游戏显示控制方法、装置、存储介质与电子设备与流程

文档序号:30496201发布日期:2022-06-22 04:43阅读:127来源:国知局
游戏显示控制方法、装置、存储介质与电子设备与流程

1.本公开涉及游戏技术领域,尤其涉及一种游戏显示控制方法、游戏显示控制装置、计算机可读存储介质与电子设备。


背景技术:

2.在射击类游戏中,通常通过控制虚拟枪械道具射出虚拟子弹来进行作战,因而模拟虚拟子弹在游戏场景中的射击成为了该类型游戏中的一个重要环节。
3.相关技术中,通常通过采用射线检测的方式来模拟虚拟子弹的射击过程,即从虚拟枪械道具的枪口朝目标方向打出一条射线,无论远近,只要这条射线与游戏场景中的虚拟物体相交,则命中该虚拟物体。玩家无法观测到子弹的飞行过程,虚拟子弹在射击过程中拟真效果较差,无法展现出枪械射击的魅力。
4.此外,为了提升虚拟子弹的拟真效果,相关技术中还采用实体碰撞的方式来模拟虚拟子弹的射击过程。这种方式虽然模拟了真实子弹的飞行,但是由于子弹飞行速度较快且当子弹飞出一定距离之后就无法观测到了,虚拟子弹的游戏表现效果较差。
5.需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。


技术实现要素:

6.本公开提供了一种游戏显示控制方法、游戏显示控制装置、计算机可读存储介质与电子设备,进而至少在一定程度上解决相关技术中虚拟子弹在射击过程中游戏表现效果较差的问题。
7.本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
8.根据本公开的第一方面,提供一种游戏显示控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面上显示有根据受控虚拟角色对应的当前视野范围确定的游戏画面,所述受控虚拟角色由终端设备进行控制,所述方法包括:获取位于当前视野范围内由虚拟射击道具射出的目标虚拟物体的位置信息,所述目标虚拟物体处于运动状态;根据所述目标虚拟物体的位置信息,确定所述目标虚拟物体与所述当前视野范围所对应的观测点之间的距离;根据所述目标虚拟物体与所述当前视野范围所对应的观测点之间的距离,在所述游戏画面中调整所述目标虚拟物体的显示尺寸。
9.在本公开的一种示例性实施例中,所述根据所述目标虚拟物体与所述当前视野范围所对应的观测点之间的距离,在所述游戏画面中调整所述目标虚拟物体的显示尺寸,包括:根据所述目标虚拟物体与所述当前视野范围所对应的观测点之间的距离,确定所述目标虚拟物体的放大比例;基于所述目标虚拟物体的放大比例以及所述目标虚拟物体原显示尺寸,在所述游戏画面中调整所述目标虚拟物体的显示尺寸。
10.在本公开的一种示例性实施例中,所述根据所述目标虚拟物体与所述当前视野范
围所对应的观测点之间的距离,确定所述目标虚拟物体的放大比例,包括:若所述目标虚拟物体与所述当前视野范围所对应的观测点之间的距离小于第一阈值,将所述目标虚拟物体的放大比例配置为1;若所述目标虚拟物体与所述当前视野范围所对应的观测点之间的距离大于第二阈值,则将预设最大放大比例作为所述目标虚拟物体的放大比例,其中所述第二阈值大于所述第一阈值;若所述目标虚拟物体与所述当前视野范围所对应的观测点之间的距离大于所述第一阈值且小于所述第二阈值,则根据所述预设最大放大比例、所述第一阈值、所述第二阈值、以及所述目标虚拟物体与所述当前视野范围所对应的观测点之间的距离,确定所述目标虚拟物体的放大比例。
11.在本公开的一种示例性实施例中,所述根据所述预设最大放大比例、所述第一阈值、所述第二阈值、以及所述目标虚拟物体与所述当前视野范围所对应的观测点之间的距离,确定所述目标虚拟物体的放大比例,包括:将所述目标虚拟物体与所述当前视野范围所对应的观测点之间的距离与所述第一阈值之差作为第一差值,将所述第二阈值与所述第一阈值之差作为第二差值;根据所述第一差值与所述第二差值的比值以及所述预设最大放大比例,确定所述目标虚拟物体的放大比例。
12.在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:基于所述目标虚拟物体的当前运动距离,确定所述目标虚拟物体的命中检测方式;基于所述目标虚拟物体的命中检测方式,检测所述目标虚拟物体是否命中;若所述目标虚拟物体命中,则在所述游戏画面中将所述目标虚拟物体从运动状态调整为非运动状态。
13.在本公开的一种示例性实施例中,若所述目标虚拟物体由游戏场景内的其他虚拟角色所控制的虚拟射击道具射出,所述方法还包括:根据所述目标虚拟物体与所述当前视野范围所对应的观测点之间的距离,判断所述目标虚拟物体是否从所述当前视野范围所对应的受控虚拟角色身旁经过;若所述目标虚拟物体从所述当前视野范围所对应的受控虚拟角色身旁经过,则在所述游戏画面中显示所述目标虚拟物体所对应的射击提示信息。
14.在本公开的一种示例性实施例中,所述目标虚拟物体被射出后从虚拟物体实体缓存中进行提取,所述目标虚拟物体射击完成后被存放于所述虚拟物体实体缓存中。
15.根据本公开的第二方面,提供一种游戏显示控制装置,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面上显示有根据受控虚拟角色对应的当前视野范围确定的游戏画面,所述受控虚拟角色由终端设备进行控制,所述装置包括:位置获取模块,用于获取位于当前视野范围内由虚拟射击道具射出的目标虚拟物体的位置信息,所述目标虚拟物体处于运动状态;距离确定模块,用于根据所述目标虚拟物体的位置信息,确定所述目标虚拟物体与所述当前视野范围所对应的观测点之间的距离;显示控制模块,用于根据所述目标虚拟物体与所述当前视野范围所对应的观测点之间的距离,在所述游戏画面中调整所述目标虚拟物体的显示尺寸。
16.根据本公开的第三方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述游戏显示控制方法。
17.根据本公开的第四方面,提供一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述游戏显示控制方法。
18.本公开的技术方案具有以下有益效果:
19.获取位于当前视野范围内由虚拟射击道具射出的目标虚拟物体的位置信息,目标虚拟物体处于运动状态;根据目标虚拟物体的位置信息,确定目标虚拟物体与当前视野范围所对应的观测点之间的距离;根据目标虚拟物体与当前视野范围所对应的观测点之间的距离,调整目标虚拟物体的显示尺寸。一方面,本公开通过将处于运动状态的虚拟物体与观测点建立联系,来调整该虚拟物体的显示尺寸,能够避免由于虚拟物体在游戏场景中运动过快影响玩家观测,使得玩家可以更清晰的观测到虚拟物体的运动过程,从而提升处于运动状态的虚拟物体的游戏表现效果。另一方面,本公开以当前视野范围为单位,可同时处理多个处于运动状态的虚拟物体的呈现效果,确保处理效率。
20.应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
21.此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施方式,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
22.图1示出本示例性实施方式中一种游戏显示控制方法的流程图;
23.图2示出本示例性实施方式中一种距离模型的实例图;
24.图3示出本示例性实施方式中一种调整目标虚拟物体的显示尺寸的流程图;
25.图4示出本示例性实施方式中一种游戏显示控制装置的结构框图;
26.图5示出本示例性实施方式中一种用于实现上述游戏显示控制方法的电子设备。
具体实施方式
27.现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
28.此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
29.本文中,“第一”、“第二”等是对特定对象的标记,而并非限定对象的数量或次序。
30.相关技术中,采用实体碰撞的方式来模拟虚拟子弹的射击过程时,虚拟子弹从虚拟枪械道具的枪口朝目标方向射出,然后虚拟子弹在游戏场景中沿着目标方向飞行,直到
命中游戏场景中的虚拟物体。从玩家视角来看,虚拟子弹飞的越远,会变得越小。这种方式虽然模拟了真实子弹的飞行,但是由于子弹飞行速度较快且当子弹飞出一定距离之后就无法观测到了,虚拟子弹的游戏表现效果。
31.鉴于上述一个或多个问题,本公开的示例性实施方式提供一种游戏显示控制方法,可应用于第一人称射击类游戏中,能够提升该类游戏中虚拟子弹的游戏表现效果。其中,第一人称射击游戏属于动作游戏的一个分支,以玩家的主观视角来进行射击游戏。
32.在本公开其中一种实施例中,该游戏显示控制方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当该游戏显示控制方法运行于服务器时,该游戏显示控制方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
33.在一种可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,该游戏显示控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备被用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行游戏显示控制的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
34.在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
35.图1示出了本示例性实施方式中一种游戏显示控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面上显示有根据受控虚拟角色对应的当前视野范围确定的游戏画面,受控虚拟角色由终端设备进行控制,具体包括以下步骤s110至s130:
36.步骤s110,获取位于当前视野范围内由虚拟射击道具射出的目标虚拟物体的位置信息,目标虚拟物体处于运动状态;
37.步骤s120,根据目标虚拟物体的位置信息,确定目标虚拟物体与当前视野范围所对应的观测点之间的距离;
38.步骤s130,根据目标虚拟物体与当前视野范围所对应的观测点之间的距离,在游戏画面中调整目标虚拟物体的显示尺寸。
39.图1所示的步骤中,一方面,本公开通过将处于运动状态的虚拟物体与观测点建立联系,来调整该虚拟物体的显示尺寸,能够避免由于虚拟物体在游戏场景中运动过快影响玩家观测,使得玩家可以更清晰的观测到虚拟物体的运动过程,从而提升处于运动状态的虚拟物体的游戏表现效果。另一方面,本公开以当前视野范围为单位,可同时处理多个处于运动状态的虚拟物体的呈现效果,确保处理效率。
40.下面分别对图1中的每个步骤进行具体说明。
41.步骤s110,获取位于当前视野范围内由虚拟射击道具射出的目标虚拟物体的位置信息,目标虚拟物体处于运动状态。
42.当前视野范围指的是受控虚拟角色所在终端设备的图形用户界面中当前所能呈现的游戏场景范围。目标虚拟物体由游戏场景中的虚拟射击道具射出,且处于运动状态。例如处于飞行状态的虚拟子弹,这里的虚拟子弹指的是位于游戏场景中的拟真子弹,可由虚拟枪械道具通过射击操作被激活,被激活的虚拟子弹可在游戏场景中进行飞行。需要说明的是,目标虚拟物体为虚拟子弹时,该虚拟子弹可以为一种无光源的自发光虚拟模型,即虚拟子弹在运行的过程中会发出亮光,但是该亮光不会对虚拟子弹周围的游戏场景进行照亮,这样即可模拟真实子弹在飞行过程中所发出的光芒,也不会由于需要处理游戏场景中复杂的光线反射而造成系统开销过大。目标虚拟物体的位置信息指的是目标虚拟物体当前时刻在游戏场景中所处的位置。
43.在一种可选的实施方式中,目标虚拟物体被射出后可从虚拟物体实体缓存中进行提取,目标虚拟物体射击完成后可被存放于所述虚拟物体实体缓存中。
44.具体而言,目标虚拟物体从虚拟射击道具被射出后,可以从虚拟物体实体缓存中提取一个虚拟物体实体作为该目标虚拟物体,若虚拟物体实体缓存中没有缓存的虚拟物体实体,则可在该虚拟物体实体缓存中创建一个虚拟物体实体进行提取。该目标虚拟物体射击完成后可以被存放于该虚拟物体实体缓存中,以便重复利用。
45.以虚拟子弹为例,虚拟子弹实体的创建、提取和存放的一种实现过程,可如下列描述:
46.虚拟子弹实体的创建:为每个虚拟子弹创建一个名称为bullet的类和一个名称为bulletpoll的缓存。每个bullet有一个类型,记录在bullet上,用bullet.category表示。bulletpool里面有许多队列,用一个字典来管理,可表示成bulletpool.dict。
47.虚拟子弹实体的提取:可通过伪代码“b=bulletpool.borrow(c)”来提取虚拟子弹实体。
48.其中,c是虚拟子弹类型,b是提取到的虚拟子弹,borrow表示虚拟子弹提取,虚拟子弹提取的过程具体可以用以下伪代码表示:
49.if bulletpool.dict[c].isnotempty():
[0050]
return bulletpool.dict[c].popanyone
[0051]
return createnewbullet()
[0052]
该段伪代码具体表示的含义为:如果虚拟子弹实体缓存里有c类型的虚拟子弹,那么就从虚拟子弹实体缓存里面提取一个c类型的虚拟子弹,否则就重新创建一个c类型的虚拟子弹。
[0053]
虚拟子弹实体的存放:可通过伪代码“bulletpool.giveback(b)”表示将虚拟子弹b存放于虚拟子弹实体缓存中。
[0054]
giveback表示虚拟子弹存放,虚拟子弹存放的过程具体可以用以下伪代码表示:
[0055]
bulletpool.dict[b.category].append(b)
[0056]
该段伪代码具体表示的含义为:按照虚拟子弹b的类型,将该虚拟子弹存放到虚拟子弹队列里面。
[0057]
步骤s120,根据目标虚拟物体的位置信息,确定目标虚拟物体与当前视野范围所对应的观测点之间的距离。
[0058]
当前视野范围所对应的观测点指的是当前视野范围在游戏场景中的观测点,可以将从该观测点所观察到的游戏画面在终端设备的图形用户界面中进行显示。通过目标虚拟物体的位置信息以及当前视野范围所对应的观测点在游戏场景中的位置,可以衡量出目标虚拟物体距离该当前视野范围所对应的观测点之间的远近程度。
[0059]
目标虚拟物体与当前视野范围所对应的观测点之间可形成如图2所示的距离模型,其中三角形图标201表示当前视野范围所对应的观测点,实线202表示当前视野范围的边界范围,虚线203表示目标虚拟物体204距离观测点的距离长度。需要说明的是,当前视野范围内可以包含一个或多个目标虚拟物体,目标虚拟物体的数量主要由具体的游戏对战情况来决定,图2中的目标虚拟物体只是进行示例性的展示说明。
[0060]
步骤s130,根据目标虚拟物体与当前视野范围所对应的观测点之间的距离,在游戏画面中调整目标虚拟物体的显示尺寸。
[0061]
目标虚拟物体的显示尺寸指的是目标虚拟物体在图形用户界面中的显示尺寸。
[0062]
以虚拟子弹为例,虚拟子弹被射出后通常会将以非常快的速度在游戏场景中飞行,从玩家视角来看,虚拟子弹飞的越远越小。由于对于整个游戏场景来说,虚拟子弹个体本身较小,当飞到一定距离之外便很难观测到。通过调整虚拟子弹的显示尺寸可以提升虚拟子弹的游戏表现效果,以便为玩家更好的展现出枪林弹雨的精彩刺激画面。
[0063]
在一种可选的实施方式中,上述步骤s130中,根据目标虚拟物体与当前视野范围所对应的观测点之间的距离,在游戏画面中调整目标虚拟物体的显示尺寸,可通过如图3所示的步骤来生成,具体包括以下步骤s310至步骤s320:
[0064]
步骤s310,根据目标虚拟物体与当前视野范围所对应的观测点之间的距离,确定目标虚拟物体的放大比例;
[0065]
步骤s320,基于目标虚拟物体的放大比例以及目标虚拟物体原显示尺寸,在游戏画面中调整目标虚拟物体的显示尺寸。
[0066]
图3所示的步骤中,通过对目标虚拟物体在其原显示尺寸上进行适应性的放大,使得玩家能够更好的观测到处于运动中的目标虚拟物体,可以在一定程度上缓解处于运动中的目标虚拟物体的游戏表现效果不佳的问题。
[0067]
需要说明的是,目标虚拟物体的放大比例在不同游戏时刻可能是不相同的,具体所采用的放大比例与目标虚拟物体与当前视野范围所对应的观测点之间的距离相关。
[0068]
具体的,在步骤s310中,根据目标虚拟物体与当前视野范围所对应的观测点之间的距离,确定目标虚拟物体的放大比例。
[0069]
目标虚拟物体的放大比例指的是目标虚拟物体在游戏画面中的显示尺寸的放大比例。目标虚拟物体的放大比例并非是一成不变的,可以随着目标虚拟物体的运动而发生变化。
[0070]
在一种可选的实施方式中,步骤s310中根据目标虚拟物体与当前视野范围所对应的观测点之间的距离,确定目标虚拟物体的放大比例,具体可通过以下方式来实现:若目标虚拟物体与当前视野范围所对应的观测点之间的距离小于第一阈值,将目标虚拟物体的放大比例配置为1;若目标虚拟物体与当前视野范围所对应的观测点之间的距离大于第二阈
值,则将预设最大放大比例作为目标虚拟物体的放大比例,其中第二阈值大于第一阈值;若目标虚拟物体与当前视野范围所对应的观测点之间的距离大于第一阈值且小于第二阈值,则根据预设最大放大比例、第一阈值、第二阈值、以及目标虚拟物体与当前视野范围所对应的观测点之间的距离,确定目标虚拟物体的放大比例。
[0071]
上述过程中,通过将第一阈值作为目标虚拟物体原显示尺寸缩放变化开始的距离,第二阈值作为目标虚拟物体原显示尺寸缩放变化结束的距离,把目标虚拟物体的放大比例分为了三种情况,下面分别对这三种情况进行说明。
[0072]
若目标虚拟物体与当前视野范围所对应的观测点之间的距离小于第一阈值,则将目标虚拟物体的放大比例配置为1,即保持将目标虚拟物体保持原显示尺寸,在此基础上不进行放大。在这种情况下,由于目标虚拟物体距离观测点较近,容易被玩家观测到,因而可以不对目标虚拟物体进行放大处理,以便在一定程度上减少处理开销。
[0073]
若目标虚拟物体与当前视野范围所对应的观测点之间的距离大于第二阈值,则将预设最大放大比例作为目标虚拟物体的放大比例。预设放大比例指的是预先所配置的虚拟物体原显示尺寸被允许的最大放大比例,可以由开发人员经过测试预先进行确定。在这种情况下,目标虚拟物体的放大比例是固定的,当目标虚拟物体朝远离观测点的方向运动时,从玩家视角来看,目标虚拟物体也还是会越变越小,符合玩家认知的“真实性”。
[0074]
若该目标虚拟物体与该当前视野范围所对应的观测点之间的距离大于该第一阈值且小于该第二阈值,在一种可选的实施方式中,上述根据预设最大放大比例、第一阈值、第二阈值、以及目标虚拟物体与当前视野范围所对应的观测点之间的距离,确定目标虚拟物体的放大比例,可以通过以下方式来实现:将目标虚拟物体与当前视野范围所对应的观测点之间的距离与第一阈值之差作为第一差值,将第二阈值与第一阈值之差作为第二差值;根据第一差值与第二差值的比值以及预设最大放大比例,确定目标虚拟物体的放大比例。示例性的,目标虚拟物体的放大比例scale可以通过计算scale=(vd

min)/(max-min)*maxscale得到,使得目标虚拟物体的放大比例从1到预设最大放大比例之间有一个平稳过渡,避免目标虚拟物体的显示尺寸变化过于突兀。其中,(vd

min)为上述所提到的第一差值,(max-min)为上述提到的第二差值,这里的vd表示目标虚拟物体与该当前视野范围所对应的观测点之间的距离,min表示第一阈值,max表示第二阈值,maxscale表示预设最大放大比例。
[0075]
需要说明的是,当目标虚拟物体与当前视野范围所对应的观测点之间的距离为第一阈值时,既可以将目标虚拟物体的放大比例配置为1,也可以根据预设最大放大比例、第一阈值、第二阈值、以及目标虚拟物体与当前视野范围所对应的观测点之间的距离,确定目标虚拟物体的放大比例,这里不做具体限定。当目标虚拟物体与当前视野范围所对应的观测点之间的距离为第二阈值时,既可以将预设最大放大比例作为目标虚拟物体的放大比例,也可以根据预设最大放大比例、第一阈值、第二阈值、以及目标虚拟物体与当前视野范围所对应的观测点之间的距离,确定目标虚拟物体的放大比例,这里不做具体限定。
[0076]
具体的,在步骤s320中,基于目标虚拟物体的放大比例以及目标虚拟物体原显示尺寸,在游戏画面中调整目标虚拟物体的显示尺寸。
[0077]
目标虚拟物体原显示尺寸指的是目标虚拟物体在模拟真实物体在游戏场景中运动时所对应的显示尺寸。
[0078]
以虚拟子弹为例,从玩家视角来看,虚拟子弹在按照原显示尺寸进行显示时,随着虚拟子弹飞得越来越远,虚拟子弹看起来会越来越小,当虚拟子弹飞到一定距离外时,玩家将无法观测到虚拟子弹,采用图3所示的分段式显示尺寸处理方式,可以较好的确保虚拟子弹的观测体验。
[0079]
在一种可选的实施方式中,在获取位于当前视野范围内由虚拟射击道具射出的目标虚拟物体的位置信息后,还可以根据目标虚拟物体的位置信息,确定出目标虚拟物体的当前运动距离。在确定出目标虚拟物体的当前运动距离后,还可以基于目标虚拟物体的当前运动距离,确定目标虚拟物体的命中检测方式;基于目标虚拟物体的命中检测方式,检测目标虚拟物体是否命中;若目标虚拟物体命中,则在游戏画面中将目标虚拟物体从运动状态调整为非运动状态。
[0080]
上述过程中基于目标虚拟物体的运动距离,确定目标虚拟物体的命中检测方式,能够实现命中检测方式的灵活切换,以便在确保目标虚拟物体显示效果的同时,尽可能减轻处理器的处理压力。
[0081]
命中检测方式可以为实体碰撞检测方式以及射线碰撞检测方式中的一种。示例性的,若目标虚拟物体的当前运动距离大于第三阈值,则将实体碰撞检测方式作为目标虚拟物体的命中检测方式;若目标虚拟物体的当前运动距离小于第三阈值,则将射线碰撞检测方式作为目标虚拟物体的命中检测方式。其中,第三阈值可以和第一阈值设置为相同的值。
[0082]
在近距离范围内,通过射线碰撞判断目标虚拟物体是否命中与通过实体碰撞判断目标虚拟物体是否命中,对于玩家观测来说,视觉感受上相差不大。由于在实际应用过程中,相比于实体碰撞,采用射线碰撞判断目标虚拟物体是否命中实现起来更加简洁,因而在目标虚拟物体射击的初始一定距离内,使用射线碰撞判断该目标虚拟物体是否命中,可以在一定程度上减少开发成本。
[0083]
当第三阈值与第一阈值相同时,由于当目标虚拟物体与该当前视野范围所对应的观测点之间的距离小于第一阈值时,不对目标虚拟物体的原显示尺寸进行缩放,在这种情况下对于玩家视觉感受上没有发生变化,因而通过将第一阈值作为采用不同方式判断目标虚拟物体是否命中的分界距离,可以最大程度上减少开发成本。
[0084]
在一种可选的实施方式中,若目标虚拟物体由游戏场景内的其他虚拟角色所控制的虚拟射击道具射出,还可以根据目标虚拟物体与当前视野范围所对应的观测点之间的距离,判断目标虚拟物体是否从当前视野范围所对应的受控虚拟角色身旁经过;若目标虚拟物体从当前视野范围所对应的受控虚拟角色身旁经过,则在游戏画面中显示目标虚拟物体所对应的射击提示信息。
[0085]
射击提示信息可以为一个图标标识,可以用于提示玩家受控虚拟角色当前正受到攻击。
[0086]
示例性的,若目标虚拟物体与当前视野范围所对应的观测点之间的距离小于第四阈值,则目标虚拟物体从当前视野范围所对应的受控虚拟角色身旁经过。其中,第四阈值可根据实际应用情况进行设定,这里不做具体限定。
[0087]
上述过程中,基于目标虚拟物体与该当前视野范围所对应的观测点之间的距离长度,来判断目标虚拟物体是否从玩家身旁经过,相比于现有的通过射线检测目标虚拟物体是否从玩家身旁经过,系统开销较小。
[0088]
需要说明的是,现有的通过射线检测目标虚拟物体是否从受控虚拟角色身旁经过的方式属于一种物理检测方式,一般通过以下方式来实现:目标虚拟物体在每一帧运动时都需要从其所在位置发射出一条朝向该当前视野范围所对应的受控虚拟角色的射线,并判断该射线是否命中该受控虚拟角色,进而判断目标虚拟物体是否从玩家身旁经过,通信开销较大。
[0089]
本公开的示例性实施方式还提供一种游戏显示控制装置,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面上显示有根据受控虚拟角色对应的当前视野范围确定的游戏画面,受控虚拟角色由终端设备进行控制,如图4所示,该游戏显示控制装置400可以包括:
[0090]
位置获取模块410,用于获取位于当前视野范围内由虚拟射击道具射出的目标虚拟物体的位置信息,目标虚拟物体处于运动状态;
[0091]
距离确定模块420,用于根据目标虚拟物体的位置信息,确定目标虚拟物体与当前视野范围所对应的观测点之间的距离;
[0092]
显示控制模块430,用于根据目标虚拟物体与当前视野范围所对应的观测点之间的距离,在游戏画面中调整目标虚拟物体的显示尺寸。
[0093]
在一种可选的实施方式中,显示控制模块430,可以包括:放大比例确定模块,用于根据目标虚拟物体与当前视野范围所对应的观测点之间的距离,确定目标虚拟物体的放大比例;显示尺寸调整模块,用于基于目标虚拟物体的放大比例以及目标虚拟物体原显示尺寸,在游戏画面中调整目标虚拟物体的显示尺寸。
[0094]
在一种可选的实施方式中,放大比例确定模块,可以包括:第一比例确定模块,用于若目标虚拟物体与当前视野范围所对应的观测点之间的距离小于第一阈值,将目标虚拟物体的放大比例配置为1;第二比例确定模块,用于若目标虚拟物体与当前视野范围所对应的观测点之间的距离大于第二阈值,则将预设最大放大比例作为目标虚拟物体的放大比例,其中第二阈值大于第一阈值;第三比例确定模块,用于若目标虚拟物体与当前视野范围所对应的观测点之间的距离大于第一阈值且小于第二阈值,则根据预设最大放大比例、第一阈值、第二阈值、以及目标虚拟物体与当前视野范围所对应的观测点之间的距离,确定目标虚拟物体的放大比例。
[0095]
在一种可选的实施方式中,第三比例确定模块,可以被配置为:将目标虚拟物体与当前视野范围所对应的观测点之间的距离与第一阈值之差作为第一差值,将第二阈值与第一阈值之差作为第二差值;根据第一差值与第二差值的比值以及预设最大放大比例,确定目标虚拟物体的放大比例。
[0096]
在一种可选的实施方式中,游戏显示控制装置400,还可以包括:检测方式确定模块,用于基于目标虚拟物体的当前运动距离,确定目标虚拟物体的命中检测方式;命中检测模块,用于基于目标虚拟物体的命中检测方式,检测目标虚拟物体是否命中;运动状态调整模块,用于若目标虚拟物体命中,则在游戏画面中将目标虚拟物体从运动状态调整为非运动状态。
[0097]
在一种可选的实施方式中,若目标虚拟物体由游戏场景内的其他虚拟角色所控制的虚拟射击道具射出,游戏显示控制装置400,还可以包括:判断模块,用于根据目标虚拟物体与当前视野范围所对应的观测点之间的距离,判断目标虚拟物体是否从当前视野范围所对应的受控虚拟角色身旁经过;信息提示模块,用于若目标虚拟物体从当前视野范围所对
应的受控虚拟角色身旁经过,则在游戏画面中显示目标虚拟物体所对应的射击提示信息。
[0098]
在一种可选的实施方式中,游戏显示控制装置400中,目标虚拟物体被射出后从虚拟物体实体缓存中进行提取,目标虚拟物体射击完成后被存放于虚拟物体实体缓存中。
[0099]
上述游戏显示控制装置400中各部分的具体细节在方法部分实施方式中已经详细说明,未披露的细节内容可以参见方法部分的实施方式内容,因而不再赘述。
[0100]
本公开的示例性实施方式还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述游戏显示控制方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本公开的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当程序产品在电子设备上运行时,程序代码用于使电子设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。该程序产品可以采用便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)并包括程序代码,并可以在电子设备,例如个人电脑上运行。然而,本公开的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
[0101]
程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
[0102]
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
[0103]
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、rf等等,或者上述的任意合适的组合。
[0104]
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序代码,程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如java、c++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“c”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(lan)或广域网(wan),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
[0105]
本公开的示例性实施方式还提供了一种能够实现上述游戏显示控制方法的电子设备。下面参照图5来描述根据本公开的这种示例性实施方式的电子设备500。图5显示的电子设备500仅仅是一个示例,不应对本公开实施方式的功能和使用范围带来任何限制。
[0106]
如图5所示,电子设备500可以以通用计算设备的形式表现。电子设备500的组件可以包括但不限于:至少一个处理单元510、至少一个存储单元520、连接不同系统组件(包括
存储单元520和处理单元510)的总线530和显示单元540。
[0107]
存储单元520存储有程序代码,程序代码可以被处理单元510执行,使得处理单元510执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。例如,处理单元510可以执行图1、图3中任意一个或多个方法步骤。
[0108]
存储单元520可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(ram)521和/或高速缓存存储单元522,还可以进一步包括只读存储单元(rom)523。
[0109]
存储单元520还可以包括具有一组(至少一个)程序模块525的程序/实用工具524,这样的程序模块525包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
[0110]
总线530可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
[0111]
电子设备500也可以与一个或多个外部设备600(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备500交互的设备通信,和/或与使得该电子设备500能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(i/o)接口550进行。并且,电子设备500还可以通过网络适配器560与一个或者多个网络(例如局域网(lan),广域网(wan)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器560通过总线530与电子设备500的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备500使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、raid系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
[0112]
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是cd-rom,u盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开示例性实施方式的方法。
[0113]
此外,上述附图仅是根据本公开示例性实施方式的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
[0114]
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的示例性实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
[0115]
所属技术领域的技术人员能够理解,本公开的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本公开的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施方式。本技术旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变
化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施方式仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
[0116]
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限定。
当前第1页1 2 
网友询问留言 已有0条留言
  • 还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!
1