游戏交互方法、游戏交互装置、可读存储介质及电子设备与流程

文档序号:30083341发布日期:2022-05-18 04:58阅读:174来源:国知局
游戏交互方法、游戏交互装置、可读存储介质及电子设备与流程

1.本公开涉及人机交互技术领域,具体而言,涉及一种游戏交互方法、游戏交互装置、计算机可读存储介质以及电子设备。


背景技术:

2.在多人竞技游戏中,通常会在对局结算界面中为玩家展示当前已结束的游戏对局中的相关对战信息。
3.然而,相关技术中,在对局结算界面中展示的对战信息较为单一,对于每个玩家而言,缺乏个性化和针对性,不利于玩家之间进行进一步的游戏交互。
4.需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。


技术实现要素:

5.本公开的目的在于提供一种游戏交互方法及装置、计算机可读存储介质及电子设备,进而至少在一定程度上改善对局结算界面展示的信息较为单一、不利于玩家之间进行进一步游戏交互的问题。
6.本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
7.根据本公开的第一方面,提供了一种游戏交互方法,包括:响应于在第一游戏客户端中针对第一游戏账号的对局结算界面中第一控件的触发操作,确定当前已结束的对局中第一游戏账号和第二游戏账号之间的至少一个战斗信息,以在所述第一游戏客户端显示所述战斗信息;响应于在所述第一游戏客户端中针对与目标战斗信息关联的第二控件的触发操作,向所述第二游戏账号所对应的第二游戏客户端发送第一游戏挑战请求,所述目标战斗信息包括所述至少一个战斗信息中的任一战斗信息;在所述第二游戏客户端接受所述第一游戏挑战请求时,根据所述目标战斗信息,分别确定出所述第一游戏账号和所述第二游戏账号的当前初始游戏数据,以使得所述第一游戏账号和所述第二游戏账号基于所述当前初始游戏数据重新进行游戏对战;其中,所述第一游戏账号和所述第二游戏账号处于不同的游戏阵营。
8.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述战斗信息包括第一游戏角色被第二游戏角色击杀时的击杀信息;其中,所述第一游戏角色为通过所述第一游戏账号在所述第一游戏客户端中控制的虚拟对象,所述第二游戏角色为通过所述第二游戏账号在所述第二游戏客户端中控制的虚拟对象。
9.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述战斗信息根据目标时刻确定;所述目标时刻包括在所述当前已结束的对局中第一游戏角色被第二游戏角色击杀时的第一目标时刻,和/或在第一游戏角色与第二游戏角色战斗过程中,第一游戏角色的虚拟生命值小于第一预设值的第二目标时刻;其中,所述第一游戏角色为通过所述第一游戏账号
在所述游戏中控制的虚拟对象,所述第二虚游戏角色为通过所述第二游戏账号在所述第二游戏客户端中控制的虚拟对象。
10.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述战斗信息通过以下方式获取:针对至少一个所述目标时刻,在所述当前已结束的对局对应的游戏视频数据中,确定出目标时间段对应的游戏视频片段,以获取所述目标时刻对应的战斗信息;所述目标时间段包括与所述目标时刻的时间差等于第二预设值的时刻至所述目标时刻所对应的时间段。
11.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,分别确定出所述第一游戏账号和所述第二游戏账号的当前初始游戏数据,包括:根据目标战斗信息对应的目标时刻,确定出小于所述目标时刻且与所述目标时刻的时间差等于第三预设值的历史游戏时刻;在所述当前已结束对局的历史游戏数据中,分别获取所述第一游戏账号和所述第二游戏账号在所述历史游戏时刻对应的游戏数据,以确定出所述第一游戏账号和所述第二游戏账号的当前初始游戏数据。
12.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述响应于在第一游戏客户端中针对第一游戏账号的对局结算界面中第一控件的触发操作,确定第一游戏账号和第二游戏账号之间的战斗信息,包括:响应于在第一游戏客户端中针对第一游戏账号的对局结算界面中与目标第二游戏账号关联的第一控件的触发操作,确定所述第一游戏账号和所述目标第二游戏账号之间的战斗信息;所述目标第二游戏账号为在所述当前已结束的对局中与所述第一游戏账号处于不同游戏阵营的任一游戏账号。
13.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述方法还包括:响应于在第一游戏客户端中针对第一游戏账号的对局结算界面中第三控件的触发操作,在所述当前已结束的对局的游戏视频数据中,获取与所述第一游戏账号所处的第一游戏阵营相关的击杀视频片段;在所述第一游戏账号所对应的第一游戏客户端中,显示所述击杀视频片段;其中,所述击杀视频片段根据所述当前已结束的对局中与所述第一游戏阵营相关的击杀信息确定,所述击杀信息包括第二游戏阵营中的游戏账号对应的游戏角色被所述第一游戏阵营中的游戏账号对应的游戏角色击杀时的信息,所述第二游戏阵营与所述第一游戏阵营为不同的游戏阵营。
14.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述方法还包括:响应于在第一游戏客户端中针对第一游戏账号的对局结算界面中与第三游戏账号关联的第四控件的触发操作,在所述当前已结束的对局的游戏视频数据中,获取与所述第三游戏账号相关的目标击杀视频片段;在所述第一游戏账号所对应的第一游戏客户端中,显示所述目标击杀视频片段;其中,所述第三游戏账号包括所述第一游戏账号所处的第一游戏阵营中的任一游戏账号,所述目标击杀视频片段根据所述当前已结束的对局中与所述第三游戏账号相关的目标击杀信息确定,所述目标击杀信息包括第二游戏阵营中的任一游戏账号对应的游戏角色被所述第三游戏账号对应的游戏角色击杀时的信息,所述第二游戏阵营与所述第一游戏阵营为不同的游戏阵营。
15.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述方法还包括:响应于在第一游戏客户端中针对所述第一游戏账号的对局结算界面中与目标游戏账号关联的第五控件的触发操作,向所述目标游戏账号对应的游戏客户端发送组队请求;其中,所述目标游戏账号包括参与所述当前已结束的对局中的游戏账号。
16.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述方法还包括:响应于在第一游戏客户端中针对所述第一游戏账号的对局结算界面中与目标第二游戏账号关联的第六控件的触发操作,向所述目标第二游戏账号对应的游戏客户端发送第二游戏挑战请求,以使得所述第一游戏账号和所述目标第二游戏账号进行单独游戏对战;和/或
17.响应于在第一游戏客户端针对所述第一游戏账号的对局结算界面中与目标第二游戏账号关联的第七控件的触发操作,向所述目标第二游戏账号发送第三游戏挑战请求;
18.在所述目标第二游戏账号接受所述第三游戏挑战请求时,分别随机为所述第一游戏账号和所述目标第二游戏账号匹配游戏队友,以使得所述第一游戏账号和所述目标第二游戏账号基于不同的游戏阵营进行多人游戏对战;
19.所述目标第二游戏账号为在所述当前结束的对局中与所述第一游戏账号处于不同游戏阵营的任一游戏账号。
20.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述方法还包括:在所述第一游戏账号的游戏对局结算界面中包括所述第六控件和所述第七控件时,响应于在第一游戏客户端中针对所述第一游戏账号的游戏对局结算界面中与所述目标第二游戏账号关联的第八控件的触发操作,在所述对局结算界面中显示所述第六控件和所述第七控件。
21.根据本公开的第二方面,提供了一种游戏交互装置,包括:历史战斗信息确定模块,被配置为响应于在第一游戏客户端中针对第一游戏账号的对局结算界面中第一控件的触发操作,确定当前已结束的对局中第一游戏账号和第二游戏账号之间的至少一个战斗信息,以在所述第一游戏客户端显示所述战斗信息;第一游戏挑战发送模块,被配置为响应于在所述第一游戏客户端中针对与目标战斗信息关联的第二控件的触发操作,向所述第二游戏账号所对应的第二游戏客户端发送第一游戏挑战请求,所述目标战斗信息包括所述至少一个战斗信息中的任一战斗信息;游戏对战模块,被配置为在所述第二游戏客户端接受所述第一游戏挑战请求时,根据所述目标战斗信息,分别确定出所述第一游戏账号和所述第二游戏账号的当前初始游戏数据,以使得所述第一游戏账号和所述第二游戏账号基于所述当前初始游戏数据重新进行游戏对战;
22.其中,所述第一游戏账号和所述第二游戏账号处于不同的游戏阵营。
23.根据本公开的第三方面,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现如上述实施例中第一方面所述的游戏交互方法。
24.根据本公开实施例的第四方面,提供了一种电子设备,包括:处理器;以及,存储装置,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如上述实施例中第一方面所述的游戏交互方法。
25.由上述技术方案可知,本公开示例性实施例中的游戏交互方法、游戏交互装置,以及实现所述游戏交互方法的计算机可读存储介质及电子设备,至少具备以下优点和积极效果:
26.在本公开的一些实施例所提供的技术方案中,首先,响应于在第一游戏客户端中针对第一游戏账号的对局结算界面中第一控件的触发操作,确定当前已结束的对局中第一游戏账号和第二游戏账号之间的至少一个战斗信息,在所述第一游戏客户端显示所述战斗信息;其次,响应于在所述第一游戏客户端中针对与任一所述战斗信息关联的第二控件的触发操作,向所述第二游戏账号所在的第二游戏客户端发送第一游戏挑战请求;然后,在所
述第二游戏客户端接受所述第一游戏挑战请求时,根据与所述第二控件关联的战斗信息,确定出所述第一游戏账号和所述第二游戏账号的当前初始游戏数据,以使得所述第一游戏账号和所述第二游戏账号基于所述当前初始游戏数据重新进行游戏对战。与相关技术相比,一方面,在本公开中,通过针对游戏对局结算界面中第一控件的触发操作,可以显示与第一游戏账号关联的至少一个战斗信息,从而提升游戏对局结算界面显示的信息的丰富性和准确性;另一方面,通过针对游戏对局结算界面中的第二控件的触发操作,可以直接向第二游戏账号发送游戏挑战请求,从而可以提升玩家之间的交互性,增强用户的游戏体验。
27.本公开应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
28.此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
29.图1示出一示例性实施例中可以应用本公开的游戏交互方法及游戏交互装置的示例性应用环境的系统架构图;
30.图2示出本公开一示例性实施例中的游戏交互方法的流程示意图;
31.图3示出本公开一示例性实施例中的对局结算界面示意图;
32.图4示出了本公开一示例性实施例中的第一游戏客户端中显示战斗信息的图形用户界面;
33.图5示出本公开一示例性实施例中的第二游戏账号的游戏客户端显示的图形用户界面的示意图;
34.图6示出本公开一示例性实施例中第一游戏账号回顾目标战斗信息时的图形用户界面;
35.图7示出本公开一示例性实施例中的确定第一游戏账号和第二游戏账号的当前初始游戏数据的方法流程示意图;
36.图8示出本公开一示例性实施例中触发第八控件后的图形用户界面示意图;
37.图9示出本公开一示例性实施例中的另一种图形用户界面的示意图;
38.图10示出本公开一示例性实施例中游戏交互装置的结构示意图;
39.图11示出本公开示例性实施例中计算机可读存储介质的结构示意图;
40.图12示出本公开示例性实施例中电子设备的结构示意图。
具体实施方式
41.现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可
以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
42.本说明书中使用用语“一个”、“一”、“该”和“所述”用以表示存在一个或多个要素/组成部分/等;用语“包括”和“具有”用以表示开放式的包括在内的意思并且是指除了列出的要素/组成部分/等之外还可存在另外的要素/组成部分/等;用语“第一”和“第二”等仅作为标记使用,不是对其对象的数量限制。
43.此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。
44.在多人竞技游戏中,通常会在对局结算界面中为玩家展示当前已结束的游戏对局中的相关对战信息。
45.然而,相关技术中,在对局结算界面中展示的对战信息较为单一,对于每个玩家而言,缺乏个性化和针对性,不利于玩家之间进行进一步的游戏交互。
46.为了解决上述问题,本公开提出了一种游戏交互方法及装置,该方法及装置可以应用于图1所示的示例性应用环境的系统架构中。
47.参考图1,图1示出了可以应用本公开实施例的一种游戏交互方法及游戏交互装置的示例性应用环境的系统架构的示意图。
48.如图1所示,系统架构100可以包括终端设备101、102、103、104中的一个或多个,网络105和服务器106。网络105用以在终端设备101、102、103、104和服务器106之间提供通信链路的介质。网络105可以包括各种连接类型,例如有线、无线通信链路或者光纤电缆等等。终端设备101、102、103、104可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机等,但并不局限于此。
49.应该理解,图1中的终端设备、网络和服务器的数目仅仅是示意性的。根据实现需要,可以具有任意数目的终端设备、网络和服务器。比如服务器106可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、cdn、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
50.本公开实施例所提供的游戏交互方法可以在服务器106执行,相应地,游戏交互装置一般设置于服务器106中。当然,本公开实施例所提供的游戏交互方法也可以在客户端执行,如在终端设备101、102、103或者104中执行,相应地,游戏交互装置也可以设置于客户端中。本公开实施例所提供的交互方法也可以由服务器和客户端共同执行,相应地,游戏交互装置中的部分模块可以设置于服务器中,而另一部分模块可以设置于客户端中,本示例性实施方式对此不做特殊限定。
51.举例而言,可以是用户在终端设备101、102、103或者104中进行游戏对战,其中,终端设备101和终端设备102中登录的游戏账号在一个游戏阵营,终端设备103和104中登录的游戏账号在另一游戏阵营。其中,游戏玩家1通过登录在终端设备101中的游戏账号1参与游戏。
52.在服务器中执行本公开的交互方法的具体实施方式可以是,上述服务器106可以
响应于终端设备101中登录的游戏账号1针对其对局结算界面中第一控件的触发操作,获取当前已结束的对局中游戏账号1与终端设备103中登录的游戏账号3之间的至少一个战斗信息,然后,将其发送给游戏账号1所登录的终端设备101,以使得终端设备101可以显示该战斗信息;然后,服务器106可以响应于在终端设备101中针对与任一战斗信息关联的第二控件的触发操作,直接向游戏账号3所登录的游戏设备103发送游戏对战请求。在游戏账号3对应的玩家通过游戏设备103接受该对战请求后,服务器106可以根据游戏账号1选择的战斗信息确定游戏账号1和游戏账号3的当前初始游戏数据,并为游戏账号1和游戏账号3创建游戏房间,使得游戏账号1对应的游戏玩家1和游戏账号3对应的游戏玩家3可以在该游戏房间中基于当前初始游戏数据可以进行一对一的对战。
53.在另一种示例性的实施方式中,在当前游戏对局结束后,游戏服务器106可以将当前对局对应的游戏数据发送给终端设备101,终端设备101可以将接收到的游戏数据进行本地缓存。基于此,在客户端中执行本公开的交互方法的具体实施方式可以是,当游戏对局结束后,游戏玩家1在终端设备101所显示的游戏账号1的对局结算界面中触发了与游戏账号3关联的第一控件,终端设备101可以响应于该触发操作,在其本地缓存中确定出刚才结束的对局中游戏账号1和游戏账号3之间的至少一个战斗信息,且在终端设备101的显示界面中显示该战斗信息。然后,游戏玩家1可以继续在终端设备101中触发与第一客户端中显示的任一所述战斗信息关联的第二控件,终端设备101可以继续响应于该触发操作,可以向第二游戏账号对应的第二游戏客户端发送第一游戏挑战请求。在第二游戏客户端接受该第一游戏挑战请求时,终端设备101可以根据游戏玩家1触发的第二控件所关联的战斗信息,从本地缓存中分别确定出第一游戏账号和第二游戏账号的当前初始游戏数据,以使得第一游戏账号和第二游戏账号基于当前初始游戏数据重新进行游戏对战。
54.游戏服务器和客户端共同执行本公开的游戏交互的方法的具体实施方式可以是,当游戏对局结束后,游戏玩家1在终端设备101所显示的游戏账号1的对局结算界面中触发了与游戏账号3关联的第一控件,终端设备101可以响应于该触发操作,从游戏服务器106中获取刚才结束的对局中游戏账号1和游戏账号3之间的至少一个战斗信息,并在终端设备101的显示界面中显示其获取到的战斗信息。然后,游戏玩家1可以继续在终端设备101中触发与终端设备101中显示的任一所述战斗信息关联的第二控件,终端设备101继续响应于该触发操作,可以通过游戏服务器向第二游戏账号对应的第二游戏客户端发送第一游戏挑战请求。在第二游戏客户端接受该第一游戏挑战请求时,游戏服务器可以根据游戏玩家1触发的第二控件所关联的战斗信息,分别确定出第一游戏账号和第二游戏账号的当前初始游戏数据,以使得第一游戏账号和第二游戏账号基于当前初始游戏数据重新进行游戏对战。
55.本领域技术人员容易理解的是,上述应用场景仅是用于举例,本示例性实施例中并不以此为限。
56.图2示出本公开一示例性实施例中游戏交互方法的流程示意图。参考图2,该方法包括:
57.步骤s210,响应于在第一游戏客户端中针对第一游戏账号的对局结算界面中第一控件的触发操作,确定当前已结束的对局中第一游戏账号和第二游戏账号之间的至少一个战斗信息,在所述第一游戏客户端显示所述战斗信息;
58.步骤s220,响应于在所述第一游戏客户端中针对与目标战斗信息关联的第二控件
的触发操作,向所述第二游戏账号所对应的第二游戏客户端发送第一游戏挑战请求,所述目标战斗信息包括所述至少一个战斗信息中的任一战斗信息;
59.步骤s230,在所述第二游戏客户端接受所述第一游戏挑战请求时,根据所述目标战斗信息,分别确定出所述第一游戏账号和所述第二游戏账号的当前初始游戏数据,以使得所述第一游戏账号和所述第二游戏账号基于所述当前初始游戏数据重新进行游戏对战;
60.其中,所述第一游戏账号和所述第二游戏账号处于不同的游戏阵营。
61.在图2所示实施例所提供的技术方案中,首先,响应于在第一游戏客户端中针对第一游戏账号的对局结算界面中第一控件的触发操作,确定当前已结束的对局中所述第一游戏账号和第二游戏账号之间的至少一个战斗信息,在所述第一游戏账号所对应的第一游戏客户端显示所述战斗信息;其次,响应于在所述第一游戏客户端中针对与任一所述战斗信息关联的第二控件的触发操作,向所述第二游戏账号所在的第二游戏客户端发送第一游戏挑战请求;然后,在所述第二游戏客户端接受所述第一游戏挑战请求时,根据与所述第二控件关联的战斗信息,确定出所述第一游戏账号和所述第二游戏账号的当前初始游戏数据,以使得所述第一游戏账号和所述第二游戏账号基于所述当前初始游戏数据进行游戏对战。与相关技术相比,一方面,在本公开中,通过针对游戏对局结算界面中第一控件的触发操作,可以显示与第一游戏账号关联的至少一个战斗信息,从而提升游戏对局结算界面显示信息的丰富性和准确性;另一方面,通过针对游戏对局结算界面中的第二控件的触发操作,可以直接向第二游戏账号对应的游戏客户端-发送游戏挑战请求,从而可以提升玩家之间的交互性,增强用户的游戏体验。
62.以下对图2所示实施例中各个步骤的具体实施方式进行详细阐述:
63.在步骤s210中,响应于在第一游戏客户端中针对第一游戏账号的对局结算界面中第一控件的触发操作,确定当前已结束的对局中所述第一游戏账号和第二游戏账号之间的至少一个战斗信息,在所述第一游戏账号所在的第一游戏客户端显示所述战斗信息。
64.其中,第一游戏账号和第二游戏账号为在所述当前已结束的对局中处于不同游戏阵营的游戏账号。针对第一控件的触发操作可以包括单击操作、双击操作等,也可以是其它任何形式的操作,本示例性实施方式对此不做特殊限定。
65.对局结算界面是在游戏对局结束后显示的界面。对局结算界面用于显示当前也就是本次结束的对局的结算信息。
66.在一种示例性的实施方式中,第一游戏账号和第二游戏账号之间的至少一个战斗信息包括至少一个第一游戏角色被第二游戏角色击杀时的击杀信息。其中,第一游戏角色被第二游戏角色击杀时的击杀信息可以包括第一游戏角色被第二游戏角色击杀时的击杀视频片段。
67.在另一种示例性的实施方式中,第一游戏账号和第二游戏账号之间的至少一个战斗信息根据目标时刻确定;所述目标时刻包括在所述当前已结束的对局中第一游戏角色被第二游戏角色击杀时的第一目标时刻,和/或在第一游戏角色与第二游戏角色战斗过程中,第一游戏角色的虚拟生命值小于第一预设值的第二目标时刻。
68.其中,第一游戏角色为通过所述第一游戏账号在所述第一游戏客户端中控制的虚拟对象,第二游戏角色为通过所述第二游戏账号在所述第二游戏客户端中控制的虚拟对象。
69.示例性的,基于所述目标时刻,获取第一游戏账号和第二游戏账号之间的至少一个战斗信息的具体实施方式可以为:针对至少一个所述目标时刻,在所述当前已结束的对局对应的游戏视频数据中,确定出目标时间段对应的游戏视频片段,以获取所述目标时刻对应的战斗信息;所述目标时间段包括与所述目标时刻的时间差等于第二预设值的时刻至所述目标时刻所对应的时间段。
70.举例而言,目标时间段可以理解为小于目标时刻且与目标时刻的时间差值等于第二预设值的时刻至该目标时刻所对应的时间段。例如,在当前已结束的对局中,分别在游戏开始后的第39秒、第49秒、第120秒,第一游戏账号对应的第一游戏角色被第二游戏账号对应的第二游戏角色击杀,在游戏开始后的第150秒,第一游戏账号对应的第一游戏角色的虚拟生命值小于第一预设值,如10%,且此时第一游戏账号和第二游戏账号正在进行战斗。那么,目标时刻就可以包括游戏开始后的第39秒、第49秒、第120秒以及第150秒。以第二预设值为8秒为例,则可以分别获取31秒到39秒之间的视频片段1、41秒到49秒之间的视频片段2、112秒到120秒之间的视频片段3、142秒到150秒之间的视频片段4。第一游戏账号和第二游戏账号之间的至少一个战斗信息就可以包括视频片段1、视频片段2、视频片段3以及视频片段4。
71.在一种示例性的实施方式中,第二游戏账号可以包括与第一游戏账号在当前已结束的对局中处于不同游戏阵营的一个或多个游戏账号。
72.示例性的,步骤s110的具体实施方式可以是,响应于在第一游戏客户端中针对第一游戏账号的对局结算界面中的第一控件的触发操作,确定第一游戏账号与第二游戏阵营中的一个或多个第二游戏账号之间的战斗信息,在第一游戏账号所对应的第一游戏客户端中显示确定出的战斗信息。
73.以在当前已结束的对局中,第一游戏账号为第一游戏阵营中的任一游戏账号,第二游戏账号处于第二游戏阵营,且第一游戏阵营与第二游戏阵营不同为例,在第二游戏账号为多个时,第二游戏账号可以包括第二游戏阵营中所有击杀过第一游戏账号对应的游戏角色的游戏账号和/或第二游戏阵营中所有在与第一游戏账号进行互相攻击对战的过程中,使得第一游戏账号的虚拟生命值小于第一预设值的游戏账号。当然,第二游戏账号也可以包括第二游戏阵营中的多个目标游戏账号,如,第二游戏账号可以包括在当前已结束的对局中第二游戏阵营中的mvp(most valuable player,最有价值游戏者)和在当前已结束的对局中处于第二游戏阵营且击杀第一游戏账号对应的游戏角色次数最多的游戏账号。
74.例如,第二游戏阵营中的游戏账号2对应的游戏角色、游戏账号3对应的游戏角色、游戏账号4对应的游戏角色在当前已结束的对局中都分别击杀过第一游戏账号对应的游戏角色,则响应于在第一游戏客户端中针对第一游戏账号的对局结算界面中的第一控件的触发操作,确定第一游戏账号和游戏账号2之间的第一战斗信息、第一游戏账号和游戏账号3之间的第二战斗信息、第一游戏账号和游戏账号4之间的第三战斗信息,在第一游戏账号所对应的的第一客户端中显示第一战斗信息、第二战斗信息和第三战斗信息。又例如,第二游戏阵营中的游戏账号5为mvp,游戏账号6对应的游戏角色为击杀第一游戏账号对应的游戏角色次数最多的游戏账号,则响应于在第一游戏客户端中针对第一游戏账号的对局结算界面中的第一控件的触发操作,确定第一游戏账号和游戏账号5之间的第四战斗信息以及第一游戏账号和游戏账号6之间的第五战斗信息,在第一游戏账号所对应的第一客户端显示
第四战斗信息和第五战斗信息。
75.在第二游戏账号为一个时,第二游戏账号可以包括第二游戏阵营中的任一游戏账号,其可以根据用户需求进行自定义,如第二游戏账号可以为第二游戏阵营中击杀第一游戏账号对应的游戏角色次数最多的游戏账号,本示例性实施方式对此不做特殊限定。
76.在另一种示例性的实施方式中,可以分别为第二游戏阵营中的每个游戏账号配置一个与该游戏账号关联的第一控件。若在当前已结束的对局中,第二游戏阵营中的某个游戏账号对应的游戏角色击杀过第一游戏账号和/或与第一游戏账号进行对战的过程中,使得第一游戏账号对应的游戏角色的虚拟生命值小于第一预设值时,则可以在第一游戏账号的对局结算界面中显示该游戏账号的标识以及与该游戏账号关联的第一控件。
77.在再一种示例性的实施方式中,可以分别为第二游戏阵营中的一个或多个目标游戏账号配置一个与该游戏账号关联的第一控件,在第一游戏账号的对局结算界面中显示每个目标游戏账号的标识以及与该目标游戏账号关联的第一控件。如,在第一游戏账号的对局结算界面中,显示第二游戏阵营中的mvp以及与mvp关联的第一控件和/或第二游戏阵营中第一游戏账号的本场死对头的标识(可以理解为在当前已结束的对局中击杀第一游戏账号对应的游戏角色次数最多的游戏账号)以及与本场死对头关联的第一控件。
78.如图3所示的对局结算界面中的“本场死对头”字样和与其关联的“查看”控件31,“敌方mvp”字样和与其关联的“查看”控件32。同时,还可以显示第一游戏账号对应的游戏角色被“本场死对头”的击杀次数,如图3中的“本场死对头”下方的“被他击杀6次”字样,即代表第一游戏账号对应的游戏角色被其本场死对头击杀了6次,也可以显示第一游戏账号对应的游戏角色被“敌方mvp”击杀的次数,如图3中的“击杀次数15次”字样,即代表第一游戏账号对应的游戏角色被敌方mvp击杀了15次,当然,“敌方mvp”下方的“击杀次数15次”还可以表示“敌方mvp”对应的游戏角色在已结束对局中一共击杀了第一账号所在游戏阵营的游戏账号对应的游戏角色15次。其中,“查看”控件31为与第一游戏账号的本场死对头关联的第一控件,“查看”控件32为“敌方mvp”关联的第一控件。
79.示例性的,步骤s210的另一种具体实施方式可以是:响应于在第一游戏客户端中针对第一游戏账号的对局结算界面中与目标第二游戏账号关联的第一控件的触发操作,确定所述第一游戏账号和所述目标第二游戏账号之间的战斗信息;其中,所述目标第二游戏账号为在所述当前已结束的对局中与所述第一游戏账号处于不同游戏阵营的任一游戏账号。
80.在示例性的实施方式中,目标第二游戏账号可以根据第一游戏账号的选择而确定。以图3所示的对局结算界面为例,目标第二游戏账号可以为图3中的“敌方mvp”或“本场死对头”,当通过第一游戏账号进行游戏登录的游戏玩家想要在第一游戏客户端显示其与本场死对头之间的至少一个战斗信息时,则可以触发“查看”控件31。也就是说,当“查看”控件31被触发时,目标第二游戏账号自然也就被确定为第一游戏账号在当前已结束对局中对应的“本场死对头”,那么,就可以在第一游戏账号所对应的第一游戏客户端中显示第一游戏账号和其“本场死对头”之间的战斗信息。如图4所示,在图4中,显示出第一游戏账号被其“本场死对头”击杀的6个击杀视频片段,具体的,分别表示第一游戏账号对应的游戏角色在游戏开始后的1分55秒、3分41秒、7分10秒、11分23秒、17分15秒以及21分41秒被其“本场死对头”对应的游戏角色击杀。
81.接下来,在步骤s220中,响应于在所述第一游戏客户端中针对与目标战斗信息关联的第二控件的触发操作,向所述第二游戏账号所在的第二游戏客户端发送第一游戏挑战请求。
82.其中,所述目标战斗信息包括所述至少一个战斗信息中的任一战斗信息。
83.在一种示例性的实施方式中,在第一游戏客户端显示战斗信息时,还可以显示与每个战斗信息关联的第二控件。例如,如图4所示的每个战斗信息下方的“发起挑战”控件。
84.示例性的,在步骤s110中的第一控件是与上述的任一目标第二游戏账号关联的第一控件时,即当触发第一控件,显示的是第一游戏账号和与该第一控件关联的目标第二游戏账号之间的战斗信息时,那么,步骤s220的具体实施方式可以是:响应于在所述第一客户端中针对与目标战斗信息关联的第二控件的触发操作,向所述目标第二游戏账号所对应的第二游戏客户端发送第一游戏挑战请求。
85.在第二游戏客户端接收到第一游戏挑战请求后,可以在第二游戏客户端中显示第一游戏挑战请求的相关信息。
86.例如,通过第一游戏账号进行游戏登录的游戏玩家在图3所示的界面中触发了与“本场死对头”关联的第一控件31,则可以在图4中显示第一游戏账号和其本场死对头在当前已结束的对局中的战斗信息。当第一游戏账号在图4所示的界面中触发了与“1分55秒”时的战斗信息关联的第二控件,即“发起挑战”控件41时,则可以直接向“本场死对头”所在的第二游戏客户端发送第一游戏挑战请求。第二游戏客户端在接收到该第一游戏挑战请求后,可以显示如图5所示的图形用户界面,以提醒第二游戏客户端的游戏玩家是否接受来自第一游戏账号的第一游戏挑战请求。
87.示例性的,在步骤s110中的第二游戏账号包括第二游戏阵营中的任意游戏账号时,也就是说,当响应于针对第一控件的触发操作,显示的是第一游戏账号被第二游戏阵营的多个第二游戏账号中的任一第二游戏账号击杀时的击杀视频片段时,步骤s220的具体实施方式可以是:响应于在所述第一游戏客户端针对与目标战斗信息关联的第二控件的触发操作,向所述目标战斗信息中的第二游戏账号所在的第二游戏客户端发送第一游戏挑战请求。
88.举例而言,当在步骤s110中,响应于在第一游戏客户端针对第一游戏账号的对局结算界面中的第一控件的触发操作,可以显示第一游戏账号与第二游戏阵营中的所有击杀过第一游戏账号的第二游戏账号之间的战斗信息时,如果通过第一游戏账号进行游戏登录的游戏玩家触发与某个战斗信息关联的第二控件,则可以先确定该战斗信息中除第一游戏账号外的第二游戏账号的标识,然后向该第二游戏账号的标识所对应的第二游戏客户端发送第一游戏挑战请求。该第二游戏客户端在接收到第一游戏挑战请求后,在其显示界面中也可以显示如图5所示的信息。
89.在示例性的实施方式中,在步骤s110中,第一游戏客户端在显示战斗信息时,为了可以在图形用户界面中同时显示多个战斗信息,所以每个战斗信息都是缩小显示的,如图4所示,每个击杀视频片段都是缩小显示的。其中,每个缩小显示的击杀视频片段可以一直处于自动播放的状态,也可以是处于如图4所示的停止播放的状态,在击杀视频片段处于停止播放的状态时,可以使用该击杀视频片段中的任一图像帧作为该击杀视频片段的封面图。
90.通过第一游戏账号进行游戏登录的游戏玩家想要回顾某个击杀瞬间的战斗过程
时,其可以通过触发该击杀瞬间对应的击杀视频片段来单独放大播放该击杀视频片段。如,通过第一游戏账号登录游戏的游戏玩家1在图4中选择放大播放“1分55秒”时的视频片段,则可以在第一游戏客户端中显示如图6所示的界面,以单独放大播放“1分55秒”对应的击杀视频片段。
91.在对游戏玩家1选择的某个击杀视频片段进行单独放大播放时,即游戏玩家1在对该击杀视频片段进行回顾的过程中,也可以触发与该击杀视频片段关联的第二控件,以向该击杀视频片段中的第二游戏账号直接发送第一游戏挑战请求。如图6所示,游戏玩家1仍然可以在回顾某个击杀瞬间的击杀视频片段的过程中,触发与该击杀片段关联的第二控件,即“发起挑战”控件41,从而直接向该击杀视频片段中除第一游戏账号外的第二游戏账号所对应的第二游戏客户端发送第一游戏挑战请求。
92.继续参考图2,在步骤s230中,在所述第二游戏账号接受所述第一游戏挑战请求时,根据所述目标战斗信息,确定出所述第一游戏账号和所述第二游戏账号的初始游戏数据,以使得所述第一游戏账号和所述第二游戏账号基于所述初始游戏数据进行游戏对战。
93.在示例性的实施方式中,第一游戏挑战请求可以理解为第一游戏账号向第二游戏账号发起的关于当前已结束对局中的目标击杀瞬间的重新对战请求。在第二游戏账号对应的第二游戏客户端接受第一游戏挑战请求后,可以根据目标战斗信息,分别确定出第一游戏账号和第二游戏账号的当前初始游戏数据,从而可以使得第一游戏账号和第二游戏账号基于该当前初始游戏数据实现关于当前已结束的对局中的目标击杀瞬间的重新对战。
94.示例性的,图7示出本公开一示例性实施例中的确定第一游戏账号和第二游戏账号的当前初始游戏数据的方法流程示意图。如图7所示,该方法可以包括步骤s710至步骤s720。其中:
95.在步骤s710中,根据目标战斗信息对应的目标时刻,确定出小于所述目标时刻且与所述目标时刻的时间差等于第三预设值的历史游戏时刻。
96.在示例性的实施方式中,步骤s710中的目标时刻可以理解为上述的步骤s210中的第一目标时刻或第二目标时刻。在目标战斗信息根据第一目标时刻确定时,目标战斗信息对应的目标时刻就是目标战斗信息对应的第一目标时刻,在目标战斗信息根据第二目标时刻确定时,目标战斗信息对应的目标时刻就是目标战斗信息对应的第二目标时刻。如,通过第一游戏账号进行游戏登录的游戏玩家1在图4中选择“1分55秒”的击杀时刻向其本场死对头发起挑战,则对于“1分55秒”这一目标战斗信息而言,其对应的目标时刻就是第一目标时刻,且为游戏开始后的第“1分55秒”。
97.示例性的,在确定小于目标时刻且与目标时刻的时间差值等于第三预设值的历史游戏时刻时,第三预设值可以根据需求进行自定义,第三预设值可以和上述的第二预设值相同,也可以不相同,本示例性实施方式对此不做特殊限定。如,可以在当前已结束的对局中,确定目标时刻的前5秒或前8秒对应的历史游戏时刻,以“1分55秒”这一目标战斗信息为例,确定出的历史游戏时刻可以为当前已结束的对局开始后的第1分50秒或1分47秒。
98.在步骤s720中,在所述当前已结束对局的历史游戏数据中,分别获取所述第一游戏账号和所述第二游戏账号在所述历史游戏时刻对应的游戏数据,以分别确定出所述第一游戏账号和所述第二游戏账号的当前初始游戏数据。
99.在示例性的实施方式中,历史时刻对应的游戏数据包括历史时刻游戏账号控制的
虚拟对象,游戏账号控制的虚拟对象在游戏地图中的位置、游戏账号控制的虚拟对象的虚拟生命值、游戏账号控制的虚拟对象的技能状态等反映游戏账号的游戏状态或游戏能力的数据。
100.举例而言,可以在存储的当前已结束对局的历史游戏数据中,分别获取第一游戏账号在历史游戏时刻的游戏数据和第二游戏账号在历史游戏时刻的游戏数据,并分别将其作为第一游戏账号的当前初始游戏数据和第二游戏账号的当前初始游戏数据,然后还原出历史游戏时刻的游戏画面和历史游戏时刻第一游戏账号和第二游戏账号在游戏地图中的的位置、第一游戏账号和第二游戏账号控制的虚拟对象的生命值、第一游戏账号和第二游戏账号控制的虚拟对象的技能状态等,以使得第一游戏账号对应的游戏玩家1和第二游戏账号对应的游戏玩家2可以基于该当前初始游戏数据重新开始对战。
101.在一种示例性的实施方式中,本公开的游戏交互方法还可以包括:响应于在第一游戏客户端中针对第一游戏账号的对局结算界面中第三控件的触发操作,在所述当前已结束的对局的游戏视频数据中,获取与所述第一游戏账号所处的第一游戏阵营相关的击杀视频片段;在所述第一游戏账号所在的第一游戏客户端中,显示所述击杀视频片段。
102.其中,击杀视频片段根据所述当前已结束的对局中与所述第一游戏阵营相关的击杀信息确定,所述击杀信息包括第二游戏阵营中的游戏账号对应的游戏角色被所述第一游戏阵营中的游戏账号对应的游戏角色击杀时的信息,所述第二游戏阵营与所述第一游戏阵营为不同的游戏阵营。
103.例如,与第一游戏账号所处的第一游戏阵营相关的击杀视频片段可以根据第三目标时刻和/或第四目标时刻确定,其中,第三目标时刻可以包括第二游戏阵营中的游戏账号对应的游戏角色被第一游戏阵营中的游戏账号对应的游戏角色击杀的时刻,第四目标时刻可以包括第二游戏阵营中的游戏账号对应的游戏角色在和第一游戏阵营中的游戏账号对应的游戏角色进行对战时,第二游戏阵营中的游戏账号对应的游戏角色的虚拟生命值小于第一预设值的时刻。
104.举例而言,可以将与第一游戏阵营中的任一游戏账号相关的击杀视频片段都和第三控件进行关联,这样,当在第一游戏阵营的任一游戏账号的对局结算界面中触发第三控件时,都可以显示第一游戏阵营中的击杀视频片段。如,第一游戏阵营中包括游戏账号1、游戏账号2、游戏账号3,当触发第三控件时,可以在当前已结束的对局的历史游戏数据中,获取游戏账号1对应的游戏角色将第二游戏阵营中的游戏账号对应的游戏角色击杀时的第一击杀视频片段,获取游戏账号2对应的游戏角色将第二游戏阵营中的游戏账号对应的游戏角色击杀时的第二视频片段,获取游戏账号3对应的游戏角色将第二游戏阵营中的游戏账号对应的游戏角色击杀时的第三视频片段。然后,显示该第一击杀视频片段、第二视频片段和第三击杀视频片段。
105.在另一种示例性的实施方式中,本公开的游戏交互方法还可以包括:响应于在第一游戏客户端中针对第一游戏账号的对局结算界面中与第三游戏账号关联的第四控件的触发操作,在所述当前已结束的对局的游戏视频数据中,获取与所述第三游戏账号相关的目标击杀视频片段;在所述第一游戏账号对应的第一游戏客户端中,显示所述目标击杀视频片段。
106.其中,第三游戏账号包括所述第一游戏账号所处的第一游戏阵营中的任一游戏账
号,所述目标击杀视频片段根据所述当前已结束的对局中与所述第三游戏账号相关的目标击杀信息确定,所述目标击杀信息包括第二游戏阵营中的任一游戏账号对应的游戏角色被所述第三游戏账号对应的游戏角色击杀时的信息,所述第二游戏阵营与所述第一游戏阵营为不同的游戏阵营。
107.举例而言,可以将第一游戏阵营中的每个游戏账号对应的击杀视频片段分别和一个第四控件进行关联,这样,当在第一游戏账号的对局结算界面中触发与该游戏账号对应的第四控件时,就可以在第一游戏账号对应的第一游戏客户端中显示该游戏账号的击杀视频片段。如,在第一游戏客户端触发与第一游戏阵营中的游戏账号2关联的第四控件,可以显示游戏账号2对应的游戏角色击杀了第二游戏阵营中的游戏账号对应的游戏角色的击杀视频片段。
108.在再一种示例性的实施方式中,可以分别将目标第三游戏账号与一个第四控件进行关联,响应于在第一游戏客户端中针对第一游戏账号的对局结算界面中与目标第三游戏账号关联的第四控件的触发操作,获取与目标第三游戏账号相关的击杀视频片段,在第一游戏账号对应的的第一游戏客户端显示所述击杀视频片段。
109.例如,可以分别将第一游戏阵营中与第一游戏账号配合击杀对方游戏账号对应的游戏角色次数最多的游戏账号或第一游戏阵营中的mvp与一个第四控件进行关联。如图3中的“本场最佳搭档”和“查看”控件33(即一个第四控件)进行关联,图3中的“我方mvp”和“查看”控件34(即另一个第四控件)进行关联。这样,响应于在第一游戏客户端中针对第一游戏账号的对局结算界面中针对“查看”控件33的触发操作,显示第一游戏账号和其本场最佳搭档配合击杀了对方的击杀视频片段,响应于在第游戏客户端中针对第一游戏账号的对局结算界面中针对“查看”控件34的触发操作,显示第一游戏阵营中的“mvp”击杀对方的击杀视频片段。
110.示例性的,本公开的游戏交互方法,还可以包括:响应于在第一游戏客户端中针对所述第一游戏账号的对局结算界面中与目标游戏账号关联的第五控件的触发操作,向所述目标游戏账号所对应的游戏客户端发送组队请求;其中,所述目标游戏账号包括参与所述当前已结束的对局中的游戏账号。
111.举例而言,可以分别为当前已结束的对局中的每个游戏账号配置一个与其关联的第五控件,在每个游戏账号对应的对局结算界面中显示除自己账号外的其它账号与其关联的第五控件,当任一游戏账号在其对应的对局结算界面中针对与其选择的游戏账号关联的第五控件进行触发时,就可以直接以该游戏账号的名义向其触发的第五控件关联的游戏账号对应的游戏客户端发送组队请求。
112.例如,参考图3所示的第一游戏账号的对局结算界面,第五控件可以如图3中的“向ta发起组队”控件35和“向ta发起组队”控件36所示。当通过第一游戏账号登录游戏的游戏玩家1在如图3所示的对局结算界面中触发“向ta发起组队”控件35时,就可以直接以第一游戏账号的名义向第一游戏阵营中与该第一游戏账号配合最好的“本场最佳搭档”所对应的游戏客户端发送组队请求。在本场最佳搭档同意和其进行组队时,第一游戏账号和其对应的“本场最佳搭档”可以直接以队友的关系进入下一次游戏对局。
113.示例性的,本公开的游戏交互方法,还可以包括:响应于在第一游戏客户端中针对所述第一游戏账号的对局结算界面中与目标第二游戏账号关联的第六控件的触发操作,向
所述目标第二游戏账号所对应的游戏客户端发送第二游戏挑战请求,以使得所述第一游戏账号和所述目标第二游戏账号进行单独游戏对战。
114.举例而言,在第一游戏阵营中的任一游戏账号的对局结算界面中,展示第二游戏阵营中的任一第二游戏账号的对局信息时,还可以为该第二游戏账号配置与其关联的第六控件,这样,当通过第一游戏账号登录游戏的游戏玩家1在第一游戏客户端中触发与该第二游戏账号关联的第六控件时,就可以直接向该第二游戏账号所对应的游戏客户端发送第二游戏挑战请求,在第二游戏账号接受该第二游戏挑战请求时,则可以使得第一游戏账号和该第二游戏账号直接开始进行新的游戏对局的单独对战,即1对1进行对战,且二者可以重新选择在此次单独对战中对应的游戏角色。
115.示例性的,本公开的游戏交互方法还可以包括:响应于在第一游戏客户端端中针对所述第一游戏账号的对局结算界面中与目标第二游戏账号关联的第七控件的触发操作,向所述目标第二游戏账号所对应的第二游戏客户端发送第三游戏挑战请求;在所述目标第二游戏账号所对应的第二游戏客户端接受所述第三游戏挑战请求时,分别随机为所述第一游戏账号和所述目标第二游戏账号匹配游戏队友,以使得所述第一游戏账号和所述目标第二游戏账号基于不同的游戏阵营进行多人游戏对战;所述目标第二游戏账号为在所述当前结束的对局中与所述第一游戏账号处于不同游戏阵营的任一游戏账号。
116.其中,为所述第一账号或所述目标第二游戏账号匹配的游戏队友可以包括其它游戏账号或者游戏机器人。
117.举例而言,在第一游戏阵营中的任一游戏账号的对局结算界面中,展示第二游戏阵营中的任一第二游戏账号的对局信息时,还可以为该第二游戏账号配置并显示与其关联的第七控件。这样,当第一游戏账号对应的游戏玩家1触发与该第二游戏账号关联的第七控件时,就可以直接向该第二游戏账号所对应的第二游戏客户端发送第三游戏挑战请求,在第二游戏账号接受该第三游戏挑战请求时,则可以分别随机为所述第一游戏账号和该第二游戏账号匹配相同数量的游戏队友,以使得第一游戏账号和该第二游戏账号基于不同的游戏阵营重新在另一个对局中直接进行多人游戏对战。
118.示例性的,本公开的游戏交互方法还可以包括:在所述第一游戏账号的游戏对局结算界面中包括所述第六控件和所述第七控件时,响应于针对与所述目标第二游戏账号关联的第八控件的触发操作,在所述对局结算界面中显示所述第六控件和所述第七控件。
119.举例而言,在第一游戏阵营中的任一游戏账号的对局结算界面中,展示第二游戏阵营中的任一第二游戏账号的对局信息时,还可以为该第二游戏账号配置并显示与其关联的第八控件,同时为第八控件配置两个子控件,分别为上述的第六控件和第七控件。当第一游戏账号对应的游戏玩家1在其对局结算界面中触发第八控件时,会先同时显示第六控件和第七控件。然后,第一游戏账号对应的游戏玩家1再继续选择触发第六控件还是第七控件,根据第一游戏账号对应的游戏玩家1的不同选择,进行不同的游戏交互。
120.例如,第八控件可以包括图3中的与“本场死对头”关联的“直接发起挑战”控件37和与“敌方mvp”关联的“直接发起挑战”控件38。响应于在如图3所示的对局结算界面中针对“直接发起挑战”控件37的触发操作,则如图8所示,可以同时显示“1v1”控件和“多人pk”控件,其中,“1v1”控件可以理解为上述的第六控件,“多人pk”控件可以理解为上述的第七控件。
121.以第一游戏账号对应的游戏玩家1在图8所示的界面中继续选择触发“1v1”控件为例,则可以向第一游戏账号的“本场死对头”所对应的第二游戏客户端发送第二游戏挑战请求。第二游戏客户端在接收到第二游戏挑战请求后,会在其客户端显示第二游戏挑战请求的相关信息,如图9所示,以提醒通过登录第二游戏客户端的游戏账号进行游戏的游戏玩家是否接受来自第一游戏账号的1v1挑战。在通过登录第二游戏客户端的游戏账号对应的游戏玩家接受时,则第一游戏账号和第二游戏账号可以直接进行单独游戏对战。在第二游戏客户端的游戏玩家拒绝时,也可以向第一游戏账号所在的第一游戏客户端发送“您的1v1挑战”请求已被对方拒绝的提示消息。
122.需要说明的是,在本公开中提及的第一游戏账号对应的第一游戏客户端可以包括第一游戏账号所登录的游戏客户端,其它任一游戏账号对应的游戏客户端的含义亦是如此,在此不再进行赘述,游戏账号对应的游戏玩家可以理解为通过登录该游戏账号参与游戏对战的玩家。
123.通过本公开提供的游戏交互方法,一方面,游戏玩家可以直接通过对局结算界面回顾或查看对局中的击杀视频片段,使得玩家够快速且直观的了解对局重点信息;另一方面,如果游戏玩家对某个击杀瞬间不服或者留有遗憾,还可以直接针对这个击杀瞬间发起重新挑战,从而增加玩家之间的互动。如,在对局结束后,使得玩家仍然能够针对该对局进行有效分析并且能够对遗憾或者不服之处基于原始游戏数据重新进行对战,提升游戏玩家的游戏战后体验。再一方面,在对局结算界面中为游戏玩家提供了多种挑战模式,能够使得玩家有针对性的发起挑战,弥补战场遗憾,从而实现多样化的游戏体验。
124.本领域技术人员可以理解实现上述实施方式的全部或部分步骤被实现为由cpu执行的计算机程序。在该计算机程序被cpu执行时,执行本发明提供的上述方法所限定的上述功能。所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,该存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
125.此外,需要注意的是,上述附图仅是根据本发明示例性实施方式的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
126.图10示出本公开示例性实施例中游戏交互装置的结构示意图。参考图10,该游戏交互装置1000可以包括:历史战斗信息确定模块1010、第一游戏挑战发送模块1020和游戏对战模块1030。其中:
127.历史战斗信息确定模块1010,被配置为响应于在第一游戏客户端中针对第一游戏账号的对局结算界面中第一控件的触发操作,确定当前已结束的对局中第一游戏账号和第二游戏账号之间的至少一个战斗信息,以在所述第一游戏客户端显示所述战斗信息;
128.第一游戏挑战发送模块1020,被配置为响应于在所述第一游戏客户端中针对与目标战斗信息关联的第二控件的触发操作,向所述第二游戏账号所对应的第二游戏客户端发送第一游戏挑战请求,所述目标战斗信息包括所述至少一个战斗信息中的任一战斗信息;
129.游戏对战模块1030,被配置为在所述第二游戏客户端接受所述第一游戏挑战请求时,根据所述目标战斗信息,分别确定出所述第一游戏账号和所述第二游戏账号的当前初始游戏数据,以使得所述第一游戏账号和所述第二游戏账号基于所述当前初始游戏数据重
新进行游戏对战;
130.其中,所述第一游戏账号和所述第二游戏账号处于不同的游戏阵营。
131.在本公开一些示例性实施方式中,基于前述实施例,所述战斗信息包括第一游戏角色被第二游戏角色击杀时的击杀信息;其中,所述第一游戏角色为通过所述第一游戏账号在所述第一游戏客户端中控制的虚拟对象,所述第二游戏角色为通过所述第二游戏账号在所述第二游戏客户端中控制的虚拟对象。
132.在本公开一些示例性实施方式中,基于前述实施例,所述战斗信息根据目标时刻确定;所述目标时刻包括在所述当前已结束的对局中第一游戏角色被第二游戏角色击杀时的第一目标时刻,和/或在第一游戏角色与第二游戏角色战斗过程中,第一游戏角色的虚拟生命值小于第一预设值的第二目标时刻;其中,所述第一游戏角色为通过所述第一游戏账号在所述第一游戏客户端中控制的虚拟对象,所述第二游戏角色为通过所述第二游戏账号在在所述第二游戏客户端中控制的虚拟对象。
133.在本公开一些示例性实施方式中,基于前述实施例,所述战斗信息通过以下方式获取:针对至少一个所述目标时刻,在所述当前已结束的对局对应的游戏视频数据中,确定出目标时间段对应的游戏视频片段,以获取所述目标时刻对应的战斗信息;所述目标时间段包括与所述目标时刻的时间差等于第二预设值的时刻至所述目标时刻所对应的时间段。
134.在本公开一些示例性实施方式中,基于前述实施例,上述的游戏对战模块1030还可以被具体配置为:根据目标战斗信息对应的目标时刻,确定出小于所述目标时刻且与所述目标时刻的时间差等于第三预设值的历史游戏时刻;在所述当前已结束对局的历史游戏数据中,分别获取所述第一游戏账号和所述第二游戏账号在所述历史游戏时刻对应的游戏数据,以确定出第一游戏账号和第二游戏账号的当前初始游戏数据。
135.在本公开一些示例性实施方式中,基于前述实施例,上述的历史战斗信息确定模块1010可以被具体配置为:响应于在第一游戏客户端针对第一游戏账号的对局结算界面中与目标第二游戏账号关联的第一控件的触发操作,确定所述第一游戏账号和所述目标第二游戏账号之间的战斗信息;所述目标第二游戏账号为在所述当前已结束的对局中与所述第一游戏账号处于不同游戏阵营的任一游戏账号。
136.在本公开一些示例性实施方式中,基于前述实施例,上述的游戏交互装置1000还可以包括击杀视频片段显示模块,该模块可以被具体配置为:响应于在第一游戏客户端中针对第一游戏账号的对局结算界面中第三控件的触发操作,在所述当前已结束的对局的游戏视频数据中,获取与所述第一游戏账号所处的第一游戏阵营相关的击杀视频片段;在所述第一游戏账号所对应的第一游戏客户端中,显示所述击杀视频片段;其中,所述击杀视频片段根据所述当前已结束的对局中与所述第一游戏阵营相关的击杀信息确定,所述击杀信息包括第二游戏阵营中的游戏账号对应的游戏角色被所述第一游戏阵营中的游戏账号对应的游戏角色击杀时的信息,所述第二游戏阵营与所述第一游戏阵营为不同的游戏阵营。
137.在本公开一些示例性实施方式中,基于前述实施例,上述的游戏交互装置1000还可以包括目标击杀视频片段显示模块,该模块可以被配置为:
138.响应于在第一游戏客户端中针对第一游戏账号的对局结算界面中与第三游戏账号关联的第四控件的触发操作,在所述当前已结束的对局的游戏视频数据中,获取与所述第三游戏账号相关的目标击杀视频片段;
139.在所述第一游戏账号对应的第一游戏客户端中,显示所述目标击杀视频片段;
140.其中,所述第三游戏账号包括所述第一游戏账号所处的第一游戏阵营中的任一游戏账号,所述目标击杀视频片段根据所述当前已结束的对局中与所述第三游戏账号相关的目标击杀信息确定,所述目标击杀信息包括第二游戏阵营中的任一游戏账号对应的游戏角色被所述第三游戏账号对应的游戏角色击杀时的信息,所述第二游戏阵营与所述第一游戏阵营为不同的游戏阵营。
141.在本公开一些示例性实施方式中,基于前述实施例,上述的游戏交互装置1000还可以包括组队请求模块,该模块被配置为:响应于在第一游戏客户端中针对所述第一游戏账号的对局结算界面中与目标游戏账号关联的第五控件的触发操作,向所述目标游戏账号对应的游戏客户端发送组队请求;其中,所述目标游戏账号包括参与所述当前已结束的对局中的游戏账号。
142.在本公开一些示例性实施方式中,基于前述实施例,上述游戏交互装置1000还可以包括单独游戏对战模块和/或多人游戏对战模块,其中:
143.单独游戏对战模块,被配置为响应于在第一游戏客户端中针对所述第一游戏账号的对局结算界面中与目标第二游戏账号关联的第六控件的触发操作,向所述目标第二游戏账号所对应的游戏客户端发送第二游戏挑战请求,以使得所述第一游戏账号和所述目标第二游戏账号进行单独游戏对战;和/或
144.多人游戏对战模块,被配置为响应于在第一游戏客户端中针对所述第一游戏账号的对局结算界面中与目标第二游戏账号关联的第七控件的触发操作,向所述目标第二游戏账号对应的游戏客户端发送第三游戏挑战请求;在所述目标第二游戏账号对应的游戏客户端接受所述第三游戏挑战请求时,分别随机为所述第一游戏账号和所述目标第二游戏账号匹配游戏队友,以使得所述第一游戏账号和所述目标第二游戏账号基于不同的游戏阵营进行多人游戏对战;所述目标第二游戏账号为在所述当前结束的对局中与所述第一游戏账号处于不同游戏阵营的任一游戏账号。
145.在本公开一些示例性实施方式中,基于前述实施例,上述的游戏交互装置1000还可以包括控件显示模块,该模块被配置为:在所述第一游戏账号的游戏对局结算界面中包括所述第六控件和所述第七控件时,响应于在所述第一游戏客户端中针对所述第一游戏账号的对局结算界面中与所述目标第二游戏账号关联的第八控件的触发操作,在所述对局结算界面中显示所述第六控件和所述第七控件。
146.上述游戏交互装置中各单元的具体细节已经在对应的游戏交互方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
147.应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
148.此外,尽管在附图中以特定顺序描述了本公开中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。
149.通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是cd-rom,u盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、移动终端、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。
150.在本公开示例性实施方式中,还提供了一种能够实现上述方法的计算机存储介质。其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施例中,本公开的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。
151.参考图11所示,描述了根据本公开的实施方式的用于实现上述方法的程序产品1100,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本公开的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
152.所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
153.计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
154.可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、rf等等,或者上述的任意合适的组合。
155.可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如java、c++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“c”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(lan)或广域网(wan),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
156.此外,在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。
157.所属技术领域的技术人员能够理解,本公开的各个方面可以实现为系统、方法或
程序产品。因此,本公开的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
158.下面参照图12来描述根据本公开的这种实施方式的电子设备1200。图12显示的电子设备1200仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
159.如图12所示,电子设备1200以通用计算设备的形式表现。电子设备1200的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元1210、上述至少一个存储单元1220、连接不同系统组件(包括存储单元1220和处理单元1210)的总线1230以及显示单元1240。
160.其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元1210执行,使得所述处理单元1210执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。例如,所述处理单元1210可以执行如图2中所示的各个步骤。
161.存储单元1220可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(ram)12201和/或高速缓存存储单元12202,还可以进一步包括只读存储单元(rom)12203。
162.存储单元1220还可以包括具有一组(至少一个)程序模块12205的程序/实用工具12204,这样的程序模块12205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
163.总线1230可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
164.电子设备1200也可以与一个或多个外部设备1300(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备1200交互的设备通信,和/或与使得该电子设备1200能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(i/o)接口1250进行。并且,电子设备1200还可以通过网络适配器1260与一个或者多个网络(例如局域网(lan),广域网(wan)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器1260通过总线1230与电子设备1200的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备1200使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、raid系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
165.通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是cd-rom,u盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。
166.此外,上述附图仅是根据本公开示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
167.本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本技术旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者
适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
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