一种任务分配方法、装置、电子设备及可读存储介质与流程

文档序号:31394666发布日期:2022-09-03 03:04阅读:99来源:国知局
一种任务分配方法、装置、电子设备及可读存储介质与流程

1.本技术涉及计算机技术领域,具体涉及一种任务分配方法、装置、电子设备及可读存储介质。


背景技术:

2.在一些游戏中,用户需要组队来共同完成一项任务。例如,同阵营中的多个用户操控各自的虚拟对象同时与同一敌方虚拟对象进行对抗。例如,该敌方虚拟对象为防御塔,多个我方阵营的虚拟对象对防御塔进行对抗,来一起推倒防御塔。
3.在现有技术中,为了在快速推倒防御塔的同时最小化防御塔对我方阵营虚拟对象的伤害,对抗同一防御塔的多个用户通常通过语音或文字的方式来相互交流,各用户需要说明各自操控的虚拟对象的血量情况、可承受最大伤害值等信息,最终大家综合所有对抗同一防御塔的我方阵营虚拟对象的信息来确定各用户所操控的虚拟对象的作战顺序。
4.然而,上述现有技术中由于用户之间沟通比较耗时低效,导致不能及时制定出一套组团的作战计划,降低了用户的游戏体验。


技术实现要素:

5.本技术提供一种任务分配方法、装置、电子设备及可读存储介质,以解决现有技术中不能及时制定出一套组团作战计划,影响用户的游戏体验的问题。
6.第一方面,本技术实施例提供一种任务分配方法,所述方法包括:
7.响应于任务分配触发指令,在显示界面中显示任务分配控件;所述任务分配控件对应于攻击特定的敌方阵营虚拟对象的任务,所述任务分配控件中包括至少两个控件标识,每个所述控件标识与一个我方阵营虚拟对象相对应;
8.响应于针对所述任务分配控件的第一调整操作,调整所述任务分配控件中所述控件标识对应的我方阵营虚拟对象的执行所述任务的顺序。
9.可选地,所述第一调整操作为调整所述控件标识的前后排列顺序;或者,
10.所述第一调整操作为修改所述控件标识对应的顺序编号。
11.可选地,所述任务分配控件中还包括至少两个最大抗伤值,每个所述最大抗伤值与一个我方阵营虚拟对象相对应,所述最大抗伤值为所述我方阵营虚拟对象因攻击所述敌方阵营虚拟对象而遭受所述敌方阵营虚拟对象施加的最大伤害值。
12.可选地,所述我方阵营虚拟对象为我方阵营中与所述敌方阵营虚拟对象的距离小于第一预设阈值的虚拟对象。
13.可选地,所述响应于任务分配触发指令,在显示界面中显示任务分配控件,包括:
14.响应于所述任务分配触发指令,当所述我方阵营的生命力特征值大于第一阈值时,在所述显示界面中显示任务分配控件;所述我方阵营的生命力特征值为所述我方阵营中所有虚拟对象的生命力特征值的平均值。
15.可选地,所述响应于任务分配触发指令,在显示界面中显示任务分配控件,包括:
16.响应于所述任务分配触发指令,确定所述我方阵营虚拟对象执行所述任务的顺序;
17.根据所述我方阵营虚拟对象执行所述任务的顺序,在所述显示界面中显示包含具有先后顺序的至少两个控件标识的任务分配控件。
18.可选地,所述响应于任务分配触发指令,在显示界面中显示任务分配控件,还包括:
19.响应于所述任务分配触发指令,根据所述我方阵营虚拟对象各自的生命力特征值和/或所述敌方阵营虚拟对象的生命力特征值,确定所述我方阵营虚拟对象各自对应的最大抗伤值;
20.根据所述我方阵营虚拟对象各自对应的最大抗伤值,确定各所述控件标识对应的最大抗伤值;
21.根据各所述控件标识对应的最大抗伤值,在所述显示界面中显示所述任务分配控件,所述任务分配控件中包括各所述控件标识对应的最大抗伤值。
22.可选地,所述响应于任务分配触发指令,在显示界面中显示任务分配控件之前,还包括:
23.当存在至少两个所述我方阵营虚拟对象时,在所述显示界面中显示所述敌方阵营虚拟对象对应的触发控件;
24.响应于对所述触发控件的第一触发操作,执行所述任务分配触发指令。
25.可选地,所述响应于任务分配触发指令,在显示界面中显示任务分配控件之前,还包括:
26.当存在至少两个所述我方阵营虚拟对象时,执行所述任务分配触发指令。
27.可选地,所述方法,还包括:
28.响应于针对所述任务分配控件的第二调整操作,调整所述任务分配控件中所述控件标识对应的我方阵营虚拟对象的执行所述任务的最大扛伤值。
29.可选地,所述方法还包括:
30.根据所述顺序和/或所述最大扛伤值,生成任务分配信息;
31.将所述任务分配信息发送给所述我方阵营虚拟对象对应的终端设备。
32.可选地,所述方法还包括:
33.根据所述顺序和/或所述最大扛伤值,生成任务分配信息;
34.根据所述任务分配信息控制所述我方阵营虚拟对象执行所述任务。
35.第二方面,本技术实施例提供一种任务分配装置,所述装置包括:
36.显示模块,用于响应于任务分配触发指令,在显示界面中显示任务分配控件;所述任务分配控件对应于攻击特定的敌方阵营虚拟对象的任务,所述任务分配控件中包括至少两个控件标识,每个所述控件标识与一个我方阵营虚拟对象相对应;
37.处理模块,用于响应于针对所述任务分配控件的第一调整操作,调整所述任务分配控件中所述控件标识对应的我方阵营虚拟对象的执行所述任务的顺序。
38.可选地,所述第一调整操作为调整所述控件标识的前后排列顺序;或者,
39.所述第一调整操作为修改所述控件标识对应的顺序编号。
40.可选地,所述任务分配控件中还包括至少两个最大抗伤值,每个所述最大抗伤值
与一个我方阵营虚拟对象相对应,所述最大抗伤值为所述我方阵营虚拟对象因攻击所述敌方阵营虚拟对象而遭受所述敌方阵营虚拟对象施加的最大伤害值。
41.可选地,所述我方阵营虚拟对象为我方阵营中与所述敌方阵营虚拟对象的距离小于第一预设阈值的虚拟对象。
42.可选地,所述显示模块具体用于:
43.响应于所述任务分配触发指令,当所述我方阵营的生命力特征值大于第一阈值时,在所述显示界面中显示任务分配控件;所述我方阵营的生命力特征值为所述我方阵营中所有虚拟对象的生命力特征值的平均值。
44.可选地,所述显示模块具体用于:
45.响应于所述任务分配触发指令,确定所述我方阵营虚拟对象执行所述任务的顺序;
46.根据所述我方阵营虚拟对象执行所述任务的顺序,在所述显示界面中显示包含具有先后顺序的至少两个控件标识的任务分配控件。
47.可选地,所述显示模块还用于:
48.响应于所述任务分配触发指令,根据所述我方阵营虚拟对象各自的生命力特征值和/或所述敌方阵营虚拟对象的生命力特征值,确定所述我方阵营虚拟对象各自对应的最大抗伤值;
49.根据所述我方阵营虚拟对象各自对应的最大抗伤值,确定各所述控件标识对应的最大抗伤值;
50.根据各所述控件标识对应的最大抗伤值,在所述显示界面中显示所述任务分配控件,所述任务分配控件中包括各所述控件标识对应的最大抗伤值。
51.可选地,所述装置还包括第一确定模块,所述第一确定模块具体用于:
52.当存在至少两个所述我方阵营虚拟对象时,在所述显示界面中显示所述敌方阵营虚拟对象对应的触发控件;
53.响应于对所述触发控件的第一触发操作,执行所述任务分配触发指令。
54.可选地,所述装置还包括第二确定模块,所述第二确定模块具体用于:
55.当存在至少两个所述我方阵营虚拟对象时,执行所述任务分配触发指令。
56.可选地,所述装置还包括更新模块,所述更新模块具体用于:
57.响应于针对所述任务分配控件的第二调整操作,调整所述任务分配控件中所述控件标识对应的我方阵营虚拟对象的执行所述任务的最大扛伤值。
58.可选地,所述装置还包括发送模块,所述发送模块具体用于:
59.根据所述顺序和/或所述最大扛伤值,生成任务分配信息;
60.将所述任务分配信息发送给所述我方阵营虚拟对象对应的终端设备。
61.可选地,所述装置还包括控制模块,所述控制模块具体用于:
62.根据所述顺序和/或所述最大扛伤值,生成任务分配信息;
63.根据所述任务分配信息控制所述我方阵营虚拟对象执行所述任务。
64.第三方面,本技术实施例提供一种电子设备,所述电子设备包括:
65.存储器和处理器、所述存储器和所述处理器耦合;
66.所述存储器用于存储一条或多条计算机指令;
67.所述处理器用于执行所述一条或多条计算机指令,以实现上述第一方面任一项所述的任务分配方法。
68.第四方面,本技术实施例提供一种计算机可读存储介质,其上存储有一条或多条计算机指令,其特征在于,该指令被处理器执行以实现上述第一方面任一项所述的任务分配方法。
69.第五方面,本技术实施例提供一种计算机程序产品,包括计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述第一方面任一项所述的任务分配方法。
70.与现有技术相比,本技术具有以下优点:
71.本技术提供的任务分配方法,响应于任务分配触发指令,在显示界面中显示任务分配控件;任务分配控件对应于攻击特定的敌方阵营虚拟对象的任务,任务分配控件中包括至少两个控件标识,每个控件标识与一个我方阵营虚拟对象相对应;响应于针对任务分配控件的第一调整操作,调整任务分配控件中控件标识对应的我方阵营虚拟对象的执行任务的顺序。本技术通过在界面上显示任务分配控件,实现了以可视化的方式为多个我方战营虚拟对象展示组队作战方案,极大提高了团队协定组团作战方案的效率,避免因其他低效沟通方式而导致无法及时确定统一、合理的作战方案,进而改善了用户的游戏体验。另外,用户可以根据自己的需求或终端根据我方战营各虚拟对象的实际情况对执行任务的顺序进行调整,这进一步使得本技术提供的任务分配方法更加灵活、也更加人性化。
附图说明
72.此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本技术的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
73.图1为本技术实施例提供的一种游戏系统的结构示意图;
74.图2为本技术实施例提供的任务分配方法的流程示意图之一;
75.图3为本技术实施例提供的显示界面的示意图之一;
76.图4为本技术实施例提供的显示界面示意图之二;
77.图5为本技术提供的显示任务分配控件的示意图之一;
78.图6为本技术提供的显示任务分配控件的示意图之二;
79.图7为本技术实施例提供的显示任务分配控件的示意图之三;
80.图8为本技术实施例提供的任务分配方法的流程示意图之二;
81.图9为本技术实施例提供的显示任务分配控件的示意图之四;
82.图10为本技术实施例提供的显示任务分配控件的示意图之五;
83.图11为本技术实施例提供的一种根据任务分配控件执行任务的流程示意图;
84.图12为本技术实施例提供的任务分配装置的结构示意图;
85.图13为本技术实施例提供的电子设备的硬件结构示意图。
具体实施方式
86.为使本技术的目的、优点和特征更加清楚,以下结合附图和具体实施方式对本技术作进一步详细说明。在下面的描述中,阐述了很多具体细节以便于充分理解本技术。但是,本技术能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背
本技术内涵的情况下做类似推广,因此本技术不受下面公开的具体实施方式的限制。
87.需要说明的是,在本技术的描述中,术语“第一”、“第二”等仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性,以及特定的顺序或先后次序。对于本领域的普通技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本技术中的具体含义。此外,在本技术的描述中,除非另有说明,术语“多个”是指两个或两个以上。术语“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,a和/或b,可以表示:单独存在a,同时存在a和b,单独存在b这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,旨在覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或模块的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或模块,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或模块。
88.为了便于理解本技术的技术方案,首先对本技术所涉及的相关概念进行介绍。
89.虚拟环境:是游戏对应的应用程序在电子设备上运行时提供的虚拟环境,可以通过显示屏幕进行显示,以便用户进行查看。虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。如可以为虚构的游戏环境、虚构的电影环境、虚构的游戏环境与真实环境叠加形成的虚拟现实环境等。该虚拟环境可以是二维虚拟环境,也可以是三维虚拟环境。
90.虚拟对象:为虚拟环境中提供的立体模型,包括用户所操控的虚拟对象、小兵以及防御塔等多种类型。其中,用户所操控的虚拟对象和小兵为可移动的立体模型,防御塔为不可移动的立体模型。在交互活动中,用户所操控的虚拟对象、小兵以及防御塔可以分属于不同的阵营或队伍或群组。用户所操控的虚拟对象:可称为用户(玩家)所操控的虚拟对象,在本技术实施例中指代可以由用户选择并控制的对象,可以代表用户形象。用户可以控制该用户所选的虚拟对象在虚拟环境中执行操作,如行走、跳跃、奔跑、攻击等,则多个用户可以控制各自选择的虚拟对象在虚拟环境中进行交互,模拟出多个用户进行面对面互动的效果。虚拟环境中的虚拟对象众多,不同的虚拟对象通常拥有相同或不同的形象和可执行的相同和/或不同的操作。
91.防御塔:一种用于地面防御的对象,在虚拟环境中所处的位置固定,无法移动,也无法被用户控制。并且,防御塔具有一定的覆盖范围,能够对进入覆盖范围内的敌方阵营的虚拟对象触发攻击操作。
92.小兵:是一种在虚拟环境中的游戏角色,具有所属的阵营,无法被用户控制,可以与敌方阵营的虚拟对象进行交互,也可以在所属的阵营中的虚拟对象与敌方阵营的虚拟对象对战时,协助所属阵营中的虚拟对应与敌方阵营的虚拟对象对战。
93.生命力特征值:虚拟对象的生命力特征值是指用于衡量虚拟对象在游戏交互活动的过程中,表现的数据,根据虚拟对象所操作的不同,其生命力特征值可以增加或减少。在交互活动开始时虚拟对象的生命力特征值为满值;当被其他虚拟对象攻击时,该虚拟对象的生命力特征值就会被消耗而减少,当生命力特征值减少至零时,该虚拟对象死亡。其中,生命力特征值的具体表现可以为:血量、经济值等。
94.每个阵营包括多个虚拟对象,每个阵营的生命力特征值即为该阵营中多个虚拟对象的生命特征值的平均值。在虚拟游戏中,当阵营中所有虚拟对象的生命力特征值均为零时,该阵营即为该游戏交互活动中的落败方,而最后一个保留生命的阵营即为获胜方。
95.下面,对现有技术存在的问题以及本技术的技术构思进行说明:
96.在现有技术中,为了在快速推倒防御塔的同时最小化防御塔对我方阵营虚拟对象的伤害,对抗同一防御塔的多个用户通常通过语音或文字的方式来相互交流,各用户需要说明各自操控的虚拟对象的血量情况、可承受最大伤害值等信息,最终大家综合所有对抗同一防御塔的我方阵营虚拟对象的信息来确定各用户所操控的虚拟对象的作战顺序。
97.然而,上述现有技术中由于用户之间沟通比较耗时低效,导致不能及时制定出一套组团的作战计划,降低了用户的游戏体验。
98.为了使本技术的目的、技术方案更加清楚直观,下面将结合附图及实施例,对本技术实施例提供的方法进行详细说明。应理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释本技术,并不用于限定本技术。
99.本技术实施例提供一种任务分配方法、装置、电子设备及存储介质。具体地,本技术实施例的任务分配方法可以由电子设备执行,其中,该电子设备可以为终端或者服务器等设备。该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(personal computer,pc)、个人数字助理(personal digital assistant,pda)等终端设备,终端还可以包括客户端,该客户端可以是游戏应用客户端、携带有游戏程序的浏览器客户端或即时通信客户端等。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、cdn、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
100.需要注意的是,在下述对本技术提供的技术方案进行说明的过程中,是以终端作为执行主体为例进行说明的。在其他可能的实施方式中,也可以由服务器作为执行主体来执行本技术提供的技术方案,本技术实施例对于执行主体的类型不做限定。
101.下面结合图1,介绍本技术实施例提供的一种游戏系统的结构示意图,图1为本技术实施例提供的一种游戏系统的结构示意图。
102.如图1所示,该应用场景可以包括至少一个终端,至少一个服务器,至少一个数据库,以及网络。用户持有的终端可以通过网络连接到不同游戏的服务器。终端是具有计算硬件的任何设备,该计算硬件能够支持和执行与游戏对应的软件应用产品。游戏软件应用产品包括但不限于第三人称射击游戏应用程序、单人游戏应用程序以及多人在线战术竞技游戏(multiplayer online battle arena games,moba)应用程序中的任意一种。上述游戏的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(two dimension,2d)游戏应用、三维(three dimension,3d)游戏应用、虚拟现实(virtual reality,vr)游戏应用、增强现实(augmented reality,ar)游戏应用、混合现实(mixed reality,mr)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
103.将至少一个终端中的一个终端称为第一终端,第一终端可以是第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端操作位于虚拟游戏场景中的虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、跑步、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。另外,终端具有用于感测和获得用户通过在一个或者多个触控显示屏的多个点执行的触摸或者滑动操作的输入的一个或者多个多触敏屏幕。另外,当应用场景包括多个终端、多个服务器、多个网络时,不同的终端可以通过不同的网络、通过不同的服务器相互连接。网络可
以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为无线局域网(wlan)、局域网(lan)、蜂窝网络、2g网络、3g网络、4g网络、5g网络等。另外,不同的终端之间也可以使用自身的蓝牙网络或者热点网络连接到其他终端或者连接到服务器等。另外,该系统可以包括多个数据库,多个数据库耦合到不同的服务器,并且可以将与游戏环境有关的信息在不同用户在线进行多玩家游戏时连续地存储于数据库中。
104.在本技术实施例提供的游戏系统中,包括多个终端,通过服务器和通信网络,各终端可以相互互动。
105.本技术实施例提供的一种任务分配方法,通过用户所持终端的图形用户界面显示任务分配控件。
106.所述图形用户界面(graphical user interface,gui),是一种用户显示界面形式,显示在终端设备上,是一种在终端设备上采用图形方式显示的操作用户界面,是一种人与计算机通信的界面显示形式。使用户通过图标和视觉指示器与电子设备进行交互。
107.下面,结合图2,对本技术实施例提供的任务分配方法进行说明,图2为本技术实施例提供的任务分配方法的流程示意图之一。
108.如图2所示,该任务分配方法包括:
109.s201、响应于任务分配触发指令,在显示界面中显示任务分配控件;任务分配控件对应于攻击特定的敌方阵营虚拟对象的任务,任务分配控件中包括至少两个控件标识,每个控件标识与一个我方阵营虚拟对象相对应。
110.上述在本实施例中,显示界面可以显示在终端设备的显示器(或显示屏幕)上。
111.在本实施例中,显示界面中显示我方阵营的至少两个虚拟对象和敌方阵营的至少一个虚拟对象。
112.上述显示界面可以为游戏界面。例如,当虚拟游戏中包括至少两个互为竞争敌对关系的阵营。为了便于描述,以该虚拟游戏存在两个互为竞争敌对关系的阵营为例进行说明,将该两个阵营分别称为:我方阵营和敌方阵营。
113.在本实施例中,敌方阵营的任意一个虚拟对象均可作为我方阵营所攻击的特定的敌方阵营虚拟对象。需要说明的是,上述敌方阵营的任意一个虚拟对象的类型可以为用户(玩家)所操控的虚拟对象、小兵、防御塔等,本技术对此不做任何限定。本技术所提供的任务分配方法用于对虚拟游戏中至少两个我方阵营虚拟对象组团攻击特定的敌方阵营虚拟对象时,对该至少两个我方阵营虚拟对象进行任务分配。需要强调说明的是,特定的敌方阵营虚拟对象是指同一时刻正受(或待受)到我方阵营中至少两个以上虚拟对象攻击的敌方阵营虚拟对象。或者,也可以理解为:将我方阵营中至少两个以上虚拟对象正在(或待)组团攻击的敌方阵营虚拟对象,称为特定的敌方阵营虚拟对象。例如,在显示界面上,显示了三个我方阵营所属的虚拟对象,该三个虚拟对象均正在(或打算)组团攻击一(敌方)防御塔,那么就可以认为该防御塔就是特定的敌方阵营虚拟对象。
114.上述显示界面也可以为其他类型的应用程序对应的界面,本技术对此不限定。不同类型的应用程序通常对应有不同的阵营以及各阵营中不同的虚拟对象。
115.在本实施例中,以显示界面为游戏界面为例,对我方阵营的虚拟对象和敌方阵营的虚拟对象在显示界面中的实际显示内容进行说明。
116.针对我方阵营的虚拟对象,显示内容可以为能够反映我方阵营的虚拟对象的人物
(或动漫人物、动物等)形象的图像、照片、动画等,具体形式不做限制。例如,当在我方阵营中其中一个虚拟对象为后裔时,则在显示界面中该虚拟对象对应的显示内容为反映后裔人物形象的图像。
117.针对敌方阵营的虚拟对象的类型,不同类型的敌方阵营的虚拟对象的显示内容不同。当敌方阵营的虚拟对象的类型为被用户操控的虚拟对象时,那么该虚拟对象的显示内容可以为反映该虚拟对象的人物形象外观的图像、照片、动画等,具体形式不做限制。当敌方阵营的虚拟对象的类型为小兵或防御塔等,那么该敌方阵营的虚拟对象的显示内容可以为反映该虚拟对象的外观的图像、照片、动画等,具体形式不做限制。例如,敌方阵营的虚拟对象为赵云时,则该敌方阵营的虚拟对象的显示内容为反映赵云人物形象的图像;又例如,当敌方阵营的虚拟对象为防御塔时,则该敌方阵营的虚拟对象的显示内容为反映防御塔外观的图像。
118.上述我方阵营的至少两个虚拟对象在显示界面中进行显示的具体区域需要由操控该至少两个虚拟对象的用户来控制。根据用户对虚拟对象的操控,来对虚拟对象显示在显示界面的具体区域进行调整。其中,操作是指用户通过控制虚拟对象执行的操作或者按照交互规则自动触发执行的某些操作,操作包括多种类型,如拾取虚拟资源的操作、移动操作、对战操作、补充生命值的操作等,其中移动操作又包括如行走操作、跳跃操作、奔跑操作等,对战操作又包括普通攻击操作和释放技能操作等。用户可以控制虚拟对象执行不同的操作并达到相应的效果,其中不同类型的虚拟对象可执行的操作可以相同,也可以不同。
119.根据敌方阵营的虚拟对象的不同类型,对确定敌方阵营的虚拟对象在显示界面中进行显示的具体区域的实现方法进行说明。具体的,当敌方阵营的虚拟对象的类型为用户所操控的虚拟对象时,该虚拟对象在显示界面中进行显示的具体区域需要由操作该敌方阵营的虚拟对象的用户来控制;当敌方阵营的虚拟对象为防御塔时,该虚拟对象在显示界面中进行显示的具体区域是结合虚拟游戏对于防御塔具体设定的位置以及显示界面对虚拟场景的显示区域而确定。
120.下面,以手机为例,结合图3对本技术实施例提供的显示界面进行示例性说明,图3为本技术实施例提供的显示界面的示意图之一。
121.参照图3所示,在用户进入游戏后,用户所持终端设备(以手机为例)提供显示界面300,在显示界面中300中显示有当前游戏的部分场景,用户可以通过游戏地图301来查看游戏场景的全部信息;显示界面中显示了三个我方阵营的虚拟对象以及一个敌方阵营的虚拟对象;其中,3个我方阵营的虚拟对象分别为:虚拟对象3021、虚拟对象3022以及虚拟对象3023;敌方阵营的虚拟对象为防御塔3031;以当前用户通过手机操控的虚拟对象为虚拟对象3021为例,即当前用户通过显示界面中的移动操作控件,来控制虚拟对象3021在游戏场景中进行移动。
122.下面,首先针对,的两种可能的实现方式进行示例性说明。
123.可能的方式一,当我方阵营中存在至少两个虚拟对象与特定的敌方阵营虚拟对象的距离小于第一预设阈值时,触发终端执行任务分配触发指令。
124.为了便于描述下面将“我方阵营中该至少两个与特定的敌方阵营虚拟对象的距离小于第一预设阈值的虚拟对象”简称为“我方阵营虚拟对象”。也就是说,下文提到的我方阵营虚拟对象特指那些我方阵营中与特定的敌方阵营虚拟对象的距离小于第一预设阈值的
虚拟对象。那么可以将上述该种可能的实现方式可以理解为:在一种可能的实现方式中,当存在至少两个我方阵营虚拟对象时,触发终端执行任务分配触发指令。
125.可能的方式二,当存在至少两个我方阵营虚拟对象时,在显示界面中显示该特定的敌方阵营虚拟对象对应的触发控件;响应于对触发控件的第一触发操作,执行任务分配触发指令。
126.可选地,在显示界面中,该特定的敌方阵营虚拟对象对应的触发控件可以在该特定的敌方阵营虚拟对象周围的任意区域显示。例如,触发控件可以在该特定的敌方阵营虚拟对象的边缘的邻近区域显示,这在使得用户更容易查看到该特定的敌方阵营虚拟对象对应的触发控件的同时,减小对当前显示界面中其他内容的影响。优选地,触发控件可以在该特定的敌方阵营虚拟对象的边缘的右邻近区域显示,这样方便用户对触发控件进行触发操作。
127.下面,对响应于对触发控件的第一触发操作,执行任务分配触发指令的一种可能的实现方式进行示例性说明。
128.在一种可能的实现方式中,响应于至少预设数量个第一用户对触发控件的第一触发操作,自动触发终端执行任务分配触发指令。也就是说,在该至少两个我方阵营虚拟对象对应的至少2个第一用户中,对触发控件进行第一触发操作的第一用户的数量达到预设数量及以上时,终端才会执行任务分配触发指令。其中,第一用户是指一个操控我方虚拟对象的用户(或玩家)。预设数量可以设置为1或2或3等等。对于预设数量的具体取值,在本技术中不做具体限定,可以根据实际的情况进行设定。其中,确定预设数量的具体取值的一种优选的实现方式为:将预设数量可以设置为2。这样的话,只要有两个第一用户对触发控件进行第一触发操作,该两个第一用户对应的我方阵营虚拟角色即可进行组团对上述特定的敌方阵营虚拟对象进行攻击,可以极大发挥组团的优势。另外,需要强调说明的是,个别我方阵营虚拟对象对应的第一用户倾向于个体作战、倾向于自己决定攻击时间、攻击时长、攻击次数等等,则该类第一用户不会对触发控件进行第一触发操作。
129.那么上述可能的实现方式,能够同时考虑到所有第一用户的需求,即对于那些通过对触发控件进行第一触发操作来表示自己想要和其他队员组团攻击特定敌方战营虚拟对象的第一用户;以及对于那些未表示自己想要和其他队员组团,允许该类第一用户可以按照自己的游戏意见进行操作。
130.上述触发控件可以根据终端设备类型的不同而接收不同的第一触发操作。例如,当终端设备为手机、平板电脑、游戏机等触摸屏式设备时,第一触发操作可以是用户手指的第一触发操作。例如,第一触发操作可以是上滑、下滑、左滑、右滑等滑动操作、长按操作、点击操作、双击操作等,但不限于此。当终端设备为台式电脑、笔记本电脑等非触控屏类终端设备时,第一触发操作可以通过鼠标、键盘等控制设备执行,但不限于此。
131.可选地,用户对触发控件的第一触发操作可以为:将触发控件进行滑动操作,以使滑动操作的结束位置为第一虚拟对象所在的位置。
132.下面,以手机为例,结合图4,对显示该特定的敌方阵营虚拟对象对应的触发控件进行示例性说明,图4为本技术实施例提供的显示界面示意图之二。
133.在介绍图4之前,需要对图4中标识进行说明,第一区域307是以防御塔3031为中心,第一预设阈值为半径确定出来的区域。每个防御塔均有各自的有效攻击区域,假定防御
塔的有效攻击距离为第二预设阈值。那么是以防御塔3031为中心,第二预设阈值为半径确定出来的第二圆形区域308为防御塔3031对应的有效攻击区域。其中,第一预设阈值大于第二预设阈值。
134.参照图4所示,在显示界面中显示虚拟对象3022、虚拟对象3023以及虚拟对象3024进入第一区域307(即满足存着至少两个我方阵营虚拟对象位于第一区域307内这个条件),在防御塔3031的右上端出现触发控件401。
135.需要说明的是,在图4中敌方战营虚拟对象(防御塔)的有效攻击距离为第二预设阈值;敌方战营虚拟对象的有效攻击区域为以第一虚拟对象所在的位置为中心,以第二预设阈值为半径确定的圆形区域。这里只是对根据敌方战营虚拟对象(防御塔)的有效攻击距离,确定敌方战营虚拟对象对应的有效攻击区域的一种可行的实现方式,对此不做任何限定。敌方战营虚拟对象对应的有效攻击区域的位置、大小以及形状等都有可以根据实际需求进行设定,本技术对此不进行任何限定,只是一种示例性的说明。
136.在本实施例中,响应于任务分配触发指令,在显示界面中显示任务分配控件。其中,任务分配控件对应于攻击特定的敌方阵营虚拟对象的任务,任务分配控件中包括至少两个控件标识,每个控件标识与一个我方阵营虚拟对象相对应。
137.每个控件标识与一个我方阵营虚拟对象相对应。每个控件标识与一个我方阵营虚拟对象之间的对应关系,可以参考表1所示。
138.表1
139.我方阵营虚拟对象控件标识虚拟对象1标识1虚拟对象2标识2
……
虚拟对象n标识n
140.如表1所示,表1中有n个虚拟对象和n个控件标识。其中n个虚拟对象分别为虚拟对象1、虚拟对象2、

、虚拟对象n。n个控件标识分别为:标识1、标识2、

、标识n。表1中我方阵营虚拟对象与控件标识之间的一一对应关系为:虚拟对象1对应的控件标识为标识1、虚拟对象2对应的控件标识为标识2、

、虚拟对象n对应的控件标识为标识n。
141.可选地,控件标识为用于表示虚拟对象的简单标识,只要能表示虚拟对象即可,对此不限制。例如,当虚拟对象为后裔时,则该虚拟对象的控件标识可以为后裔人物的头像。
142.下面,对响应于任务分配触发指令,在显示界面中显示任务分配控件的三种可能的实现方式进行示例性说明。
143.在一种可能的实现方式中,当我方阵营中存在至少两个虚拟对象与特定的敌方阵营虚拟对象的距离小于第一预设阈值时,自动触发终端执行任务分配触发指令;响应于该任务分配触发指令,在显示界面中显示任务分配控件。其中,为了便于描述,假定在我方阵营所有虚拟对象中,将与特定的敌方阵营虚拟对象的距离小于第一预设阈值的虚拟对象的数量为第一数量,即我方阵营虚拟对象的数量为第一数量。那么该任务分配控件所包括的控件标识的数量为第一数量,每个控件标识与一个我方阵营虚拟对象相对应。
144.另一种可能的实现方式中,当我方阵营中存在至少两个虚拟对象与特定的敌方阵营虚拟对象的距离小于第一预设阈值时,当我方阵营的生命力特征值小于或等于第一数值
时,在显示界面中不显示任务分配控件,即任务分配触发指令触发失败,进一步在显示界面上显示触发失败标识。其中,我方阵营的生命力特征值为我方阵营中所有虚拟对象的生命力特征值的平均值。当我方阵营的生命力特征值大于第一阈值时,在显示界面中显示任务分配控件,即成功触发任务分配触发指令。任务分配控件所包括多个控件标识,且一个控件标识与一个我方阵营虚拟对象相对应。
145.再一种可能的实现方式中,当存在至少两个我方阵营虚拟对象时,在显示界面中显示该特定的敌方阵营虚拟对象对应的触发控件;响应于至少预设数量个第一用户对触发控件的第一触发操作,触发终端执行任务分配触发指令。根据所有对触发控件进行第一触发操作的第一用户,在显示界面中显示任务分配控件。其中,任务分配控件所包括的控件标识与一个对触发控件进行第一触发操作的第一用户所操控的虚拟对象相对应,且该任务分配控件中所包括的控件标识的数量与对触发控件进行第一触发操作的第一用户的数量一致。
146.再一种可能的实现方式中,当存在至少两个我方阵营虚拟对象时,在显示界面中显示该特定的敌方阵营虚拟对象对应的触发控件;当对触发控件进行第一触发操作的虚拟对象的生命特征值大于或等于第二数值时,则成功触发任务分配触发指令,进而在显示界面上显示任务分配控件;当对触发控件进行第一触发操作的虚拟对象的生命特征值小于第二数值时,则任务分配触发指令触发失败,进一步在显示界面上显示触发失败标识。
147.在本实施例中,任务分配控件中所有控件标识均有各自对应的顺序。各控件标识对应的顺序是指该控件标识对应的我方阵营虚拟对象执行任务的顺序。具体的,各我方阵营虚拟对象需按照各自控件标识的先后顺序依次进入特定的敌方阵营虚拟对象对应的有效攻击区域并对该特定的敌方阵营虚拟对象展开攻击操作,以及各我方阵营虚拟对象需按照各自控件标识的先后顺序依次离开该特定的敌方阵营虚拟对象对应的有效攻击区域。例如,该特定的敌方阵营虚拟对象的有效攻击距离为第二预设阈值,则该虚拟对象对应的有效攻击区域为:以虚拟对象为中心,第二预设阈值为半径的圆形区域。第二预设阈值小于第一预设阈值。
148.需要说明的是,针对任务分配触发指令的触发条件的不同,对应的确定任务分配控件中各控件标识顺序的方式可以相同,也可以不同。其中,各控件标识的顺序可以为在任务分配控件中各控件标识从左到右(或从右到左)依次排列的顺序;或者,各控件标识的顺序可以为在任务分配控件中各控件标识对应的顺序编号。在本实施例中,仅仅是对标识各控件标识的顺序的两种可能实现方式进行示例性说明,对此并不限定,具体的标识方式可以根据实际需求进行设定即可。
149.下面,首先,针对根据方式一触发终端执行任务分配触发指令,确定任务分配控件中各控件标识的顺序的两种可能的实现方式进行示例性说明。
150.在一种可能的实现方式中,以该特定的敌方阵营虚拟对象为中心,第一预设阈值为半径,确定第一圆形区域。根据多个我方阵营虚拟对象依次进入第一圆形区域的顺序,确定各控件标识的顺序。例如,假定我方阵营有三个虚拟对象进入第一圆形区域,该三个虚拟对象为虚拟对象1、虚拟对象2以及虚拟对象3,且假定该三个虚拟对象按先后顺序依次进入第一圆形区域的顺序为:虚拟对象2、虚拟对象3、虚拟对象1。结合表1中我方阵营与控件标识之间的对应关系,那么任务分配控件中的三个控件标识的先后顺序依次为:标识2、标识
3、标识1。
151.下面,结合图5和一个具体示例,对采用上述该种可能的实现方式确定并显示进行示例性说明,图5为本技术提供的显示任务分配控件的示意图之一。
152.如图5所示,包括界面(a)、界面(b)、界面(c)以及界面(d)。在界面(a)中显示了敌方阵营的虚拟对象为防御塔3031、第一圆形区域307、三个我方阵营虚拟对象分别为虚拟对象3021、虚拟对象3022以及虚拟对象3023;各三个虚拟对象均处于第一圆形区域307外。随着各第一用户对各虚拟对象的移动操作,界面(b)中显示仅虚拟角色3023移动至第一圆形区域307内,界面(c)显示虚拟对象3021也移动至第一圆形区域307内,目前有两个我方虚拟对象进入至第一圆形区域内。并且界面(c)的右上方显示任务分配控件501。任务分配控件中包括从左到右的两个控件标识依次分别为:虚拟对象3023对应的控件标识5003和虚拟对象3021对应的控件标识5001。随着第一用户对各虚拟对象的移动操作,界面(d)显示虚拟对象3022也移动至第一圆形区域307内,在界面(d)的右上方显示任务分配控件501。任务分配控件中包括从左到右的两个控件标识依次分别为:虚拟对象3023对应的控件标识5003、虚拟对象3021对应的控件标识5001以及虚拟对象3022对应的控件标识5002。
153.在另一种可能的实现方式中,根据我方阵营虚拟对象的生命特征值的大小关系,来确定各控件标识的顺序。例如,按照生命特征值从大到小的顺序,来确定控件标识的顺序。其中,生命力特征值至少可以为血量、生命值、防御能力、经济值等中的任意一种。例如假定我方阵营有三个虚拟对象进入第一圆形区域,该三个虚拟对象为虚拟对象1、虚拟对象2以及虚拟对象3,按照生命特征值从大到小我方阵营虚拟对象的顺序为:虚拟对象3、虚拟对象2以及虚拟对象1。同样结合表1中我方阵营与控件标识之间的对应关系,那么任务分配控件中的三个控件标识的先后顺序依次为:标识3、标识2、标识1。
154.下面,针对根据方式二触发终端执行任务分配触发指令,确定任务分配控件中各控件标识的顺序的两种可能的实现方式进行示例性说明。
155.在一种可能的实现方式中,响应于至少两个我方阵营虚拟对象对触发控件的第一触发操作,根据至少两个我方阵营虚拟对象进行第一触发操作的先后顺序,确定任务分配控件中至少两个控件标识的第一排列顺序,并显示按第一排列顺序排列的至少两个控件标识。其中,第一排列顺序的确定方法可以为如下方式:将至少两个我方阵营虚拟对象进行第一触发操作的先后顺序,确定为任务分配控件中至少两个控件标识的第一排列顺序。例如,有三个用户操控各自的虚拟对象先后对触发控件进行了第一触发操作,执行第一触发操作的我方阵营虚拟对象先后顺序(第一排列顺序)依次为:虚拟对象2、虚拟对象3、虚拟对象1。其中,虚拟对象与控件标识之间的对应关系可以参考表1所示,那么任务分配控件中的三个控件标识的先后顺序依次为:标识2、标识3、标识1。
156.下面,结合图6和一个具体示例,对上述该种可能的实现方式进行示例性说明,图6为本技术提供的显示任务分配控件的示意图之二。
157.如图6所示,包括界面(a)、界面(b)、界面(c)以及界面(d)。图6以操控虚拟对象3021的第一用户为终端的当前用户为例,即以对第一用户所持终端的界面显示为例进行说明。为了便于描述将操控虚拟对象3021的用户称为玩家1、将操控虚拟对象3022的用户称为玩家2以及将操控虚拟对象3023的用户称为玩家3。如图6中界面(a)中玩家1控制虚拟对象3021进入第一圆形区域307内,在界面上显示触发控件401。如界面(a)到界面(c),玩家1滑
动触发控件401至防御塔3031上。当该3个用户(玩家)均滑动触发控件401滑动至防御塔3031上时,响应于该操作,在界面(d)的右上角显示出任务分配控件。在该任务分配控件501中包括三个控件标识。从左到右的显示的控件标识分别为:虚拟对象3023对应的控件标识5003、虚拟对象3021对应的控件标识5001以及虚拟对象3022对应的控件标识5002。玩家1通过查看任务分配控件,就可以知道一起组团攻击防御塔3031的队友有哪些,并且看到自己所操控的虚拟对象3021对应的控件标识5001在任务分配控件中的顺序。如图6所示,玩家所操控的虚拟对象3021对应的控件标识5001在三个控件标识中排序第二。玩家1可以获知的是,在组团攻击防御塔3031的过程中,自己应控制虚拟对象3021第二个进入第二圆形区域308;在依次离开第二圆形区域308的过程中,自己应控制虚拟对象3021第二个离开第二圆形区域308。其中,第二圆形区域308为防御塔3031对应的有效攻击区域。
158.另一种可能的实现方式中,响应于至少两个虚拟对象对触发控件的第一触发操作,根据至少两个虚拟对象的生命力特征值的大小,确定任务分配控件中至少两个控件标识的第二排列顺序,并显示按第二排列顺序排列的至少两个控件标识。生命力特征值至少可以为血量、生命值、防御能力、经济值等中的任意一种。其中,第二排列顺序的确定方法可以为如下方式:按照至少两个虚拟对象的生命力特征值从大到小的顺序,对任务分配控件中至少两个控件标识的第二排列顺序。例如,在上一种可能的实现方式的例子的基础上,以生命力特征为血量为例,假定虚拟对象1、虚拟对象2、虚拟对象3的血量的大小分别为:1200、600、900,即按血量从大到小,三个虚拟对象依次为:虚拟对象1、虚拟对象3、虚拟对象2。那么任务分配控件中的三个控件标识的先后顺序依次为:标识1、标识3、标识2。
159.s202、响应于针对任务分配控件的第一调整操作,调整任务分配控件中控件标识对应的我方阵营虚拟对象的执行任务的顺序。
160.首先,对任务分配控件执行第一调整操作的可能的执行主体(玩家或用户)进行示例性说明。
161.在一种可能的实现方式中,任意一个我方阵营虚拟对象都可以对任务分配控件进行第一调整操作。
162.在另一种可能的实现方式中,在多个我方阵营虚拟对象中选出一个或多个队长,由所选队长来对任务分配控件进行第一调整操作。
163.下面,通过操控我方阵营虚拟对象的用户对控件标识进行第一调整操作(顺序调整操作)的可能的实现方式进行说明。
164.在一种可能的实现方式中,对控件标识进行的顺序调整操作可以为:用户将自己所操控的虚拟对象对应的控件标识向前拖动或者向后拖动;或者,用户将其他虚拟对象对应的控件标识向前拖动或者将控件标识向后拖动。
165.下面,结合图7和一个具体示例,对上述该种可能的实现方式进行说明,图7为本技术实施例提供的显示任务分配控件的示意图之三。
166.如图7所示,包括界面(a)至界面(c)。图7以操控虚拟对象3021的第一用户为终端的当前用户为例,即以对第一用户所持终端的界面显示为例进行说明。图7中界面(a)还可以接着上述图6所示的界面(a)到界面(d)。界面的细节描述可以参考上述实施例,为避免重复,此处不再赘述。
167.如图7中界面(a)所示,在第一用户调整顺序之前任务分配控件中控件标识的顺序
为:控件标识5003、控件标识5001以及控件标识5002;如界面(a)到界面(b)所示,第一用户拖动控件标识5001至控件标识5002之后,完成了对3个控件标识的顺序调整,调整后的控件标识的先后顺序依次为:控件标识5003、控件标识5002以及控件标识5001,即调整控件标识顺序后的任务分配控件501如界面(c)中所示。
168.在另一种可能的实现方式中,对控件标识进行的顺序调整操作可以为:当存在排序在后的控件标识对应的我方阵营虚拟对象的生命力特征值大于排序在前的控件标识对应的我方阵营虚拟对象的生命力特征值时,终端自动将具有较低生命力特征值的我方阵营虚拟对象对应的控件标识移动至具有较高生命力特征值的我方阵营虚拟对象对应的控件标识之后。
169.本技术实施例提供的任务分配方法,响应于任务分配触发指令,在显示界面中显示任务分配控件;任务分配控件对应于攻击特定的敌方阵营虚拟对象的任务,任务分配控件中包括至少两个控件标识,每个控件标识与一个我方阵营虚拟对象相对应;响应于针对任务分配控件的第一调整操作,调整任务分配控件中控件标识对应的我方阵营虚拟对象的执行任务的顺序。本技术通过在界面上显示任务分配控件,实现了以可视化的方式为多个我方战营虚拟对象展示组队作战方案,极大提高了团队协定组团作战方案的效率,避免因其他低效沟通方式而导致无法及时确定统一、合理的作战方案,进而改善了用户的游戏体验。另外,用户可以根据自己的需求或终端根据我方战营各虚拟对象的实际情况对执行任务的顺序进行调整,这进一步使得本技术提供的任务分配方法更加灵活、也更加人性化。
170.下面,结合图8和另一个实施例,对本技术提供的任务分配方法进行进一步介绍,图8为本技术实施例提供的任务分配方法的流程示意图之二。
171.s801、响应于任务分配触发指令,在显示界面中显示任务分配控件;任务分配控件对应于攻击特定的敌方阵营虚拟对象的任务,任务分配控件中包括至少两个控件标识以及各控件标识对应的最大抗伤值,每个控件标识与一个我方阵营虚拟对象相对应。
172.其中,步骤s801中“响应于任务分配触发指令,在显示界面中显示任务分配控件”以及“任务分配控件中包括至少两个控件标识”的说明,可以参照上述针对步骤s201的说明和解释,且能达到相同的技术效果,为避免重复,这里不再赘述。
173.可选地,任务分配控件中还包括各控件标识对应的最大抗伤值。其中,一控件标识对应的最大抗伤值是指在组团攻击特定的敌方阵营虚拟对象的过程中,该控件标识对应的我方阵营虚拟对象可承担该特定的敌方阵营虚拟对象的施加的最大伤害。根据各控件标识对应的最大抗伤值,在显示界面中显示任务分配控件,任务分配控件中包括各控件标识对应的最大抗伤值。
174.在本实施例中,最大扛伤值至少可以为以下任意一种:最大损失血量、最大损失生命值、最大损失防御能力值以及最大损失经济值等。例如,最大损失血量为虚拟对象受到第一虚拟对象的攻击,损失的最大血量。其他类型的最大扛伤值的具体含义以此类推,对此不作任何限制。
175.下面,结合图9和一个具体示例,对任务分配控件中包括至少两个控件标识以及各控件标识对应的最大抗伤值进行示例性说明,图9为本技术实施例提供的显示任务分配控件的示意图之四。
176.如图9所示,在任务分配控件中包括三个控件标识,且包括各控件标识对应的最大
扛伤值。具体的,控件标识5001对应的最大扛伤量为300,控件标识5002对应的最大扛伤量为100,控件标识5003对应的最大扛伤量为500。以最大扛伤量为最大损失血量为例,当虚拟对象3021对应的控件标识是控件标识5001时,那么虚拟对象3021的最大损失血量为:300血量;当虚拟对象3022对应的控件标识是控件标识5002时,那么虚拟对象3022的最大损失血量为:100血量;当虚拟对象3023对应的控件标识是控件标识5003时,那么虚拟对象3023的最大损失血量为:500血量。
177.下面,对确定各控件标识对应的最大抗伤值的两种可能的实现方式进行示例性说明。
178.一种可能的实现方式,根据我方阵营虚拟对象各自的生命力特征值,确定我方阵营虚拟对象各自对应的最大抗伤值;根据我方阵营虚拟对象各自对应的最大抗伤值,确定各控件标识对应的最大抗伤值。例如,第一用户所操控的虚拟对象为虚拟对象i,确定虚拟对象i对应的最大扛伤值的计算方式可以参考公式一:
[0179][0180]
其中,为虚拟对象i对应的最大扛伤值,为虚拟对象i对应的损失系数,为虚拟对象进入第一圆形区域时的生命力特征值。
[0181]
可选地,以任务分配控件中包括n个控件标识,其中控件标识对应的虚拟对象为虚拟对象i为例,对于虚拟对象i对应的损失系数的确定方式可以参考公式二进行确定。
[0182][0183]
另一种可能的实现方式,根据我方阵营虚拟对象各自的生命力特征值和敌方阵营虚拟对象的生命力特征值,确定我方阵营虚拟对象各自对应的最大抗伤值;根据我方阵营虚拟对象各自对应的最大抗伤值,确定各控件标识对应的最大抗伤值。
[0184]
下面,对根据任务分配控件执行任务的两种可能的实现方式进行示例性的说明。
[0185]
在一种可能的实现方式,根据顺序和/或最大扛伤值,生成任务分配信息;将任务分配信息发送给我方阵营虚拟对象对应的终端设备。也就是说,在组团攻击特定的敌方阵营虚拟对象时,各用户根据任务分配信息,操控我方阵营虚拟对象执行各自的攻击任务,来完成多个我方阵营虚拟对象对该特定的敌方对象的组团攻击。
[0186]
另一种可能的实现方式,根据顺序和/或最大扛伤值,生成任务分配信息;终端根据任务分配信息控制我方阵营虚拟对象执行任务。也就是说,在组团攻击特定的敌方阵营虚拟对象时,终端根据任务分配信息,控制各我方阵营虚拟对象执行各自的攻击任务,来完成多个我方阵营虚拟对象对该特定的敌方对象的组团攻击。
[0187]
s802、响应于针对任务分配控件的第一调整操作,调整任务分配控件中控件标识对应的我方阵营虚拟对象的执行任务的顺序。
[0188]
其中,关于s802的说明和解释,可以参照上述针对步骤s202的说明和解释,且能达到相同的技术效果,为避免重复,这里不再赘述。
[0189]
可选地,根据修改后的顺序,生成新任务分配信息;将该新任务分配信息发送给我
方阵营虚拟对象对应的终端设备。也就是说,在组团攻击特定的敌方阵营虚拟对象时,各用户根据最新的任务分配信息,操控我方阵营虚拟对象执行各自的攻击任务,来完成多个我方阵营虚拟对象对该特定的敌方对象的组团攻击。
[0190]
另一种可能的实现方式,根据修改后的顺序,生成新任务分配信息;终端根据新任务分配信息控制我方阵营虚拟对象执行任务。也就是说,在组团攻击特定的敌方阵营虚拟对象时,终端根据新任务分配信息,控制各我方阵营虚拟对象执行各自的攻击任务,来完成多个我方阵营虚拟对象对该特定的敌方对象的组团攻击。
[0191]
s803、响应于针对任务分配控件的第二调整操作,调整任务分配控件中控件标识对应的我方阵营虚拟对象的执行任务的最大扛伤值。
[0192]
首先,对任务分配控件执行第二调整操作的可能的执行主体(玩家或用户)进行示例性说明。
[0193]
在一种可能的实现方式中,任意一个我方阵营虚拟对象都可以对任务分配控件进行第二调整操作。
[0194]
在另一种可能的实现方式中,在多个我方阵营虚拟对象中选出一个或多个队长,由所选队长来对任务分配控件进行第二调整操作。
[0195]
下面,通过操控我方阵营虚拟对象的用户对控件标识对应的最大抗伤值进行第一调整操作(顺序调整操作)的可能的实现方式进行说明。
[0196]
在一种可能的实现方式中,对控件标识对应的最大抗伤值进行的第二调整调整操作可以为:用户将自己所操控的虚拟对象对应的控件标识对应的最大抗伤值进行修改;或者,用户将其他虚拟对象对应的控件标识对应的最大抗伤值进行修改。
[0197]
下面,结合图10和具体示例,对在任务分配控件中控件标识对应的最大扛伤量进行调整的一种可能的实现方式进行示例性说明,图10为本技术实施例提供的显示任务分配控件的示意图之五。
[0198]
如图10所示,图10包括界面(a)至界面(d)。图10以操控虚拟对象3021的第一用户为终端的当前用户为例,即以对第一用户所持终端的界面显示为例进行说明。为了便于描述将操控虚拟对象3021的用户称为用户1、将操控虚拟对象3022的用户称为用户2以及将操控虚拟对象3023的用户称为用户3。图10中界面(a)还可以接着上述图9,界面的细节描述可以参考上述实施例,为避免重复,此处不再赘述。如界面(a)所示,用户1点击控件标识5001对应的最大扛伤量,以对控件标识5001对应的最大扛伤量进行修改。如界面(b)所示在任务分配控件209的下方出现一个提示框。提示框中有两种更新最大抗伤值的方式,方式一是从提示框中提供的几种预设最大扛伤量中选择一个。方式二是自定义模式,即用户根据实际需要对最大扛伤量进行自定义设定。如界面(b)-界面(c)所示,用户1通过方式一来设定最大扛伤量,用户1选中450血量后并点击了确认,以实现将控件标识5001对应的最大抗伤值更新为450血量。如界面(d)所示,控件标识5001对应的最大扛伤量已更新为450血量。
[0199]
上述示例只是对修改最大扛伤量的一种可能的实现方式进行示例性说明,并不是对更新最大扛伤量的修改方式进行限定,对于更新最大扛伤量的实现方式可以根据实际需求进行选定,对此不做任何限制。
[0200]
可选地,响应于对任务分配控件中至少一个控件标识对应的最大扛伤量的修改操作,在显示界面中显示修改至少一个控件标识对应的最大扛伤量后的任务分配控件。
[0201]
可选地,根据修改后的最大扛伤值,生成新任务分配信息;将该新任务分配信息发送给我方阵营虚拟对象对应的终端设备。也就是说,在组团攻击特定的敌方阵营虚拟对象时,各用户根据最新的任务分配信息,操控我方阵营虚拟对象执行各自的攻击任务,来完成多个我方阵营虚拟对象对该特定的敌方对象的组团攻击。
[0202]
另一种可能的实现方式,根据修改后的最大扛伤值,生成新任务分配信息;终端根据新任务分配信息控制我方阵营虚拟对象执行任务。也就是说,在组团攻击特定的敌方阵营虚拟对象时,终端根据新任务分配信息,控制各我方阵营虚拟对象执行各自的攻击任务,来完成多个我方阵营虚拟对象对该特定的敌方对象的组团攻击。
[0203]
本技术实施例提供的任务分配方法,通过在界面上显示任务分配控件,该任务分配控件中包括多个控件标识以及各控件标识对应的最大扛伤值,实现多个用户快速组队并且通过可视化的方式看到各自的攻击顺序以及各自的最大扛伤量,使得多个用户对于团攻一特定敌方阵营虚拟对象的攻击方案的意见快速达成一致,这在提高了成功击败敌方虚拟对象的概率的同时最小化敌方虚拟对象对上述用户所在队伍的伤害,从而提升了用户的游戏体验。另一方面,可以对任务分配空间中控件标识的顺序以及各虚拟对象的最大扛伤量进行调整,这使得用户可以任务分配的结果进行一定程度上的调整,这提高了任务分配方法的灵活性和可行性。
[0204]
下面,结合图11和一个具体示例,对根据任务分配控件控制我方阵营虚拟对象执行任务进行示例性说明,图11为本技术实施例提供的一种根据任务分配控件执行任务的流程示意图。
[0205]
如图11所示,包括:
[0206]
s1101、在显示界面上显示至少两个我方阵营虚拟对象按照任务分配控件中各我方阵营虚拟对象对应的控件标识的先后顺序依次进入特定敌方阵营虚拟对象对应的有效攻击区域。
[0207]
在本实施例中,特定敌方阵营虚拟对象的有效攻击距离为第二预设阈值。其中,第二预设阈值小于第一预设阈值。
[0208]
s1102、响应于至少两个我方阵营虚拟对象对特定敌方阵营虚拟对象的攻击操作,在显示界面上显示至少两个我方阵营虚拟对象对特定敌方阵营虚拟对象进行攻击、特定敌方阵营虚拟对象对在有效攻击区域内最先进入的我方阵营虚拟对象进行攻击、特定敌方阵营虚拟对象对应的生命力特征值下降以及被特定敌方阵营虚拟对象攻击的我方阵营虚拟对象对应的生命力特征值下降。
[0209]
在本实施例中,每个我方阵营虚拟对象和特定敌方阵营虚拟对象均各对应一个生命力特征值。在虚拟游戏开始时,每个我方阵营虚拟对象和特定敌方阵营虚拟对象的生命特征值为满值;当被敌方其他虚拟对象攻击时,该虚拟对象的生命特征值就会被消耗而减少,当生命特征值减少至零时,该虚拟对象被淘汰。
[0210]
s1103、在至少两个我方阵营虚拟对象中存在一个虚拟对象的生命力特征值下降总量达到该我方阵营虚拟对象对应的最大扛伤量时,在显示界面上显示该特定敌方阵营虚拟对象移动至特定敌方阵营虚拟对象的有效攻击区域外。
[0211]
s1104、重复执行步骤s1102-s1103,直至上述至少两个我方阵营虚拟角色全部移动至特定敌方阵营虚拟对象的有效攻击区域外。
[0212]
图12为本技术实施例提供的任务分配装置的结构示意图。如图12所示,该装置包括:显示模块1201和处理模块1202。
[0213]
显示模块1201,用于响应于任务分配触发指令,在显示界面中显示任务分配控件;所述任务分配控件对应于攻击特定的敌方阵营虚拟对象的任务,所述任务分配控件中包括至少两个控件标识,每个所述控件标识与一个我方阵营虚拟对象相对应;
[0214]
处理模块1202,用于响应于针对所述任务分配控件的第一调整操作,调整所述任务分配控件中所述控件标识对应的我方阵营虚拟对象的执行所述任务的顺序。
[0215]
可选地,所述第一调整操作为调整所述控件标识的前后排列顺序;或者,
[0216]
所述第一调整操作为修改所述控件标识对应的顺序编号。
[0217]
可选地,所述任务分配控件中还包括至少两个最大抗伤值,每个所述最大抗伤值与一个我方阵营虚拟对象相对应,所述最大抗伤值为所述我方阵营虚拟对象因攻击所述敌方阵营虚拟对象而遭受所述敌方阵营虚拟对象施加的最大伤害值。
[0218]
可选地,所述我方阵营虚拟对象为我方阵营中与所述敌方阵营虚拟对象的距离小于第一预设阈值的虚拟对象。
[0219]
可选地,所述显示模块1201具体用于:
[0220]
响应于所述任务分配触发指令,当所述我方阵营的生命力特征值大于第一阈值时,在所述显示界面中显示任务分配控件;所述我方阵营的生命力特征值为所述我方阵营中所有虚拟对象的生命力特征值的平均值。
[0221]
可选地,所述显示模块1201具体用于:
[0222]
响应于所述任务分配触发指令,确定所述我方阵营虚拟对象执行所述任务的顺序;
[0223]
根据所述我方阵营虚拟对象执行所述任务的顺序,在所述显示界面中显示包含具有先后顺序的至少两个控件标识的任务分配控件。
[0224]
可选地,所述显示模块1201还用于:
[0225]
响应于所述任务分配触发指令,根据所述我方阵营虚拟对象各自的生命力特征值和/或所述敌方阵营虚拟对象的生命力特征值,确定所述我方阵营虚拟对象各自对应的最大抗伤值;
[0226]
根据所述我方阵营虚拟对象各自对应的最大抗伤值,确定各所述控件标识对应的最大抗伤值;
[0227]
根据各所述控件标识对应的最大抗伤值,在所述显示界面中显示所述任务分配控件,所述任务分配控件中包括各所述控件标识对应的最大抗伤值。
[0228]
可选地,所述装置还包括第一确定模块,所述第一确定模块具体用于:
[0229]
当存在至少两个所述我方阵营虚拟对象时,在所述显示界面中显示所述敌方阵营虚拟对象对应的触发控件;
[0230]
响应于对所述触发控件的第一触发操作,执行所述任务分配触发指令。
[0231]
可选地,所述装置还包括第二确定模块,所述第二确定模块具体用于:
[0232]
当存在至少两个所述我方阵营虚拟对象时,执行所述任务分配触发指令。
[0233]
可选地,所述装置还包括更新模块,所述更新模块具体用于:
[0234]
响应于针对所述任务分配控件的第二调整操作,调整所述任务分配控件中所述控
件标识对应的我方阵营虚拟对象的执行所述任务的最大扛伤值。
[0235]
可选地,所述装置还包括发送模块,所述发送模块具体用于:
[0236]
根据所述顺序和/或所述最大扛伤值,生成任务分配信息;
[0237]
将所述任务分配信息发送给所述我方阵营虚拟对象对应的终端设备。
[0238]
可选地,所述装置还包括控制模块,所述控制模块具体用于:
[0239]
根据所述顺序和/或所述最大扛伤值,生成任务分配信息;
[0240]
根据所述任务分配信息控制所述我方阵营虚拟对象执行所述任务。
[0241]
本实施例提供的任务分配装置,可用于执行上述任务分配方法实施例的技术方案,其实现原理和技术效果类似,本实施例此处不再赘述。
[0242]
图13为本技术实施例提供的电子设备的硬件结构示意图,如图13所示,本实施例的电子设备1300包括:处理器1301以及存储器1302;其中
[0243]
存储器1302,用于存储计算机执行指令;
[0244]
处理器1301,用于执行存储器存储的计算机执行指令,以实现上述实施例中任务分配方法所执行的各个步骤。具体可以参见前述方法实施例中的相关描述。
[0245]
可选地,存储器1302既可以是独立的,也可以跟处理器1301集成在一起。当存储器1302独立设置时,该电子设备还包括总线1303,用于连接所述存储器1302和处理器1301。
[0246]
本技术实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,当处理器执行所述计算机执行指令时,实现如上电子设备所执行的任务分配方法。
[0247]
本技术实施例还提供一种计算机程序产品,程序产品包括:计算机程序,计算机程序存储在可读存储介质中,电子设备的至少一个处理器可以从可读存储介质读取计算机程序,至少一个处理器执行计算机程序使得电子设备执行上述任务分配方法任一实施例提供的方案。
[0248]
在本技术所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的设备和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的设备实施例仅仅是示意性的,例如,所述模块的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个模块可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
[0249]
上述以软件功能模块的形式实现的集成的模块,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能模块存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台电子设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本技术各个实施例所述方法的部分步骤。
[0250]
应理解,上述处理器可以是中央处理模块(英文:central processing unit,简称:cpu),还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(英文:digital signal processor,简称:dsp)、专用集成电路(英文:application specific integrated circuit,简称:asic)等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合发明所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件处理器执行完成,或者用处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。
[0251]
存储器可能包含高速ram存储器,也可能还包括非易失性存储nvm,例如至少一个磁盘存储器,还可以为u盘、移动硬盘、只读存储器、磁盘或光盘等。
[0252]
总线可以是工业标准体系结构(industry standard architecture,isa)总线、外部设备互连(peripheral component,pci)总线或扩展工业标准体系结构(extended industry standard architecture,eisa)总线等。总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,本技术附图中的总线并不限定仅有一根总线或一种类型的总线。
[0253]
上述存储介质可以是由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器(sram),电可擦除可编程只读存储器(eeprom),可擦除可编程只读存储器(eprom),可编程只读存储器(prom),只读存储器(rom),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。存储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。
[0254]
本领域普通技术人员可以理解:实现上述各方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成。前述的程序可以存储于一计算机可读取存储介质中。该程序在执行时,执行包括上述各方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:rom、ram、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
[0255]
最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本技术的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本技术进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本技术各实施例技术方案的范围。
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