一种动画播放方法、装置、计算机设备及存储介质与流程

文档序号:31564560发布日期:2022-09-20 19:45阅读:63来源:国知局
一种动画播放方法、装置、计算机设备及存储介质与流程

1.本技术涉及计算机技术领域,具体涉及一种动画播放方法、装置、计算机设备及计算机可读存储介质。


背景技术:

2.在游戏应用程序中,为了提升用户游戏体验,游戏平台提供了动画播放功能。动画播放指的是在游戏中,通过用户触控操作生成的动画进行播放。
3.目前的动画生成方式是通过用户在图形用户界面的滑动操作或者点击操作,用户交互体验较差。


技术实现要素:

4.本技术实施例提供一种动画播放方法、装置、计算机设备及计算机可读存储介质,可以提高用户与图形用户界面的交互体验。
5.本技术实施例提供了一种动画播放方法,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少包括通过所述终端设备进行控制操作的第一虚拟对象,所述方法包括:
6.响应针对于所述图形用户界面的触控操作,监测所述终端设备的姿态变化;
7.在所述触控操作结束前根据所述触控操作和所述终端设备的姿态,确定与所述第一虚拟对象对应的目标动画;
8.当所述触控操作结束时,在所述图形用户界面上播放所述目标动画。
9.相应的,本技术实施例还提供了一种动画播放装置,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少包括通过所述终端设备进行控制操作的第一虚拟对象,所述装置包括:
10.监测单元,用于响应针对于所述图形用户界面的触控操作,监测所述终端设备的姿态变化;
11.第一确定单元,用于在所述触控操作结束前根据所述触控操作和所述终端设备的姿态,确定与所述第一虚拟对象对应的目标动画;
12.播放单元,用于当所述触控操作结束时,在所述图形用户界面上播放所述目标动画。
13.在一些实施例中,第一确定单元包括:
14.第一获取子单元,用于获取所述触控操作对应的触控操作参数,以及所述终端设备的姿态参数;
15.第一确定子单元,用于根据所述触控操作参数以及所述姿态参数确定所述目标动画。
16.在一些实施例中,第一确定子单元具体用于:
17.根据所述触控操作参数确定动画显示时长;
18.根据所述姿态参数确定动画效果类型;
19.基于所述动画显示时长和所述动画效果类型生成所述目标动画。
20.在一些实施例中,第一确定子单元具体用于:
21.根据所述第一滑动距离计算所述第一虚拟对象的运动触发力度;根据所述运动触发力度确定所述动画显示时长;
22.根据所述姿态参数确定动画效果类型;
23.基于所述动画显示时长和所述动画效果类型生成所述目标动画。
24.在一些实施例中,第一确定单元还包括:
25.比较子单元,用于将所述第一滑动距离与预设滑动距离进行比较;
26.执行子单元,用于若所述第一滑动距离不小于所述预设滑动距离,则执行根据所述触控操作参数以及所述姿态参数确定所述目标动画的步骤。
27.在一些实施例中,第一确定子单元具体用于:
28.根据所述触控操作参数确定动画显示时长;
29.从多个预设动画效果类型中,确定所述旋转角度对应的预设动画效果类型,得到所述动画效果类型;
30.基于所述动画显示时长和所述动画效果类型生成所述目标动画在一些实施例中,该装置还包括:
31.第二确定单元,用于根据所述触控操作参数确定所述第一虚拟对象在所述运动场景中对应的运动前位置;
32.第三确定单元,用于根据所述第二虚拟对象在所述运动场景中的位置确定所述第一虚拟对象运动后在所述运动场景中对应的运动后位置;
33.生成单元,用于基于所述运动前位置、所述运动后位置以及所述动画效果类型生成所述目标动画的目标运动轨迹。
34.在一些实施例中,第二确定单元包括:
35.第二获取子单元,用于获取所述第一虚拟对象在所述图形用户界面的初始位置;
36.更新子单元,用于根据所述第一滑动距离和所述第二滑动距离对所述初始位置进行更新,得到更新后位置;
37.映射子单元,用于将所述更新后位置映射至所述运动场景中,得到所述第一虚拟对象在所述运动场景中对应的运动前位置。
38.在一些实施例中,播放单元包括:
39.运动子单元,用于控制所述第一虚拟对象在所述动画显示时长内按照所述目标运动轨迹进行运动。
40.在一些实施例中,该装置还包括:
41.第一控制单元,用于响应于针对所述第一虚拟对象在所述图形用户界面的第二方向上的移动操作,控制所述第一虚拟对象在所述图形用户界面的第二方向上移动。
42.在一些实施例中,该装置还包括:
43.获取单元,用于响应于针对所述第一虚拟对象在所述图形用户界面的第一方向的移动操作,获取所述移动操作对应的移动操作参数;
44.第二控制单元,用于若所述移动操作参数满足所述第一虚拟对象在所述第一方向
的运动条件,则控制所述第一虚拟对象在所述图形用户界面的第一方向上移动,并在所述图形用户界面显示所述第一虚拟对象的预设动画;
45.结束单元,用于若所述移动操作参数不满足所述第一虚拟对象在所述第一方向的运动条件,则结束操作。
46.在一些实施例中,该装置还包括:
47.显示单元,用于响应于在所述图形用户界面上播放所述目标动画,在所述图形用户界面显示所述目标动画对应的动画抽卡结果。
48.在一些实施例中,该装置还包括:
49.第四确定单元,用于根据所述目标动画的动画效果类型从多个预设动画抽卡结果中确定所述目标动画对应的动画抽卡结果,其中,不同动画类型在不同预设动画抽卡结果上的概率不相同。
50.相应的,本技术实施例还提供了一种计算机设备,包括存储器,处理器及存储在储存器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,处理器执行本技术实施例任一提供的动画播放方法。
51.相应的,本技术实施例还提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有多条指令,指令适于处理器进行加载,以执行如上的动画播放方法。
52.本技术实施例通过在图形用户界面设计虚拟投篮界面,根据用户对虚拟投篮界面中的篮球的移动操作,以及对终端的旋转操作生成目标投篮动画,当用户对篮球的移动操作结束后,在虚拟投篮界面显示目标投篮动画,然后在图形用户界面显示当前抽卡结果,用户可以通过多样化操作完成动画播放,从而,可以提高用户与图形用户界面的交互体验。
附图说明
53.为了更清楚地说明本技术实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
54.图1为本技术实施例提供的一种动画播放方法的流程示意图。
55.图2为本技术实施例提供的另一种动画播放方法的流程示意图。
56.图3为本技术实施例提供的一种动画播放方法的应用场景示意图。
57.图4为本技术实施例提供的另一种动画播放方法的应用场景示意图。
58.图5为本技术实施例提供的另一种动画播放方法的应用场景示意图。
59.图6为本技术实施例提供的另一种动画播放方法的应用场景示意图。
60.图7为本技术实施例提供的一种动画播放装置的结构框图。
61.图8为本技术实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
62.下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本技术的一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实
施例,都属于本技术保护的范围。
63.本技术实施例提供一种动画播放方法、装置、计算机可读存储介质及计算机设备。具体地,本技术实施例的动画播放方法可以由计算机设备执行,其中,该计算机设备可以为服务器等设备。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、cdn、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
64.例如,该计算机设备可以是终端,该终端可以显示图形用户界面,图形用户界面包括第一虚拟对象和第二虚拟对象,其中,第一虚拟对象为用户可控制的对象;响应针对第一虚拟对象的触控操作,以及在触控操作结束前针对终端的终端设备的姿态变化,确定第一虚拟对象向第二虚拟对象运动的目标动画,并在图形用户界面显示目标动画对应的目标运动轨迹;当触控操作结束时,控制第一虚拟对象基于目标运动轨迹向第二虚拟对象运动;获取当前动画播放结果,并在图形用户界面显示动画播放结果。
65.基于上述问题,本技术实施例提供第一种动画播放方法、装置、计算机设备及计算机可读存储介质,可以提高用户与图形用户界面的交互体验。
66.以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的描述顺序不作为对实施例优选顺序的限定。
67.本技术实施例提供一种动画播放方法,该方法可以由终端或服务器执行,本技术实施例以动画播放方法由终端执行为例来进行说明。
68.请参阅图1,图1为本技术实施例提供的一种动画播放方法的流程示意图。该动画播放方法的具体流程可以如下:
69.101、响应针对于图形用户界面的触控操作,监测终端设备的姿态变化。
70.在本技术实施例中,通过终端设备提供一图形用户界面,该图形用户界面显示的内容至少包括通过终端设备进行控制操作的第一虚拟对象。也即,在图形用户界面,用户可以通过对第一虚拟对象的触控操作以控制第一虚拟对象,比如,可以移动第一虚拟对象在图形用户界面中的位置等。
71.其中,对图形用户界面的触控操作可以为在图形用户界面对第一虚拟对象进行点击、按压和/或滑动等操作。
72.其中,终端设备的姿态指的是终端设备的使用状态,比如,水平放置,竖直放置,倾斜等状态。
73.在本技术实施例中,终端设备内部可以设置有陀螺仪,通过陀螺仪可以监测终端设备的姿态变化。
74.其中,陀螺仪又叫角速度传感器,陀螺仪测量物理量是偏转、倾斜时的转动角速度,通过陀螺仪测量终端设备的转动角速度判断终端设备的姿态变化。
75.具体的,通过对终端设备进行旋转、晃动和/或移动等操作可以改变终端设备的姿态。
76.例如,在检测到对图形用户界面的触控操作时,触发陀螺仪监测终端设备的姿态变化。
77.102、在触控操作结束前根据触控操作和终端设备的姿态,确定与第一虚拟对象对
应的目标动画。
78.在本技术实施例中,通过触控操作与终端设备的姿态变化结合的方式完成与图形用户界面的交互,从而触发在图形用户界面播放动画。比如,用户可以首先对第一虚拟对象进行触控操作,在触控操作时改变终端设备的姿态,可以在触控操作结束前确定终端设备的姿态,最后在结束触控操作后,在图形用户界面进行相关显示。
79.其中,由于用户在动画播放过程中一直保持手持终端的状态,在确定终端设备的姿态变化后,可能存在手持终端导致误触发终端设备的再次姿态变化,导致误操作。而触控操作指的是用户对第一虚拟对象的操作,造成误操作的可能性较小,因此,可以通过结束触控操作触发显示操作结果,以提高操作准确性。
80.具体的,根据触控操作与终端设备的姿态变化确定目标动画,目标动画指的是第一虚拟对象在图形用户界面对应的动画,目标动画中包括有第一虚拟对象运动的运动轨迹,也即目标运动轨迹。
81.在一些实施例中,为了满足用户对于不同动画的选择需求,步骤“在触控操作结束前根据触控操作和终端设备的姿态,确定与第一虚拟对象对应的目标动画”,可以包括以下操作:
82.获取触控操作对应的触控操作参数,以及终端设备的姿态参数;
83.根据触控操作参数以及姿态参数确定目标动画。
84.其中,触控操作参数指的是用户在图形用户界面对第一虚拟对象进行触控操作的操作参数,比如,触控操作可以为滑动操作,则触控操作参数可以为滑动距离。
85.其中,姿态参数指的是用户改变终端设备的姿态变化的操作参数,比如,终端设备的姿态变化可以为旋转操作,则姿态参数可以为旋转角度等。
86.进一步的,通过触控操作参数和姿态参数共同确定目标动画,可以多维度地提高用户对于第一虚拟对象的控制感。
87.在一些实施例中,为了提高确定目标动画的准确性,步骤“根据触控操作参数以及姿态参数确定目标动画”,可以包括以下操作:
88.根据触控操作参数确定动画显示时长;
89.根据姿态参数确定动画效果类型;
90.基于动画显示时长和动画效果类型生成目标动画。
91.其中,动画显示时长指的是在图形用户界面显示第一虚拟对象向第二虚拟对象运动开始至结束行的时间。
92.在一些实施例中,触控操作可以为滑动操作,触控操作参数包括第一滑动距离,第一滑动距离为在第一方向上的滑动距离,比如,可以基于图形用户界面以水平方向为x轴,以竖直方向为y构建坐标系,第一方向可以为y轴,则第一滑动距离可以为在y轴上的滑动距离。则步骤“根据触控操作参数确定动画显示时长”,可以包括以下操作:
93.根据第一滑动距离计算第一虚拟对象的运动触发力度;
94.根据运动触发力度确定动画显示时长。
95.其中,运动触发力度指的是控制第一虚拟对象开始运动的力度,可以通过预设计算公式根据第一滑动距离计算得到运动触发力度,第一滑动距离与运动触发力度的关系可以为:第一滑动距离越大,运动触发力度越大。
96.具体的,根据运动触发力度确定动画显示时长,可以根据运动触发力度与动画显示时长的对应关系,从多个动画显示时长中确定运动触发力度对应的动画显示时长,运动触发力度与动画显示时长的关系可以为:运动触发力度越大,动画显示时长越长。以此,用户可以通过触控操作的触控操作参数控制动画显示时长,满足用户不同需求。
97.其中,动画效果类型指的是在图形用户界面显示第一虚拟对象运动的运动轨迹类型,在本技术实施例中,可以预先设计有多种动画效果类型,不同动画效果类型对应不同运动轨迹类型。
98.在一些实施例中,终端设备的姿态变化可以为旋转操作,则姿态参数可以包括旋转角度,则步骤“根据姿态参数确定动画效果类型”,可以包括以下操作:
99.从多个预设动画效果类型中,确定旋转角度对应的预设动画效果类型,得到动画效果类型。
100.例如,预设动画效果类型可以包括:第一动画效果类型,第二动画效果类型,第三动画效果类型等,不同动画效果类型对应不同旋转角度范围。其中,第一动画效果类型对应的旋转角度范围可以为:[r1,r2],也即大于等于角度r1,小于等于角度r2;第二动画效果类型对应的旋转角度范围可以为:(r2,r3],也即大于角度r2,小于等于角度r3;第三动画效果类型对应的旋转角度范围可以为:(r3,r4],也即大于角度r3,小于等于角度r4。然后,根据选择角度所属的角度范围确定对应的动画效果类型。比如,旋转角度属于(r2,r3]的范围,则可以确定动画效果类型为:第二动画效果类型。
[0101]
在一些实施例中,为了避免用户误操作,在步骤“根据触控操作参数以及姿态参数确定目标动画”之前,还可以包括以下步骤:
[0102]
将第一滑动距离与预设滑动距离进行比较;
[0103]
若第一滑动距离不小于预设滑动距离,则执行根据触控操作参数以及姿态参数确定目标动画的步骤。
[0104]
在本技术实施例中,设置预设滑动距离,当第一滑动距离大于等于预设距离时,触发根据触控操作参数以及姿态参数确定目标动画;当第一滑动距离小于预设距离时,则不触发根据触控操作参数以及姿态参数确定目标动画,也即不在图形用户界面显示运动轨迹,避免浪费终端处理资源。
[0105]
在一些实施例中,为了方便用户查看当前触控操作与终端设备的姿态变化对应的第一虚拟对象的运动轨迹,在步骤“在所述图形用户界面上播放所述目标动画”之前,还可以包括以下步骤:
[0106]
根据触控操作参数确定第一虚拟对象在运动场景中对应的运动前位置;
[0107]
根据第二虚拟对象在运动场景中的位置确定第一虚拟对象运动后在运动场景中对应的运动后位置;
[0108]
基于运动前位置、运动后位置以及动画效果类型生成目标动画的目标运动轨迹。
[0109]
在本技术实施例中,图形用户界面显示的内容还可以包括第一虚拟对象对应的运动场景,该运动场景中包括有第二虚拟对象,第二虚拟对象为不可操作的对象。
[0110]
其中,运动前位置指的是通过对第一虚拟对象的触控操作之后,第一虚拟对象对应在运动场景中的位置。
[0111]
在一些实施例中,触控操作可以为滑动操作,触控操作参数还可以包括第二滑动
距离,第二滑动距离为在第二方向上的滑动距离,则第二方向可以为x轴,则第二滑动距离可以为在x轴上的滑动距离步骤“根据触控操作参数确定第一虚拟对象在图形用户界面的运动前位置”,可以包括以下操作:
[0112]
获取第一虚拟对象在图形用户界面的初始位置;
[0113]
根据第一滑动距离和第二滑动距离对初始位置进行更新,得到更新后位置;
[0114]
将更新后位置映射至运动场景中,得到第一虚拟对象在运动场景中对应的运动前位置。
[0115]
其中,初始位置指的是触控操作之前,第一虚拟对象显示在图形用户界面的位置,也可以是第一虚拟对象在图形用户界面的默认显示位置。
[0116]
其中,根据第一滑动距离以及第二滑动距离对初始位置进行更新,也即按照第一滑动距离设置第一虚拟对象在y轴上的移动距离,按照第二滑动距离设置第一虚拟对象在x轴上的移动距离,然后将初始位置按照第一滑动距离和第二滑动距离进行移动,得到移动后位置,也即更新后位置。然后,将图形用户界面的更新后位置映射至运动场景中,得到第一虚拟对象在运动场景中对应的运动前位置。
[0117]
其中,运动后位置指的是本技术实施例中设定的第一虚拟对象按照目标动画运动结束之后在运动场景对应的位置。
[0118]
其中,动画效果类型中包括该动画效果类型对应的运动轨迹类型,则基于运动前位置、运动后位置以及动画效果类型生成目标运动轨迹可以为:根据运动前位置、运动后位置以及运动轨迹类型即可以生成目标运动轨迹,然后在图形用户界面显示该目标运动轨迹,比如,可以通过预设线条样式突出显示该目标运动轨迹,以方便用户查看。
[0119]
103、当触控操作结束时,在图形用户界面上播放目标动画。
[0120]
其中,触控操作结束可以指的是用户在图形用户界面停止对第一虚拟对象的操作。比如,触控操作可以为用户手指在图形用户界面滑动第一虚拟对象,当用户完成滑动操作,离开与第一虚拟对象的接触时,表示触控操作结束。
[0121]
当触控操作结束时,触发在图形用户界面显示根据触控操作以及终端设备的姿态变化确定的目标动画。
[0122]
在一些实施例中,步骤“在图形用户界面上播放目标动画”,可以包括以下操作:
[0123]
控制第一虚拟对象在动画显示时长内按照目标运动轨迹进行运动。
[0124]
具体的,在图形用户界面显示目标动画,通过控制第一虚拟对象按照目标运动轨迹,且在动画显示时长内完成运动,也即控制第一虚拟对象在动画显示时长内从运动前位置按照目标运动轨迹向运动后位置运动,以完成目标动画的显示。
[0125]
在本技术实施例中,通过触控操作与终端设备的姿态变化的方式触发显示目标动画,无需在图形用户界面设置控件,不占用图形用户界面的空间,通过触控操作与终端设备的姿态变化结合的方式,多个维度的操作可以提高用户与终端的交互体验,而且用户可以通过改变触控操作与终端设备的姿态变化确定不同的运动动画,满足用户对不同的显示动画的需求。
[0126]
在一些实施例中,为了提高与图形用户界面的互动效果,该方法还可以包括以下步骤:
[0127]
响应于针对第一虚拟对象在图形用户界面的第二方向上的移动操作,控制第一虚
拟对象在图形用户界面的第二方向上移动。
[0128]
其中,第二方向可以为图形用户界面的水平方向。
[0129]
在本技术实施例中,在图形用户界面设置响应区域,用户可以在响应区域进行触控操作,根据触控操作控制第一虚拟对象的位置变化。
[0130]
例如,当用户在响应区域内任意位置在水平方向上进行触控操作,根据该触控操作按下时到松开时沿水平方向的移动,控制第一虚拟对象跟随用户移动操作(比如,用户手指拖拽)在水平方向上移动,并在图形用户界面显示第一虚拟对象的移动轨迹。
[0131]
在一些实施例中,为了提高与图形用户界面的互动效果,该方法还可以包括以下步骤:
[0132]
响应于针对第一虚拟对象在图形用户界面的第一方向的移动操作,获取移动操作对应的移动操作参数;
[0133]
若移动操作参数满足第一虚拟对象在第一方向的运动条件,则控制第一虚拟对象在图形用户界面的第一方向上移动,并在图形用户界面显示第一虚拟对象的预设动画;
[0134]
若移动操作参数不满足第一虚拟对象在第一方向的运动条件,则结束操作。
[0135]
其中,第一方向可以为图形用户界面的竖直方向。移动操作参数可以为移动距离。
[0136]
在本技术实施例中,在图形用户界面设置响应区域,用户可以在响应区域进行触控操作,根据触控操作控制第一虚拟对象的位置变化。
[0137]
其中,第一虚拟对象在第一方向的运动条件可以为:移动操作对应的移动距离大于预设移动距离,比如,预设移动距离可以为:2厘米等。
[0138]
例如,当用户在响应区域内任意位置在竖直方向上进行触控操作,根据该触控操作按下时到松开时沿竖直方向的移动,获取移动操作的移动距离。
[0139]
若该移动距离大于或者等于预设移动距离,则可以控制第一虚拟对象跟随用户移动操作(比如,用户手指拖拽)在竖直方向上移动,并在图形用户界面显示第一虚拟对象的移动轨迹。然后在图形用户界面显示第一虚拟对象的预设动画。
[0140]
其中,预设动画为预先设计的第一虚拟对象的运动动画,无需结合终端设备的姿态变化确定动画效果,该预设动画的动画显示时长与在竖直方向的移动距离线性相关。
[0141]
若该移动距离小于预设移动距离,则不用控制第一虚拟对象跟随用户移动操作在竖直方向上移动。
[0142]
在一些实施例中,在图形用户界面播放目标动画可以触发进行动画抽卡,得到动画抽卡结果。其中,动画抽卡指的是根据不同动画对不同卡片进行抽取,卡片可以用于在运动场景中获取奖励等。
[0143]
其中,动画抽卡结果指的是播放目标动画过程中,可以为目标动画开始播放时、目标动画结束播放时,或者目标动画播放时触发后台进行抽卡操作,得到动画抽卡结果,动画抽卡结果可以为随机生成。
[0144]
在一些实施例中,为了保证动画抽卡结果场景的结果展示流畅,该方法还可以包括以下步骤:
[0145]
响应于在图形用户界面上播放目标动画,在图形用户界面显示目标动画对应的动画抽卡结果。
[0146]
具体的,当图形用户界面播放完目标动画之后,即可以在图形用户界面显示动画
抽卡结果,以此,丰富动画抽卡流程的场景,从而提高用户抽卡体验。
[0147]
在一些实施例中,为了提高用户游戏抽卡体验,该方法还可以包括以下步骤:
[0148]
根据目标动画的动画效果类型从多个预设动画抽卡结果中确定目标动画对应的动画抽卡结果。
[0149]
其中,不同动画类型在不同预设动画抽卡结果上的概率不相同。
[0150]
在本技术实施例中,控制第一虚拟对象达到不同动画效果类型的操作难度不同,可以根据不同动画效果类型的操作难度设定不同动画效果在不同抽卡结果上的概率,比如,对于操作难度较大的动画效果类型设置在较好抽卡结果上的概率较大,也即对于难度较大的操作相应设置较好的奖励。
[0151]
例如,动画效果类型可以包括:第一动画效果类型,第二动画效果类型以及第三动画效果类型等。其中,各动画效果类型对应的操作难度依次为:第一动画效果类型较困难,第二动画效果类型中等,第三动画效果类型较容易。预设抽卡结果可以包括:第一抽卡结果,第二抽卡结果,第三抽卡结果,第四抽卡结果等。其中。各预设抽卡结果的奖励程度为:第一抽卡结果高于第二抽卡结果,第二抽卡结果高于第三抽卡结果,第三抽卡结果高于第四抽卡结果。
[0152]
具体的,对于第一动画效果类型,设置在各抽卡结果上的概率分别可以为:第一抽卡结果50%,第二抽卡结果30%,第三抽卡结果15%,第四抽卡结果5%;设置在各抽卡结果上的概率分别可以为:第一抽卡结果25%,第二抽卡结果25%,第三抽卡结果25%,第四抽卡结果25%;对于第三动画效果类型,设置在各抽卡结果上的概率分别可以为:第一抽卡结果5%,第二抽卡结果15%,第三抽卡结果30%,第四抽卡结果50%,也即操作越困难的动画效果类型设置为奖励程度高的抽卡结果的概率越大,对于第二动画效果类型。
[0153]
在本技术实施例中,通过设置为不同动画类型设置不同概率的抽卡结果,保证了用户抽卡的随机性,同时使得完成较难操作的用户有更大几率获得更好的奖励,提高用户参与积极性。
[0154]
本技术实施例公开了一种动画播放方法,该方法包括:响应针对于图形用户界面的触控操作,监测终端设备的姿态变化;在触控操作结束前根据触控操作和终端设备的姿态,确定与第一虚拟对象对应的目标动画;当触控操作结束时,在图形用户界面上播放目标动画。通过用户与终端的多维交互,提高用户与图形用户界面的交互体验。
[0155]
根据上述介绍的内容,下面将举例来进一步说明本技术的动画播放方法。请参阅图2,图2为本技术实施例提供的另一种动画播放方法的流程示意图,以该动画播放方法具体应用于用户通过虚拟投球触发游戏抽卡的场景为例,具体流程可以如下:
[0156]
201、通过手机显示屏显示目标游戏的抽卡界面。
[0157]
本技术实施例中,通过手机显示屏显示游戏抽卡界面,在游戏抽卡界面设计虚拟投球场景,用户可以在虚拟投球场景中完成投球操作,从而使得在游戏抽卡界面显示入球动画,在入球动画结束后,可以获取当前游戏抽卡结果进行显示。
[0158]
例如,请参阅图3,图3为本技术实施例提供的一种动画播放方法的应用场景示意图。在图3所示的游戏抽卡界面中,显示有虚拟投球场景,包括虚拟球框以及虚拟球体,其中,虚拟球体为用户可以控制的对象,用户给可以通过对虚拟球体的触控操作完成投球操作。
[0159]
202、当检测到对抽卡界面中的虚拟球体的滑动操作,以及对手机的旋转操作时,确定抽卡界面中虚拟球体向虚拟球框的目标入球动画。
[0160]
其中,滑动操作指的是用户控制虚拟球体在游戏抽卡界面进行移动。
[0161]
在本技术实施例中,可以根据游戏抽卡界面的水平方向与竖直方法构建坐标系,也即以水平方向为x轴方向,以竖直方向为y轴方向,通过对虚拟球体的滑动操作确定虚拟球体在x轴的移动距离和在y轴的移动距离。
[0162]
在本技术实施例中,手机内部设置有陀螺仪,用于检测旋转操作对应的旋转角度。
[0163]
其中,预先设计游戏抽卡界面的多种状态,根据滑动操作与手势操作可以控制游戏抽卡界面显示不同的状态。
[0164]
具体的,游戏抽卡界面的状态可以包括:初始状态、不应状态、角度r1状态、角度r2状态、角度r3状态、球体沿x轴水平跟随状态以及球体沿y轴垂直跟随状态等。
[0165]
其中,初始状态指的是进入游戏抽卡界面时的默认显示状态,进入抽卡界面后默认陀螺仪旋转角度为r=0
°
,虚拟球体位于默认位置。
[0166]
其中,不应状态指的是当用户对虚拟球体的滑动操作沿y轴方向的垂直距离未超过阈值y1时,游戏抽卡界面镜头角度跟陀螺仪的角度相关,不显示运动轨迹且不加载任何入球动画。
[0167]
其中,角度r1状态指的是当用户对虚拟球体的滑动操作沿y轴的距离超过阈值y1时,且通过对手机的旋转操作,手机陀螺仪旋转角度r大于等于0
°
,且r小于等于r1时,确定第一运动轨迹,第一运动轨迹跟陀螺仪的角度线性相关,第一运动轨迹对应空心入框动画。
[0168]
例如,请参阅图4,图4为本技术实施例提供的另一种动画播放方法的应用场景示意图。在图4所示的游戏抽卡界面中,通过用户对虚拟球体的滑动操作,滑动操作沿y轴的距离超过阈值y1,以及对手机的旋转操作,旋转操作的角度大于等于0
°
,且小于等于r1时,生成第一运动轨迹,在游戏抽卡界面显示第一运动轨迹,方便用户预先查看虚拟球体的运动轨迹。
[0169]
其中,角度r2状态、当用户对虚拟球体的滑动操作沿y轴的距离超过阈值y1时,且通过对手机的旋转操作,手机陀螺仪旋转角度r大于r1,但r小于等于r2时,确定第二运动轨迹,第二运动轨迹跟陀螺仪的角度线性相关,第二运动轨迹对应打板入框动画。
[0170]
例如,请参阅图5,图5为本技术实施例提供的另一种动画播放方法的应用场景示意图。在图5所示的游戏抽卡界面中,通过用户对虚拟球体的滑动操作,滑动操作沿y轴的距离超过阈值y1,以及对手机的旋转操作,旋转操作的角度大于r1,且小于等于r2时,生成第二运动轨迹,在游戏抽卡界面显示第二运动轨迹,方便用户预先查看虚拟球体的运动轨迹。
[0171]
其中,角度r3状态、当用户对虚拟球体的滑动操作沿y轴的距离超过阈值y1时,且通过对手机的旋转操作,手机陀螺仪旋转角度r大于r2时,确定第三运动轨迹,第三运动轨迹跟陀螺仪的角度线性相关,第三运动轨迹对应高抛入框动画,出球角度跟陀螺仪变化角度相关。
[0172]
例如,请参阅图6,图6为本技术实施例提供的另一种动画播放方法的应用场景示意图。在图6所示的游戏抽卡界面中,通过用户对虚拟球体的滑动操作,滑动操作沿y轴的距离超过阈值y1,以及对手机的旋转操作,旋转操作的角度大于r2,生成第三运动轨迹,在游戏抽卡界面显示第三运动轨迹,方便用户预先查看虚拟球体的运动轨迹。
[0173]
其中,球体沿x轴水平跟随状态指的是当用户对虚拟球体的滑动操作沿x轴的移动时,球体也跟随手指拖拽方向的x轴移动。
[0174]
其中,球体沿y轴垂直跟随状态,当用户对虚拟球体的滑动操作沿y轴移动距离未超过阈值y1时,则球体不沿y轴移动且不加载后续的出球动画,当沿y轴距离移动距离超过阈值y1时,球体沿y轴移动且加载后续的出球动画,动画时长与球体沿y轴垂直距离线性相关。
[0175]
203、当滑动操作结束时,在抽卡界面展示虚拟球体的目标入球动画。
[0176]
例如,当游戏抽卡界面显示第三运动轨迹时,用户停止滑动操作,此时,可以触发显示第三运动轨迹对应的入球动画,也即在游戏抽卡界面控制虚拟球体按照第三运动轨迹向虚拟球框运动并穿过虚拟球框,已完成入球动画显示。
[0177]
204、当目标入球动画结束时,在抽卡界面显示当前抽卡结果。
[0178]
在游戏抽卡界面展示目标入球动画时,后台可以完成抽卡操作,则在目标入球动画展示完成时,完成抽卡,得目标抽卡结果,获取目标抽卡结果对应的奖励动画,在抽卡界面显示目标抽卡结果并展示奖励动画,以完成当前抽卡流程。其中,抽卡结果可以为随机抽取,保证抽卡奖励的公平性。
[0179]
在本技术实施例中,通过进入抽卡界面(初始状态),检测用户向下以任意角度拖拽球体(按下状态出现运动抛物线),同时可旋转手机改变陀螺仪角度,运动抛物线可以根据角度发生改变(只改变陀螺仪而不按下时则手机仅监控旋转角度而不出现投篮抛物线),松手后手机根据此时拖动距离对应x/y值的大小及抛物线轨迹播放出球动画(x轴对应值控制左右移动距离,y轴对应值控制垂直移动距离及出球动画时长),进球后随机奖励并播放奖励动画。一方面,通过手势交互与触控操作结合的方式触发投球增加了用户沉浸感,另一方面,手势交互与滑动交互的结合所给予反馈帮助用户提升控制感,以及抽卡场景下控制错觉带来的结果认同感,以此,通过一种输入控制多种输出结果带来效用性的提升。
[0180]
本技术实施例公开了一种动画播放方法,该方法包括:通过手机显示屏显示目标游戏的抽卡界面,当检测到对抽卡界面中的虚拟球体的滑动操作,以及对手机的旋转操作时,确定抽卡界面中虚拟球体向虚拟球框的目标入球动画,当滑动操作结束时,在抽卡界面展示虚拟球体的目标入球动画,当目标入球动画结束时,在抽卡界面显示当前抽卡结果,以此提高用户在游戏中的抽卡体验。
[0181]
为便于更好的实施本技术实施例提供的动画播放方法,本技术实施例还提供一种基于上述动画播放方法的动画播放装置。其中名词的含义与上述动画播放方法中相同,具体实现细节可以参考方法实施例中的说明。
[0182]
请参阅图7,图7为本技术实施例提供的一种动画播放装置的结构框图,该装置包括:
[0183]
监测单元301,用于响应针对于所述图形用户界面的触控操作,监测所述终端设备的姿态变化;
[0184]
第一确定单元302,用于在所述触控操作结束前根据所述触控操作和所述终端设备的姿态,确定与所述第一虚拟对象对应的目标动画;
[0185]
播放单元303,用于当所述触控操作结束时,在所述图形用户界面上播放所述目标动画。
[0186]
在一些实施例中,第一确定单元302可以包括:
[0187]
第一获取子单元,用于获取所述触控操作对应的触控操作参数,以及所述终端设备的姿态参数;
[0188]
第一确定子单元,用于根据所述触控操作参数以及所述姿态参数确定所述目标动画。
[0189]
在一些实施例中,第一确定子单元具体可以用于:
[0190]
根据所述触控操作参数确定动画显示时长;
[0191]
根据所述姿态参数确定动画效果类型;
[0192]
基于所述动画显示时长和所述动画效果类型生成所述目标动画。
[0193]
在一些实施例中,第一确定子单元具体可以用于:
[0194]
根据所述第一滑动距离计算所述第一虚拟对象的运动触发力度;根据所述运动触发力度确定所述动画显示时长;
[0195]
根据所述姿态参数确定动画效果类型;
[0196]
基于所述动画显示时长和所述动画效果类型生成所述目标动画。
[0197]
在一些实施例中,第一确定单元302还可以包括:
[0198]
比较子单元,用于将所述第一滑动距离与预设滑动距离进行比较;
[0199]
执行子单元,用于若所述第一滑动距离不小于所述预设滑动距离,则执行根据所述触控操作参数以及所述姿态参数确定所述目标动画的步骤。
[0200]
在一些实施例中,第一确定子单元具体可以用于:
[0201]
根据所述触控操作参数确定动画显示时长;
[0202]
从多个预设动画效果类型中,确定所述旋转角度对应的预设动画效果类型,得到所述动画效果类型;
[0203]
基于所述动画显示时长和所述动画效果类型生成所述目标动画。
[0204]
在一些实施例中,该装置还可以包括:
[0205]
第二确定单元,用于根据所述触控操作参数确定所述第一虚拟对象在所述运动场景中对应的运动前位置;
[0206]
第三确定单元,用于根据所述第二虚拟对象在所述运动场景中的位置确定所述第一虚拟对象运动后在所述运动场景中对应的运动后位置;
[0207]
生成单元,用于基于所述运动前位置、所述运动后位置以及所述动画效果类型生成所述目标动画的目标运动轨迹。
[0208]
在一些实施例中,第二确定单元可以包括:
[0209]
第二获取子单元,用于获取所述第一虚拟对象在所述图形用户界面的初始位置;
[0210]
更新子单元,用于根据所述第一滑动距离和所述第二滑动距离对所述初始位置进行更新,得到更新后位置;
[0211]
映射子单元,用于将所述更新后位置映射至所述运动场景中,得到所述第一虚拟对象在所述运动场景中对应的运动前位置。
[0212]
在一些实施例中,播放单元303可以包括:
[0213]
运动子单元,用于控制所述第一虚拟对象在所述动画显示时长内按照所述目标运动轨迹进行运动。
[0214]
在一些实施例中,该装置还可以包括:
[0215]
第一控制单元,用于响应于针对所述第一虚拟对象在所述图形用户界面的第二方向上的移动操作,控制所述第一虚拟对象在所述图形用户界面的第二方向上移动。
[0216]
在一些实施例中,该装置还可以包括:
[0217]
获取单元,用于响应于针对所述第一虚拟对象在所述图形用户界面的第一方向的移动操作,获取所述移动操作对应的移动操作参数;
[0218]
第二控制单元,用于若所述移动操作参数满足所述第一虚拟对象在所述第一方向的运动条件,则控制所述第一虚拟对象在所述图形用户界面的第一方向上移动,并在所述图形用户界面显示所述第一虚拟对象的预设动画;
[0219]
结束单元,用于若所述移动操作参数不满足所述第一虚拟对象在所述第一方向的运动条件,则结束操作。
[0220]
在一些实施例中,该装置还可以包括:
[0221]
显示单元,用于响应于在所述图形用户界面上播放所述目标动画,在所述图形用户界面显示所述目标动画对应的动画抽卡结果。
[0222]
在一些实施例中,该装置还可以包括:
[0223]
第四确定单元,用于根据所述目标动画的动画效果类型从多个预设动画抽卡结果中确定所述目标动画对应的动画抽卡结果,其中,不同动画类型在不同预设动画抽卡结果上的概率不相同。
[0224]
本技术实施例公开了一种动画播放装置,通过监测单元301响应针对于所述图形用户界面的触控操作,监测所述终端设备的姿态变化;第一确定单元302在所述触控操作结束前根据所述触控操作和所述终端设备的姿态,确定与所述第一虚拟对象对应的目标动画;播放单元303当所述触控操作结束时,在所述图形用户界面上播放所述目标动画。以此,可以提高用户与图形用户界面的交互体验。
[0225]
相应的,本技术实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端。如图8所示,图8为本技术实施例提供的计算机设备的结构示意图。该计算机设备600包括有一个或者一个以上处理核心的处理器601、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器602及存储在存储器602上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器601与存储器602电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
[0226]
处理器601是计算机设备600的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备600的各个部分,通过运行或加载存储在存储器602内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器602内的数据,执行计算机设备600的各种功能和处理数据,从而对计算机设备600进行整体监控。
[0227]
在本技术实施例中,计算机设备600中的处理器601会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器602中,并由处理器601来运行存储在存储器602中的应用程序,从而实现各种功能:
[0228]
响应针对于图形用户界面的触控操作,监测终端设备的姿态变化;
[0229]
在触控操作结束前根据触控操作和终端设备的姿态,确定与第一虚拟对象对应的目标动画;
[0230]
当触控操作结束时,在图形用户界面上播放目标动画。
[0231]
在一些实施例中,在触控操作结束前根据触控操作和终端设备的姿态,确定与第一虚拟对象对应的目标动画,包括:
[0232]
获取触控操作对应的触控操作参数,以及终端设备的姿态参数;
[0233]
根据触控操作参数以及姿态参数确定目标动画。
[0234]
在一些实施例中,根据触控操作参数以及姿态参数确定目标动画,包括:
[0235]
根据触控操作参数确定动画显示时长;
[0236]
根据姿态参数确定动画效果类型;
[0237]
基于动画显示时长和动画效果类型生成目标动画。
[0238]
在一些实施例中,触控操作参数包括第一滑动距离,第一滑动距离为在第一方向上的滑动距离;
[0239]
根据触控操作参数确定动画显示时长,包括:
[0240]
根据第一滑动距离计算第一虚拟对象的运动触发力度;
[0241]
根据运动触发力度确定动画显示时长。
[0242]
在一些实施例中,在根据触控操作参数以及姿态参数确定目标动画之前,还包括:
[0243]
将第一滑动距离与预设滑动距离进行比较;
[0244]
若第一滑动距离不小于预设滑动距离,则执行根据触控操作参数以及姿态参数确定目标动画的步骤。
[0245]
在一些实施例中,姿态参数包括旋转角度;
[0246]
根据姿态参数确定动画效果类型,包括:
[0247]
从多个预设动画效果类型中,确定旋转角度对应的预设动画效果类型,得到动画效果类型。
[0248]
在一些实施例中,图形用户界面显示的内容还包括第一虚拟对象对应的运动场景,运动场景包括第二虚拟对象;
[0249]
在图形用户界面上播放目标动画之前,还包括:
[0250]
根据触控操作参数确定第一虚拟对象在运动场景中对应的运动前位置;
[0251]
根据第二虚拟对象在运动场景中的位置确定第一虚拟对象运动后在运动场景中对应的运动后位置;
[0252]
基于运动前位置、运动后位置以及动画效果类型生成目标动画的目标运动轨迹。
[0253]
在一些实施例中,触控操作参数包括第一滑动距离和第二滑动距离,第一滑动距离为在第一方向上的滑动距离,第二滑动距离为在第二方向上的滑动距离;
[0254]
根据触控操作参数确定第一虚拟对象在运动场景中对应的运动前位置,包括:
[0255]
获取第一虚拟对象在图形用户界面的初始位置;
[0256]
根据第一滑动距离和第二滑动距离对初始位置进行更新,得到更新后位置;
[0257]
将更新后位置映射至运动场景中,得到第一虚拟对象在运动场景中对应的运动前位置。
[0258]
在一些实施例中,在图形用户界面上播放目标动画,包括:
[0259]
控制第一虚拟对象在动画显示时长内按照目标运动轨迹进行运动。
[0260]
在一些实施例中,方法还包括:
[0261]
响应于针对第一虚拟对象在图形用户界面的第二方向上的移动操作,控制第一虚拟对象在图形用户界面的第二方向上移动。
[0262]
在一些实施例中,方法还包括:
[0263]
响应于针对第一虚拟对象在图形用户界面的第一方向的移动操作,获取移动操作对应的移动操作参数;
[0264]
若移动操作参数满足第一虚拟对象在第一方向的运动条件,则控制第一虚拟对象在图形用户界面的第一方向上移动,并在图形用户界面显示第一虚拟对象的预设动画;
[0265]
若移动操作参数不满足第一虚拟对象在第一方向的运动条件,则结束操作。
[0266]
在一些实施例中,方法还包括:
[0267]
响应于在图形用户界面上播放目标动画,在图形用户界面显示目标动画对应的动画抽卡结果。
[0268]
在一些实施例中,方法还包括:
[0269]
根据目标动画的动画效果类型从多个预设动画抽卡结果中确定目标动画对应的动画抽卡结果,其中,不同动画类型在不同预设动画抽卡结果上的概率不相同。
[0270]
本技术实施例通过在图形用户界面设计虚拟投篮界面,根据用户对虚拟投篮界面中的篮球的移动操作,以及对终端的旋转操作生成目标投篮动画,当用户对篮球的移动操作结束后,在虚拟投篮界面显示目标投篮动画,然后在图形用户界面显示当前抽卡结果,用户可以通过多样化操作完成动画播放,从而,可以提高用户与图形用户界面的交互体验。
[0271]
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
[0272]
可选的,如图8所示,计算机设备600还包括:触控显示屏603、射频电路604、音频电路605、输入单元606以及电源607。其中,处理器601分别与触控显示屏603、射频电路604、音频电路605、输入单元606以及电源607电性连接。本领域技术人员可以理解,图8中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
[0273]
触控显示屏603可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏603可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(lcd,liquid crystal display)、有机发光二极管(oled,organic light-emitting diode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器601,并能接收处理器601发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器601以确定触摸事件的类型,随后处理器601根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本技术实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏603而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功
能。即触控显示屏603也可以作为输入单元606的一部分实现输入功能。
[0274]
射频电路604可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
[0275]
音频电路605可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路605可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路605接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器601处理后,经射频电路604以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器602以便进一步处理。音频电路605还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
[0276]
输入单元606可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
[0277]
电源607用于给计算机设备600的各个部件供电。可选的,电源607可以通过电源管理系统与处理器601逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源607还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
[0278]
尽管图8中未示出,计算机设备600还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
[0279]
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
[0280]
由上可知,本实施例提供的计算机设备,可以响应针对于图形用户界面的触控操作,监测终端设备的姿态变化;在触控操作结束前根据触控操作和终端设备的姿态,确定与第一虚拟对象对应的目标动画;当触控操作结束时,在图形用户界面上播放目标动画。
[0281]
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
[0282]
为此,本技术实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本技术实施例所提供的任一种动画播放方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
[0283]
响应针对于图形用户界面的触控操作,监测终端设备的姿态变化;
[0284]
在触控操作结束前根据触控操作和终端设备的姿态,确定与第一虚拟对象对应的目标动画;
[0285]
当触控操作结束时,在图形用户界面上播放目标动画。
[0286]
在一些实施例中,在触控操作结束前根据触控操作和终端设备的姿态,确定与第一虚拟对象对应的目标动画,包括:
[0287]
获取触控操作对应的触控操作参数,以及终端设备的姿态参数;
[0288]
根据触控操作参数以及姿态参数确定目标动画。
[0289]
在一些实施例中,根据触控操作参数以及姿态参数确定目标动画,包括:
[0290]
根据触控操作参数确定动画显示时长;
[0291]
根据姿态参数确定动画效果类型;
[0292]
基于动画显示时长和动画效果类型生成目标动画。
[0293]
在一些实施例中,触控操作参数包括第一滑动距离,第一滑动距离为在第一方向上的滑动距离;
[0294]
根据触控操作参数确定动画显示时长,包括:
[0295]
根据第一滑动距离计算第一虚拟对象的运动触发力度;
[0296]
根据运动触发力度确定动画显示时长。
[0297]
在一些实施例中,在根据触控操作参数以及姿态参数确定目标动画之前,还包括:
[0298]
将第一滑动距离与预设滑动距离进行比较;
[0299]
若第一滑动距离不小于预设滑动距离,则执行根据触控操作参数以及姿态参数确定目标动画的步骤。
[0300]
在一些实施例中,姿态参数包括旋转角度;
[0301]
根据姿态参数确定动画效果类型,包括:
[0302]
从多个预设动画效果类型中,确定旋转角度对应的预设动画效果类型,得到动画效果类型。
[0303]
在一些实施例中,图形用户界面显示的内容还包括第一虚拟对象对应的运动场景,运动场景包括第二虚拟对象;
[0304]
在图形用户界面上播放目标动画之前,还包括:
[0305]
根据触控操作参数确定第一虚拟对象在运动场景中对应的运动前位置;
[0306]
根据第二虚拟对象在运动场景中的位置确定第一虚拟对象运动后在运动场景中对应的运动后位置;
[0307]
基于运动前位置、运动后位置以及动画效果类型生成目标动画的目标运动轨迹。
[0308]
在一些实施例中,触控操作参数包括第一滑动距离和第二滑动距离,第一滑动距离为在第一方向上的滑动距离,第二滑动距离为在第二方向上的滑动距离;
[0309]
根据触控操作参数确定第一虚拟对象在运动场景中对应的运动前位置,包括:
[0310]
获取第一虚拟对象在图形用户界面的初始位置;
[0311]
根据第一滑动距离和第二滑动距离对初始位置进行更新,得到更新后位置;
[0312]
将更新后位置映射至运动场景中,得到第一虚拟对象在运动场景中对应的运动前位置。
[0313]
在一些实施例中,在图形用户界面上播放目标动画,包括:
[0314]
控制第一虚拟对象在动画显示时长内按照目标运动轨迹进行运动。
[0315]
在一些实施例中,方法还包括:
[0316]
响应于针对第一虚拟对象在图形用户界面的第二方向上的移动操作,控制第一虚拟对象在图形用户界面的第二方向上移动。
[0317]
在一些实施例中,方法还包括:
[0318]
响应于针对第一虚拟对象在图形用户界面的第一方向的移动操作,获取移动操作对应的移动操作参数;
[0319]
若移动操作参数满足第一虚拟对象在第一方向的运动条件,则控制第一虚拟对象在图形用户界面的第一方向上移动,并在图形用户界面显示第一虚拟对象的预设动画;
[0320]
若移动操作参数不满足第一虚拟对象在第一方向的运动条件,则结束操作。
[0321]
在一些实施例中,方法还包括:
[0322]
响应于在图形用户界面上播放目标动画,在图形用户界面显示目标动画对应的动画抽卡结果。
[0323]
在一些实施例中,方法还包括:
[0324]
根据目标动画的动画效果类型从多个预设动画抽卡结果中确定目标动画对应的动画抽卡结果,其中,不同动画类型在不同预设动画抽卡结果上的概率不相同。
[0325]
本技术实施例通过在图形用户界面设计虚拟投篮界面,根据用户对虚拟投篮界面中的篮球的移动操作,以及对终端的旋转操作生成目标投篮动画,当用户对篮球的移动操作结束后,在虚拟投篮界面显示目标投篮动画,然后在图形用户界面显示当前抽卡结果,用户可以通过多样化操作完成动画播放,从而,可以提高用户与图形用户界面的交互体验。
[0326]
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
[0327]
其中,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(rom,read only memory)、随机存取记忆体(ram,random access memory)、磁盘或光盘等。
[0328]
由于该计算机可读存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本技术实施例所提供的任一种动画播放方法中的步骤,因此,可以实现本技术实施例所提供的任一种动画播放方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
[0329]
以上对本技术实施例所提供的一种动画播放方法、装置、计算机可读存储介质及计算机设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本技术的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本技术的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本技术的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本技术的限制。
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