一种游戏数据处理的方法、装置、计算机设备和存储介质与流程

文档序号:31736104发布日期:2022-10-05 03:42阅读:100来源:国知局
一种游戏数据处理的方法、装置、计算机设备和存储介质与流程

1.本技术涉及数据处理领域,具体而言,涉及一种游戏数据处理的方法、装置、计算机设备和存储介质。


背景技术:

2.网络游戏发展越来越迅速,很多玩家都在用网络游戏来进行消遣。玩家在玩完一场游戏后,或观看一场游戏比赛后,玩家基本上都是根据游戏过程中录下的视频,对游戏过程中的操作进行分析,在分析时可能会想到游戏过程中历史操作的替代操作方式,从而想到因替代操作可能会带来的不一样的结局。但这些都是玩家想象出来的,因游戏过程中的影响因素过多,即使新开一局游戏也很大概率无法还原历史游戏的某一时刻的场景,所以即使玩家进行游戏分析过程中找到了替代操作也无法用于实践。


技术实现要素:

3.有鉴于此,本技术的目的在于提供一种游戏数据处理的方法、装置、计算机设备和存储介质,用于解决现有技术中玩家无法针对历史游戏过程中找到的替代操作进行实践的问题。
4.第一方面,本技术实施例提供了一种游戏数据处理的方法,应用于目标终端设备,所述方法包括:
5.响应针对历史游戏对局的选择操作,选择目标历史游戏对局;
6.获取所述目标历史游戏对局中的游戏对局信息,并向游戏服务器发送基于所述目标历史游戏对局的游戏对局信息的游戏匹配请求;所述游戏匹配请求用于所述游戏服务器根据游戏对局信息匹配与所述目标终端设备的目标游戏账号共同参与目标游戏对局的目标其他游戏账号;所述目标游戏对局的游戏对局环境是根据所述游戏对局信息构建的;
7.响应所述游戏服务器返回的匹配成功通知,根据所述游戏对局信息构建所述游戏对局环境。
8.可选的,响应针对历史游戏对局的选择操作,选择目标历史游戏对局,包括:
9.响应针对第一目标游戏角色是玩家基于第一角色选择操作从所述游戏的第一游戏角色中选择的,显示包含第一目标游戏角色的历史游戏对局;
10.响应针对所述历史游戏对局的选择操作,选择所述目标历史游戏对局。
11.可选的,响应针对所述第一目标游戏角色是玩家基于第一角色选择操作从所述游戏的第一游戏角色中选择的,显示包含第一目标游戏角色的历史游戏对局,包括:
12.响应针对所述第一目标游戏角色是玩家基于第一角色选择操作从所述游戏的第一游戏角色中选择的,显示使用所述第一目标游戏角色的第一游戏战队;
13.响应针对第一目标战队是玩家基于第一战队选择操作从所述第一游戏战队中选择的,显示所述第一目标战队使用所述第一目标游戏角色的历史游戏对局。
14.可选的,响应针对历史游戏对局的选择操作,选择目标历史游戏对局,包括:
15.响应针对第二目标战队是玩家基于第二战队选择操作从第二游戏战队中选择的,显示所述第二目标战队所参与的历史游戏对局;
16.响应针对所述历史游戏对局的选择操作,选择所述目标历史游戏对局。
17.可选的,响应针对第二目标战队是玩家基于第二战队选择操作从第二游戏战队中选择的,显示所述第二目标战队所参与的历史游戏对局,包括:
18.响应针对第二目标战队是玩家基于第二战队选择操作从第二游戏战队中选择的,显示所述第二目标战队所使用过的第二游戏角色;
19.响应针对第二目标游戏角色是玩家基于第二角色选择操作从所述第二游戏角色中选择的,显示所述第二目标战队使用所述第二目标游戏角色的历史游戏对局。
20.可选的,响应针对第二目标战队是玩家基于第二战队选择操作从第二游戏战队中选择的,显示所述第二目标战队所参与的历史游戏对局,包括:
21.响应针对第二目标战队是玩家基于第二战队选择操作从第二游戏战队中选择的,确定所述第二目标战队所参与的每个历史游戏对局对应的目标显示区域;每个历史游戏对局对应的目标显示区域显示有所述历史游戏对局所使用过的游戏角色阵容。
22.可选的,响应针对历史游戏对局的选择操作,选择目标历史游戏对局,包括:
23.响应针对第三目标游戏角色是玩家针对所述历史游戏对局的目标显示区域中所述游戏角色阵容的第三游戏角色选择操作第三目标游戏角色选择操作,将所述目标显示区域中显示有所述第三目标游戏角色的历史游戏对局确定为所述目标历史游戏对局。
24.可选的,所述游戏对局信息包括所述目标游戏账号所选择的目标游戏角色、所述目标历史游戏对局的游戏角色阵容和所述目标历史游戏对局的标识信息;所述向游戏服务器发送基于所述目标历史游戏对局的游戏对局信息的游戏匹配请求,包括:
25.向游戏服务器发送基于所述目标历史游戏对局的游戏对局信息的游戏匹配请求,以使所述游戏服务器确定选择了所述目标历史游戏对局其他候选游戏账号,并基于所述游戏角色阵容,根据每个其他候选游戏账号所选择的其他目标游戏角色和所述目标游戏账号所选择的目标游戏角色,将所述目标游戏账号和所述目标其他游戏账号进行匹配,以使所述目标游戏角色和所述其他目标游戏角色组成所述游戏角色阵容。
26.可选的,所述方法还包括:
27.响应所述游戏服务器返回的匹配成功通知,构建所述目标游戏账号与所述目标其他游戏账号的角色沟通群,以使所述目标游戏账号在所述目标历史游戏对局的游戏角色阵容中选择第四目标游戏角色;其中,所述目标游戏账号所选择的第四目标游戏角色和所述目标其他游戏账号所选择的其他目标游戏角色组成所述游戏角色阵容。
28.可选的,所述方法还包括:
29.响应所述游戏服务器返回的匹配成功通知,显示所述目标历史游戏对局的游戏角色阵容;
30.响应玩家针对所述游戏角色阵容的第五角色选择操作,选择所述目标终端设备的目标账号信息参与所述目标游戏对局时所需要控制的第五目标游戏角色,并将所述第五目标游戏角色的角色标识进行突出显示。
31.可选的,所述方法还包括:
32.响应所述游戏服务器返回的匹配成功通知,确定所述目标历史游戏对局的对局经
典时刻,并显示所述目标历史游戏对局的对局经典时刻;
33.响应针对第一目标对局经典时刻的时刻选择操作,向所述游戏服务器发起基于所述第一目标对局经典时刻的游戏开始请求;所述游戏开始请求用于所述游戏服务器控制所述目标终端设备显示所述第一目标对局经典时刻的所述游戏对局环境。
34.可选的,所述游戏开始通知中携带有所述第一目标对局经典时刻,所述方法还包括:
35.响应所述游戏服务器反馈的游戏开始通知,显示所述第一目标对局经典时刻的所述游戏对局环境;
36.响应针对目标游戏角色的控制操作,控制所述第一目标对局经典时刻的比赛状态下的所述目标游戏角色在所述游戏对局环境中执行所述控制操作对应的动作。
37.可选的,所述游戏开始通知中携带有所述第二目标对局经典时刻,所述方法还包括:
38.响应所述游戏服务器反馈的游戏开始通知,显示所述第二目标对局经典时刻的所述游戏对局环境;所述第二目标对局经典时刻为所述第一目标对局经典时刻不符合预设要求时,所述游戏服务器根据所述目标游戏账号所选的第一目标对局经典时刻和所述目标其他游戏账号所选的其他目标对局经典时刻所确定的;
39.响应针对目标游戏角色的控制操作,控制所述第二目标对局经典时刻的比赛状态下的所述目标游戏角色在所述游戏对局环境中执行所述控制操作对应的动作。
40.可选的,显示所述目标历史游戏对局的对局经典时刻,包括:
41.确定所述目标历史游戏对局的时间进度条中每个对局经典时刻的位置;每个对局经典时刻的位置显示有所述对局经典时刻的详细信息。
42.第二方面,本技术实施例提供了一种游戏数据处理的方法,应用于游戏服务器,所述方法包括:
43.接收终端设备发送的针对历史游戏对局的对局选择指令,获取所述对局选择指令携带的游戏对局信息;
44.针对每一个历史游戏对局,根据每个终端设备的游戏对局信息,对指定数量的终端设备进行游戏对局匹配;
45.针对每一个历史游戏对局,向游戏对局匹配成功的第一终端设备发送匹配成功通知,以使所述第一终端设备根据所述游戏对局信息构建游戏对局环境。
46.可选的,所述游戏对局信息包括终端设备所选择的目标历史游戏对局的游戏角色阵容和终端设备所选择的目标历史游戏对局的标识信息;针对每一个历史游戏对局,根据每个终端设备的游戏对局信息,对指定数量的终端设备进行游戏对局匹配,包括:
47.针对每一个历史游戏对局,根据每个终端设备的游戏对局信息中携带的目标历史游戏对局的标识信息,确定出选择了历史游戏对局的候选终端设备;
48.针对每一个历史游戏对局,根据所述游戏角色阵容中游戏角色的指定数量,在所述候选终端设备中确定出所述指定数量的第一终端设备进行游戏对局匹配。
49.可选的,针对每一个历史游戏对局,根据所述游戏角色阵容中游戏角色的指定数量,在所述候选终端设备中确定出所述指定数量的第一终端设备进行游戏对局匹配,包括:
50.获取登录所述候选终端设备的游戏账号的账号信息;
51.针对每一个历史游戏对局,根据每个候选终端设备的游戏账号的账号信息,在所述候选终端设备中确定出实力相近的所述指定数量的第一终端设备进行游戏对局匹配。
52.可选的,针对每一个历史游戏对局,在向游戏对局匹配成功的第一终端设备发送匹配成功通知,以使所述第一终端设备根据所述游戏对局信息构建游戏对局环境之后,所述方法还包括:
53.针对每一个历史游戏对局,接收选择了所述历史游戏对局的所述第一终端设备发送的角色选择指令,确定所述第一终端设备所选择的目标游戏角色,并生成关于所述历史游戏对局的角色选择进度信息,将所述角色选择进度信息发送给选择了所述历史游戏对局的所有第一终端设备,以使选择了所述历史游戏对局的所有第一终端设备根据所述角色选择进度信息跟新第二角色选择界面。
54.可选的,所述游戏对局信息包括终端设备所选择的目标游戏角色、终端设备所选择的目标历史游戏对局的游戏角色阵容和终端设备所选择的目标历史游戏对局的标识信息;针对每一个历史游戏对局,根据每个终端设备的游戏对局信息,对指定数量的终端设备进行游戏对局匹配,包括:
55.针对每一个历史游戏对局,根据每个终端设备的游戏对局信息中携带的目标历史游戏对局的标识信息,确定出选择了历史游戏对局的候选终端设备;
56.针对每一个历史游戏对局,根据所述游戏角色阵容和每个所述候选终端设备所选择的目标游戏角色,在所述候选终端设备中确定出所述游戏角色阵容对应的指定数量的第一终端设备进行游戏对局匹配。
57.可选的,针对每一个历史游戏对局,根据所述游戏角色阵容和每个所述候选终端设备所选择的目标游戏角色,在所述候选终端设备中确定出所述游戏角色阵容对应的指定数量的第一终端设备进行游戏对局匹配,包括:
58.针对每一个历史游戏对局,根据所述历史游戏对局的所述游戏角色阵容和每个所述候选终端设备所选择的目标游戏角色,确定出所述游戏角色阵容中每个游戏角色所对应的候选终端设备;
59.针对每一个历史游戏对局,获取登录选择了所述历史游戏对局的所述候选终端设备的游戏账号的账号信息;
60.针对每一个历史游戏对局,根据每个候选终端设备的游戏账号的账号信息,在所述游戏角色阵容中的每个游戏角色对应的候选终端设备中确定出一个第一终端设备,其中,每个第一终端设备之间实力相近。
61.可选的,针对每一个历史游戏对局,在向游戏对局匹配成功的第一终端设备发送匹配成功通知,以使所述第一终端设备根据所述游戏对局信息构建游戏对局环境之后,所述方法还包括:
62.针对每一个历史游戏对局,接收每个第一终端设备发送的经典时刻选择指令,确定每个第一终端设备所选择的目标对局经典时刻;
63.针对每一个历史游戏对局,根据每个第一终端设备所选择的目标对局经典时刻,将所述历史游戏对局中被选择次数最多的对局经典时刻确定为还原时刻;
64.针对每一个历史游戏对局,将所述还原时刻反馈给每个第一终端设备,以使每个第一终端设备显示所述还原时刻的所述游戏对局环境。
65.第三方面,本技术实施例提供了一种游戏数据处理的装置,应用于目标终端设备,所述装置包括:
66.响应模块,用于响应针对历史游戏对局的选择操作,选择目标历史游戏对局;
67.匹配模块,用于获取所述目标历史游戏对局中的游戏对局信息,并向游戏服务器发送基于所述目标历史游戏对局的游戏对局信息的游戏匹配请求;所述游戏匹配请求用于所述游戏服务器根据游戏对局信息匹配与所述目标终端设备的目标游戏账号共同参与目标游戏对局的目标其他游戏账号;所述目标游戏对局的游戏对局环境是根据所述游戏对局信息构建的;
68.构建模块,用于响应所述游戏服务器返回的匹配成功通知,根据所述游戏对局信息构建所述游戏对局环境。
69.第四方面,本技术实施例提供了一种游戏数据处理的装置,应用于游戏服务器,所述装置包括:
70.接收模块,用于接收终端设备发送的针对历史游戏对局的对局选择指令,获取所述对局选择指令携带的游戏对局信息;
71.匹配模块,用于针对每一个历史游戏对局,根据每个终端设备的游戏对局信息,对指定数量的终端设备进行游戏对局匹配;
72.构建模块,用于针对每一个历史游戏对局,向游戏对局匹配成功的第一终端设备发送匹配成功通知,以使所述第一终端设备根据所述游戏对局信息构建游戏对局环境。
73.第五方面,本技术实施例提供了一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述方法的步骤。
74.第六方面,本技术实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述方法的步骤。
75.本技术所提供的应用于目标终端设备的游戏数据处理的方法,首先,响应针对历史游戏对局的选择操作,选择目标历史游戏对局;其次,获取所述目标历史游戏对局中的游戏对局信息,并向游戏服务器发送基于所述目标历史游戏对局的游戏对局信息的游戏匹配请求;所述游戏匹配请求用于所述游戏服务器根据游戏对局信息匹配与所述目标终端设备的目标游戏账号共同参与目标游戏对局的目标其他游戏账号;所述目标游戏对局的游戏对局环境是根据所述游戏对局信息构建的;最后,响应所述游戏服务器返回的匹配成功通知,根据所述游戏对局信息构建所述游戏对局环境。
76.在上述实施例中,玩家能够从目标终端设备所显示的多个历史游戏对局中选择出目标历史游戏对局,并且在向游戏服务器发送游戏匹配请求后,游戏服务器会匹配出与登录目标终端设备的目标游戏账号共同选择目标历史游戏对局的目标其他游戏账号,只有在匹配成功后,目标终端设备才会构建与目标历史游戏对局相同的游戏对局环境,还原目标历史游戏对局的游戏场景,进而可以使匹配成功的多个游戏账号的终端设备都可以进入构建出来的游戏对局环境中进行游戏。相当于对于匹配成功的多个游戏账号,在每个游戏账号的终端设备中可以还原目标历史游戏对局的游戏场景,使得匹配成功的多个游戏账号对应的玩家可以进入到同一个还原的游戏场景中进行游戏,使得玩家可以在特定的游戏环境下控制游戏角色,进而提高控制游戏角色的反应力和操作熟练度,也可以让玩家找到自己
对游戏角色控制的不足之处,使玩家能够在后续的游戏过程中对自己的操作进行改进,提高自己的游戏成绩。
77.本技术所提供的应用于目标终端设备的游戏数据处理的方法,首先,接收终端设备发送的针对历史游戏对局的对局选择指令,获取所述对局选择指令携带的游戏对局信息;其次,针对每一个历史游戏对局,根据每个终端设备的游戏对局信息,对指定数量的终端设备进行游戏对局匹配;最后,针对每一个历史游戏对局,向游戏对局匹配成功的第一终端设备发送匹配成功通知,以使所述第一终端设备根据所述游戏对局信息构建游戏对局环境。
78.在上述实施例中,将选择了同一个历史游戏对局的指定数量的第一终端设备进行匹配,并在完成匹配之后,游戏服务器向第一终端设备发送匹配成功的通知,使得多个第一终端设备可以构建历史游戏对局的游戏对局环境,进而多个第一终端设备可以在同一个还原出来的历史游戏对局中进行比赛,也就是,使用第一终端设备的玩家可以在特定的游戏环境下控制游戏角色,进而提高控制游戏角色的反应力和操作熟练度,也可以让玩家找到自己对游戏角色控制的不足之处,使玩家能够在后续的游戏过程中对自己的操作进行改进,提高自己的游戏成绩。
79.为使本技术的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
80.为了更清楚地说明本技术实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本技术的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
81.图1为本技术实施例提供的一种游戏数据处理的方法的流程示意图;
82.图2为本技术实施例提供的另一种游戏数据处理的方法的流程示意图;
83.图3为本技术实施例提供的第一种图形用户界面的示意图;
84.图4为本技术实施例提供的第二种图形用户界面的示意图;
85.图5为本技术实施例提供的第三种图形用户界面的示意图;
86.图6为本技术实施例提供的第四种图形用户界面的示意图;
87.图7为本技术实施例提供的第五种图形用户界面的示意图;
88.图8为本技术实施例提供的第六种图形用户界面的示意图;
89.图9为本技术实施例提供的一种游戏数据处理的装置的结构示意图;
90.图10为本技术实施例提供的另一种游戏数据处理的装置的结构示意图;
91.图11为本技术实施例提供的一种计算机设备的结构示意图;
92.图12为本技术实施例提供的另一种计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
93.为使本技术实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本技术实施例中附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅
是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本技术实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本技术的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本技术的范围,而是仅仅表示本技术的选定实施例。基于本技术的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
94.目前,在一场游戏结束后,可能有许多玩家会对这场游戏过程中不同游戏角色的操作技巧分析,比如,在某个电竞比赛结束后,普通玩家会对电竞选手在游戏过程中针对游戏角色的操作技巧进行分析。在玩家针对历史游戏过程中游戏角色对应的操作技巧进行分析后,可能会想到更多的替代操作,进而基于替代操作可能会带来不一样的游戏结果。但这些替代操作却无法在历史游戏过程中进行实践,更无法得到基于替代操作所能带来的更准确的游戏结果。
95.本技术实施例中的游戏数据处理的方法可以运行于终端设备或者是游戏服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏中角色的控制方法运行于游戏服务器时,可以为云游戏。
96.在一可选的实施方式中,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏数据处理的方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,终端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,终端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑、游戏主机等;但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,目标玩家操作终端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,并将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回终端设备,最后,通过终端设备进行解码并输出游戏画面。
97.在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给目标玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括部分游戏场景,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
98.本技术的游戏包括游戏场景和位于游戏场景中的受玩家控制的目标游戏角色,该目标游戏角色是目标玩家通过目标终端设备控制的游戏角色。终端设备或云游戏可以响应针对游戏角色的控制,使游戏角色在游戏场景执行虚拟动作,例如在游戏场景中进行移动、或释放技能等。游戏场景可以包括以下游戏元素中的任意一种或多种:地貌、山石、花草、河流、建筑、虚拟对象、游戏道具等。一般而言,游戏场景中设置有虚拟摄像机,显示在图形用户界面上的游戏画面即虚拟摄像机拍摄到的部分游戏场景内容。例如,在第一人称游戏中,虚拟摄像机可以被设置在玩家控制的目标游戏角色的头部(例如眼睛位置),虚拟摄像机跟随游戏角色的移动而移动,虚拟摄像机的朝向跟随游戏角色的转动而转动,因此,图形用户界面上呈现的游戏画面为目标游戏角色前方预设范围的部分游戏场景。又如,在第三人称游戏中,虚拟摄像机可以被设置在玩家控制的目标游戏角色的正上方或者后上方,因此,图
形用户界面上呈现的游戏画面为包括游戏角色在内的部分游戏场景。终端设备或云游戏上登录有目标游戏角色的账号,则目标游戏角色受终端设备或云游戏所控制。虚拟对象是指在游戏场景中可被控制的动态对象。可选地,该动态对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。该目标游戏角色是玩家通过目标终端设备进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(artificial intelligence,ai),或者是设置在游戏场景对战中的非玩家角色(non-player character,npc)。可选地,目标游戏角色是在游戏场景中进行竞技的虚拟人物。
99.当本技术实施例提供的游戏数据处理的方法应用于目标终端设备时,如图1所示,所述方法包括以下步骤:
100.s101,响应针对历史游戏对局的选择操作,选择目标历史游戏对局;
101.s102,获取所述目标历史游戏对局中的游戏对局信息,并向游戏服务器发起送基于所述目标历史游戏对局的游戏对局信息的游戏匹配请求;所述游戏匹配请求用于所述游戏服务器根据游戏对局信息匹配与所述目标终端设备的目标游戏账号共同参与目标游戏对局的目标其他游戏账号;所述目标游戏对局的游戏对局环境是根据所述游戏对局信息构建的;
102.s103,响应所述游戏服务器返回的匹配成功通知,根据所述游戏对局信息构建所述游戏对局环境。
103.上述步骤s101中,历史游戏对局是某一个游戏在历史时间段内玩家进行游戏比赛的游戏对局,历史游戏对局可以有多个。针对任意一个游戏账号,历史游戏对局是登录该游戏账号的玩家在历史时间段内所参与的游戏比赛的比赛记录,比如,某一游戏账号在一天内比赛记录包括三个,分别是8点至9点的比赛,12点到12点半的比赛和22点到23点的比赛。历史游戏对局也可以是使用某一款游戏的指定玩家在历史时间段内所参与的游戏比赛的游戏对局,比如,指定玩家为莫一款游戏的竞技大神cs,某一款游戏中历史游戏对局是竞技大神cs在该款游戏中所参与过的所有比赛的比赛记录。在玩家参与游戏比赛的过程中,游戏服务器会记录游戏比赛过程中的比赛数据。目标历史游戏对局是使用目标终端设备的玩家通过选择操作在历史游戏对局中选择出来的。在目标终端设备中会登录目标游戏账号。
104.在上述步骤s102中,游戏对局信息可以是关于目标历史游戏对局的相关信息,即游戏对局信息包括目标历史游戏对局的游戏角色阵容和目标历史游戏对局的标识信息。游戏对局信息也可以是即包含目标历史游戏对局的相关信息又包含玩家的选择信息,即游戏对局信息包括目标游戏账号所选择的目标游戏角色、目标历史游戏对局的游戏角色阵容和目标历史游戏对局的标识信息。
105.目标游戏账号所选择的目标游戏角色相当于是玩家选择的目标游戏角色,目标历史游戏对局也是玩家所选择出来的,因此,游戏对局信息具体包含的信息也可以根据玩家的选择操作确定的。如果玩家在确定目标历史游戏对局之前,选择了目标游戏角色,则游戏对局信息包括所述目标游戏账号所选择的目标游戏角色和所述目标历史游戏对局的游戏角色阵容,其中,所述目标游戏账号所选择的目标游戏角色是在目标终端设备登录目标游戏账号的玩家在确定目标历史游戏对局之前,玩家所选择的用于参与目标游戏对局的游戏角色,目标游戏角色是目标历史游戏对局的游戏角色阵容中的一个游戏角色。目标历史游戏对局的游戏角色阵容是目标历史游戏对局在历史比赛过程中参与战斗的游戏角色,比
如,目标历史游戏对局是两个阵营的战队进行的比赛,则目标历史游戏对局的游戏角色阵容是两个阵营的战队中所有队员所控制的游戏角色组成的。本技术中目标游戏角色可以包括以下任意一种:第一目标游戏角色、第二目标游戏角色、第三目标游戏角色、第四目标游戏角色和第五目标游戏角色。
106.游戏匹配请求可以是玩家在选择出目标历史游戏对局后自动向游戏服务器发送的。游戏匹配请求中携带有游戏对局信息,终端设备将游戏匹配请求发送给游戏服务器后,游戏服务器中可能会已经接收到了多个其他终端设备所送的其他游戏匹配请求。因此,游戏服务器相当于已经获取到了多个终端设备的游戏对局信息,进而游戏服务器会根据接收到的游戏对局信息从多个终端设备中确定出选择了目标历史游戏对局的终端设备,其中一个选择了目标历史游戏对局的终端设备也就是目标终端设备。
107.游戏服务器根据游戏对局信息在多个其他游戏账号中匹配出与目标游戏账号共同参与目标游戏对局的目标其他游戏账号。其中,选择了目标历史游戏对局的游戏账号的数量可能会比较少,甚至该数量无法达到参与目标游戏对局的游戏角色的数量,则游戏服务器无法匹配出参与目标游戏对局的游戏账号,也就是匹配失败,比如,参与目标游戏对局的游戏角色的数量应是8个,而选择了目标历史游戏对局的游戏账号的数量只有5个,则匹配结果是匹配失败。
108.选择了目标历史游戏对局的游戏账号的数量可能会比较多,进一步的,游戏服务器可以根据每个游戏账号的游戏对局信息中目标游戏角色和游戏角色阵容,在选择了目标历史游戏对局的游戏账号中确定出能够组成游戏角色阵容的游戏账号,能够组成游戏角色阵容的游戏账号中每个游戏账号所选择的目标游戏角色是游戏角色阵容中的游戏角色,且每个游戏账号所选择的目标游戏角色并不相同,则说明游戏服务器已经匹配成功如果每个游戏账号所选择的目标游戏角色并不能组成游戏角色阵容,则说明游戏服务器匹配失败。
109.比如,目标历史游戏对局的游戏角色阵容分别是游戏角色a、游戏角色b、游戏角色c、游戏角色d、游戏角色e、游戏角色f、游戏角色g、游戏角色h,现有8个选择了目标历史游戏对局的游戏账号,这8个游戏账号选择的目标游戏角色也分别是游戏角色a、游戏角色b、游戏角色c、游戏角色d、游戏角色e、游戏角色f、游戏角色g、游戏角色h,则说明游戏服务器能够匹配出参与目标游戏对局的游戏账号,也就是匹配成功,又比如,目标历史游戏对局的游戏角色阵容分别是游戏角色a、游戏角色b、游戏角色c、游戏角色d、游戏角色e、游戏角色f、游戏角色g、游戏角色h,现有8个选择了目标历史游戏对局的游戏账号,这8个游戏账号选择的目标游戏角色也分别是游戏角色a、游戏角色b、游戏角色c、游戏角色d、游戏角色e、游戏角色f、游戏角色h,其中有两个游戏账号均选择了游戏角色g,这8个游戏账号选择的目标游戏角色无法组成目标历史游戏对局的游戏阵容,则说明游戏服务器无法匹配出参与目标游戏对局的游戏账号,也就是匹配失败。
110.目标游戏对局的游戏对局环境是根据游戏对局信息构建的,且目标游戏对局也是登录游戏账号的玩家通过控制目标游戏角色即将要参与的游戏比赛。具体的,因在游戏服务器中会记录有历史游戏对局的比赛数据,为了将不同的历史游戏对局的比赛数据进行区分,游戏服务器会为每个比赛数据设置对应的历史游戏对局的标识信息。目标游戏对局的游戏对局环境是根据游戏对局信息构建的,相当于目标游戏对局的游戏对局环境是游戏服务器根据游戏对局信息中的目标历史游戏对局的标识信息确定目标历史游戏对局的比赛
数据,游戏服务器会将比赛数据发送给目标终端设备,从而目标终端设备会根据比赛数据构建目标游戏对局的游戏对局环境。
111.在上述步骤s103中,匹配成功通知是游戏服务器发送给目标终端设备的,匹配成功通知用于告知目标终端设备可以构建游戏对局环境。虽然游戏服务器会对多个游戏账号进行匹配,但是游戏服务器可能会存在匹配成功的情况,也会存在匹配不成功的情况。在匹配不成功时,游戏服务器会给目标终端设备反馈匹配失败的信息,以使玩家能够重新进行匹配。如果匹配成功,根据游戏对局信息中的标识信息找到对应的目标历史游戏对局的比赛数据,并把携带有目标历史游戏对局的比赛数据的匹配成功通知发送给目标终端设备,以使终端设备根据比赛数据构建游戏对局环境。在重新构建的游戏对局环境中可以还原目标历史游戏对局之前的比赛状态,比如,游戏角色状态(如,游戏角色的战斗状态、游戏角色的移动状态、游戏角色的位置等),环境状态(如,游戏环境收到攻击后游戏环境的改变状态)。在玩家选择了目标历史游戏对局中的某一个时刻,则目标终端设备就会确定出该时刻的游戏对局环境中的比赛状态,进而玩家可以基于该时刻对应的比赛状态开始游戏。
112.在本技术实施例所提供的方案中,玩家能够从目标终端设备所显示的多个历史游戏对局中选择出目标历史游戏对局,并且在向游戏服务器发送游戏匹配请求后,游戏服务器会匹配出与登录目标终端设备的目标游戏账号共同选择目标历史游戏对局的目标其他游戏账号,只有在匹配成功后,目标终端设备才会构建与目标历史游戏对局相同的游戏对局环境,还原目标历史游戏对局的游戏场景,进而可以使匹配成功的多个游戏账号的终端设备都可以进入构建出来的游戏对局环境中进行游戏。相当于对于匹配成功的多个游戏账号,在每个游戏账号的终端设备中可以还原目标历史游戏对局的游戏场景,使得匹配成功的多个游戏账号对应的玩家可以进入到同一个还原的游戏场景中进行游戏,使得玩家可以在特定的游戏环境下控制游戏角色,进而提高控制游戏角色的反应力和操作熟练度,也可以让玩家找到自己对游戏角色控制的不足之处,使玩家能够在后续的游戏过程中对自己的操作进行改进,提高自己的游戏成绩。
113.在前文中有提到游戏对局信息中可以包括玩家所选择的目标游戏角色,也可以不包括玩家所选择的目标游戏角色。本技术针对游戏对局信息中包括玩家所选择的目标游戏角色的实施例进行详细阐述。在一款游戏中所设计的用于战斗的游戏角色可能是几十或者是上百个,而每一场游戏对局中可以参与战斗的游戏角色只有几个(比如,8个),所以不同的游戏对局中所参与战斗的游戏角色也可能是不同的。针对某一款游戏,历史游戏对局也可能会有多个,但是参与每一场历史游戏对局的游戏角色不一定是相同的,但玩家可能只是想训练对某一个游戏角色的控制的熟练度,所以可以通过玩家选择在历史游戏对局中所参与战斗的目标游戏角色从多个历史游戏中选择目标历史游戏对局,这样目标历史游戏对局中所参与战斗的游戏角色包括目标游戏角色。也就是,步骤s101,包括:
114.步骤1011,响应针对第一目标游戏角色是玩家基于第一角色选择操作从所述游戏的第一游戏角色中选择的,显示包含第一目标游戏角色的历史游戏对局;
115.步骤1012,响应针对所述历史游戏对局的选择操作,选择所述目标历史游戏对局。
116.在上述步骤1011中,第一目标游戏角色是在第一游戏角色(游戏的所有游戏角色)中选择出来的,第一角色选择操作是作用于所有游戏角色中选择出第一目标游戏角色的操作,第一角色选择操作可以是点击操作、长按操作、滑动操作等。包含第一目标游戏角色的
历史游戏对局可以是第一目标游戏角色所参与战斗过的历史游戏对局,也相当于是在历史游戏对局中进行战斗的游戏角色阵容中包括第一目标游戏角色。
117.具体实施中,首先可以在图形用户界面中显示游戏的所有游戏角色的角色标识(如图3所示,在图形用户界面中显示了该游戏所有游戏角色的角色标识,如果游戏角色标识过多,还可以通过滑动操作控制页面滚动,以使图形用户界面中逐渐显示未被显示在图形用户界面中的游戏角色的角色标识,图3中示出了游戏角色1至游戏角色10的角色标识,以及在图形用户界面中显示其他游戏角色的角色标识的部分图形),如果玩家只是想要重新对某一个游戏角色进行重玩,玩家可以通过第一角色选择操作选中想要重玩的游戏角色的角色标识,则选中的角色标识对应的游戏角色即为第一目标游戏角色,在确定出第一目标游戏角色时,图形用户界面会直接跳转至历史游戏对局选择界面,历史游戏对局选择界面显示的是从多个历史游戏对局中选择出来的包含第一目标游戏角色的历史游戏对局(如图4所示,包含有第一目标游戏角色的历史游戏对局分别是对局1至对局6,则图4中示出了对局1至对局6的对局选择控件),以便玩家从多个包含第一目标游戏角色的历史游戏对局中选择出目标历史游戏对局。
118.在上述步骤1012中,在图形用户界面中显示出包含有第一目标游戏角色的历史游戏对局,进而通过选择操作选择出来的目标历史游戏对局一定是包含有玩家想要重玩的游戏角色的历史游戏对局。玩家通过先指定想要重玩的第一目标游戏角色,再从包含有第一目标游戏角色的历史游戏对局中确定目标历史游戏对局,相较于直接从所有的历史游戏对局中确定目标历史游戏对局的方案,提高了确定目标历史游戏对局的效率。
119.随着网络游戏的快速发展,电子竞赛也越来越多,在电竞比赛中会有至少两个战队的成员作为对手在游戏中进行智力和体力的比拼,很多玩家也会时常关注电竞比赛,这样熟练度比较高的战队可能会被玩家所熟知,进而也就会导致玩家想要针对某一个战队的历史游戏对局进行重玩。基于上述情况,玩家在选择目标历史游戏对局时,可以通过选择战队来确定目标历史游戏对局。也就是,步骤1011,包括:
120.步骤10111,响应针对所述第一目标游戏角色是玩家基于第一角色选择操作从所述游戏的第一游戏角色中选择的,显示使用所述第一目标游戏角色的第一游戏战队;
121.步骤10112,响应针对第一目标战队是玩家基于第一战队选择操作从所述第一游戏战队中选择的,显示所述第一目标战队使用所述第一目标游戏角色的历史游戏对局。
122.在上述步骤10111中,第一游戏战队可以是使用过第一目标游戏角色参与过历史游戏对局的战队的战队名称。
123.具体实施中,首先可以在图形用户界面中显示游戏的所有游戏角色的角色标识,如果玩家只是想要重新对某一个游戏角色进行重玩,玩家可以通过第一角色选择操作选中想要重玩的游戏角色的角色标识,则选中的角色标识对应的游戏角色即为第一目标游戏角色,在确定出第一目标游戏角色时,图形用户界面会直接跳转至战队选择界面(显示有使用过第一目标游戏角色的战队的第一游戏战队),战队选择界面显示的是从多个战队名称中选择出来的使用过第一目标游戏角色参与过战斗的战队的战队名称(也就是第一游戏战队)。如图5所示,使用过第一目标游戏角色的战队分别为:战队1至战队8,则图5中示出了战队1至战队8的战队选择控件。
124.在上述步骤10112中,第一目标战队是玩家通过第一战队选择操作从第一游戏战
队中选择出来的战队。第一战队选择操作是作用于所有第一游戏战队中选择出第一目标战队的操作,第一战队选择操作可以是点击操作、长按操作、滑动操作等。
125.具体实施中,在图形用户界面中显示出使用过第一目标游戏角色进行战斗过的第一游戏战队,通过第一战队选择操作选择出第一目标战队,图形用户界面会直接跳转至历史游戏对局选择界面(可以是图5所示的界面,此时图5中所显示的对局1至对局6是第一目标战队使用第一目标游戏角色所参与过的比赛对应的对局控件),此时历史游戏对局选择界面显示的是第一目标战队使用所述第一目标游戏角色进行战斗过的历史游戏对局。
126.在执行完步骤10112之后,继续执行步骤1012,则玩家确定出来的目标历史游戏对局是玩家想要重玩的第一目标战队使用第一目标游戏角色参与过的历史游戏对局,相较于直接从所有的历史游戏对局中确定目标历史游戏对局的方案,提高了确定目标历史游戏对局的效率和准确度。
127.当然还可以先选择战队,再选择目标游戏角色,也就是,步骤s101包括:
128.步骤1013,响应针对第二目标战队是玩家基于第二战队选择操作从第二游戏战队中选择的,显示所述第二目标战队所参与的历史游戏对局;
129.步骤1014,响应针对所述历史游戏对局的选择操作,选择所述目标历史游戏对局。
130.在上述步骤1013中,第二游戏战队可以是游戏中所有参与历史游戏对局的战队,第二目标战队是玩家通过第二战队选择操作从第二游戏战队中选择出来的战队。第二战队选择操作是作用于所有参与历史游戏对局的战队中选择出第二目标战队的操作,第二战队选择操作可以是点击操作、长按操作、滑动操作等。第二目标战队所参与的历史游戏对局可以是第二目标战队所参与战斗过的历史游戏对局。
131.具体实施中,首先可以在图形用户界面中显示游戏中所有参与过历史游戏对局的游戏战队(也就是第二游戏战队),可以是图5所示的界面,此时图形用户界面中显示的是第二游戏战队的战队选择控件。如果玩家只是想要重玩某一个游戏战队所参与过的游戏对局,玩家可以通过第二战队选择操作选中想要选择的游戏战队,则选中的游戏战队即为第二目标战队,在确定出第二目标战队时,图形用户界面会直接跳转至历史游戏对局选择界面(也就是,可以是图4所示的界面,此时图形用户界面中的显示的是第二目标战队所参与过的比赛对应的对局选择控件),历史游戏对局选择界面显示的是从多个历史游戏对局中选择出来的第二目标战队所参与的历史游戏对局,以便玩家从多个第二目标战队所参与的历史游戏对局中选择出目标历史游戏对局。
132.在上述步骤1014中,在图形用户界面中显示出第二目标战队所参与的历史游戏对局,进而通过选择操作选择出来的目标历史游戏对局一定是玩家想要选择的第二目标战队所参与的历史游戏对局。玩家通过先指定想要选择的第二目标战队,再从第二目标战队所参与的历史游戏对局中确定目标历史游戏对局,相较于直接从所有的历史游戏对局中确定目标历史游戏对局的方案,提高了确定目标历史游戏对局的效率。
133.在确定第二目标战队所参与过的历史游戏对局后,还可以进一步的玩家想要重玩的目标游戏角色。也就是,步骤1013,包括:
134.步骤10131,响应针对第二目标战队是玩家基于第二战队选择操作从第二游戏战队中选择的,显示所述第二目标战队所使用过的第二游戏角色;
135.步骤10132,响应针对第二目标游戏角色是玩家基于第二角色选择操作从所述第
二游戏角色中选择的,显示所述第二目标战队使用所述第二目标游戏角色的历史游戏对局。
136.在上述步骤10131中,第二游戏角色是第二目标战队参与游戏比赛时所使用过的游戏角色。
137.具体实施中,首先可以在图形用户界面中显示游戏的所有游戏战队(也就是第二游戏战队),如果玩家只是想要选择某一个游戏战队,玩家可以通过第二战队选择操作选中想要重玩的第二目标战队,在确定出第二目标战队时,图形用户界面会直接跳转至第一游戏角色选择界面,第一游戏角色选择界面显示的是第二目标战队参与游戏比赛时所使用过的游戏角色(也就是第二游戏角色),可以是图3所示的界面,此时图形用户界面中显示的是第二目标战队参与游戏比赛时所使用过的游戏角色的角色标识。
138.在上述步骤10132中,第二目标游戏角色是玩家通过第二角色选择操作从第二目标战队参与游戏比赛时所使用过的第二游戏角色选择出来的游戏角色。第二角色选择操作是作用于所有第二游戏角色中选择出第二目标游戏角色的操作,第二角色选择操作可以是点击操作、长按操作、滑动操作等。
139.具体实施中,在图形用户界面中显示出第一目标战队在参与过游戏比赛时所使用过的第二游戏角色,通过第二角色选择操作选择出第二目标游戏角色,图形用户界面会直接跳转至历史游戏对局选择界面,此时历史游戏对局选择界面显示的是第二目标战队使用所述第二目标游戏角色进行战斗过的历史游戏对局,可以是图5所示的界面,此时图5中所显示的战队1至战队8是第二目标战队使用第二目标游戏角色所参与过的比赛对应的对局控件。
140.在执行完步骤10132之后,继续执行步骤1012,则玩家确定出来的目标历史游戏对局是玩家想要重玩的第二目标战队使用第二目标游戏角色参与过的历史游戏对局,相较于直接从所有的历史游戏对局中确定目标历史游戏对局的方案,提高了确定目标历史游戏对局的效率和准确度。
141.在确定第二目标战队所参与过的历史游戏对局后,还可以进一步的玩家想要重玩的目标游戏角色。为了更清晰的让玩家了解到第二目标战队在每一场历史游戏对局中所使用过的游戏角色,则可以在每一个历史游戏对局对应的区域显示历史游戏对局中所参数战斗的游戏角色。也就是,步骤1013,包括:
142.步骤10134,响应针对第二目标战队是玩家基于第二战队选择操作从第二游戏战队中选择的,确定所述第二目标战队所参与的每个历史游戏对局对应的目标显示区域;每个历史游戏对局对应的目标显示区域显示有所述历史游戏对局所使用过的游戏角色阵容。
143.在上述步骤10134中,历史游戏对局的目标显示区域用于显示历史游戏对局的游戏角色阵容的角色标识的区域。其中,目标显示区域的区域大小可以是人为设置的。
144.具体实施中,在玩家通过第二战队选择操作选择出第二目标战队后,根据第二目标战队会确定出多个历史游戏对局,为了要显示出每个历史游戏对局中所参与的游戏角色(也相当于是历史游戏对局的游戏角色阵容)的角色标识,需要确定出每个历史游戏对局的目标显示区域,进而在每个目标显示区域中显示出对应的历史游戏对局中所参与战斗的游戏角色的角色标识。如图6所示,第二目标战队为战队2,在图形用户界面中显示战队2所参与过的所有历史游戏对局分别是对局1、对局2和对局3。在每个历史游戏对局的目标显示区
域显示战队2和敌对阵营参与历史游戏对局时所使用的游戏角色的角色标识(也就是,游戏角色阵容中游戏角色的角色标识)。
145.在显示出每个历史游戏对局的游戏角色阵容后,玩家可以直接从游戏角色阵容中的角色标识中执行游戏角色的选择操作,进而确定目标游戏角色和对应的目标历史游戏对局,也就是,步骤s101,包括:
146.步骤1014,响应针对第三目标游戏角色是玩家针对所述历史游戏对局的目标显示区域中所述游戏角色阵容的第三游戏角色选择操作第三目标游戏角色选择操作,将所述目标显示区域中显示有所述第三目标游戏角色的历史游戏对局确定为所述目标历史游戏对局。
147.在上述步骤1014中,第三游戏角色是每一个历史游戏对局的目标显示区域所展示的游戏角色阵容中的游戏角色。第三目标游戏角色是玩家通过第三角色选择操作从第三游戏角色中选择出来的游戏角色。第三角色选择操作是作用于目标显示区域的游戏角色阵容的游戏角色中的角色选择操作。
148.具体实施中,在图形用户界面中显示多个历史游戏对局的目标显示区域后,通过第三角色选择操作将第三角色选择操作所选择的游戏角色确定为第三目标游戏角色,并且第三角色选择操作是作用于某一个目标显示区域中的,则将第三角色选择操作作用于的目标显示区域对应的历史游戏对局确定为目标历史游戏对局。通过一个第三选择操作可以直接同时确定出第三目标游戏角色和目标历史游戏对局,操作简单,提高了确定目标历史游戏对局的效率,也提高了游戏的交互效率。
149.在服务器中匹配终端设备时,可以根据玩家所选择的目标游戏角色和历史游戏对局的游戏角色阵容确定,也就是,所述游戏对局信息包括所述目标游戏账号所选择的目标游戏角色,所述目标历史游戏对局的标识信息和所述目标历史游戏对局的游戏角色阵容;步骤s102,包括:
150.步骤1021,向游戏服务器发送基于所述目标历史游戏对局的游戏对局信息的游戏匹配请求,以使所述游戏服务器确定选择了所述目标历史游戏对局其他候选游戏账号,并基于所述游戏角色阵容,根据每个其他候选游戏账号所选择的其他目标游戏角色和所述目标游戏账号所选择的目标游戏角色,将所述目标游戏账号和所述目标其他游戏账号进行匹配,以使所述目标游戏角色和所述其他目标游戏角色组成所述游戏角色阵容。
151.在上述步骤1021中,目标终端设备将携带有目标历史游戏对局的游戏对局信息的游戏匹配请求发送给游戏服务器,游戏服务器接收目标终端设备的游戏匹配请求,也会接收其他终端设备所发送的游戏匹配请求,这样游戏服务器可以知道每个发送了游戏匹配请求的终端设备对应的游戏账号所选择的目标游戏角色和选择的目标历史游戏对局。游戏服务器可以根据每个游戏账号选择的目标历史游戏对局的标识信息确定出选择了目标历史游戏对局的所有游戏账号,再从确定出来的选择了目标历史游戏对局的游戏账号中,根据每个游戏账号选择的目标游戏角色,确定出选择的目标游戏角色能够组建目标历史游戏对局的游戏角色阵容的游戏账号。如果目标历史游戏对局的游戏角色阵容能够组建成功,也就是目标历史游戏对局的游戏角色阵容中的每个游戏角色均被游戏账号选择了,则游戏服务器会给组建游戏角色阵容的游戏账号对应的终端设备发送匹配成功通知。如果目标历史游戏对局的游戏角色阵容能够组建失败,可能是目标历史游戏对局的游戏角色阵容中的游
戏角色存在未被游戏账号选择的情况,则游戏服务器会给选择了目标历史游戏对局的游戏账号对应的终端设备发送匹配成功通知。
152.在上述步骤1021中,游戏服务器中选择了目标历史游戏对局的游戏账号可能会有很多,为了让组建成功的游戏阵容中每个游戏角色对应的游戏账号更能匹配,还可以根据游戏账号的账号信息对能够组建游戏阵容的游戏账号进一步筛选,账号信息用于表征每个游戏账号的游戏实力,账号信息包括以下信息中的任意一种或多种:游戏等级信息、角色熟练度、账号登录时长等。游戏服务器可以根据每个游戏账号的账号信息在选择了目标历史游戏对局的游戏账号中确定出游戏实力相近的多个游戏账号,进一步的,在游戏实力相近的多个游戏账号根据每个终端设备的游戏账号所选择的目标游戏角色和目标历史游戏对局的游戏角色阵容,确定出能够组建游戏角色阵容的游戏账号。当然,游戏角色阵容中的某一个游戏角色可能被多个游戏账号选择,则利用游戏账号的账号信息和游戏阵容中选择其他游戏角色的游戏账号进行实例匹配,确定出选择了游戏角色阵容中的某一个游戏角色的多个游戏账号中与选择其他游戏角色的游戏账号最相近的一个游戏账号,将确定出来的游戏账号和选择其他游戏角色的游戏账号完成匹配,共同组建目标历史游戏对局的游戏角色阵容。
153.游戏服务器中选择了目标历史游戏对局的游戏账号可能会有很多,但也可能会很少,当游戏服务器中选择了目标历史游戏对局的游戏账号比较少时,游戏服务器无法在很短时间内成功的匹配到能够组成目标历史游戏对局的游戏角色阵容的多个游戏账号,则可以让玩家等待一段时间,并在等待时间内在图形用户界面中角色匹配界面,也就是,在步骤s102之后,所述方法还包括:
154.步骤1022,响应所述游戏服务器反馈的匹配进度信息,根据所述匹配进度信息生成角色匹配界面,所述角色匹配界面中所述游戏角色阵容中被选择的游戏角色的角色标识突出显示。
155.在上述步骤1022中,匹配进度信息用于表征游戏服务器中组建目标历史游戏对局的游戏角色阵容的进度,游戏服务器会实时向目标终端设备反馈匹配进度信息。匹配进度信息包括以下信息:目标历史游戏对局的游戏角色阵容中已经被终端设备所选择的游戏角色、还未被终端设备所选择的游戏角色和剩余组建时间。如果游戏服务器无法在很短时间内成功的匹配到能够组成目标历史游戏对局的游戏角色阵容的多个游戏账号,游戏服务器会在预设时间段等待可以用于组建目标历史游戏对局的游戏角色阵容的游戏账号,但为了节约玩家的时间,以及提高游戏服务器的处理效率,游戏服务器并不会等待很长时间,一般会设置一个预设时间段,游戏服务器针对每个游戏账号从接收到游戏匹配请求开始就计算每个游戏账号用于组建目标历史游戏对局的游戏角色阵容的等待时长。针对每个游戏账号,如果该游戏账号的等待时长达到预设时间段,目标历史游戏对局的游戏角色阵容还未组建成功,则会告知游戏账号的终端设备匹配失败。剩余组建时间是预设时间段与游戏账号的等待时长之差。将剩余组建时间告知给终端设备,可以提示玩家距离组建失败还剩余多长时间,比如,图7中剩余组建时间为倒计时28s。预设时间段可以是人为设置的,比如,1分钟。
156.具体实施中,如果游戏服务器在接收到目标终端设备发送的游戏匹配请求后,可以立即将目标历史游戏对局的游戏角色阵容组建成功,则直接会执行步骤s103。如果游戏
服务器无法立即将目标历史游戏对局的游戏角色阵容组建成功,则游戏服务器会向目标终端设备发送匹配进度信息,以使目标终端设备中根据匹配进度信息生成并显示角色匹配界面,在角色匹配界面显示目标历史游戏对局的游戏角色阵容中的角色标识,并对游戏角色阵容中已经被选择的游戏角色的角色标识进行突出显示,用于提示玩家游戏角色阵容中还剩那些游戏角色未被选择,以及还会在角色匹配界面中显示剩余组建时间。突出显示包括以下显示方式:游戏角色阵容中已经被选择的游戏角色的角色标识和选择该游戏角色的游戏账号对应的玩家标识进行关联显示、游戏角色阵容中已经被选择的游戏角色的角色标识进行高亮显示、游戏角色阵容中已经被选择的游戏角色的角色标识的周围添加光晕等。具体的突出显示方式可以根据实际情况确定。
157.如图7所示,游戏角色阵容中共有8个游戏角色,分别是游戏角色21、游戏角色13、游戏角色34、游戏角色40、游戏角色2、游戏角色5、游戏角色7、游戏角色30,其中,游戏角色21、游戏角色13、游戏角色40、游戏角色2、游戏角色7、游戏角色30分别由玩家a、玩家b、玩家c、玩家d、玩家e、玩家f所选中,还剩角色34和角色5未被选择,则在图形用户界面中除了角色34和角色5之外的其他角色标识都进行高亮显示。
158.如果玩家根据剩余组建时间的提示,觉得自己可以找到能够找到来完成游戏角色阵容组建的玩家,则所述方法还包括:
159.步骤1023,响应针对目标好友是玩家基于好友选择操作从好友列表中选择的,向所述目标好友的终端设备发送阵容组建请求,所述阵容组建请求中携带有目标历史游戏对局的标识信息和游戏角色阵容中未被选择的游戏角色。
160.在上述步骤1023中,在游戏中,目标终端设备与其他终端设备之间的通信是基于游戏服务器传输的,目标终端设备会将阵容组建请求上传至游戏服务器,游戏服务器再将阵容组建请求发送给目标好友的终端设备。目标好友可以根据接收到的阵容组建请求中携带有的目标历史游戏对局的标识信息了解到具体是那一场历史游戏对局,以及根据游戏角色阵容中未被选择的游戏角色了解到,自己如果答应该阵容组成请求,则自己需要控制的是哪一个游戏角色。目标好友可以通过终端设备向游戏服务器反馈同意信息,游戏服务器根据同意信息确定目标好友所需要控制的游戏阵容中的游戏角色,并根据目标好友同意控制的游戏角色生成新的匹配进度信息,游戏服务器将新的匹配进度信息反馈给组建目标历史游戏对局的目标终端设备和其他终端设备,以使目标终端设备根据匹配进度信息重新生成角色匹配界面,也就是在新的角色匹配界面中目标好友同意控制的游戏角色的角色标识更新为突出显示。
161.游戏对局信息中可以只包括目标历史游戏对局的游戏角色阵容和目标历史游戏对局的标识信息,相当于,在目标终端设备向游戏服务器发送游戏匹配通知之前,玩家还未利用目标终端设备选择目标游戏角色,则可以在匹配成功之后,玩家再选择目标游戏角色。也就是,在步骤s103之后,所述方法还包括:
162.步骤104,响应所述游戏服务器返回的匹配成功通知,构建所述终端设备目标账号信息与所述其他终端设备账号信息的角色沟通群,以使所述终端设备目标账号信息在所述目标历史游戏对局的游戏角色阵容中选择所能控制的第四目标游戏角色;其中,所述目标账号信息所选择的第四目标游戏角色和所述其他账号信息所选择的其他目标游戏角色组成所述游戏角色阵容。
163.在上述步骤104中,角色沟通群是游戏服务器在选择了目标历史游戏对局的包含目标游戏账号的多个游戏账号中选择出来的指定数量的游戏账号所组成的沟通群,用于确定沟通群中每个游戏账号所需要控制的游戏角色阵容中的游戏角色。第四目标游戏角色是玩家通过角色沟通群所确定出来的玩家在目标游戏对局中所需要控制的目标游戏角色。通过自由沟通的方式确定每个终端设备所需要控制的游戏角色,可以让玩家之间减少了重复选择游戏角色的情况。
164.游戏对局信息中可以只包括目标历史游戏对局的游戏角色阵容和目标历史游戏对局的标识信息,相当于,在目标终端设备向游戏服务器发送游戏匹配通知之前,玩家还未确定目标终端设备需要在目标游戏对局中所需要控制的目标游戏角色,则可以在匹配成功之后,玩家通过选择操作确定出目标游戏角色。也就是,所述方法还包括:
165.步骤105,响应所述游戏服务器返回的匹配成功通知,显示所述目标历史游戏对局的游戏角色阵容;
166.步骤106,响应玩家针对所述游戏角色阵容的第五角色选择操作,选择所述目标终端设备的目标账号信息参与所述目标游戏对局时所需要控制的第五目标游戏角色,并将所述第五目标游戏角色的角色标识进行突出显示。
167.在上述步骤105中,在接收到游戏服务器所发送的匹配成功通知,则目标终端设备就会显示包含目标历史游戏对局的游戏角色阵容的第二角色选择界面(第二角色选择界面中显示目标历史游戏对局的游戏角色阵容中每个游戏角色的角色标识),当然其他终端设备(其他终端设备为选择的其他目标游戏角色和目标终端设备所选择的目标游戏角色相同组成目标历史游戏对局的游戏阵容的终端设备)也会接收到游戏服务器所发送的匹配成功通知。
168.在上述步骤106中,第五角色选择操作用于在目标历史游戏对局的游戏角色阵容中选择出玩家参与目标游戏对局的游戏角色。第五目标游戏角色是通过第五角色选择操作选择出来的玩家用于参与目标游戏对局的游戏角色。
169.具体实施中,在第二角色选择界面,玩家可以通过第五选择操作选择出第五目标游戏角色,目标终端设备会将玩家选择的第五目标游戏角色发送给游戏服务器,以使游戏服务器根据第五目标游戏角色生成角色选择进度信息,将角色选择进度信息发送给其他终端设备,以使其他终端设备根据匹配进度信息更新第二角色选择界面,当然其他终端设备选择了游戏角色阵容中的游戏角色,也会向游戏服务器进行同步,进而使得游戏服务器更新角色选择进度信息,在目标终端设备接收到角色选择进度信息后,会根据角色选择进度信息更新第二角色选择界面,让玩家及时的了解到游戏角色的选择情况。在本实施例中,目标终端设备和其他终端设备对第二角色选择界面的游戏阵容中游戏角色的选择并没有固定的先后顺序,谁对游戏角色的选择操作更早,就确定该游戏角色分配给哪一个终端设备。
170.在一场历史游戏对局中可能会有很多比较刺激的时刻,这些时刻是整个游戏过程中稍有的几个比较有意义的时刻,这些时刻可以被称之对局经典时刻,对局经典时刻可以是以下时刻中的任意一种:打开了某一阵营的防卫、某一个游戏角色的战斗高光时刻(同时击倒了多个敌人)。在确定出目标历史游戏对局之后,将对局经典时刻告知组成目标历史游戏对局的游戏角色阵容的终端设备,使得使用组成目标历史游戏对局的游戏角色阵容的终端设备的玩家可以尽快的确定出共同的还原时刻。而不是让多个玩家在整个游戏过程的所
有时刻中去选择,整个游戏过程可能是一个小时甚至更长,对应的时刻可能就包含了无数个,如果每个玩家所选择的时刻不同,则无法继续进行游戏,因此,需要只提供一个目标历史游戏对局的少量的几个经典时刻即可,让所有玩家可以尽快找到了一个可以用于还原并开始游戏的时刻。也就是,所述方法还包括:
171.步骤107,响应所述游戏服务器返回的匹配成功通知,确定所述目标历史游戏对局的对局经典时刻,并显示所述目标历史游戏对局的对局经典时刻;
172.步骤108,响应针对第一目标对局经典时刻的时刻选择操作,向所述游戏服务器发起基于所述第一目标对局经典时刻的游戏开始请求;所述游戏开始请求用于所述游戏服务器控制所述目标终端设备显示所述第一目标对局经典时刻的所述游戏对局环境。
173.在上述步骤107中,在接收到游戏服务器反馈的匹配成功通知,目标终端设备会基于目标历史游戏数据的比赛数据确定出该目标历史游戏对局的对局经典时刻,并且将目标历史游戏对局的对局经典时刻显示在图形用户界面中以便玩家选择。
174.具体的,为了便于提示玩家每个对局经典时刻在整个目标历史游戏对局的游戏过程中的具体时刻,可以在图形用户界面中显示目标历史游戏对局的游戏过程的时间进度条,并将每个对局经典时刻显示在时间进度条中的对应位置,也就是,步骤107,包括:
175.步骤1071,确定所述目标历史游戏对局的时间进度条中每个对局经典时刻的位置;每个对局经典时刻的位置显示有所述对局经典时刻的详细信息。
176.在上述步骤1071中,根据每个对局经典时刻的时刻信息,在时间进度条中确定出每个对局经典时刻在时间进度条中的位置,为了让玩家更清楚地了解到每个对局经典时刻具体的特征,可以在每个对局经典时刻的位置显示该对局经典时刻的详细信息(比如,该时刻成为对局经典时刻的原因,比如,打开了某一阵营的防卫、某一个游戏角色的战斗高光时刻(同时击倒了多个敌人)),如图8所示,目标历史游戏对局的游戏过程的时间进度条为48分钟的进度条,则第一对局经典时刻为第10分钟,在第10分钟游戏角色a完成了五杀,第二对局经典时刻为第25分钟,在第25分钟第一阵营打破了第二阵营的防线,第三对局经典时刻为第41分钟,在第41分钟第二阵营打破了第一阵营的防线,时间进度条的第10分钟的位置为第一对局经典时刻,在进度条的第10分钟处显示游戏角色a完成五杀的提示信息,时间进度条的第25分钟的位置为第二对局经典时刻,在进度条的第25分钟处显示第二阵营防线被击破,时间进度条的第41分钟的位置为第三对局经典时刻,在进度条的第41分钟处显示第一阵营防线被击破。
177.在上述步骤108中,因为在一场目标历史游戏对局中可能包含多个对局经典时刻,而选择了目标历史游戏对局的游戏角色阵容中游戏角色的游戏账号的玩家也是有多个的,每个玩家都有选择对局经典时刻的权利,但不同玩家所选择的对局经典时刻可能是不同的,因此,游戏服务器可以手机每个玩家所选择的对局经典时刻,游戏服务器根据每个玩家所选择的对局经典时刻来确定目标游戏对局要还原的目标历史游戏对局的时刻。也就是,玩家在多个对局经典时刻中通过时刻选择操作选择了第一目标对局经典时刻,目标终端设备会向游戏服务器发送携带有第一目标对局经典时刻的游戏开始请求。游戏服务器接收所有选择了目标历史游戏对局的游戏角色阵容中游戏角色的游戏账号的游戏开始请求,根据每个游戏账号的游戏开始请求中携带的目标对局经典时刻,将被选择次数最多的对局经典时刻确定为目标历史游戏对局的还原时刻。
178.如果玩家通过目标终端设备确定的第一目标对局经典时刻与目标历史游戏对局的还原时刻相同,则会直接在目标终端设备中显示第一目标对局经典时刻的目标历史游戏对局的游戏对局环境。也就是,所述方法还包括:
179.步骤1081,响应所述游戏服务器反馈的游戏开始通知,显示所述第一目标对局经典时刻的所述游戏对局环境。
180.步骤1082,响应针对目标游戏角色的控制操作,控制所述第一目标对局经典时刻的比赛状态下的所述目标游戏角色在所述游戏对局环境中执行所述控制操作对应的动作。
181.在上述步骤1081中,所述游戏开始通知中携带有所述第一目标对局经典时刻。具体实施中,目标终端设备会根据第一目标对局经典时刻在和目标历史对局的比赛数据,还原目标历史对局在第一目标对局经典时刻的游戏对局环境。
182.在上述步骤1082中,本技术是要还原目标历史游戏对局中的某一时刻,并基于某一时刻的比赛状态重新开始游戏。在确定出还原时刻(也就是,第一目标对局经典时刻)后,目标终端设备还原出来的第一目标对局经典时刻下的游戏对局环境中,包含了游戏场景中任意游戏元素的比赛状态信息,进而,玩家通过控制操作控制目标游戏角色时,控制的是第一目标对局经典时刻的比赛状态下的目标游戏角色,随着玩家的控制,目标游戏角色的游戏角色状态也会随着改变。在还原时刻的游戏场景下,玩家可以在特定的游戏环境下控制特定状态下的游戏角色,进而提高控制游戏角色的反应力和操作熟练度,也可以让玩家找到自己对游戏角色控制的不足之处,使玩家能够在后续的游戏过程中对自己的操作进行改进,提高自己的游戏成绩。
183.玩家就可以通过目标终端设备控制目标游戏角色在显示在图形用户界面中的游戏对局环境中执行对应的动作,而目标终端设备是需要控制的是目标游戏角色,所以目标终端设备需要了解到目标游戏角色当前的角色状态。
184.如果玩家通过目标终端设备确定的第一目标对局经典时刻与目标历史游戏对局的还原时刻不同,则会直接在目标终端设备中还原时刻(也就是第二目标对局经典时刻)的目标历史游戏对局的游戏对局环境。也就是,所述方法还包括:
185.步骤1083,响应所述游戏服务器反馈的游戏开始通知,显示所述第二目标对局经典时刻的所述游戏对局环境;所述第二目标对局经典时刻为所述第一目标对局经典时刻不符合预设要求时,所述游戏服务器根据所述目标游戏账号所选的第一目标对局经典时刻和所述目标其他游戏账号所选的其他目标对局经典时刻所确定的;
186.步骤1084,响应针对目标游戏角色的控制操作,控制所述第二目标对局经典时刻的比赛状态下的所述目标游戏角色在所述游戏对局环境中执行所述控制操作对应的动作。
187.在上述步骤1083中,所述游戏开始通知中携带有所述第二目标对局经典时刻。第二目标对局经典时刻为所述第一目标对局经典时刻不符合预设要求时,也就是,第一目标对局经典时刻不是大多数玩家(大多数选择了目标历史游戏对局的游戏角色阵容中游戏角色的游戏账号的玩家)所选择的目标对经典时刻时,然后所述游戏服务器根据所述目标游戏账号所选的第一目标对局经典时刻和所述目标其他游戏账号所选的其他目标对局经典时刻所确定的,也就是,游戏服务器将大多数游戏账号所选择的对局经典时刻确定为还原时刻(第二目标对局经典时刻)。具体实施中,目标终端设备会根据第二目标对局经典时刻在和目标历史对局的比赛数据,还原目标历史对局在第二目标对局经典时刻的游戏对局环
境。将选择次数最多的对局经典时刻确定为还原时刻,可以满足大多是玩家的需求,提高了玩家的游戏体验,让更多的玩家能够在自己想要还原的状态下实现对游戏角色的控制,提高控制游戏角色的反应力和操作熟练度,也可以让玩家找到自己对游戏角色控制的不足之处,使玩家能够在后续的游戏过程中对自己的操作进行改进,提高自己的游戏成绩。
188.在上述步骤1084中,在确定出还原时刻(也就是,第二目标对局经典时刻)后,目标终端设备还原出来的第二目标对局经典时刻下的游戏对局环境中,包含了游戏场景中任意游戏元素的比赛状态,进而,玩家通过控制操作控制目标游戏角色时,控制的是第二目标对局经典时刻的比赛状态下的目标游戏角色,随着玩家的控制,目标游戏角色的游戏角色状态也会随着改变。在还原时刻的游戏场景下,玩家可以在特定的游戏环境下控制特定状态下的游戏角色,进而提高控制游戏角色的反应力和操作熟练度,也可以让玩家找到自己对游戏角色控制的不足之处,使玩家能够在后续的游戏过程中对自己的操作进行改进,提高自己的游戏成绩。
189.当本技术实施例提供的游戏数据处理的方法应用于游戏服务器时,如图2所示,所述方法包括:
190.s201,接收终端设备发送的针对历史游戏对局的对局选择指令,获取所述对局选择指令携带的游戏对局信息;
191.s202,针对每一个历史游戏对局,根据每个终端设备的游戏对局信息,对指定数量的终端设备进行游戏对局匹配;
192.s203,针对每一个历史游戏对局,向游戏对局匹配成功的第一终端设备发送匹配成功通知,以使所述第一终端设备根据所述游戏对局信息构建游戏对局环境。
193.在上述步骤s201中,终端设备为可以与游戏服务器进行交互的设备。历史游戏对局的含义可以参考上述步骤s101中历史游戏对局的含义。对局选择指令是终端设备根据玩家对目标历史游戏对局的选择操作生成的。游戏对局信息的含义可以参考上述步骤s201中游戏对局信息的含义。
194.在上述步骤s202中,指定数量是根据游戏对局信息的游戏角色阵容中游戏角色数量确定的。在游戏对局信息中还包括终端设备所选择的目标历史游戏对局的标识信息。
195.具体实施中,历史游戏对局的数量有很多,所以可能历史游戏对局会被多个终端设备所选择,针对每一个历史游戏对局,游戏服务器根据每个终端设备的游戏对局信息中目标历史游戏对局的标识信息,找到与所述历史游戏对局的标识信息相同的指定数量的终端设备进行匹配。
196.在上述步骤s203中,第一终端设备是针对每一个历史游戏对局,游戏服务器确定出来的能够参与目标游戏对局的终端设备。目标游戏对局的含义可以参考上述步骤s102。游戏对局环境的含义可以参考上述步骤s102中游戏对局环境的含义。匹配成功通知是游戏服务器发送给已经匹配成功的第一终端设备的,匹配成功通知用于告知第一终端设备可以构建游戏对局环境。
197.在游戏服务器中,将选择了同一个历史游戏对局的指定数量的第一终端设备进行匹配,并在完成匹配之后,游戏服务器向第一终端设备发送匹配成功的通知,使得多个第一终端设备可以构建历史游戏对局的游戏对局环境,进而多个第一终端设备可以在同一个还原出来的历史游戏对局中进行比赛,也就是,使用第一终端设备的玩家可以在特定的游戏
环境下控制游戏角色,进而提高控制游戏角色的反应力和操作熟练度,也可以让玩家找到自己对游戏角色控制的不足之处,使玩家能够在后续的游戏过程中对自己的操作进行改进,提高自己的游戏成绩。
198.在终端设备选择目标历史游戏对局时,并未确定该终端设备需要控制的目标游戏角色,则终端设备在向游戏服务器发送游戏对局信息时,游戏对局信息中不会携带有目标游戏角色,也就是,针对每一个历史游戏对局,所述游戏对局信息包括终端设备所选择的目标历史游戏对局的游戏角色阵容和终端设备所选择的目标历史游戏对局的标识信息。步骤s202,包括:
199.步骤2021,针对每一个历史游戏对局,根据每个终端设备的游戏对局信息中携带的目标历史游戏对局的标识信息,确定出选择了历史游戏对局的候选终端设备;
200.步骤2022,针对每一个历史游戏对局,根据所述游戏角色阵容中游戏角色的指定数量,在所述候选终端设备中确定出所述指定数量的第一终端设备进行游戏对局匹配。
201.在上述步骤2021中,历史游戏对局的数量有很多,所以可能会历史游戏对局被终端设备所选择了,因此,针对每一个历史游戏对局,根据该历史游戏对局的信息标识和每个终端设备的游戏对局信息中的目标终端设备的标识信息,找到选择了该历史游戏对局的多个候选终端设备。
202.在上述步骤2022中,针对每一个历史游戏对局,找到选择了该历史游戏对局的多个候选终端设备,则根据候选终端设备中游戏对局信息中游戏角色阵容的游戏角色的数量,确定指定数量,进一步的,将指定数量的候选终端设备确定为第一终端设备进行游戏对局匹配。如果选择了该历史游戏对局的多个候选终端设备的数量没有达到指定数量,则游戏服务器可以通知选择了该历史游戏对局的多个候选终端设备匹配失败的通知。
203.选择了同一个历史游戏对局的候选终端设备可能也会有很多,也就是,选择了同一个历史游戏对局的候选终端设备的数量会大于历史游戏对局的游戏角色阵容的游戏角色的数量,则需要再次从候选终端设备中进步一的选择第一终端设备,也就是,步骤2022,包括:
204.步骤20221,获取登录所述候选终端设备的游戏账号的账号信息;
205.步骤20222,针对每一个历史游戏对局,根据每个候选终端设备的游戏账号的账号信息,在所述候选终端设备中确定出实力相近的所述指定数量的第一终端设备进行游戏对局匹配。
206.在上述步骤20221中,玩游戏的每个玩家的实力是不同的,而在游戏中每个玩家在玩游戏之前需要登录游戏账号才能继续进行游戏的,进而在游戏中是通过不同的游戏账号将不同的玩家进行区分的。在游戏服务器中,会记录有不同游戏账号的账号信息,账号信息的含义可以参考上述步骤1021中账号信息的含义。
207.在上述步骤20222中,实力相近可以表现为两个游戏账号的账号信息中表征游戏等级信息的数值之差小于预设等级差、两个游戏账号的账号信息中表征角色熟练度的数值之差小于预设数量度差、两个游戏账号的账号信息中表征账号登录时长的数值之差小于预设时长差。
208.具体实施中,针对每一个历史游戏对局,根据选择了该历史游戏对局的每个候选终端设备的账号信息,确定出每个候选终端设备实力相近的其他候选终端设备,然后在实
力相近的候选终端设备中确定出指定数量的候选终端设备,作为第一终端设备,最后将第一终端设备进行匹配。让实力相近的玩家能够参与同一个被还原的目标游戏对局,这样在游戏过程中减少了因实力太悬殊导致的经常被出局的情况,使得玩家所控制的游戏角色能够更长时间的在游戏中进行比赛,提高控制游戏角色的反应力和操作熟练度。
209.在匹配成功后,玩家可以通过在第一终端设备中的选择操作选择自己想要控制的游戏阵容中的游戏角色,因为是玩家自己选择的,所以在一个玩家选择完自己想要控制的游戏角色之后,需要告知其他玩家有哪些游戏角色已经被选择了,也就是,所述方法还包括:
210.步骤204,针对每一个历史游戏对局,接收选择了所述历史游戏对局的所述第一终端设备发送的角色选择指令,确定所述第一终端设备所选择的目标游戏角色,并生成关于所述历史游戏对局的角色选择进度信息,将所述角色选择进度信息发送给选择了所述历史游戏对局的所有第一终端设备,以使选择了所述历史游戏对局的所有第一终端设备根据所述角色选择进度信息跟新第二角色选择界面。
211.在上述步骤204中,第一角色选择指令是第一终端设备中在第二角色选择界面选择游戏角色后生成的指令,第一角色选择指令用于表示玩家通过第一终端设备在目标游戏对局中所需要控制的游戏角色。
212.具体实施中,游戏服务器会接收历史游戏对局对应的每一个第一终端设备所发送的第一角色选择指令,然后根据每一个第一终端设备的第一角色选择指令确定出历史游戏对局的游戏角色阵容中已经被选择的游戏角色和还未被选择的游戏角色,生成角色选择进度信息。针对每一个历史游戏对局,游戏服务器将角色选择进度信息实时反馈给该历史游戏对局对应的第一终端设备,以使第一终端设备可以根据角色选择进度信息更新第二角色选择界面,这样使用第一终端设备的玩家可以及时的了解到游戏角色阵容中各个游戏角色的被选择情况。
213.还有一种是玩家在选择了目标历史游戏对局时,就已经选择了目标游戏角色,也就是游戏对局信息包括终端设备所选择的目标游戏角色、终端设备所选择的目标历史游戏对局的游戏角色阵容和终端设备所选择的目标历史游戏对局的标识信息;步骤s202,包括:
214.步骤2023,针对每一个历史游戏对局,根据每个终端设备的游戏对局信息中携带的目标历史游戏对局的标识信息,确定出选择了历史游戏对局的候选终端设备;
215.步骤2024,针对每一个历史游戏对局,根据所述游戏角色阵容和每个所述候选终端设备所选择的目标游戏角色,在所述候选终端设备中确定出所述游戏角色阵容对应的指定数量的第一终端设备进行游戏对局匹配。
216.在上述步骤2023中,历史游戏对局的数量有很多,所以可能会历史游戏对局被终端设备所选择了,因此,针对每一个历史游戏对局,根据该历史游戏对局的信息标识和每个终端设备的游戏对局信息中的目标终端设备的标识信息,找到选择了该历史游戏对局的多个候选终端设备。
217.在上述步骤2024中,游戏角色阵容中包含了多个游戏角色,玩家选择目标历史游戏对局是想要还原该目标历史游戏对局的游戏场景以及在还原之后的游戏场景中控制当时场景中的游戏角色,因此,玩家在选择目标历史游戏对局时,还会选择目标历史游戏对局的角色阵容中的目标游戏角色,而当选择了同一个目标历史游戏对局的玩家选择了目标历
史游戏对局的游戏阵容中不同的游戏角色,则在还原目标历史游戏对局的游戏场景之后,参与目标历史游戏对局的游戏阵容中的所有游戏角色才都会被进行控制,以使还原之后的目标历史游戏角色能够正常进行游戏。也就是,针对每一个历史游戏对局,游戏服务器中对该历史游戏对局进行第一终端设备的匹配时,针对游戏角色阵容中的每一个游戏角色,需要从所有的候选终端设备中确定出选了该游戏角色的一个候选终端设备作为其中一个第一终端设备,这样得到的就是指定数量的第一终端设备,完成游戏对局匹配。
218.在游戏服务器中,针对每一个历史游戏对局中游戏角色阵容的每一个游戏角色,选择该游戏角色的候选终端设备可能有很多,但一个历史游戏对局中能够选择一个游戏角色的第一终端设备只有一个,因此,还可以通过游戏实力在多个候选终端设备中选择额第一终端设备。也就是,步骤2024,包括:
219.步骤20241,针对每一个历史游戏对局,根据所述历史游戏对局的所述游戏角色阵容和每个所述候选终端设备所选择的目标游戏角色,确定出所述游戏角色阵容中每个游戏角色所对应的候选终端设备;
220.步骤20242,针对每一个历史游戏对局,获取登录选择了所述历史游戏对局的所述候选终端设备的游戏账号的账号信息;
221.步骤20243,针对每一个历史游戏对局,根据每个候选终端设备的游戏账号的账号信息,在所述游戏角色阵容中的每个游戏角色对应的候选终端设备中确定出一个第一终端设备,其中,每个第一终端设备之间实力相近。
222.在上述步骤20241至步骤20243中,选择了同一个历史游戏对局的候选终端设备所选择的目标游戏角色可能是不同的,所以要确定出游戏阵容中每个游戏角色对应的候选终端设备。只要登录过游戏的游戏账号都会在游戏服务器中有相关的记录,并且游戏服务器会记载游戏账号的账号信息,所以在确定好每个游戏角色对应的候选终端设备之后,可以根据登录候选终端设备的游戏账号的账号信息,确定每个候选终端设备的游戏实力,进而根据每个游戏角色对应的候选终端设备的游戏实力(也就是账号信息),确定出一组(指定数量的)实力相近的第一终端设备,每个第一终端设备所选择的目标游戏角色分别对应游戏角色阵容中不同的游戏角色。让实力相近的玩家能够参与同一个被还原的目标游戏对局,这样在游戏过程中减少了因实力太悬殊导致的经常被出局的情况,使得玩家所控制的游戏角色能够更长时间的在游戏中进行比赛,提高控制游戏角色的反应力和操作熟练度。
223.例如,以账号信息中游戏等级信息作为表征游戏实力的参数为例,角色阵容中包括游戏角色1、游戏角色2、游戏角色3、游戏角色4、游戏角色5、游戏角色6、游戏角色7、游戏角色8。其中,选择游戏角色1、游戏角色2、游戏角色3、游戏角色4、游戏角色5、游戏角色6、游戏角色7的第一终端设备的游戏等级为8级,选择游戏角色8的候选终端设备包括游戏等级为8级的终端设备、游戏等级为12级的终端设备、游戏等级为5级的终端设备,则基于实力相近的选择规则,将游戏等级为8级的终端设备确定为游戏角色8对应的第一终端设备。
224.在一场历史游戏对局中可能会有很多比较刺激的时刻,这些时刻是整个游戏过程中稍有的几个比较有意义的时刻,这些时刻可以被称之对局经典时刻,对局经典时刻可以是以下时刻中的任意一种:打开了某一阵营的防卫、某一个游戏角色的战斗高光时刻(同时击倒了多个敌人)。在确定出目标历史游戏对局之后,将对局经典时刻告知组成目标历史游戏对局的游戏角色阵容的终端设备,使得使用组成目标历史游戏对局的游戏角色阵容的终
端设备的玩家可以尽快的确定出共同的还原时刻。不同玩家所选择的目标对局经典时刻可能是不同的,所以需要游戏服务器基于玩家的选择确定出一个最终的对局经典时刻作为还原时刻,以便尽快开始游戏,所述方法还包括:
225.步骤205,针对每一个历史游戏对局,接收每个第一终端设备发送的经典时刻选择指令,确定每个第一终端设备所选择的目标对局经典时刻;
226.步骤206,针对每一个历史游戏对局,根据每个第一终端设备所选择的目标对局经典时刻,将所述历史游戏对局中被选择次数最多的对局经典时刻确定为还原时刻;
227.步骤207,针对每一个历史游戏对局,将所述还原时刻反馈给每个第一终端设备,以使每个第一终端设备显示所述还原时刻的所述游戏对局环境。
228.在上述步骤205中,经典时刻选择指令是第一终端设备在选择了目标对局经典时刻后生成的,目标对局经典时刻是玩家通过第一终端设备在历史游戏对局的多个对局经典时刻中选择出来的。第一终端设备就像经典时刻选择指令发送给游戏服务器,游戏服务器可以知道每个第一终端设备所选择的目标对局经典时刻。
229.在上述步骤207中,游戏服务器在了解到每个第一终端设备所选择的目标对局经典时刻后,游戏服务器可以统计得到历史游戏对局中每个对局经典时刻被选择的次数,最后游戏服务器将历史游戏对局中每个对局经典时刻中被选择次数最多的一个对局经典时刻确定为还原时刻。
230.在上述步骤208中,针对每一个历史游戏对局,游戏服务器在确定出该历史游戏对局的还原时刻后,会将该还原时刻发送给该历史游戏对局对应的第一终端设备,以使第一终端设备会直接显示该还原时刻的游戏对局环境,也就是,还原在还原时刻下的历史游戏对局的游戏场景。将选择次数最多的对局经典时刻确定为还原时刻,可以满足大多是玩家的需求,提高了玩家的游戏体验,让更多的玩家能够在自己想要还原的状态下实现对游戏角色的控制,提高控制游戏角色的反应力和操作熟练度,也可以让玩家找到自己对游戏角色控制的不足之处,使玩家能够在后续的游戏过程中对自己的操作进行改进,提高自己的游戏成绩。
231.本技术中当选了同一个历史游戏对局的终端设备的数量无法达到该历史游戏对局的游戏角色阵容中游戏角色的指定数量时,除了上文中提到的告知选择了同一个历史游戏对局的终端设备匹配失败之外,还可以在达到匹配时长上限时,继续构建历史游戏对局的游戏对局环境,并基于当前选择了该历史游戏对局的终端设备开始游戏,完成对历史游戏对局的还原。也就是,在游戏过程中,游戏角色阵容中已经被终端设备所选择的游戏角色会被对应的终端设备进行控制,而游戏角色阵容中未被终端设备所选的游戏角色可以直接通过人工智能进行控制,或者游戏角色阵容中未被终端设备所选的游戏角色基于该历史游戏对局的比赛数据进行控制。
232.本技术实施例提供了应用于目标终端设备的游戏数据处理的装置,如图9所示,应用于目标终端设备,所述装置包括:
233.响应模块901,用于响应针对历史游戏对局的选择操作,选择目标历史游戏对局;
234.匹配模块902,用于获取所述目标历史游戏对局中的游戏对局信息,并向游戏服务器发送基于所述目标历史游戏对局的游戏对局信息的游戏匹配请求;所述游戏匹配请求用于所述游戏服务器根据游戏对局信息匹配与所述目标终端设备的目标游戏账号共同参与
目标游戏对局的目标其他游戏账号;所述目标游戏对局的游戏对局环境是根据所述游戏对局信息构建的;
235.构建模块903,用于响应所述游戏服务器返回的匹配成功通知,根据所述游戏对局信息构建所述游戏对局环境。
236.可选的,所述响应模块,包括:
237.第一响应单元,用于响应针对第一目标游戏角色是玩家基于第一角色选择操作从所述游戏的第一游戏角色中选择的,显示包含第一目标游戏角色的历史游戏对局;
238.第二响应单元,用于响应针对所述历史游戏对局的选择操作,选择所述目标历史游戏对局。
239.可选的,所述第一响应单元,包括:
240.第一响应子单元,用于响应针对所述第一目标游戏角色是玩家基于第一角色选择操作从所述游戏的第一游戏角色中选择的,显示使用所述第一目标游戏角色的第一游戏战队;
241.第二响应子单元,用于响应针对第一目标战队是玩家基于第一战队选择操作从所述第一游戏战队中选择的,显示所述第一目标战队使用所述第一目标游戏角色的历史游戏对局。
242.可选的,所述响应模块,包括:
243.第三响应单元,用于响应针对第二目标战队是玩家基于第二战队选择操作从第二游戏战队中选择的,显示所述第二目标战队所参与的历史游戏对局;
244.第四响应单元,用于响应针对所述历史游戏对局的选择操作,选择所述目标历史游戏对局。
245.可选的,第三响应单元,包括:
246.第三响应子单元,用于响应针对第二目标战队是玩家基于第二战队选择操作从第二游戏战队中选择的,显示所述第二目标战队所使用过的第二游戏角色;
247.第四响应子单元,用于响应针对第二目标游戏角色是玩家基于第二角色选择操作从所述第二游戏角色中选择的,显示所述第二目标战队使用所述第二目标游戏角色的历史游戏对局。
248.可选的,所述第三响应子单元,包括:
249.第五响应子单元,用于响应针对第二目标战队是玩家基于第二战队选择操作从第二游戏战队中选择的,确定所述第二目标战队所参与的每个历史游戏对局对应的目标显示区域;每个历史游戏对局对应的目标显示区域显示有所述历史游戏对局所使用过的游戏角色阵容。
250.可选的,所述第五响应子单元,包括:
251.第六响应子单元,用于响应针对第三目标游戏角色是玩家针对所述历史游戏对局的目标显示区域中所述游戏角色阵容的第三游戏角色选择操作第三目标游戏角色选择操作,将所述目标显示区域中显示有所述第三目标游戏角色的历史游戏对局确定为所述目标历史游戏对局。
252.可选的,所述匹配模块,包括:
253.第一匹配单元,用于向游戏服务器发送基于所述目标历史游戏对局的游戏对局信
息的游戏匹配请求,以使所述游戏服务器确定选择了所述目标历史游戏对局其他候选游戏账号,并基于所述游戏角色阵容,根据每个其他候选游戏账号所选择的其他目标游戏角色和所述目标游戏账号所选择的目标游戏角色,将所述目标游戏账号和所述目标其他游戏账号进行匹配,以使所述目标游戏角色和所述其他目标游戏角色组成所述游戏角色阵容。
254.可选的,所述装置还包括:
255.沟通模块,用于响应所述游戏服务器返回的匹配成功通知,构建所述目标游戏账号与所述目标其他游戏账号的角色沟通群,以使所述目标游戏账号在所述目标历史游戏对局的游戏角色阵容中选择第四目标游戏角色;其中,所述目标游戏账号所选择的第四目标游戏角色和所述目标其他游戏账号所选择的其他目标游戏角色组成所述游戏角色阵容。
256.可选的,所述装置还包括:
257.匹配成功模块,用于响应所述游戏服务器返回的匹配成功通知,显示所述目标历史游戏对局的游戏角色阵容;
258.角色选择模块,用于响应玩家针对所述游戏角色阵容的第五角色选择操作,选择所述目标终端设备的目标账号信息参与所述目标游戏对局时所需要控制的第五目标游戏角色,并将所述第五目标游戏角色的角色标识进行突出显示。
259.可选的,所述装置还包括:
260.第一显示模块,用于响应所述游戏服务器返回的匹配成功通知,确定所述目标历史游戏对局的对局经典时刻,并显示所述目标历史游戏对局的对局经典时刻;
261.时刻选择模块,用于响应针对第一目标对局经典时刻的时刻选择操作,向所述游戏服务器发起基于所述第一目标对局经典时刻的游戏开始请求;所述游戏开始请求用于所述游戏服务器控制所述目标终端设备显示所述第一目标对局经典时刻的所述游戏对局环境。
262.可选的,所述装置还包括:
263.第二显示模块,用于响应所述游戏服务器反馈的游戏开始通知,显示所述第一目标对局经典时刻的所述游戏对局环境;
264.第一比赛模块,用于响应针对目标游戏角色的控制操作,控制所述第一目标对局经典时刻的比赛状态下的所述目标游戏角色在所述游戏对局环境中执行所述控制操作对应的动作。
265.可选的,所述装置还包括:
266.第三显示模块,用于响应所述游戏服务器反馈的游戏开始通知,显示所述第二目标对局经典时刻的所述游戏对局环境;所述第二目标对局经典时刻为所述第一目标对局经典时刻不符合预设要求时,所述游戏服务器根据所述目标游戏账号所选的第一目标对局经典时刻和所述目标其他游戏账号所选的其他目标对局经典时刻所确定的;
267.第二比赛模块,用于响应针对目标游戏角色的控制操作,控制所述第二目标对局经典时刻的比赛状态下的所述目标游戏角色在所述游戏对局环境中执行所述控制操作对应的动作。
268.可选的,所述匹配成功模块,包括:
269.确定单元,用于确定所述目标历史游戏对局的时间进度条中每个对局经典时刻的位置;每个对局经典时刻的位置显示有所述对局经典时刻的详细信息。
270.本技术实施例提供了应用于游戏服务器的游戏数据处理的装置,如图10所示,游戏数据处理的装置,应用于游戏服务器,所述装置包括:
271.接收模块1001,用于接收终端设备发送的针对历史游戏对局的对局选择指令,获取所述对局选择指令携带的游戏对局信息;
272.匹配模块1002,用于针对每一个历史游戏对局,根据每个终端设备的游戏对局信息,对指定数量的终端设备进行游戏对局匹配;
273.构建模块1003,用于针对每一个历史游戏对局,向游戏对局匹配成功的第一终端设备发送匹配成功通知,以使所述第一终端设备根据所述游戏对局信息构建游戏对局环境。
274.可选的,所述匹配模块,包括:
275.第一确定单元,用于针对每一个历史游戏对局,根据每个终端设备的游戏对局信息中携带的目标历史游戏对局的标识信息,确定出选择了历史游戏对局的候选终端设备;
276.第二确定单元,用于针对每一个历史游戏对局,根据所述游戏角色阵容中游戏角色的指定数量,在所述候选终端设备中确定出所述指定数量的第一终端设备进行游戏对局匹配。
277.可选的,所述第二确定单元,包括:
278.第一获取子单元,用于获取登录所述候选终端设备的游戏账号的账号信息;
279.第一匹配子单元,用于针对每一个历史游戏对局,根据每个候选终端设备的游戏账号的账号信息,在所述候选终端设备中确定出实力相近的所述指定数量的第一终端设备进行游戏对局匹配。
280.可选的,所述装置还包括:
281.角色选择模块,用于针对每一个历史游戏对局,接收选择了所述历史游戏对局的所述第一终端设备发送的角色选择指令,确定所述第一终端设备所选择的目标游戏角色,并生成关于所述历史游戏对局的角色选择进度信息,将所述角色选择进度信息发送给选择了所述历史游戏对局的所有第一终端设备,以使选择了所述历史游戏对局的所有第一终端设备根据所述角色选择进度信息跟新第二角色选择界面。
282.可选的,所述匹配模块,包括:
283.第三确定单元,用于针对每一个历史游戏对局,根据每个终端设备的游戏对局信息中携带的目标历史游戏对局的标识信息,确定出选择了历史游戏对局的候选终端设备;
284.第四确定单元,用于针对每一个历史游戏对局,根据所述游戏角色阵容和每个所述候选终端设备所选择的目标游戏角色,在所述候选终端设备中确定出所述游戏角色阵容对应的指定数量的第一终端设备进行游戏对局匹配。
285.可选的,所述第四确定单元,包括:
286.第一确定子单元,用于针对每一个历史游戏对局,根据所述历史游戏对局的所述游戏角色阵容和每个所述候选终端设备所选择的目标游戏角色,确定出所述游戏角色阵容中每个游戏角色所对应的候选终端设备;
287.第二获取子单元,用于针对每一个历史游戏对局,获取登录选择了所述历史游戏对局的所述候选终端设备的游戏账号的账号信息;
288.第二匹配子单元,用于针对每一个历史游戏对局,根据每个候选终端设备的游戏
账号的账号信息,在所述游戏角色阵容中的每个游戏角色对应的候选终端设备中确定出一个第一终端设备,其中,每个第一终端设备之间实力相近。
289.可选的,所述装置还包括:
290.时刻接收模块,用于针对每一个历史游戏对局,接收每个第一终端设备发送的经典时刻选择指令,确定每个第一终端设备所选择的目标对局经典时刻;
291.时刻确定模块,用于针对每一个历史游戏对局,根据每个第一终端设备所选择的目标对局经典时刻,将所述历史游戏对局中被选择次数最多的对局经典时刻确定为还原时刻;
292.还原模块,用于针对每一个历史游戏对局,将所述还原时刻反馈给每个第一终端设备,以使每个第一终端设备显示所述还原时刻的所述游戏对局环境。
293.对应于图1中的游戏数据处理的,本技术实施例还提供了一种计算机设备1100,如图11所示,该设备包括存储器1101、处理器1102及存储在该存储器1101上并可在该处理器1102上运行的计算机程序,其中,上述处理器1102执行上述计算机程序时实现上述游戏数据处理的方法,所述方法包括:
294.响应针对历史游戏对局的选择操作,选择目标历史游戏对局;
295.获取所述目标历史游戏对局中的游戏对局信息,并向游戏服务器发送基于所述目标历史游戏对局的游戏对局信息的游戏匹配请求;所述游戏匹配请求用于所述游戏服务器根据游戏对局信息匹配与所述目标终端设备的目标游戏账号共同参与目标游戏对局的目标其他游戏账号;所述目标游戏对局的游戏对局环境是根据所述游戏对局信息构建的;
296.响应所述游戏服务器返回的匹配成功通知,根据所述游戏对局信息构建所述游戏对局环境。
297.可选的,响应针对历史游戏对局的选择操作,选择目标历史游戏对局,包括:
298.响应针对第一目标游戏角色是玩家基于第一角色选择操作从所述游戏的第一游戏角色中选择的,显示包含第一目标游戏角色的历史游戏对局;
299.响应针对所述历史游戏对局的选择操作,选择所述目标历史游戏对局。
300.可选的,响应针对所述第一目标游戏角色是玩家基于第一角色选择操作从所述游戏的第一游戏角色中选择的,显示包含第一目标游戏角色的历史游戏对局,包括:
301.响应针对所述第一目标游戏角色是玩家基于第一角色选择操作从所述游戏的第一游戏角色中选择的,显示使用所述第一目标游戏角色的第一游戏战队;
302.响应针对第一目标战队是玩家基于第一战队选择操作从所述第一游戏战队中选择的,显示所述第一目标战队使用所述第一目标游戏角色的历史游戏对局。
303.可选的,响应针对历史游戏对局的选择操作,选择目标历史游戏对局,包括:
304.响应针对第二目标战队是玩家基于第二战队选择操作从第二游戏战队中选择的,显示所述第二目标战队所参与的历史游戏对局;
305.响应针对所述历史游戏对局的选择操作,选择所述目标历史游戏对局。
306.可选的,响应针对第二目标战队是玩家基于第二战队选择操作从第二游戏战队中选择的,显示所述第二目标战队所参与的历史游戏对局,包括:
307.响应针对第二目标战队是玩家基于第二战队选择操作从第二游戏战队中选择的,显示所述第二目标战队所使用过的第二游戏角色;
308.响应针对第二目标游戏角色是玩家基于第二角色选择操作从所述第二游戏角色中选择的,显示所述第二目标战队使用所述第二目标游戏角色的历史游戏对局。
309.可选的,响应针对第二目标战队是玩家基于第二战队选择操作从第二游戏战队中选择的,显示所述第二目标战队所参与的历史游戏对局,包括:
310.响应针对第二目标战队是玩家基于第二战队选择操作从第二游戏战队中选择的,确定所述第二目标战队所参与的每个历史游戏对局对应的目标显示区域;每个历史游戏对局对应的目标显示区域显示有所述历史游戏对局所使用过的游戏角色阵容。
311.可选的,响应针对历史游戏对局的选择操作,选择目标历史游戏对局,包括:
312.响应针对第三目标游戏角色是玩家针对所述历史游戏对局的目标显示区域中所述游戏角色阵容的第三游戏角色选择操作第三目标游戏角色选择操作,将所述目标显示区域中显示有所述第三目标游戏角色的历史游戏对局确定为所述目标历史游戏对局。
313.可选的,所述游戏对局信息包括所述目标游戏账号所选择的目标游戏角色、所述目标历史游戏对局的游戏角色阵容和所述目标历史游戏对局的标识信息;所述向游戏服务器发送基于所述目标历史游戏对局的游戏对局信息的游戏匹配请求,包括:
314.向游戏服务器发送基于所述目标历史游戏对局的游戏对局信息的游戏匹配请求,以使所述游戏服务器确定选择了所述目标历史游戏对局其他候选游戏账号,并基于所述游戏角色阵容,根据每个其他候选游戏账号所选择的其他目标游戏角色和所述目标游戏账号所选择的目标游戏角色,将所述目标游戏账号和所述目标其他游戏账号进行匹配,以使所述目标游戏角色和所述其他目标游戏角色组成所述游戏角色阵容。
315.可选的,所述方法还包括:
316.响应所述游戏服务器返回的匹配成功通知,构建所述目标游戏账号与所述目标其他游戏账号的角色沟通群,以使所述目标游戏账号在所述目标历史游戏对局的游戏角色阵容中选择第四目标游戏角色;其中,所述目标游戏账号所选择的第四目标游戏角色和所述目标其他游戏账号所选择的其他目标游戏角色组成所述游戏角色阵容。
317.可选的,所述方法还包括:
318.响应所述游戏服务器返回的匹配成功通知,显示所述目标历史游戏对局的游戏角色阵容;
319.响应玩家针对所述游戏角色阵容的第五角色选择操作,选择所述目标终端设备的目标账号信息参与所述目标游戏对局时所需要控制的第五目标游戏角色,并将所述第五目标游戏角色的角色标识进行突出显示。
320.可选的,所述方法还包括:
321.响应所述游戏服务器返回的匹配成功通知,确定所述目标历史游戏对局的对局经典时刻,并显示所述目标历史游戏对局的对局经典时刻;
322.响应针对第一目标对局经典时刻的时刻选择操作,向所述游戏服务器发起基于所述第一目标对局经典时刻的游戏开始请求;所述游戏开始请求用于所述游戏服务器控制所述目标终端设备显示所述第一目标对局经典时刻的所述游戏对局环境。
323.可选的,所述游戏开始通知中携带有所述第一目标对局经典时刻,所述方法还包括:
324.响应所述游戏服务器反馈的游戏开始通知,显示所述第一目标对局经典时刻的所
述游戏对局环境;
325.响应针对目标游戏角色的控制操作,控制所述第一目标对局经典时刻的比赛状态下的所述目标游戏角色在所述游戏对局环境中执行所述控制操作对应的动作。
326.可选的,所述游戏开始通知中携带有所述第二目标对局经典时刻,所述方法还包括:
327.响应所述游戏服务器反馈的游戏开始通知,显示所述第二目标对局经典时刻的所述游戏对局环境;所述第二目标对局经典时刻为所述第一目标对局经典时刻不符合预设要求时,所述游戏服务器根据所述目标游戏账号所选的第一目标对局经典时刻和所述目标其他游戏账号所选的其他目标对局经典时刻所确定的;
328.响应针对目标游戏角色的控制操作,控制所述第二目标对局经典时刻的比赛状态下的所述目标游戏角色在所述游戏对局环境中执行所述控制操作对应的动作。
329.可选的,显示所述目标历史游戏对局的对局经典时刻,包括:
330.确定所述目标历史游戏对局的时间进度条中每个对局经典时刻的位置;每个对局经典时刻的位置显示有所述对局经典时刻的详细信息。
331.具体地,上述存储器1101和处理器1102能够为通用的存储器和处理器,这里不做具体限定,当处理器1102运行存储器1101存储的计算机程序时,能够执行上述游戏数据处理的,解决了现有技术中玩家无法针对历史游戏过程中找到的替代操作进行实践的问题。本技术中玩家能够从目标终端设备所显示的多个历史游戏对局中选择出目标历史游戏对局,并且在向游戏服务器发送游戏匹配请求后,游戏服务器会匹配出与登录目标终端设备的目标游戏账号共同选择目标历史游戏对局的目标其他游戏账号,只有在匹配成功后,目标终端设备才会构建与目标历史游戏对局相同的游戏对局环境,还原目标历史游戏对局的游戏场景,进而可以使匹配成功的多个游戏账号的终端设备都可以进入构建出来的游戏对局环境中进行游戏。相当于对于匹配成功的多个游戏账号,在每个游戏账号的终端设备中可以还原目标历史游戏对局的游戏场景,使得匹配成功的多个游戏账号对应的玩家可以进入到同一个还原的游戏场景中进行游戏,使得玩家可以在特定的游戏环境下控制游戏角色,进而提高控制游戏角色的反应力和操作熟练度,也可以让玩家找到自己对游戏角色控制的不足之处,使玩家能够在后续的游戏过程中对自己的操作进行改进,提高自己的游戏成绩。
332.对应于图1中的游戏数据处理的,本技术实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述游戏数据处理的步骤,所述步骤包括:
333.响应针对历史游戏对局的选择操作,选择目标历史游戏对局;
334.获取所述目标历史游戏对局中的游戏对局信息,并向游戏服务器发送基于所述目标历史游戏对局的游戏对局信息的游戏匹配请求;所述游戏匹配请求用于所述游戏服务器根据游戏对局信息匹配与所述目标终端设备的目标游戏账号共同参与目标游戏对局的目标其他游戏账号;所述目标游戏对局的游戏对局环境是根据所述游戏对局信息构建的;
335.响应所述游戏服务器返回的匹配成功通知,根据所述游戏对局信息构建所述游戏对局环境。
336.可选的,响应针对历史游戏对局的选择操作,选择目标历史游戏对局,包括:
337.响应针对第一目标游戏角色是玩家基于第一角色选择操作从所述游戏的第一游戏角色中选择的,显示包含第一目标游戏角色的历史游戏对局;
338.响应针对所述历史游戏对局的选择操作,选择所述目标历史游戏对局。
339.可选的,响应针对所述第一目标游戏角色是玩家基于第一角色选择操作从所述游戏的第一游戏角色中选择的,显示包含第一目标游戏角色的历史游戏对局,包括:
340.响应针对所述第一目标游戏角色是玩家基于第一角色选择操作从所述游戏的第一游戏角色中选择的,显示使用所述第一目标游戏角色的第一游戏战队;
341.响应针对第一目标战队是玩家基于第一战队选择操作从所述第一游戏战队中选择的,显示所述第一目标战队使用所述第一目标游戏角色的历史游戏对局。
342.可选的,响应针对历史游戏对局的选择操作,选择目标历史游戏对局,包括:
343.响应针对第二目标战队是玩家基于第二战队选择操作从第二游戏战队中选择的,显示所述第二目标战队所参与的历史游戏对局;
344.响应针对所述历史游戏对局的选择操作,选择所述目标历史游戏对局。
345.可选的,响应针对第二目标战队是玩家基于第二战队选择操作从第二游戏战队中选择的,显示所述第二目标战队所参与的历史游戏对局,包括:
346.响应针对第二目标战队是玩家基于第二战队选择操作从第二游戏战队中选择的,显示所述第二目标战队所使用过的第二游戏角色;
347.响应针对第二目标游戏角色是玩家基于第二角色选择操作从所述第二游戏角色中选择的,显示所述第二目标战队使用所述第二目标游戏角色的历史游戏对局。
348.可选的,响应针对第二目标战队是玩家基于第二战队选择操作从第二游戏战队中选择的,显示所述第二目标战队所参与的历史游戏对局,包括:
349.响应针对第二目标战队是玩家基于第二战队选择操作从第二游戏战队中选择的,确定所述第二目标战队所参与的每个历史游戏对局对应的目标显示区域;每个历史游戏对局对应的目标显示区域显示有所述历史游戏对局所使用过的游戏角色阵容。
350.可选的,响应针对历史游戏对局的选择操作,选择目标历史游戏对局,包括:
351.响应针对第三目标游戏角色是玩家针对所述历史游戏对局的目标显示区域中所述游戏角色阵容的第三游戏角色选择操作第三目标游戏角色选择操作,将所述目标显示区域中显示有所述第三目标游戏角色的历史游戏对局确定为所述目标历史游戏对局。
352.可选的,所述游戏对局信息包括所述目标游戏账号所选择的目标游戏角色、所述目标历史游戏对局的游戏角色阵容和所述目标历史游戏对局的标识信息;所述向游戏服务器发送基于所述目标历史游戏对局的游戏对局信息的游戏匹配请求,包括:
353.向游戏服务器发送基于所述目标历史游戏对局的游戏对局信息的游戏匹配请求,以使所述游戏服务器确定选择了所述目标历史游戏对局其他候选游戏账号,并基于所述游戏角色阵容,根据每个其他候选游戏账号所选择的其他目标游戏角色和所述目标游戏账号所选择的目标游戏角色,将所述目标游戏账号和所述目标其他游戏账号进行匹配,以使所述目标游戏角色和所述其他目标游戏角色组成所述游戏角色阵容。
354.可选的,所述方法还包括:
355.响应所述游戏服务器返回的匹配成功通知,构建所述目标游戏账号与所述目标其他游戏账号的角色沟通群,以使所述目标游戏账号在所述目标历史游戏对局的游戏角色阵
容中选择第四目标游戏角色;其中,所述目标游戏账号所选择的第四目标游戏角色和所述目标其他游戏账号所选择的其他目标游戏角色组成所述游戏角色阵容。
356.可选的,所述方法还包括:
357.响应所述游戏服务器返回的匹配成功通知,显示所述目标历史游戏对局的游戏角色阵容;
358.响应玩家针对所述游戏角色阵容的第五角色选择操作,选择所述目标终端设备的目标账号信息参与所述目标游戏对局时所需要控制的第五目标游戏角色,并将所述第五目标游戏角色的角色标识进行突出显示。
359.可选的,所述方法还包括:
360.响应所述游戏服务器返回的匹配成功通知,确定所述目标历史游戏对局的对局经典时刻,并显示所述目标历史游戏对局的对局经典时刻;
361.响应针对第一目标对局经典时刻的时刻选择操作,向所述游戏服务器发起基于所述第一目标对局经典时刻的游戏开始请求;所述游戏开始请求用于所述游戏服务器控制所述目标终端设备显示所述第一目标对局经典时刻的所述游戏对局环境。
362.可选的,所述游戏开始通知中携带有所述第一目标对局经典时刻,所述方法还包括:
363.响应所述游戏服务器反馈的游戏开始通知,显示所述第一目标对局经典时刻的所述游戏对局环境;
364.响应针对目标游戏角色的控制操作,控制所述第一目标对局经典时刻的比赛状态下的所述目标游戏角色在所述游戏对局环境中执行所述控制操作对应的动作。
365.可选的,所述游戏开始通知中携带有所述第二目标对局经典时刻,所述方法还包括:
366.响应所述游戏服务器反馈的游戏开始通知,显示所述第二目标对局经典时刻的所述游戏对局环境;所述第二目标对局经典时刻为所述第一目标对局经典时刻不符合预设要求时,所述游戏服务器根据所述目标游戏账号所选的第一目标对局经典时刻和所述目标其他游戏账号所选的其他目标对局经典时刻所确定的;
367.响应针对目标游戏角色的控制操作,控制所述第二目标对局经典时刻的比赛状态下的所述目标游戏角色在所述游戏对局环境中执行所述控制操作对应的动作。
368.可选的,显示所述目标历史游戏对局的对局经典时刻,包括:
369.确定所述目标历史游戏对局的时间进度条中每个对局经典时刻的位置;每个对局经典时刻的位置显示有所述对局经典时刻的详细信息。
370.具体地,该存储介质能够为通用的存储介质,如移动磁盘、硬盘等,该存储介质上的计算机程序被运行时,能够执行上述游戏数据处理的,解决了现有技术中玩家无法针对历史游戏过程中找到的替代操作进行实践的问题,本技术中玩家能够从目标终端设备所显示的多个历史游戏对局中选择出目标历史游戏对局,并且在向游戏服务器发送游戏匹配请求后,游戏服务器会匹配出与登录目标终端设备的目标游戏账号共同选择目标历史游戏对局的目标其他游戏账号,只有在匹配成功后,目标终端设备才会构建与目标历史游戏对局相同的游戏对局环境,还原目标历史游戏对局的游戏场景,进而可以使匹配成功的多个游戏账号的终端设备都可以进入构建出来的游戏对局环境中进行游戏。相当于对于匹配成功
的多个游戏账号,在每个游戏账号的终端设备中可以还原目标历史游戏对局的游戏场景,使得匹配成功的多个游戏账号对应的玩家可以进入到同一个还原的游戏场景中进行游戏,使得玩家可以在特定的游戏环境下控制游戏角色,进而提高控制游戏角色的反应力和操作熟练度,也可以让玩家找到自己对游戏角色控制的不足之处,使玩家能够在后续的游戏过程中对自己的操作进行改进,提高自己的游戏成绩。
371.对应于图2中的游戏数据处理的,本技术实施例还提供了一种计算机设备1200,如图12所示,该设备包括存储器1201、处理器1202及存储在该存储器1201上并可在该处理器1202上运行的计算机程序,其中,上述处理器1202执行上述计算机程序时实现上述游戏数据处理的方法,所述方法包括:
372.接收终端设备发送的针对历史游戏对局的对局选择指令,获取所述对局选择指令携带的游戏对局信息;
373.针对每一个历史游戏对局,根据每个终端设备的游戏对局信息,对指定数量的终端设备进行游戏对局匹配;
374.针对每一个历史游戏对局,向游戏对局匹配成功的第一终端设备发送匹配成功通知,以使所述第一终端设备根据所述游戏对局信息构建游戏对局环境。
375.可选的,所述游戏对局信息包括终端设备所选择的目标历史游戏对局的游戏角色阵容和终端设备所选择的目标历史游戏对局的标识信息;针对每一个历史游戏对局,根据每个终端设备的游戏对局信息,对指定数量的终端设备进行游戏对局匹配,包括:
376.针对每一个历史游戏对局,根据每个终端设备的游戏对局信息中携带的目标历史游戏对局的标识信息,确定出选择了历史游戏对局的候选终端设备;
377.针对每一个历史游戏对局,根据所述游戏角色阵容中游戏角色的指定数量,在所述候选终端设备中确定出所述指定数量的第一终端设备进行游戏对局匹配。
378.可选的,针对每一个历史游戏对局,根据所述游戏角色阵容中游戏角色的指定数量,在所述候选终端设备中确定出所述指定数量的第一终端设备进行游戏对局匹配,包括:
379.获取登录所述候选终端设备的游戏账号的账号信息;
380.针对每一个历史游戏对局,根据每个候选终端设备的游戏账号的账号信息,在所述候选终端设备中确定出实力相近的所述指定数量的第一终端设备进行游戏对局匹配。
381.可选的,针对每一个历史游戏对局,在向游戏对局匹配成功的第一终端设备发送匹配成功通知,以使所述第一终端设备根据所述游戏对局信息构建游戏对局环境之后,所述方法还包括:
382.针对每一个历史游戏对局,接收选择了所述历史游戏对局的所述第一终端设备发送的角色选择指令,确定所述第一终端设备所选择的目标游戏角色,并生成关于所述历史游戏对局的角色选择进度信息,将所述角色选择进度信息发送给选择了所述历史游戏对局的所有第一终端设备,以使选择了所述历史游戏对局的所有第一终端设备根据所述角色选择进度信息跟新第二角色选择界面。
383.可选的,所述游戏对局信息包括终端设备所选择的目标游戏角色、终端设备所选择的目标历史游戏对局的游戏角色阵容和终端设备所选择的目标历史游戏对局的标识信息;针对每一个历史游戏对局,根据每个终端设备的游戏对局信息,对指定数量的终端设备进行游戏对局匹配,包括:
384.针对每一个历史游戏对局,根据每个终端设备的游戏对局信息中携带的目标历史游戏对局的标识信息,确定出选择了历史游戏对局的候选终端设备;
385.针对每一个历史游戏对局,根据所述游戏角色阵容和每个所述候选终端设备所选择的目标游戏角色,在所述候选终端设备中确定出所述游戏角色阵容对应的指定数量的第一终端设备进行游戏对局匹配。
386.可选的,针对每一个历史游戏对局,根据所述游戏角色阵容和每个所述候选终端设备所选择的目标游戏角色,在所述候选终端设备中确定出所述游戏角色阵容对应的指定数量的第一终端设备进行游戏对局匹配,包括:
387.针对每一个历史游戏对局,根据所述历史游戏对局的所述游戏角色阵容和每个所述候选终端设备所选择的目标游戏角色,确定出所述游戏角色阵容中每个游戏角色所对应的候选终端设备;
388.针对每一个历史游戏对局,获取登录选择了所述历史游戏对局的所述候选终端设备的游戏账号的账号信息;
389.针对每一个历史游戏对局,根据每个候选终端设备的游戏账号的账号信息,在所述游戏角色阵容中的每个游戏角色对应的候选终端设备中确定出一个第一终端设备,其中,每个第一终端设备之间实力相近。
390.可选的,针对每一个历史游戏对局,在向游戏对局匹配成功的第一终端设备发送匹配成功通知,以使所述第一终端设备根据所述游戏对局信息构建游戏对局环境之后,所述方法还包括:
391.针对每一个历史游戏对局,接收每个第一终端设备发送的经典时刻选择指令,确定每个第一终端设备所选择的目标对局经典时刻;
392.针对每一个历史游戏对局,根据每个第一终端设备所选择的目标对局经典时刻,将所述历史游戏对局中被选择次数最多的对局经典时刻确定为还原时刻;
393.针对每一个历史游戏对局,将所述还原时刻反馈给每个第一终端设备,以使每个第一终端设备显示所述还原时刻的所述游戏对局环境。
394.具体地,上述存储器1201和处理器1202能够为通用的存储器和处理器,这里不做具体限定,当处理器1202运行存储器1201存储的计算机程序时,能够执行上述游戏数据处理的,解决了现有技术中玩家无法针对历史游戏过程中找到的替代操作进行实践的问题。本技术中将选择了同一个历史游戏对局的指定数量的第一终端设备进行匹配,并在完成匹配之后,游戏服务器向第一终端设备发送匹配成功的通知,使得多个第一终端设备可以构建历史游戏对局的游戏对局环境,进而多个第一终端设备可以在同一个还原出来的历史游戏对局中进行比赛,也就是,使用第一终端设备的玩家可以在特定的游戏环境下控制游戏角色,进而提高控制游戏角色的反应力和操作熟练度,也可以让玩家找到自己对游戏角色控制的不足之处,使玩家能够在后续的游戏过程中对自己的操作进行改进,提高自己的游戏成绩。
395.对应于图1中的游戏数据处理的,本技术实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述游戏数据处理的步骤,所述步骤包括:
396.接收终端设备发送的针对历史游戏对局的对局选择指令,获取所述对局选择指令
携带的游戏对局信息;
397.针对每一个历史游戏对局,根据每个终端设备的游戏对局信息,对指定数量的终端设备进行游戏对局匹配;
398.针对每一个历史游戏对局,向游戏对局匹配成功的第一终端设备发送匹配成功通知,以使所述第一终端设备根据所述游戏对局信息构建游戏对局环境。
399.可选的,所述游戏对局信息包括终端设备所选择的目标历史游戏对局的游戏角色阵容和终端设备所选择的目标历史游戏对局的标识信息;针对每一个历史游戏对局,根据每个终端设备的游戏对局信息,对指定数量的终端设备进行游戏对局匹配,包括:
400.针对每一个历史游戏对局,根据每个终端设备的游戏对局信息中携带的目标历史游戏对局的标识信息,确定出选择了历史游戏对局的候选终端设备;
401.针对每一个历史游戏对局,根据所述游戏角色阵容中游戏角色的指定数量,在所述候选终端设备中确定出所述指定数量的第一终端设备进行游戏对局匹配。
402.可选的,针对每一个历史游戏对局,根据所述游戏角色阵容中游戏角色的指定数量,在所述候选终端设备中确定出所述指定数量的第一终端设备进行游戏对局匹配,包括:
403.获取登录所述候选终端设备的游戏账号的账号信息;
404.针对每一个历史游戏对局,根据每个候选终端设备的游戏账号的账号信息,在所述候选终端设备中确定出实力相近的所述指定数量的第一终端设备进行游戏对局匹配。
405.可选的,针对每一个历史游戏对局,在向游戏对局匹配成功的第一终端设备发送匹配成功通知,以使所述第一终端设备根据所述游戏对局信息构建游戏对局环境之后,所述方法还包括:
406.针对每一个历史游戏对局,接收选择了所述历史游戏对局的所述第一终端设备发送的角色选择指令,确定所述第一终端设备所选择的目标游戏角色,并生成关于所述历史游戏对局的角色选择进度信息,将所述角色选择进度信息发送给选择了所述历史游戏对局的所有第一终端设备,以使选择了所述历史游戏对局的所有第一终端设备根据所述角色选择进度信息跟新第二角色选择界面。
407.可选的,所述游戏对局信息包括终端设备所选择的目标游戏角色、终端设备所选择的目标历史游戏对局的游戏角色阵容和终端设备所选择的目标历史游戏对局的标识信息;针对每一个历史游戏对局,根据每个终端设备的游戏对局信息,对指定数量的终端设备进行游戏对局匹配,包括:
408.针对每一个历史游戏对局,根据每个终端设备的游戏对局信息中携带的目标历史游戏对局的标识信息,确定出选择了历史游戏对局的候选终端设备;
409.针对每一个历史游戏对局,根据所述游戏角色阵容和每个所述候选终端设备所选择的目标游戏角色,在所述候选终端设备中确定出所述游戏角色阵容对应的指定数量的第一终端设备进行游戏对局匹配。
410.可选的,针对每一个历史游戏对局,根据所述游戏角色阵容和每个所述候选终端设备所选择的目标游戏角色,在所述候选终端设备中确定出所述游戏角色阵容对应的指定数量的第一终端设备进行游戏对局匹配,包括:
411.针对每一个历史游戏对局,根据所述历史游戏对局的所述游戏角色阵容和每个所述候选终端设备所选择的目标游戏角色,确定出所述游戏角色阵容中每个游戏角色所对应
的候选终端设备;
412.针对每一个历史游戏对局,获取登录选择了所述历史游戏对局的所述候选终端设备的游戏账号的账号信息;
413.针对每一个历史游戏对局,根据每个候选终端设备的游戏账号的账号信息,在所述游戏角色阵容中的每个游戏角色对应的候选终端设备中确定出一个第一终端设备,其中,每个第一终端设备之间实力相近。
414.可选的,针对每一个历史游戏对局,在向游戏对局匹配成功的第一终端设备发送匹配成功通知,以使所述第一终端设备根据所述游戏对局信息构建游戏对局环境之后,所述方法还包括:
415.针对每一个历史游戏对局,接收每个第一终端设备发送的经典时刻选择指令,确定每个第一终端设备所选择的目标对局经典时刻;
416.针对每一个历史游戏对局,根据每个第一终端设备所选择的目标对局经典时刻,将所述历史游戏对局中被选择次数最多的对局经典时刻确定为还原时刻;
417.针对每一个历史游戏对局,将所述还原时刻反馈给每个第一终端设备,以使每个第一终端设备显示所述还原时刻的所述游戏对局环境。
418.具体地,该存储介质能够为通用的存储介质,如移动磁盘、硬盘等,该存储介质上的计算机程序被运行时,能够执行上述游戏数据处理的,解决了现有技术中玩家无法针对历史游戏过程中找到的替代操作进行实践的问题,本技术中将选择了同一个历史游戏对局的指定数量的第一终端设备进行匹配,并在完成匹配之后,游戏服务器向第一终端设备发送匹配成功的通知,使得多个第一终端设备可以构建历史游戏对局的游戏对局环境,进而多个第一终端设备可以在同一个还原出来的历史游戏对局中进行比赛,也就是,使用第一终端设备的玩家可以在特定的游戏环境下控制游戏角色,进而提高控制游戏角色的反应力和操作熟练度,也可以让玩家找到自己对游戏角色控制的不足之处,使玩家能够在后续的游戏过程中对自己的操作进行改进,提高自己的游戏成绩。
419.在本技术所提供的实施例中,应该理解到,所揭露方法和装置,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
420.所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
421.另外,在本技术提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
422.所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本技术的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计
算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本技术各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(rom,read-only memory)、随机存取存储器(ram,random access memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
423.应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
424.最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本技术的具体实施方式,用以说明本技术的技术方案,而非对其限制,本技术的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本技术进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本技术揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本技术实施例技术方案的精神和范围。都应涵盖在本技术的保护范围之内。因此,本技术的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。
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