击中目标位置的,故可通过虚拟发射道具的瞄准器控制虚拟发射道具向目标位置所在方向进行瞄准,瞄准操作释放后即可触发投射指令,并响应于投射指令控制虚拟发射道具沿投射指令所指示的方向进行投射。当然,目标方向还可以是任意方向,即终端设备控制虚拟发射道具朝任意方向进行投射(也称盲射)。
93.在实际应用中,终端设备在虚拟场景的界面中显示第一虚拟对象(例如受控于真实用户的虚拟对象a)、第一虚拟对象通过握持部位(例如手部)握持的虚拟发射道具、以及目标虚拟道具的操作控件,当用户点击目标虚拟道具的操作控件时,即可控制第一虚拟对象装备目标虚拟道具至虚拟发射道具中。在虚拟场景的界面中还可显示虚拟发射道具对应的控件,以虚拟发射道具为枪械为例,在虚拟场景中显示有开火键,当终端设备接收到用户基于开火键触发的投射指令时,控制枪械向投射指令所指示的方向发射出至少一颗子弹,
当枪械为散弹枪时,子弹是爆裂发射出的,即在每次射击时能够同时发射出多颗子弹,从而可以一次射击,使得多颗子弹射击至多个不同的目标位置处,形成多个目标区域;当然,当枪械为普通枪械(即一次射击只能发射出一颗子弹的枪械)时,也可以通过控制枪械进行多次射击至多个不同的目标位置处,形成多个目标区域,进而对多个目标区域中存在的障碍物的属性(如硬度、透明度中至少之一)进行改变,给予第一虚拟对象在虚拟场景的交互最大辅助,有助于提高交互效率。
94.在一些实施例中,当目标虚拟道具为投掷道具时,终端设备在控制第一虚拟对象沿投射指令所指示的方向投射目标虚拟道具之前,还可在虚拟场景的界面中,显示持有目标虚拟道具的第一虚拟对象、以及目标虚拟道具的操作控件;响应于针对操作控件的触发操作,接收到针对目标虚拟道具的投射指令;相应的,终端设备可通过如下方式控制第一虚拟对象沿投射指令所指示的方向投射所述目标虚拟道具:控制第一虚拟对象沿投射指令所指示的方向投掷目标虚拟道具,以控制目标虚拟道具沿投射指令所指示的方向运动。
95.其中,投射指令所指示的方向是目标位置所在方向,当目标虚拟道具为投掷道具时,投掷道具是通过投掷道具自身被投掷出去来击中目标位置的,故可控制投掷道具向目标位置所在方向进行瞄准,瞄准操作释放后即可触发投射指令,并响应于投射指令控制投掷道具沿投射指令所指示的方向进行投射,以控制投掷道具自身沿投射指令所指示的方向飞行。当然,目标方向还可以是任意方向,即终端设备控制投掷道具朝任意方向进行投射(也称盲投)。
96.步骤102:响应于目标虚拟道具投射至目标位置,显示以目标位置为中心的目标区域。
97.在一些实施例中,终端设备可通过如下方式显示以目标位置为中心的目标区域:获取以目标位置为中心,以目标距离为半径的圆形空间区域,并将圆形空间区域确定为目标区域;采用目标显示样式显示目标区域,其中,目标显示样式用于表征处于目标区域中的障碍物的属性(如硬度、透明度中至少之一)被改变。
98.这里,目标位置可以位于可移动对象(如在虚拟场景中移动的虚拟对象)表面,还可以位置不可移动对象(如墙壁等障碍物)表面,当目标虚拟道具投射至目标位置时,以目标位置为中心,以目标距离为半径的圆形空间区域即为目标区域,其中,目标区域的大小(即半径)和显示时长可设置,如目标区域的大小或存在时长与虚拟对象的等级、或与目标虚拟道具的类型等相关,如第一虚拟对象的等级越高,相应的目标区域越大,目标区域的显示时长就越长,又如,攻击力越强的目标虚拟道具,相应的目标区域越大,目标区域的显示时长就越长。此外,目标区域不限于圆形空间区域,还可以其他形状的空间区域,如方形空间区域、不规则形状的空间区域,等等。
99.在确定目标区域后,参见图4,图4为本技术实施例提供的目标区域的显示示意图,可采用目标显示样式(如高亮显示)显示目标区域,以区别于虚拟场景中除目标区域之外的其他区域的显示样式(如灰度显示),并提示玩家若目标区域中存在障碍物,则所存在的障碍物的属性(如硬度、透明度中至少之一)能够被改变,如此,给予用户显著提示,有利于用户控制第一虚拟对象采用适合当下的交互策略与第二虚拟对象进行交互,能够提高第一虚拟对象的交互能力,提高交互效率。
100.在一些实施例中,终端设备可通过如下方式显示以目标位置为中心的目标区域:
当目标位置位于目标障碍物的表面时,控制目标虚拟道具吸附于目标障碍物中的目标位置,并将以目标位置中心的目标障碍物的部分区域作为目标区域进行显示;相应的,终端设备可通过如下方式改变障碍物的属性(如硬度、透明度中至少之一):改变目标障碍物的部分区域的障碍物的属性(如硬度、透明度中至少之一)。
101.这里,当目标位置位于目标障碍物的表面时,以目标障碍物是墙壁为例,当目标虚拟道具投射至墙壁上的目标位置时,控制目标虚拟道具吸附于墙壁上的目标位置处,当墙壁所占区域较大时,可将以目标位置中心的墙壁的部分区域作为目标区域,以控制墙壁的部分区域的属性(如硬度、透明度中至少之一)进行改变。
102.在一些实施例中,终端设备在显示以目标位置为中心的目标区域之前,当目标位置位于可移动对象的表面时,控制目标虚拟道具吸附于目标位置;相应的,终端设备在显示以目标位置为中心的目标区域之后,还可展示可移动对象在虚拟场景的移动过程;伴随着可移动对象的移动,控制目标虚拟道具持续吸附于目标位置,并更新目标区域。
103.这里,当目标位置位于可移动对象的表面上时,如位于其他虚拟对象的背部时,控制目标虚拟道具吸附于其他虚拟对象的背部被击中的位置,若其他虚拟对象在虚拟场景中移动,则控制目标虚拟道具持续吸附于其他虚拟对象的背部被击中的位置,且以其他虚拟对象的背部被击中的位置为中心的目标区域也随着第二虚拟对象的移动而移动,相应的,随着目标区域的移动,目标区域中的障碍物也随着目标区域的移动而变化;如此,用户可根据实时的目标区域以及目标区域中的障碍物的变化,控制第一虚拟对象采用适合当下的交互策略与障碍物对侧的第二虚拟对象进行交互,能够提高第一虚拟对象的交互能力,提高交互效率。
104.在一些实施例中,终端设备在显示以目标位置为中心的目标区域之前,当目标虚拟道具投射至第一位置时,展示目标虚拟道具炸裂为至少两个子虚拟道具的过程,并将第一位置与子虚拟道具所降落的第二位置确定为目标位置;终端设备可通过如下方式显示以目标位置为中心的目标区域:分别显示以第一位置为中心的第一区域、以及以各第二位置为中心的第二区域,并将第一区域及各第二区域作为目标区域;其中,第一区域与第二区域的区域大小不同。
105.这里,当目标虚拟道具是连环炸裂的道具时,目标虚拟道具降落至在第一位置时,目标虚拟道具可炸裂为多个子虚拟道具,且子虚拟道具可以向四周飞行并二次炸裂,此时,可将目标虚拟道具炸裂的第一位置和各子虚拟道具炸裂的第二位置作为目标位置,并将以第一位置为中心的第一区域和以各第二位置为中心的第二区域统称为目标区域。
106.参见图5,图5为本技术实施例提供的目标区域的显示示意图,目标虚拟对象在第一位置501处炸裂为三个子虚拟道具,这三个子虚拟道具分别在第二位置502、第二位置503处炸裂,则将以第一位置501为中心的第一区域、以第二位置502为中心的第二区域和以第二位置503为中心的第二区域,作为目标区域,通常情况下,子虚拟道具的攻击力低于目标虚拟道具的攻击力,故相应的第一区域大于第二区域;如此,若各区域中存在障碍物,则可同时改变所有区域中的障碍物的属性(如硬度、透明度中至少之一),这更有利于用户控制第一虚拟对象采用适合当下的交互策略与第二虚拟对象进行交互,能够提高第一虚拟对象的交互能力,提高交互效率。
107.步骤103:当目标区域中存在障碍物时,改变障碍物的硬度或透明度,以辅助第一
虚拟对象与虚拟场景中的第二虚拟对象进行交互;
108.其中,障碍物的硬度或透明度为障碍物的属性,在改变障碍物的属性时,可控制障碍物的硬度或透明度中至少之一进行改变,当第一虚拟对象与第二虚拟对象处于障碍物的两侧、且第一虚拟对象与第二虚拟对象可互为对抗关系,若改变处于目标区域中障碍物的属性(如硬度、透明度中至少之一)后,能够提高第一虚拟对象的交互能力,如对障碍物的硬度进行软化,以使第一虚拟对象通过虚拟射击道具发射出的子道具(如子弹)穿透软化后的障碍物并击中位于障碍物对侧的第二虚拟对象,或提高障碍物的透明度,以使第一虚拟对象通过透明的障碍物透视位于障碍物对侧的第二虚拟对象,便于控制第一虚拟对象采用适合当下的交互策略与障碍物对侧的第二虚拟对象进行交互,能够提高第一虚拟对象的交互能力。
109.在一些实施例中,障碍物的硬度或透明度为障碍物的属性,终端设备在改变障碍物的硬度或透明度之前,可通过如下方式确定待改变的属性:显示属性选择界面(属性选择界面可以是在虚拟场景中显示,也可以是在虚拟场景之外显示),并在属性选择界面中显示可供选择的硬度选项和透明度选项;响应于针对硬度选项和透明度选项中目标选项的属性选择操作,将被选中的目标选项的属性确定为障碍物待改变的属性,例如,若目标选项为硬度选项时,将硬度确定为障碍物待改变的属性,若目标选项为透明度时,将透明度确定为障碍物待改变的属性;若目标选项为硬度选项和透明度选项,即同时选中硬度选项和透明度选项时,将硬度和透明度确定为障碍物待改变的属性,即后续同时改变障碍物的硬度和透明度;如此,用户可以手动选择需要改变障碍物的哪些类型的属性,进一步提升了用户的游戏体验。
110.例如,当目标虚拟道具被投射至目标位置后,以目标位置为中心的目标区域存在障碍物a时,在虚拟场景的界面中显示属性选择界面,其中,属性选择界面包括障碍物a具有的多种不同类型的属性标识,例如硬度标识、透明度标识,用户可以针对属性选择界面中显示的多种不同类型的属性标识进行选择,假设用户在属性选择界面中选中了硬度标识,则终端设备将用户选中的硬度标识确定为障碍物a的待更新显示的属性标识,即后续改变障碍物a的硬度。
111.在一些实施例中,障碍物的硬度或透明度为障碍物的属性,即属性类型的数量为至少两个时,障碍物待更新显示的属性标识也可以是终端设备自动选择的,则终端设备在改变障碍物的硬度或透明度之前,可通过如下方式确定待改变的属性:获取第一虚拟对象与第二虚拟对象进行交互的交互数据;根据交互数据,调用机器学习模型对第一虚拟对象需要改变的障碍物的属性进行预测处理,并将预测得到的属性确定为障碍物待改变的属性。
112.其中,机器学习模型是基于样本的交互数据、以及标注的待改变的属性标签(如硬度标签、透明度标签)进行训练得到的。在实际应用中,基于采集的获取第一虚拟对象与第二虚拟对象进行交互的交互数据,通过基于人工智能算法的机器学习模型来预测第一虚拟对象当下最需要改变的障碍物的属性进行预测,能够使预测结果更加准确,进而使得在改变障碍物的属性时,自动改变第一虚拟对象当下最需要改变的障碍物的属性,例如,若当下第一虚拟对象最急需看到位于障碍物对侧的第二虚拟对象的具体位置,则将透明度属性确定为障碍物待改变的属性,以将障碍物的透明度由原本的不透明改变为透明,便于第一虚
拟对象通过障碍物透视对侧的第二虚拟对象,如此,可控制第一虚拟对象采用适合当下的交互策略与位于障碍物对侧的第二虚拟对象进行交互,有利于提高第一虚拟对象的交互能力,进而提高交互效率。
113.上述的机器学习模型可以是神经网络模型(例如卷积神经网络、深度卷积神经网络、或者全连接神经网络等)、决策树模型、梯度提升树、多层感知机、以及支持向量机等,本技术实施例对机器学习模型的类型不作具体限定。需要说明的是,在本技术实施例中涉及到虚拟场景的交互数据实质是用户的相关数据,当本技术实施例运用到具体产品或技术中时,需要获得用户许可或者同意,且相关数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准。
114.可以理解的是,在实际应用中,当待更新显示的属性标识的数量为多个时,可以同步更新显示多个属性标识,即同步改变障碍物的多个属性,如同时改变障碍物的硬度和透明度;也可以根据用户选中的先后顺序依次进行更新显示,例如用户先选中硬度标识,再选中透明度标识,则先更新显示硬度标识,并在硬度标识更新显示完成后,再更新显示透明度标识,也即先改变障碍物的硬度,再改变障碍物的透明度。
115.在一些实施例中,硬度或透明度为障碍物的属性,终端设备在改变障碍物的硬度或透明度之前,可显示障碍物的属性标识,各属性标识包括所对应属性的量化值和量化图形至少之一;相应的,在改变障碍物的硬度或透明度之后,还可更新显示障碍物的硬度或透明度标识。例如,量化图形可以是条形,以长度表征量化值,也可以是扇形,以面积表征量化值,也可以颜色渐变指示条,以颜色深度表征量化值,在属性改变前后,量化图形中的量化值是不同的。
116.在一些实施例中,终端设备可通过如下方式更新显示障碍物的属性标识:当属性标识是数字形式时,根据属性标识所对应属性的量化值的改变量,显示更新的量化值;当所述属性标识是指示条形式时,根据属性标识所对应属性的量化值的改变量,显示更新的量化图形。
117.例如,以属性标识为硬度标识为例,在目标虚拟对象投射至目标位置之前,处于以目标位置为中心的目标区域中的障碍物的硬度标识对应的量化值为100,则在目标虚拟对象投射至目标位置之后,若该障碍物的硬度被软化,则该障碍物的硬度量化值降为50。在实际应用中,障碍物属性的改变量还可与障碍物和目标位置之间的距离呈负相关关系,即障碍物的各个区域与目标位置越近,则相应区域的属性改变量就越大。
118.作为示例,以目标位置为障碍物的中心、目标区域小于障碍物所在区域为例,其中,障碍物由区域1、区域2、区域3、区域4组成,其中,区域1、区域2、区域3位于目标区域中,区域4位于目标区域外;当所改变的属性为障碍物的硬度时,障碍物的硬度的改变量从中心开始向四周逐渐降低,如障碍物中从中心开始向四周的区域1、区域2、区域3、区域4对应的改变量(软化量)依次为60、40、20、0,假设在障碍物的硬度改变之前,障碍物的原始硬度为100,则硬度改变后,障碍物中区域1、区域2、区域3、区域4对应的硬度依次为40、60、80、100,由于障碍物的硬度越低,越有利于虚拟射击道具所发射的子道具(如子弹)穿透障碍物、或者当子道具穿透障碍物时所造成子道具的攻击力损耗就越小(如在子道具最初攻击力相同的情况下,子道具穿透硬度最低的障碍物时,子道具的攻击力损耗也最小,穿透障碍物后,子道具保留剩余的攻击力最大),故当第一虚拟对象通过虚拟射击道具击中硬度低于预设
的硬度阈值(可设置,如设置为60)的障碍物时,虚拟射击道具所发射的道具可穿透该障碍物,并保持一定的攻击力攻击位于障碍物对侧的第二虚拟对象,如此,能够提高第一虚拟对象的交互能力,进而提高交互效率。
119.当所改变的属性为障碍物的透明度,障碍物的透明度的改变量从中心开始向四周逐渐降低,如障碍物中从中心开始向四周的区域1、区域2、区域3、区域4对应的改变量(提高量)依次为100、60、20、0,假设在障碍物的透明度改变之前,障碍物的原始透明度为0,则透明度提高后,障碍物中区域1、区域2、区域3、区域4对应的透明度度依次为100、60、20、0,由于障碍物的透明度越高(假设透明度为100是完全透明的),越有利于第一虚拟对象透视位于障碍物对侧的第二虚拟对象,以控制第一虚拟对象采用适合当下的交互策略与第二虚拟对象进行交互,有利于提高第一虚拟对象的交互能力,进而提高交互效率。
120.在一些实施例中,终端设备还可获取目标位置的投射难度参数,并确定与投射难度参数正相关的改变量;其中,投射难度参数包括以下至少之一:第一虚拟对象与目标位置之间的距离、目标位置的显著程度、目标位置的移动速度、第一虚拟对象的移动速度。
121.这里,在改变障碍物的属性时,改变量还与第一虚拟对象击中目标位置的难度相关,如第一虚拟对象与目标位置距离越远,越难击中目标位置,对应的改变量也越大;又如,目标位置的显著程度越低(越隐秘),越难击中目标位置,对应的改变量也越大;又如,目标位置位于可移动对象的表面时,目标位置随着可移动对象的移动而移动,目标位置位于不可移动对象的表面时,如位于墙壁表面时,目标位置是固定的,由于相较于固定的目标位置而言,可移动的目标位置被击中的难度较大,对应可移动的目标位置的改变量越大,而且,当可移动对象的移动速度越大(也即目标位置的移动速度越大),越难击中目标位置,对应的改变量也越大;又如,第一虚拟对象的移动速度越快,越难击中目标位置,对应的改变量也越大。
122.在一些实施例中,终端设备在显示以目标位置为中心的目标区域之前,可控制目标虚拟道具吸附于目标位置;终端设备在改变障碍物的硬度或透明度之后,当第一虚拟对象通过虚拟射击道具击中吸附于目标位置的目标虚拟道具时,展示目标虚拟道具爆炸的过程。
123.这里,在目标虚拟道具吸附在目标位置后,若目标虚拟道具又被其他虚拟射击道具击中时,可引爆该目标虚拟道具,其中,目标虚拟道具爆炸的爆炸范围可覆盖目标区域,以对包括软化区域在内的所有障碍物或玩家等造成伤害,如此,能够辅助提高第一虚拟对象的交互能力,进而提高交互效率。
124.在一些实施例中,当改变的属性是硬度时,终端设备在改变障碍物的硬度如软化障碍物以降低障碍物的硬度值之后,当第一虚拟对象通过第一射击道具击中障碍物时,控制第一射击道具所发射的子道具穿透障碍物;当第二虚拟对象通过第二射击道具击中障碍物时,呈现用于指示第二射击道具所发射的子道具被阻挡穿透障碍物的阻挡指示信息。
125.这里,对处于目标区域中的障碍物进行改变以提高第一虚拟对象的交互能力的这一功能具有相对性,如仅对第一虚拟对象或与第一虚拟对象在同一阵营的其他虚拟对象(统称为我方)有效,而对除我方之外的敌方(如第二虚拟对象以及其所在阵营中的其他虚拟对象)无效。例如,当所改变的属性为障碍物的硬度时,第一虚拟对象或与第一虚拟对象在同一阵营的其他虚拟对象通过虚拟射击道具所发射的子道具击中目标区域中被软化的
障碍物时,子道具可穿透该软化后的障碍物,而第二虚拟对象所在阵营中的虚拟对象通过虚拟射击道具所发射的子道具击中该软化的障碍物时,子道具不可穿透该障碍物。
126.在一些实施例中,终端设备在改变障碍物的硬度之后,当第一虚拟对象通过虚拟射击道具击中障碍物时,显示穿越指示信息,穿越指示信息用于指示虚拟射击道具所发射的子道具针对障碍物的穿越度;其中,穿越度与穿越参数相关,穿越参数包括以下至少之一:障碍物被击中的次数、子道具的数量、障碍物的硬度的改变量、第一虚拟对象与障碍物之间的距离。
127.这里,当障碍物的硬度被改变(如被软化)后,子道具(如子弹)是否能够成功穿透该障碍物与穿越参数相关,如障碍物被击中的次数越多,障碍物越容易被穿透;又如,击中障碍物的子道具的数量越多,障碍物越容易被穿透;又如,障碍物的硬度的改变量越大(软化程度越深),该障碍物越容易被穿透,以上属于穿越度与穿越参数正相关的情况;此外,还存在穿越度与穿越参数负相关的情况,如穿越度与第一虚拟对象和障碍物之间的距离负相关,即第一虚拟对象和障碍物越远,第一虚拟对象通过虚拟射击道具所发射的子道具越难穿透障碍物。
128.在一些实施例中,终端可通过如下方式改变障碍物的透明度:提高障碍物的透明度,以使第一虚拟对象能够通过障碍物透视第二虚拟对象。这里,提高障碍物的透明度以使第一虚拟镀锡能够通过该障碍物投射位于障碍物对侧的第二虚拟对象这一功能同样仅对我方有效,而对敌方无效,如第二虚拟对象无法通过该障碍物透视第一虚拟对象,如此,提高了第一虚拟对象的交互能力,进而能够提高交互效率。
129.在一些实施例中,硬度或透明度为障碍物的属性,终端设备可通过如下方式改变障碍物的硬度或透明度:获取目标虚拟道具投射至目标位置的投射时刻;在从投射时刻开始的预设时间段内,控制障碍物的属性值由第一属性值改变为第二属性值;在预设时间段后,控制障碍物的属性值由第二属性值恢复至第一属性值。
130.这里,改变障碍物的属性具有时效性,如在目标虚拟道具击中目标位置并形成以目标位置为中心的目标区域后的预设时间段(即有效时间,如设置为5秒)内,处于目标区域的障碍物的属性值才能被改变,如在形成目标区域后的5秒内,将障碍物的硬度由100软化为50,5秒后,障碍物的硬度由50恢复至100;如此,能够激发第一虚拟对象在有效时间内进行交互的热情,有利于提高用户互动的积极性。
131.通过上述方式,通过控制第一虚拟对象投射目标虚拟道具至目标位置,形成能够改变障碍物属性的目标区域,并对处于目标区域中的障碍物的属性进行改变,如软化障碍物的硬度或提高障碍物的透明度,通过控制第一虚拟对象使用虚拟射击道具发射子道具穿透属性改变后的障碍物,以作用于位于障碍物对侧的第二虚拟对象,达到辅助第一虚拟对象与处于障碍物对侧的第二虚拟对象进行交互的目的,能够减少为达到某一交互目的(如击败对侧的第二虚拟对象)所控制第一虚拟对象执行交互操作的次数,提高了人机交互效率。
132.下面,将说明本技术实施例在一个实际的应用场景中的示例性应用。以虚拟场景为射击游戏、所改变障碍物的属性为硬度为例,本技术实施例提供一种能够发射出用于形成软化区域(即上述的目标区域)的投掷物的虚拟发射道具,以使处于软化区域中的障碍物的硬度被软化,该虚拟发射道具需要玩家先装备并进入局内使用。
133.参见图6,图6为本技术实施例提供的虚拟场景中的障碍物处理方法的流程示意图,该方法包括:
134.步骤201:终端设备控制第一虚拟对象装备虚拟发射道具。
135.步骤202:响应于针对虚拟发射道具的发射操作,控制第一虚拟对象沿发射操作所指示的方向发射投掷物。
136.其中,这里的投掷物即为上述的目标虚拟道具,
137.步骤203:判断投掷物是否击中目标对象。
138.这里,在实际应用中,只要投掷物降落至目标位置,就可形成以目标位置为中心的软化区域,但考虑到若投掷物击中空旷无障碍物或其他玩家的位置,形成软化区域的作用不大,故这里可对投掷物是否击中目标对象进行检测,参见图7,图7为本技术实施例提供的检测示意图,通过绑定虚拟发射道具上的相机组件,从虚拟发射道具所在位置701上发射与虚拟发射道具的朝向一致的检测射线702至目标对象703;基于检测射线确定虚拟发射道具发射的投掷物是否击中目标对象,当检测射线与绑定在目标对象703上的碰撞器组件(例如碰撞盒子、碰撞球等)存在交叉时,则表征虚拟发射道具发射的投掷物击中了目标对象;当检测射线与绑定在目标对象703上的碰撞器组件不存在交叉时,则表征虚拟发射道具发射的投掷物未击中目标对象。
139.当投掷物击中目标对象时,执行步骤204,形成软化区域;当投掷物未击中目标对象时,不形成软化区域,执行步骤202。
140.其中,目标对象包括可移动对象(如在游戏中移动的玩家)和不可移动对象(如墙壁、油桶等障碍物),当投掷物击中可移动对象时,形成的软化区域可随着可移动对象的移动而移动;当投掷物击中不可移动对象时,形成的软化区域是固定不变的。
141.步骤204:控制投掷物吸附于目标对象中的目标位置,并显示以目标位置为中心的软化区域。
142.这里,目标位置即为投掷物击中目标对象的击中位置,软化区域可以是以目标位置为中心,以目标距离为半径的球形区域,还可为其他形状的区域。当投掷物击中目标对象的表面,控制投掷物吸附于目标对象中的目标位置时,可控制投掷物朝向与目标对象的朝向一致目,参见图8,图8为本技术实施例提供的吸附示意图,以目标对象为墙壁为例,当投掷物击中墙壁的表面时,将垂直于墙壁正面的方向作为法线,并控制投掷物朝向与法线方向一致。
143.步骤205:当第一虚拟对象通过虚拟射击道具所发射的子道具击中软化区域时,判断子道具是否击中软化区域中的投掷物。
144.这里,终端设备响应于针对虚拟射击道具(枪械)的射击操作,控制虚拟射击道具发射出至少一个子道具(如子弹),判断子道具是否击中软化区域,当击中软化区域时,进一步确定击中软化区域的具体位置,以判断子道具是否击中吸附在目标对象上的投掷物,具体可采用上述图7所示的检测方法进行检测,在此不再赘述。当子道具击中吸附在目标对象上的投掷物时,执行步骤206;否则执行步骤207。
145.步骤206:展示投掷物发生爆炸的过程。
146.参见图9,图9为本技术实施例提供的爆炸示意图,投掷物爆炸的爆炸范围可大于软化区域,以对处于软化区域中的所有障碍物或玩家等造成伤害。
147.步骤207:判断软化区域中是否存在障碍物。
148.这里,当目标对象为障碍物时,可确定软化区域中存在障碍物,当目标对象为玩家时,需要判断软化区域中是否存在障碍物,具体可采用上述图7所示的检测方法进行检测,在此不再赘述。当存在障碍物时,执行步骤208;否则,执行步骤209。
149.步骤208:控制子道具穿透障碍物以辅助第一虚拟对象与障碍物对侧的第二虚拟对象进行交互。
150.这里,当软化区域中存在障碍物时,障碍物被软化的程度与障碍物与投掷物吸附在目标对象中的目标位置之间的距离呈负相关关系,假设软化区域的中心(即目标位置)为原点,假设障碍物被软化之前的硬度是100(此时子弹无法穿透障碍物,假设子弹只能穿透硬度低于50的障碍物),障碍物被软化后的硬度可表示为:y=100-(1-k)r*x,其中,若障碍物在软化区域内,k=0,此时障碍物的硬度y=100-r*x,其中,r为障碍物与软化中心的距离,x为软化系数(负值,与障碍物的材质相关),若障碍物不在软化区域内,k=1,此时障碍物的硬度y=100,即不能被软化。
151.参见图10,图10为本技术实施例提供的穿透障碍物的示意图,由于障碍物被软化的程度越高,子弹越容易穿透障碍物,且穿透障碍物时给子弹的攻击力造成的损耗就越少,如图10所示,第一面墙离软化中心最近,第一面墙与软化中心的距离低于第二面墙与软化中心的距离,故第一面墙的软化程度高于第二面墙的软化程度,且子弹穿透第一面墙所造成的攻击力损耗(如无损耗)低于穿透第二面墙所造成的攻击力损耗(如损耗30%)。
152.需要说明的是,对处于软化中心的障碍物进行软化这种功能具有相对性,如软化功能仅对我方有效且存在一定的有效时间,而对敌方无效,如在软化的有效时间内,第一虚拟对象或与第一虚拟对象在同一阵营的其他虚拟对象(统称为我方)通过虚拟射击道具所发射的子道具击中软化区域中的障碍物时,子道具可穿透该障碍物,而第二虚拟对象所在阵营中的虚拟对象(敌方)通过虚拟射击道具所发射的子道具击中软化区域中的障碍物时,子道具不可穿透该障碍物。
153.步骤209:控制子道具穿透软化区域。
154.通过上述方式,通过控制第一虚拟对象使用虚拟发射道具发射用于形成软化区域发射出的投掷物,当投掷物击中目标对象时形成软化区域,并对处于软化区域中的障碍物的硬度进行软化处理,通过控制第一虚拟对象使用虚拟射击道具发射子道具穿透被软化后的障碍物,以作用于位于障碍物对侧的第二虚拟对象,达到辅助第一虚拟对象与处于障碍物对侧的第二虚拟对象进行交互的目的,能够减少为达到某一交互目的(如击败对侧的第二虚拟对象)所控制第一虚拟对象执行交互操作的次数,提高了人机交互效率。
155.下面继续说明本技术实施例提供的虚拟场景中的障碍物处理装置465的实施为软件模块的示例性结构,在一些实施例中,存储在图2中存储器460的虚拟场景中的障碍物处理装置465中的软件模块可以包括:控制模块4651,用于响应于针对虚拟场景中目标虚拟道具的投射指令,控制第一虚拟对象沿所述投射指令所指示的方向投射所述目标虚拟道具;显示模块4652,用于响应于所述目标虚拟道具投射至目标位置,显示以所述目标位置为中心的目标区域;改变模块4653,用于当所述目标区域中存在障碍物时,改变所述障碍物的硬度或透明度,以辅助所述第一虚拟对象与所述虚拟场景中的第二虚拟对象进行交互;其中,所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象处于所述障碍物的两侧。
156.在一些实施例中,当所述目标虚拟道具为虚拟发射道具所发射出的子道具时,所述控制第一虚拟对象沿所述投射指令所指示的方向投射所述目标虚拟道具之前,所述装置还包括:指令接收模块,用于在虚拟场景的界面中,显示持有所述虚拟发射道具的第一虚拟对象、以及所述目标虚拟道具的操作控件;响应于针对所述操作控件的触发操作,控制所述第一虚拟对象装备所述目标虚拟道具至所述虚拟发射道具;响应于针对所述虚拟发射道具的发射操作,接收到针对所述目标虚拟道具的投射指令;所述控制模块,还用于沿所述投射指令所指示的方向,控制所述第一虚拟对象通过所述虚拟发射道具发射出至少一个所述目标虚拟道具。
157.在一些实施例中,当所述目标虚拟道具为投掷道具时,所述控制第一虚拟对象沿所述投射指令所指示的方向投射所述目标虚拟道具之前,所述指令接收模块,还用于在虚拟场景的界面中,显示持有所述目标虚拟道具的第一虚拟对象、以及所述目标虚拟道具的操作控件;响应于针对所述操作控件的触发操作,接收到针对所述目标虚拟道具的投射指令;所述控制模块,还用于控制第一虚拟对象沿所述投射指令所指示的方向投掷所述目标虚拟道具,以控制所述目标虚拟道具沿所述投射指令所指示的方向运动。
158.在一些实施例中,所述显示模块,还用于获取以所述目标位置为中心,以目标距离为半径的圆形空间区域,并将所述圆形空间区域确定为所述目标区域;采用目标显示样式显示所述目标区域,所述目标显示样式用于表征处于所述目标区域中的障碍物的硬度或透明度被改变。
159.在一些实施例中,所述显示模块,还用于当所述目标位置位于目标障碍物的表面时,控制所述目标虚拟道具吸附于所述目标障碍物中的所述目标位置,并将以所述目标位置中心的所述目标障碍物的部分区域作为所述目标区域进行显示;所述改变模块,还用于改变所述目标障碍物的部分区域的硬度或透明度。
160.在一些实施例中,所述显示以所述目标位置为中心的目标区域之前,所述装置还包括:吸附模块,用于当所述目标位置位于可移动对象的表面时,控制所述目标虚拟道具吸附于所述目标位置;所述显示以所述目标位置为中心的目标区域之后,所述装置还包括:更新模块,用于展示所述可移动对象在所述虚拟场景的移动过程;伴随着所述可移动对象的移动,控制所述目标虚拟道具持续吸附于所述目标位置,并更新所述目标区域。
161.在一些实施例中,所述显示以所述目标位置为中心的目标区域之前,所述装置还包括:第一确定模块,用于当所述目标虚拟道具投射至第一位置时,展示所述目标虚拟道具炸裂为至少两个子虚拟道具的过程,并将所述第一位置与所述子虚拟道具所降落的第二位置确定为所述目标位置;所述显示模块,还用于分别显示以所述第一位置为中心的第一区域、以及以各所述第二位置为中心的第二区域,并将所述第一区域及各所述第二区域作为所述目标区域;其中,所述第一区域与所述第二区域的区域大小不同。
162.所述硬度或透明度为所述障碍物的属性,所述改变所述障碍物的硬度或透明度之前,所述装置还包括:属性显示模块,用于显示所述障碍物的属性标识,各所述属性标识包括所对应属性的量化值和量化图形至少之一;所述改变所述障碍物的硬度或透明度之前,所述装置还包括:属性更新显示模块,用于更新显示所述障碍物的硬度或透明度标识。
163.上述方案中,所述性更新显示模块,还用于当所述属性标识是数字形式时,根据所述属性标识所对应属性的量化值的改变量,显示更新的量化值;当所述属性标识是指示条
形式时,根据所述属性标识所对应属性的量化值的改变量,显示更新的量化图形;其中,所述改变量,与所述障碍物与所述目标位置之间的距离呈负相关关系。
164.在一些实施例中,所述装置还包括:第二确定模块,用于获取所述目标位置的投射难度参数,并确定与所述投射难度参数正相关的所述改变量;其中,所述投射难度参数包括以下至少之一:所述第一虚拟对象与所述目标位置之间的距离、所述目标位置的显著程度、所述目标位置的移动速度、所述第一虚拟对象的移动速度。
165.上述方案中,所述硬度或透明度为所述障碍物的属性,所述改变所述障碍物的硬度或透明度之前,所述装置还包括:选择模块,用于显示属性选择界面,并在所述属性选择界面中显示可供选择的的硬度选项和透明度选项;响应于针对所述硬度选项和透明度选项中目标选项的属性选择操作,将被选中的所述目标选项的属性确定为所述障碍物待改变的属性。
166.上述方案中,所述硬度或透明度为所述障碍物的属性,所述改变所述障碍物的硬度或透明度之前,所述装置还包括:预测模块,用于获取所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象进行交互的交互数据;根据所述交互数据,调用机器学习模型对所述第一虚拟对象需要改变的所述障碍物的硬度或透明度进行预测处理,并将预测得到的属性确定为所述障碍物待改变的属性;其中,所述机器学习模型是基于样本的交互数据、以及标注的待改变的属性进行训练得到的。
167.在一些实施例中,所述显示以所述目标位置为中心的目标区域之前,所述装置还包括:吸附模块,用于控制所述目标虚拟道具吸附于所述目标位置;所述改变所述障碍物的硬度或透明度之后,所述装置还包括:展示模块,用于当所述第一虚拟对象通过虚拟射击道具击中吸附于所述目标位置的所述目标虚拟道具时,展示所述目标虚拟道具爆炸的过程;其中,所述目标虚拟道具爆炸的爆炸范围覆盖所述目标区域。
168.在一些实施例中,所述改变所述障碍物的硬度或透明度之后,所述装置还包括:指示模块,用于当所述第一虚拟对象通过虚拟射击道具击中所述障碍物时,显示穿越指示信息,所述穿越指示信息用于指示所述虚拟射击道具所发射的子道具针对所述障碍物的穿越度;其中,所述穿越度与穿越参数相关,所述穿越参数包括以下至少之一:所述障碍物被击中的次数、所述子道具的数量、所述障碍物的硬度的改变量、所述第一虚拟对象与所述障碍物之间的距离。
169.在一些实施例中,所述改变所述障碍物的硬度或透明度之后,所述装置还包括:交互模块,用于当所述第一虚拟对象通过第一射击道具击中所述障碍物时,控制所述第一射击道具所发射的子道具穿透所述障碍物;当所述第二虚拟对象通过第二射击道具击中所述障碍物时,呈现用于指示所述第二射击道具所发射的子道具被阻挡穿透所述障碍物的阻挡指示信息。
170.在一些实施例中,所述改变模块,还用于提高所述障碍物的透明度,以使所述第一虚拟对象能够通过所述障碍物透视所述第二虚拟对象。
171.在一些实施例中,所述硬度或透明度为所述障碍物的属性,所述改变模块,还用于获取所述目标虚拟道具投射至目标位置的投射时刻;在从所述投射时刻开始的预设时间段内,控制所述障碍物的属性值由第一属性值改变为第二属性值;在所述预设时间段后,控制所述障碍物的属性值由所述第二属性值恢复至所述第一属性值。
172.本技术实施例提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行本技术实施例上述的虚拟场景中的障碍物处理方法。
173.本技术实施例提供一种存储有可执行指令的计算机可读存储介质,其中存储有可执行指令,当可执行指令被处理器执行时,将引起处理器执行本技术实施例提供的虚拟场景中的障碍物处理方法,例如,如图3示出的方法。
174.在一些实施例中,计算机可读存储介质可以是fram、rom、prom、eprom、eeprom、闪存、磁表面存储器、光盘、或cd-rom等存储器;也可以是包括上述存储器之一或任意组合的各种设备。
175.在一些实施例中,可执行指令可以采用程序、软件、软件模块、脚本或代码的形式,按任意形式的编程语言(包括编译或解释语言,或者声明性或过程性语言)来编写,并且其可按任意形式部署,包括被部署为独立的程序或者被部署为模块、组件、子例程或者适合在计算环境中使用的其它单元。
176.作为示例,可执行指令可以但不一定对应于文件系统中的文件,可以可被存储在保存其它程序或数据的文件的一部分,例如,存储在超文本标记语言(html,hyper text markup language)文档中的一个或多个脚本中,存储在专用于所讨论的程序的单个文件中,或者,存储在多个协同文件(例如,存储一个或多个模块、子程序或代码部分的文件)中。
177.作为示例,可执行指令可被部署为在一个计算设备上执行,或者在位于一个地点的多个计算设备上执行,又或者,在分布在多个地点且通过通信网络互连的多个计算设备上执行。
178.以上所述,仅为本技术的实施例而已,并非用于限定本技术的保护范围。凡在本技术的精神和范围之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均包含在本技术的保护范围之内。
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