一种互联网游戏图像处理系统的制作方法

文档序号:32338875发布日期:2022-11-26 08:59阅读:50来源:国知局
一种互联网游戏图像处理系统的制作方法

1.本发明涉及图像处理技术领域,具体涉及一种互联网游戏图像处理系统。


背景技术:

2.近些年随着电子竞技的概念被提出,并伴随着电子竞技赛事的火热进行,使得网络游戏的发展引来的黄金时段,一改传统人们对游戏的认知。而随着资本不断涌入游戏行业也推动了游戏行业的飞速发展,尤其是三维游戏的发展,人们对画质的要求以及画质来来的视觉体验冲击都得到很大的发展。
3.公开(公告)号:cn108601976b,公开(公告)日:2021-06-15,公开的一种游戏用图像处理系统,其用于与用户对应的角色和其他对象在虚拟世界中移动,产生各种事件处理而使游戏得以进展,所述游戏用图像处理系统具有:游戏进展处理部,其产生所述各种事件处理而使游戏得以进展;现实地图存储部,其存储包含现实世界中的地理信息的现实地图信息;虚拟地图信息生成部,其按照基于所述游戏进展处理部的游戏进展生成虚拟地图信息,该虚拟地图信息包含所述对象在与所述现实地图信息上的地理信息对应的虚拟地理信息上的坐标信息;位置信息取得部,其选择现实世界中的坐标位置;现实显示数据生成部,其根据所述位置信息取得部选择出的所述坐标位置,生成在所述现实地图信息上表明了所述坐标位置的现实显示数据;虚拟显示数据生成部,其根据所述位置信息取得部取得的所述坐标位置,生成在与所述坐标位置对应的所述虚拟地图信息上表现了所述角色的虚拟显示数据;以及显示控制部,对于所述现实显示数据生成部生成的所述现实显示数据以及所述虚拟显示数据生成部生成的所述虚拟显示数据,所述显示控制部显示这些显示数据的双方、或者显示选择出的某一个、或者将一个的一部分与另一个重叠进行显示,虚拟显示数据生成部实施如下的淡化处理:以规定的坐标位置为中心,在大比例尺的详细地图的周围,将比例尺比所述详细地图分阶段缩小且面积扩大的多个低分辨率地图配置成同心状,在所述详细地图与所述低分辨率地图的边界部分以及所述低分辨率地图之间的边界部分,使一个图像缓缓地向另一个图像过渡。
4.在包括上述专利的现有技术中,由于大型三维游戏的运算量比较庞大,这使得运营团队的重点在于游戏的运行流畅以及剧本的设定,而对于画质中的游戏场景下光线以及色彩的自动计算,则相对比较差。当画面运行帧数较高的时候,就会出现阴影、色彩差问题的出现。


技术实现要素:

5.本发明的目的是提供一种互联网游戏图像处理系统,用于解决上述问题。
6.为了实现上述目的,本发明提供如下技术方案:一种互联网游戏图像处理系统,包括:
7.游戏环境感知模块,根据游戏场景模拟时间、模拟光效以及天气对数据进行计算;
8.模型生成模块,根据生成的游戏人物模型位于场景内的移动进行图像、曝光度、色
彩的自动计算、修复;
9.图像处理模块,采集游戏人物模型位于场景内移动的模拟数据资料,并结合所述游戏环境感知模块计算量进行计算对呈现的游戏三维图像修复至最优画质。
10.作为优选的,所述游戏环境感知模块包括对静态场景识别确定静态场景是否包含有光照角度、光照强度以及阴影部形成具体包括:
11.确定静态场景包含的多条分界线,将相邻两条分界线之间确定为待定子区域,获取单个待定子区域中每个像素点的xyz值,若单个待定子区域的xyz值发生变化,提取单个待定子区域的xyz值变化的变化位置,遍历所有待定子区域确定每个待定子区域的变化位置,若所有待定子区域的多个变化位置对应的多个宽度值为线性变化,确定包含有太阳阴影,否则确定不包含有太阳阴影。
12.作为优选的,所述xyz生产颜色表示为:c=x(x)+y(y)+z(z),其中 (x)、(y)、(z)是xyz颜色模型的基色量,x、y、z为三色比例系数,其二则的转化关系为:
13.[(x)]=[2.7689 1.7517 1.1302][r]
[0014]
[(y)]=[1.0000 4.5907 0.0601][g]
[0015]
[(x)]=[0.0000 0.0565 5.5943][b]。
[0016]
作为优选的,所述游戏环境感知模块包括动态场景识别,所述动态场景识别图游戏人物位于当前所述游戏环境感知模块移动的阴影、光色差异数据处理,其具体包括:
[0017]
若多个宽度值为线性变化,计算得到宽度值的初始线性函数 f(x)=k2x+b0,确定下一时刻t的宽度值的线性函数f(x)
t
=k2x+b0+k1t;其中 k2为初始线性函数的斜率,k1为变化系数,t为比赛时间,b0为初始线性函数的偏置值。
[0018]
作为优选的,所述动态场景识别包括色彩差别渲染模块,其用于将曝光游戏图像中区别场景覆盖的像素标记为1,未在区别场景中的像素标记为0的区别场景标记模块,以及用于曝光游戏图像中像素为0的区域重新渲染绘制的区别场景绘制模块。
[0019]
作为优选的,所述色彩差别渲染模块使用图形初始化函数设置显示器为vga高分辨率图形模式
[0020][0021][0022]
作为优选的,所述色彩差别渲染模块可用填充模式函数来设定floodfi110 函数的填充模式,函数原型为:void far setfillstyle(int pattern,int color);
[0023]
[0024][0025]
作为优选的,所述动态场景识别还包括场景模式下的字符输出,在图形模式下,最好使用专门的字符输出函数:
[0026]
一、字符输出函数:void far outtext(char*str);在当前位置上输出:
[0027]
二、设置输出的字形、大小和方向的函数:void far settextstyle(int font, intdirection,int charsize);
[0028]
字体的定义在graphics.h中,默认值为由硬件决定的8*8点阵字
[0029]
型;direction为0表示水平输出,direction为1表示垂直输出:charsize的值0^10
[0030]
三、字符输出定位函数:void far outtextxy(int x,int y,char*str);
[0031]
[0032][0033]
一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现上述方案中所述互联网游戏图像处理系统。
[0034]
一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述方案中所述互联网游戏图像处理系统。
[0035]
在上述技术方案中,本发明提供的一种互联网游戏图像处理系统,具备以下有益效果:系统可以对场景的参数,即动态场景和静态场景下人物模型的色彩和阴影的自动计算、处理、优化以及场景内文字输入在动态场景和静态场景自动优化。极大地保证了游戏进行时画质的保持以及文字输入的辨识,优化了游戏的体验感。
[0036][0037][0038][0039][0040][0041][0042][0043][0044][0045]
具体实施方式
[0046]
下面将结合本发明实施例,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
[0047]
一种互联网游戏图像处理系统,,包括:
[0048]
游戏环境感知模块,根据游戏场景模拟时间、模拟光效以及天气对数据进行计算;
[0049]
模型生成模块,根据生成的游戏人物模型位于场景内的移动进行图像、曝光度、色
彩的自动计算、修复;
[0050]
图像处理模块,采集游戏人物模型位于场景内移动的模拟数据资料,并结合游戏环境感知模块计算量进行计算对呈现的游戏三维图像修复至最优画质。
[0051]
具体的,上述实施例中,游戏环境感知模块包括对静态场景识别确定静态场景是否包含有光照角度、光照强度以及阴影部形成具体包括:
[0052]
确定静态场景包含的多条分界线,将相邻两条分界线之间确定为待定子区域,获取单个待定子区域中每个像素点的xyz值,若单个待定子区域的xyz值发生变化,提取单个待定子区域的xyz值变化的变化位置,遍历所有待定子区域确定每个待定子区域的变化位置,若所有待定子区域的多个变化位置对应的多个宽度值为线性变化,确定包含有太阳阴影,否则确定不包含有太阳阴影。
[0053]
进一步的,xyz生产颜色表示为:c=x(x)+y(y)+z(z),其中(x)、(y)、(z)是xyz颜色模型的基色量,x、y、z为三色比例系数,其二则的转化关系为:
[0054]
[(x)]=[2.76891.75171.1302][r]
[0055]
[(y)]=[1.00004.59070.0601][g]
[0056]
[(x)]=[0.00000.05655.5943][b]。
[0057]
再者,游戏环境感知模块包括动态场景识别,动态场景识别图游戏人物位于当前游戏环境感知模块移动的阴影、光色差异数据处理,其具体包括:
[0058]
若多个宽度值为线性变化,计算得到宽度值的初始线性函数f(x)=k2x+b0,确定下一时刻t的宽度值的线性函数f(x)
t
=k2x+b0+k1t;其中k2为初始线性函数的斜率,k1为变化系数,t为比赛时间,b0为初始线性函数的偏置值。
[0059]
更为进一步的,动态场景识别包括色彩差别渲染模块,其用于将曝光游戏图像中区别场景覆盖的像素标记为1,未在区别场景中的像素标记为0的区别场景标记模块,以及用于曝光游戏图像中像素为0的区域重新渲染绘制的区别场景绘制模块。
[0060]
上述实施例中,系统可以对场景的参数,即动态场景和静态场景下人物模型的色彩和阴影的自动计算、处理、优化以及场景内文字输入在动态场景和静态场景自动优化。极大地保证了游戏进行时画质的保持以及文字输入的辨识,优化了游戏的体验感。
[0061]
作为本发明进一步提供的一个实施例,色彩差别渲染模块使用图形初始化函数设置显示器为vga高分辨率图形模式
[0062]
#inc.lude《stdio.h》
[0063]
#include《graphics.h》
[0064]
voidmain().
[0065]
intgraphdriver=vga;
[0066]
intgraphmode=vgahi;
[0067]
initgraph(&graphdriver,&graphmode,"\tc");
[0068]
bar3d(200,200,400,400,50,1);
[0069]
getch(;
[0070]
closegraph();
[0071]
}
[0072]
检测显示器:voidfardetectgraph(intfar*graphdriver,intfar*
graphmode)
[0073]
egg:自动检测显示器,并完成对显示器的配置
[0074][0075]
作为本发明进一步提供的又一个实施例,色彩差别渲染模块可用填充模式函数来设定floodfi110函数的填充模式,函数原型为:voidfarsetfillstyle(intpattern,intcolor);
[0076]
[0077][0078]
作为本发明进一步提供的再一个实施例,动态场景识别还包括场景模式下的字符输出,在图形模式下,最好使用专门的字符输出函数:
[0079]
一、字符输出函数:void far outtext(char*str);在当前位置上输出:
[0080]
二、设置输出的字形、大小和方向的函数:void far settextstyle(int font, intdirection,int charsize);
[0081]
字体的定义在graphics.h中,默认值为由硬件决定的8*8点阵字
[0082]
型;direction为0表示水平输出,direction为1表示垂直输出:charsize 的值0^10
[0083]
三、字符输出定位函数:void far outtextxy(int x,int y,char*str);
[0084][0085]
本领域内的技术人员应明白,本发明的实施例可提供为方法、系统、或计算机程序产品。因此,本发明可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、 cd一rom、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
[0086]
本发明是参照根据本发明实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/ 或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
[0087]
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
[0088]
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计
算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
[0089]
本发明中应用了具体实施例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。
[0090]
本技术的实施例还提供能够实现上述实施例中的方法中全部步骤的一种电子设备的具体实施方式,所述电子设备具体包括如下内容:
[0091]
处理器(processor)、存储器(memory)、通信接口(communications interface) 和总线;
[0092]
其中,所述处理器、存储器、通信接口通过所述总线完成相互间的通信;
[0093]
所述处理器用于调用所述存储器中的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述实施例中的方法中的全部步骤。
[0094]
本技术的实施例还提供能够实现上述实施例中的方法中全部步骤的一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述实施例中的方法的全部步骤。
[0095]
本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处。尤其,对于硬件+程序类实施例而言,由于其基本相似于方法实施例,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。虽然本说明书实施例提供了如实施例或流程图所述的方法操作步骤,但基于常规或者无创造性的手段可以包括更多或者更少的操作步骤。实施例中列举的步骤顺序仅仅为众多步骤执行顺序中的一种方式,不代表唯一的执行顺序。在实际中的装置或终端产品执行时,可以按照实施例或者附图所示的方法顺序执行或者并行执行 (例如并行处理器或者多线程处理的环境,甚至为分布式数据处理环境)。术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、产品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、产品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,并不排除在包括所述要素的过程、方法、产品或者设备中还存在另外的相同或等同要素。为了描述的方便,描述以上装置时以功能分为各种模块分别描述。当然,在实施本说明书实施例时可以把各模块的功能在同一个或多个软件和/或硬件中实现,也可以将实现同一功能的模块由多个子模块或子单元的组合实现等。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。本发明是参照根据本发明实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其
他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
[0096]
本领域技术人员应明白,本说明书的实施例可提供为方法、系统或计算机程序产品。因此,本说明书实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本说明书实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、cd一rom、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处。尤其,对于系统实施例而言,由于其基本相似于方法实施例,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。在本说明书的描述中,参考术语“一个实施例”、“一些实施例”、“示例”、“具体示例”、或“一些示例”等的描述意指结合该实施例或示例描述的具体特征、结构、材料或者特点包含于本说明书实施例的至少一个实施例或示例中。
[0097]
在本说明书中,对上述术语的示意性表述不必须针对的是相同的实施例或示例。此外,在不相互矛盾的情况下,本领域的技术人员可以将本说明书中描述的不同实施例或示例以及不同实施例或示例的特征进行结合和组合。以上所述仅为本说明书实施例的实施例而已,并不用于限制本说明书实施例。对于本领域技术人员来说,本说明书实施例可以有各种更改和变化。凡在本说明书实施例的精神和原理之内所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本说明书实施例的权利要求范围之内。
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