基于直播的游戏画面的显示处理方法、计算机设备及介质与流程

文档序号:32404388发布日期:2022-12-02 20:05阅读:136来源:国知局
基于直播的游戏画面的显示处理方法、计算机设备及介质与流程

1.本技术涉及直播技术领域,特别是涉及基于直播的游戏画面的显示处理方法、计算机设备及介质。


背景技术:

2.随着智能设备的普及以及通信技术的发展,社会进入了智能互联的时代。网络通信速度越来越快,人们能够方便地使用智能设备畅游网络。直播技术的出现,丰富了智能设备的使用场景,人们可以随时随地观看直播或者进行直播,进而也丰富了人们的生活。
3.随着直播行业的快速发展,直播互动的形式也多种多样,主播可以在直播间直播自己正在玩的游戏,以供观众进行观看。但是在直播游戏的过程中,由于主播终端和观众终端的设备型号、参数等都不相同,故可能会导致在直播过程中主播的游戏画面无法较好地匹配观众终端,以无法在观众终端较好的显示主播直播的游戏画面,显示效果较差,从而降低观众的观看体验感。


技术实现要素:

4.本技术主要解决的技术问题是提供基于直播的游戏画面的显示处理方法、计算机设备及介质,能够提高观众终端中主播直播的游戏画面的显示效果。
5.为解决上述技术问题,本技术采用的一个技术方案是:提供一种基于直播的游戏画面的显示处理方法,该方法包括:接收观众终端发送的携带设备条件信息的游戏资源请求;响应于游戏资源请求,将与主播终端所要直播的游戏对应的且与设备条件信息相匹配的游戏画面资源发送给观众终端,以使观众终端能够基于游戏画面资源在显示界面绘制与设备条件信息相匹配的游戏画面。
6.为解决上述技术问题,本技术采用的另一技术方案是:提供一种基于直播的游戏画面的显示处理方法,该方法包括:向服务器发送携带设备条件信息的游戏资源请求;接收服务器响应于游戏资源请求发送的与主播终端所要直播的游戏对应的且与设备条件信息相匹配的游戏画面资源,并基于游戏画面资源在显示界面绘制与设备条件信息相匹配的游戏画面。
7.为解决上述技术问题,本技术采用的另一技术方案是:提供一种计算机设备,该计算机设备包括:处理器、存储器和通信电路;存储器和通信电路耦接处理器,存储器存储有计算机程序,处理器能够执行计算机程序以实现如上述本技术提供的基于直播的游戏画面的显示处理方法。
8.为解决上述技术问题,本技术采用的另一技术方案是:提供一种计算机可读的存储介质,该存储介质存储有计算机程序,计算机程序能够被处理器执行以实现如上述本技术提供的基于直播的游戏画面的显示处理方法。
9.本技术的有益效果是:区别于现有技术的情况,在主播直播游戏的过程中,服务器可以接收观众终端发送的携带设备条件信息的游戏资源请求,并且响应于接收到的游戏资
源请求,将与主播终端所要直播的游戏对应的且与观众终端的设备条件信息相匹配的游戏画面资源发送给观众终端,观众终端能够基于游戏画面资源在显示界面绘制与其设备条件相匹配的游戏画面,进而使得观众终端所绘制的游戏画面能够更加适配观众终端,能够在观众终端上根据自身的设备条件在显示界面上呈现更好的游戏画面,充分发挥观众终端的设备能力,而无需直接呈现主播终端所产生的可能与观众终端不匹配的游戏画面,进而提升游戏画面在观众终端的显示效果,进而提高观众在观看主播直播游戏过程中的体验感。
附图说明
10.图1是本技术直播系统实施例的系统组成示意图;
11.图2是本技术基于直播的游戏画面的显示处理方法第一实施例的流程示意图;
12.图3是本技术基于直播的游戏画面的显示处理方法第一实施例的时序示意图;
13.图4是本技术基于直播的游戏画面的显示处理方法第一实施例观众终端的显示界面第一示意图;
14.图5是本技术基于直播的游戏画面的显示处理方法第一实施例观众终端的显示界面第二示意图;
15.图6是本技术基于直播的游戏画面的显示处理方法第二实施例的流程示意图;
16.图7是本技术计算机设备实施例的第一电路结构示意图;
17.图8是本技术计算机设备实施例的第二电路结构示意图;
18.图9是本技术计算机可读的存储介质实施例的电路结构示意图。
具体实施方式
19.下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅是本技术的一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
20.随着直播行业的快速发展,直播成为了人们通过互联网娱乐的一种重要方式。在直播过程中,主播在主播终端进行表演,用户可以在观众终端对主播的表演进行观看,也可以通过观众终端跟主播进行互动。主播的直播画面可以在个人直播间进行呈现。为了丰富直播形式,主播还可以直播自己正在玩的游戏,从而使观众可以在观众终端同步观看主播的游戏画面。
21.发明人经过长期研究发现,由于主播在进行游戏直播的过程中,可以通过录屏等方式录制游戏画面,进而将游戏画面上传到服务器中,然后经由服务器推流到当前处于直播间中的所有观众对应的观众终端,以使观众能够在观众终端观看到主播终端的游戏画面。此时观众终端所看到的主播终端的游戏画面实际上是由主播终端录制的游戏画面。但是由于观众终端和主播终端的显示条件不尽相同,甚至差异很大,例如主播终端的显示分辨率较低,从而导致在经由服务器推流后,观众终端无法较好地显示出清晰的游戏画面,游戏画面不匹配观众终端的显示条件,进而可能会导致游戏画面在观众终端中的显示效果差,导致观众在观看过程中的体验感较低。而现有技术中,通常采用主播替换开播设备来改善这一问题,但是替换开播设备较为繁琐,并且需要消耗较长的时间,无法较好的解决游戏
画面的显示问题。为了改善上述技术问题,本技术提出以下实施例。
22.如图1所示,本技术直播系统实施例描述的直播系统1可以包括服务器10、主播终端20以及观众终端30。主播终端20和观众终端30可以为电子设备,具体地,主播终端20和观众终端30为安装有相应客户端程序的电子设备,也即客户终端。电子设备可以是移动终端、计算机、服务器或者其他终端等,移动终端可以是手机、笔记本电脑、平板电脑、智能穿戴设备等,计算机可以是台式电脑等。
23.服务器10可以从主播终端20中对直播数据流拉流,并可以将获取的直播数据流进行相应的处理后推流到观众终端30。观众终端30获取到直播数据流后即可观看主播或者嘉宾的直播过程。直播数据流的混流可以发生在服务器10、主播终端20和观众终端30中的至少一方。主播终端20和主播终端20之间、主播终端20和观众终端30之间均可以进行视频连麦或语音连麦。在视频连麦中,连麦方可以将包括视频流在内的直播数据流推送到服务器10,进而将相应的直播数据推送至相应的连麦方以及观众终端30。主播终端20和观众终端30能够在直播间中显示到相应的直播画面。主播终端20可以直播玩游戏,例如可以玩棋类游戏或者其他游戏,游戏画面的可以录屏产生,录屏产生的游戏画面通过服务器10推流至观众终端30。当然,观众终端30也可以自身绘制游戏画面,而不直接采用主播终端的游戏画面,进而可以获得更清晰的显示效果。具体地,服务器10例如可以是服务器集群,不仅可以用来进行直播数据流的采集和推流,还可以进一步用于处理业务请求和相关事项,例如存储和处理直播过程中产生的与业务相关的数据,例如可以处理虚拟礼物赠送、虚拟币充值和消费、公屏信息收发、鉴权认证、连麦以及自动鉴定敏感词/画面等。
24.当然,主播终端20和观众终端30是相对而言的,处于在直播过程中的终端为主播终端20,处于观看直播过程的终端为观众终端30。
25.如图2所示,本技术基于直播的游戏画面的显示处理方法第一实施例可以以服务器10为执行主体。本实施例可以包括如下步骤:s100:接收观众终端发送的携带设备条件信息的游戏资源请求。s200:响应于游戏资源请求,将与主播终端所要直播的游戏对应的且与设备条件信息相匹配的游戏画面资源发送给观众终端,以使观众终端能够基于游戏画面资源在显示界面绘制与其设备条件信息相匹配的游戏画面。
26.在主播直播游戏的过程中,服务器10可以接收观众终端30发送的携带设备条件信息的游戏资源请求,并且响应于接收到的游戏资源请求,将与主播终端20所要直播的游戏对应的且与观众终端30的设备条件信息相匹配的游戏画面资源发送给观众终端30,如此可以基于观众终端30的设备条件信息在服务器10中确定相匹配游戏画面资源,并通过服务器10将确定出的游戏画面资源发送给观众终端30,以使得观众终端30能够基于游戏画面资源在显示界面绘制与其设备条件相匹配的游戏画面,进而使得观众终端30所绘制显示的游戏画面能够更加适配观众终端30对应的设备,能够在观众终端30上根据自身的设备条件在显示界面上呈现更好的游戏画面,充分发挥观众终端的设备能力,而无需直接呈现主播终端所产生的可能与观众终端不匹配的游戏画面,进而提升游戏画面在观众终端30的显示效果,进而提高观众在观看主播直播游戏过程中的体验感。
27.本实施例描述的方法可应用于直播间进行游戏直播的场景,如图3和图4所示,以下对本实施例以服务器10为执行主体进行详细描述。
28.s100:接收观众终端发送的携带设备条件信息的游戏资源请求。
29.主播在玩游戏时进行直播,主播终端会采集当前的游戏画面并直播出来。游戏画面即为主播当前玩的游戏所呈现画面。
30.游戏资源请求可以是观众终端30发送给服务器10以获取游戏画面资源的请求。游戏资源请求携带的设备条件信息可以是观众终端30的设备条件信息。具体地,设备条件信息可以包括分辨率信息和设备型号信息。服务器10通过接收观众终端30发送的携带设备条件信息的游戏资源请求,可以确定与游戏资源请求对应的游戏画面资源并发送给该观众终端30,以使观众终端30可以基于游戏画面资源在显示界面上进行显示相对应的画面。举例来说,当观众终端30为手机时,手机可以向服务器10发送携带手机的分辨率信息和手机的型号的游戏资源请求。
31.在一种实现方式中,在s100之前可以包括如下步骤:
32.s110:在直播间开播时,接收主播终端发送的设备条件信息以及主播终端所要直播的游戏对应的游戏类型。
33.主播终端20发送的设备条件信息可以包括主播终端20的分辨率信息和设备型号信息,举例来说,若主播终端20为手机时,对应的设备条件信息可以为手机的分辨率信息和手机的型号。主播所要直播的游戏对应的游戏类型可以包括棋类游戏,如象棋、飞行棋等。
34.在直播间开播时,主播终端20可以向服务器10发送主播终端20对应的设备条件信息以及主播终端20所要直播的游戏对应的游戏类型,以使服务器10能够基于接收到的主播终端20的设备条件信息以及游戏类型,判断能够对游戏画面进行绘制,进而可以在观众终端30中显示绘制后的且更加适配观众终端30的游戏画面,以提高观众在观看过程中的体验感。
35.s120:判断主播终端所要直播的游戏是否支持画面绘制功能。
36.画面绘制功能可以是基于主播终端20中的游戏画面对应的游戏情况以及服务器10中的游戏画面资源,在观众终端30绘制适配观众终端30的显示界面的游戏画面,以使观众终端30能够更加清晰的显示游戏画面。举例来说,若主播终端20和观众终端30均为手机,且主播所要直播的游戏为象棋游戏,若主播的手机的分辨率较低,导致主播进行象棋游戏的游戏画面也是低分辨率的,进而在进行直播的过程中,该手机的游戏画面在经由服务器10录屏推流到观众的手机后,观众观看到的棋盘和棋子不够清晰,进而导致观众的观看体验较低,则可以基于服务器10中确定出的与象棋游戏对应的游戏画面资源,在观众的手机中重新对游戏画面进行绘制,从而使观众能够观看到更加清晰的游戏画面。
37.服务器10在接收到主播终端20发送的设备条件信息和主播所要直播的游戏对应的游戏类型后,可以基于主播所要直播的游戏对应的游戏类型判断主播终端20所要直播的游戏是否直播画面绘制功能。
38.在一种实现方式中,对于如何判断主播终端所要直播的游戏是否支持画面绘制功能,可以参考s120包括的如下步骤:
39.s121:判断主播终端所要直播的游戏对应的游戏类型是否属于预设游戏类型。
40.s122:若属于,则判定主播所要直播的游戏支持画面绘制功能。
41.预设游戏类型可以是服务器10中预先设置的游戏类型,预设游戏类型可以是支持画面绘制功能的游戏对应的游戏类型。
42.服务器10在接收到主播终端20发送的所要直播的游戏对应的游戏类型后,可以判
断接收到的游戏类型是否属于预设游戏类型。若接收到的游戏类型属于预设游戏类型,则可以判定主播所要直播的游戏支持画面绘制功能。具体地,预设游戏类型可以设置有多个,服务器10接收到的主播所要直播的游戏对应的游戏类型若为多个预设游戏类型中的一个,则可以判定主播所要直播的游戏对应的游戏类型属于预设游戏类型。
43.举例来说,若预设游戏类型中包括棋类游戏,而主播重要所要直播的游戏为象棋游戏,象棋游戏对应的游戏类型为棋类游戏,则可以判定主播终端20所要直播的游戏类型属于预设游戏类型。
44.若主播终端20所要直播的游戏对应的游戏类型不属于预设游戏类型,则服务器10可以判定主播所要直播的游戏不支持画面绘制功能。
45.在一种实现方式中,在s121之前可以包括如下步骤:
46.s1211:判断主播终端的设备条件信息是否满足预设条件。
47.预设条件可以是服务器10中预先设置的条件。具体地,预设条件可以为主播终端20的设备条件信息中的分辨率信息是否为低分辨率。由于当主播终端20的设备条件信息中的分辨率信息为低分辨率时,主播终端20进行游戏直播时的游戏画面也为低分辨率,从而可能导致在经由服务器10录屏推流到观众终端30进行显示后出现游戏画面不清晰的问题。因此,可以通过设定当主播终端20的设备条件信息中的分辨率信息为低分辨率时,在观众终端30对主播终端20中的游戏画面进行绘制,以使在观众终端30中能够显示清晰度较高的游戏画面。
48.s1212:若满足,则执行判断主播终端所要直播的游戏对应的游戏类型是否属于预设游戏类型。
49.当服务器10判定主播终端20的设备条件信息满足预设条件时,则可以执行s121中的判断主播终端20所要直播的游戏对应的游戏类型是否属于预设游戏类型的步骤。具体可以参考上述s121中的描述,此处不再赘述。
50.若服务器10判定主播终端20的设备条件信息不满足预设条件,则可以不执行s121中的判断主播终端20所要直播的游戏对应的游戏类型是否属于预设游戏类型的步骤。
51.s130:若支持,则向观众终端发送画面绘制指令,以使观众终端能够响应于画面绘制指令发送携带设备条件信息的游戏资源请求。
52.画面绘制指令可以是服务器10在判断主播终端20所要直播的游戏支持画面绘制功能后,发送给观众终端30的指令。基于画面绘制指令以使观众终端30能够向服务器10发送游戏资源请求,进而可以基于服务器10发送的游戏画面资源进行画面绘制。具体地,若服务器10判定主播终端20所要直播的游戏支持画面绘制功能,则服务器10可以向观众终端30发送画面绘制指令,以使该观众终端30可以响应于画面绘制指令发送携带观众终端30的设备条件信息的游戏资源请求。
53.若服务器10判定主播终端20所要直播的游戏不支持画面绘制功能,则服务器10不会向观众终端30发送游戏资源请求,进而服务器10在不会发送对应的游戏画面资源给观众终端30以进行画面绘制。
54.在一种实现方式中,在s130之前可以包括如下步骤:
55.s131:判断是否存在与主播终端所要直播的游戏对应的游戏类型的游戏画面资源。
56.s132:若存在,则可以执行向观众终端发送画面绘制指令。
57.服务器10在接收到主播终端20发送的主播所要直播的游戏对应的游戏类型后,可以查询服务器10中是否预先设置有与该游戏类型对应的游戏画面资源。若查询到服务器10中存在有对应的游戏画面资源,则服务器10可以执行向观众终端30发送画面绘制指令,以使观众终端30能够向服务器10发送游戏资源请求,进而服务器10可以将与主播终端20所要直播的游戏对应的游戏类型的游戏画面资源发送给观众终端30,以使观众终端30可以基于该游戏画面资源进行画面绘制。
58.若服务器10中不存在主播所要直播的游戏对应的游戏类型的游戏画面资源,则服务器10可以不向观众终端30发送画面绘制指令。
59.在一种实现方式中,对于如何接收观众终端30发送的携带设备条件信息的游戏资源请求,可以参考s100包括的如下步骤:
60.s140:接收观众终端发送的携带观众终端对应的分辨率信息和设备型号信息的游戏资源请求。
61.由于设备条件信息可以包括分辨率信息和设备型号信息,因此服务器10在接收观众终端30发送的携带设备条件信息的游戏资源请求时,可以接收携带有该观众终端30的分辨率信息和设备型号信息的游戏资源请求,以使服务器10可以基于观众终端30的分辨率信息和设备型号信息确定适配的游戏画面资源,进而服务器10可以将确定出的游戏画面资源发送给对应的观众终端30,以使观众终端30可以基于游戏画面资源进行画面绘制。
62.s200:响应于游戏资源请求,将与主播终端所要直播的游戏对应的且与设备条件信息相匹配的游戏画面资源发送给观众终端,以使观众终端能够基于游戏画面资源在显示界面绘制与设备条件信息相匹配的游戏画面。
63.观众终端30在显示界面绘制游戏画面是指观众终端30根据游戏画面资源将游戏画面绘制显示在显示界面,绘制的游戏画面并不是主播终端20所采集的原生的游戏画面,而是根据观众终端30的设备条件进行绘制显示的。例如,服务器10根据主播终端20原生的游戏画面进行图像处理,例如重新生成更高分辨率的游戏画面,进而将新生成的游戏画面发送给观众终端30,观众终端30将该新生成的游戏画面绘制在其显示界面,即在其显示屏上绘制显示。
64.观众终端30能够基于游戏画面资源在显示界面绘制后得到的游戏画面是与观众终端30的设备条件信息相匹配的,具体地,由于每个终端的设备条件信息是不尽相同的,故可能会导致相同的画面在不同设备条件信息对应的设备中的显示效果是不相同的,而本技术中的基于观众终端30的设备条件信息和游戏画面资源进行绘制所得到的游戏画面,可以更加匹配观众终端30,从而使得游戏画面在观众终端30的显示效果更好,能够给观众提供较好的观看体验。也就是说,主播在通过主播终端20进而游戏后得到的游戏画面,是呈现在主播终端20的显示界面,此时的游戏画面是基于主播终端20的设备条件信息来显示。若直接通过服务器10对主播终端20的游戏画面进行录屏然后推流到观众终端30进行显示,则该游戏画面仍然是基于主播终端20的设备条件信息进行显示,而不匹配观众终端30的设备条件信息。并且观看主播直播的观众众多,每个观众终端30对应的设备条件信息都可能存在不相同的情况。因此,为了更好的让每一个观众都能观看到较为清晰的游戏画面,所以可以基于游戏画面资源绘制与观众终端30的设备条件信息相匹配的游戏画面。
65.换言之,设备条件信息和游戏画面资源之间存在对应关系。不同的设备条件信息对应有相应的游戏画面资源,也即该设备条件信息与相应的游戏画面资源相匹配。例如,设备条件信息包括分辨率信息和设备型号信息,而游戏画面资源包括分辨率资源和设备型号资源,不同的分辨率信息有各自对应的分辨率资源,不同的设备型号信息也有各自对应的设备型号资源。因此服务器10在接收到观众终端30的设备条件信息之后,可以确定与观众终端30的设备条件信息相对应的游戏画面资源。比如,服务器10接收到的观众终端30的分辨率信息为1280*720,设备型号信息第一类型设备,则可以确定相对应的分辨率也为1280*720的资源,以及第一类型设备对应的设备型号资源,进而可以将分辨率为1280*720的第一类型设备对应游戏画面资源发送给观众终端30,以使观众终端30可以基于游戏画面资源在显示界面上进行显示。
66.当主播终端20所要直播的游戏对应的游戏类型为棋类游戏时,游戏画面资源可以包括棋盘图像、棋子图像以及棋盘坐标和棋盘图像的图像坐标的映射关系。
67.服务器10在接收到观众终端30发送的游戏资源请求后,可以确定出与主播终端20所要直播的游戏对应的且与观众终端30的设备条件信息相匹配的游戏画面资源,并将确定出的游戏画面资源发送给观众终端30,以使观众终端30能够基于游戏画面资源在显示界面绘制游戏画面。
68.在一种实现方式中,对于如何将与主播终端20所要直播的游戏对应的且与设备条件信息相匹配的游戏画面资源发送给观众终端30,可以参考s200包括的如下步骤:
69.s210:将与观众终端对应的分辨率信息和设备型号信息的相匹配的游戏画面资源发送给观众终端,以使观众终端能够在显示界面按照其分辨率信息绘制游戏画面。
70.服务器10可以基于观众终端30发送的游戏请求资源中携带的观众终端30对应的分辨率信息和设备型号信息以及主播终端20发送的所要直播的游戏对应的游戏类型,确定出相匹配的游戏画面资源,并将该游戏画面资源发送给对应的观众终端30,观众终端30在接收到游戏画面资源后,能够在观众终端30的显示界面按照观众终端30的分辨率信息绘制游戏画面。
71.游戏画面资源可以包括具有棋盘的游戏画面图像、棋子图像以及棋盘坐标和游戏画面图像的图像坐标的映射关系。具体地,棋盘坐标可以是棋盘中的每个棋子可以放置的位置所对应的坐标。以象棋为例,象棋盘具有九道竖线、十道横线交叉构成,进而具有九十个交叉点。例如,以棋盘上的某个交叉点作为坐标原点,在横坐标和纵坐标方向上,一个交叉点可以是一个坐标刻度。
72.游戏画面图像的图像坐标可以是棋盘中的每个棋子可以放置的位置在该具有棋盘的游戏画面图像上所对应的坐标,棋盘显示在游戏画面图像上的位置往往是固定的,因此落棋位置的棋盘坐标能够转换成落棋位置在游戏画面图像上的图像坐标。映射关系可以是棋盘坐标和棋盘图像的图像坐标之间的转换关系。基于映射关系,可以将棋盘坐标和棋盘图像的图像坐标进行转换。
73.由于在棋类游戏中所使用的棋盘都是固定,而并非是随意变化的,故不论是在主播终端20的显示界面还是在观众终端30的显示界面,棋盘坐标都是相同的,不同的是棋盘图像的图像坐标。因此,当观众终端30在显示界面上绘制游戏画面的过程中,由于游戏画面资源是基于观众终端30的分辨率信息确定的,可以基于游戏画面资源中的棋盘坐标和棋盘
图像的图像坐标的映射关系在显示界面按照观众终端30的分辨率信息进行绘制,从而可以在观众终端30的显示界面上绘制出棋盘图像,以使观众终端30的显示界面的图像不是直接从主播终端20推流得到的图像,而是更加适配观众终端30的设备条件信息的图像,有利于提高观众终端30游戏画面显示的清晰度。
74.在一种实现方式中,在s210之后可以包括如下步骤:
75.s220:接收主播终端发送的游戏过程数据。
76.当主播终端20所要直播的游戏对应的游戏类型为棋类游戏时,游戏过程数据可以包括全部棋子当前的棋盘坐标。由于主播在直播游戏的过程中,基于双方的下棋操作,游戏过程数据持续发生变化,也就是全部棋子当前的棋盘坐标持续发生变化。因此,服务器10可以接收主播终端20发送的游戏过程数据,以使服务器10能够将游戏过程数据发送给观众终端30,进而使观众终端30能够基于游戏过程数据对显示界面进行更新。
77.具体地,主播终端20在获取游戏过程数据时,可以通过主播终端20中预设的ai识别模型,实时识别出主播终端20当前直播过程中所有棋子的棋盘坐标。主播终端20在识别到所有棋子的棋盘坐标后,可以将所有棋子的棋盘坐标发送给服务器10。
78.s230:将游戏过程数据发送给观众终端,以使观众终端能够在游戏画面上更新显示与游戏过程数据对应的游戏过程。
79.服务器10在接收到游戏过程数据后,可以将接收到的游戏过程数据发送给观众终端30,以使观众终端30能够在游戏画面上更新显示与游戏过程数据对应的游戏过程。具体地,服务器10可以每隔预设时间将游戏过程数据发送给观众终端30,观众终端30在接收到游戏过程数据后可以在游戏画面上进行更新,以使观众能够及时观看到最新的游戏过程。
80.在一种实现方式中,s230可以包括如下步骤:
81.s231:将全部棋子当前的棋盘坐标发送给观众终端,以使得观众终端利用映射关系将全部棋子当前的棋盘坐标转换成全部棋子在游戏画面图像上的图像坐标,进而将全部棋子的棋子图像按照全部棋子的图像坐标显示在显示界面显示的游戏画面图像上。
82.服务器10在接收到主播终端20发送的全部棋子当前的棋盘坐标后,可以将全部棋子当前的棋盘坐标发送给观众终端30。观众终端30在接收到全部棋子的棋盘坐标后,可以基于棋盘坐标和游戏画面图像的图像坐标之间的映射关系,将全部棋子当前的棋盘坐标转换成全部棋子在游戏画面图像上的图像坐标,进而可以将全部棋子的棋子图像按照全部棋子的图像坐标显示在观众终端30的显示界面显示的游戏画面图像上,以使观众可以观看到与主播终端20对应的且更加清晰的棋子图像,进而提高观众在观看游戏直播过程中的体验感。
83.举例来说,若主播终端20和观众终端30均为手机,且主播终端20所要直播的游戏对应的游戏类型为棋类游戏时。由于主播用于开播的手机的分辨率信息较低,导致主播打开的象棋游戏的游戏画面也是低分辨率的。此时若直接经由服务器10录屏推流到处于当前主播的直播间中观看的观众对应的手机上,会导致观众观看到的棋盘和棋子不够清晰,进而导致观众的观看体验不佳。通过本技术基于直播的游戏画面的显示处理方法实施例提供的方法,主播在开播后可以将主播的手机的分辨率信息、设备型号信息以及主播所要直播的游戏对应的游戏类型发送给服务器10,服务器10可以基于接收到的手机的分辨率信息和设备型号类型判断主播的手机是否符合预设条件,并基于接收到的主播所要直播的游戏类
型判断是否支持画面绘制功能。若服务器10判定主播的手机符合预设条件且主播所要直播的游戏类型支持画面绘制功能,并且服务器10中预设有主播所要直播的游戏类型的游戏画面资源,则服务器10可以向观众的手机发送画面绘制指令。观众的手机在接收到画面绘制指令后,可以向服务器10发送携带有观众的手机的分辨率信息和设备型号信息的游戏资源请求。服务器10基于观众的手机的分辨率信息、设备型号信息和主播所要直播的游戏对应的游戏类型确定出相对应的棋盘图像、棋子图像以及棋盘坐标和棋盘图像的图像坐标的映射关系,并将确定出的棋盘图像、棋子图像以及棋盘坐标和棋盘图像的图像坐标的映射关系发送给观众的手机。观众的手机在接收到棋盘图像、棋子图像以及棋盘坐标和棋盘图像的图像坐标的映射关系后,可以在手机的显示界面上基于棋盘坐标和棋盘图像的图像坐标的映射关系绘制棋盘图像。并且接收服务器10从主播的手机中识别出的全部棋子当前的棋盘坐标,基于映射关系将全部棋子当前的棋盘坐标转换成全部棋子在棋盘图像上的图像坐标,进而将全部棋子的棋子图像按照全部棋子的图像坐标显示在观众的手机的显示界面上的棋盘图像上,以使观众能够在手机上观看到清晰的棋盘和棋子。每隔预设时间服务器10会发送最新的全部棋子当前的棋盘坐标给观众的手机,以使观众的手机能够对所有棋子在棋盘图像上的位置进行更新,以使观众能够及时同步主播的手机上的游戏情况,提高观众在观看过程中的体验感。
84.再比如,当主播终端20所要直播的游戏为象棋游戏时,观众终端30可以基于游戏资源请求从服务器10中接收到的具有棋盘的游戏画面图像、棋子图像以及棋盘坐标和游戏画面图像的图像坐标的映射关系对具有棋盘的游戏画面图像进行绘制。如图5所示,基于观众终端30从服务器10中获取的映射关系可以确定棋盘坐标为(1,1)的点在游戏画面图像的图像坐标为(2,7),棋盘坐标为(1,2)的点在游戏画面图像的坐标为(2,8),基于映射关系可以将棋盘坐标中对应的所有点的位置在游戏画面图像中进行绘制,进而在观众终端30的显示界面上绘制具有棋盘的游戏画面图像。观众终端30还可以接收服务器10从主播终端20中识别的棋子的棋盘坐标,并基于映射关系将对应的棋子绘制在观众终端30的游戏画面图像中,如观众终端30接收到“象”棋子对应的棋盘坐标为(2,0),故可以基于映射关系确定“象”棋子在游戏画面图像中的图像坐标为(3,6),再如观众终端30接收到“卒”棋子对应的棋盘坐标为(0,3),故可以基于映射关系确定“卒”棋子在游戏画面图像中的图像坐标为(1,9)。通过上述方式,可以在观众终端30及时对主播终端20的游戏过程进行更新,以使观众能够及时观看到最新的游戏进展,提高观众的观看体验感。
85.如图6所示,本技术基于直播的游戏画面的显示处理方法第二实施例可以以观众终端30为执行主体。本实施例可以包括:m100:向服务器发送携带设备条件信息的游戏资源请求。m200:接收服务器响应于游戏资源请求发送的与主播终端所要直播的游戏对应的且与设备条件信息相匹配的游戏画面资源,并基于游戏画面资源在显示界面绘制与设备条件信息相匹配的游戏画面。
86.本实施例的具体内容可以参照上述本技术基于直播的游戏画面的显示处理方法第一实施例的描述,换言之,可以将上述本技术基于直播的游戏画面的显示处理方法第一实施例所描述的技术方案转换成以观众终端30为视角,作为本实施例的技术方案,因此关于本实施例的全部内容可以参照上述本技术基于直播的游戏画面的显示处理方法第一实施例的描述,在此不再赘述。
87.如图7所示,本技术计算机设备实施例描述的计算机设备100可以为上述服务器10,以计算机设备100为服务器10为例,计算机设备100可以包括处理器110、存储器120和通信电路130。
88.存储器120用于存储计算机程序,可以是ram(只读存储器,read-only memory),也是可以rom(随机存取存储器,random access memory),或者其他类型的存储设备。具体地,存储器可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一条程序代码。
89.处理器110用于控制计算机设备100的操作,处理器110还可以称为cpu(central processing unit,中央处理单元)。处理器110可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。处理器110还可以是通用处理器、数字信号处理器(dsp)、专用集成电路(asic)、现成可编程门阵列(fpga)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。通用处理器可以是微处理器或者该处理器110也可以是任何常规的处理器等。
90.处理器110用于执行存储器120中存储的计算机程序以实现本技术基于直播的游戏画面的显示处理方法第一实施例描述的基于直播的游戏画面的显示处理方法。
91.计算机设备100还可以包括通信电路130,通信电路是计算机设备100用于与外面的设备进行通信连接器件或电路,以使得处理器110能够经通信电路130与外界设备进行数据交互。
92.如图8所示,本技术计算机设备实施例描述的计算机设备100还可以为电子设备,电子设备可以为上述的客户终端,客户终端可以包括主播终端20和观众终端30,以计算机设备100为电子设备为例,计算机设备100可以包括处理器210、存储器220和通信电路。存储器220和通信电路耦接处理器210。
93.存储器220用于存储计算机程序,可以是ram,也是可以rom,或者其他类型的存储设备。具体地,存储器可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一条程序代码。
94.处理器210用于控制计算机设备100的操作,处理器210还可以称为cpu(central processing unit,中央处理单元)。处理器210可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。处理器210还可以是通用处理器、数字信号处理器(dsp)、专用集成电路(asic)、现场可编程门阵列(fpga)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。通用处理器可以是微处理器或者该处理器210也可以是任何常规的处理器等。
95.处理器210用于执行存储器220中存储的计算机程序以实现本技术基于直播的游戏画面的显示处理方法第二实施例描述的基于直播的游戏画面的显示处理方法。
96.在一些实施方式中,计算机设备100还可以包括:外围设备接口230和至少一个外围设备。处理器210、存储器220和外围设备接口230之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口230相连。具体地,外围设备包括:射频电路240、显示屏250、音频电路260和电源270中的至少一种。
97.外围设备接口230可被用于将i/o(input/output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器210和存储器220。在一些实施例中,处理器210、存储器220和外围设备接口230被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施方式中,处理器210、存储器220和外围设备接口230中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
98.通信电路例如可以包括射频电路240。射频电路240用于接收和发射rf(radio frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路240通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路240将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路240包括:天线系统、rf收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路240可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2g、3g、4g及5g)、无线局域网和/或wifi(wireless fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路240还可以包括nfc(near field communication,近距离无线通信)有关的电路,本技术对此不加以限定。当然,对于pc电脑等电子设备而言,通信电路也可以不包括射频电路240,而可以通过网卡电路以及网线接口电路等来实现网络通信。
99.显示屏250用于显示ui(user interface,用户界面)。该ui可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏250是触摸显示屏时,显示屏250还具有采集在显示屏250的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器210进行处理。此时,显示屏250还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施方式中,显示屏250可以为一个,设置在计算机设备100的前面板;在另一些实施方式中,显示屏250可以为至少两个,分别设置在计算机设备100的不同表面或呈折叠设计;在另一些实施方式中,显示屏250可以是柔性显示屏,设置在计算机设备100的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏250还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏250可以采用lcd(liquid crystal display,液晶显示屏)、oled(organic light-emitting diode,有机发光二极管)等材质制备。
100.音频电路260可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器210进行处理,或者输入至射频电路240以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在计算机设备100的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器210或射频电路240的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路260还可以包括耳机插孔。
101.电源270用于为计算机设备100中的各个组件进行供电。电源270可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源270包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
102.在本技术所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的计算机设备100和基于直
播的游戏画面的显示处理方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的计算机设备100各实施例仅仅是示意性的,例如,模块或单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
103.作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施方式方案的目的。
104.另外,在本技术各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
105.参阅图9,上述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在计算机可读存储介质200中。基于这样的理解,本技术的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令/计算机程序用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(processor)执行本发明各个实施方式方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器、随机存取存储器、磁碟或者光盘等各种介质以及具有上述存储介质的电脑、手机、笔记本电脑、平板电脑、相机等电子设备。
106.关于计算机可读的存储介质中的程序数据的执行过程的阐述可以参照上述本技术基于直播的游戏画面的显示处理方法第一实施例和基于直播的游戏画面的显示处理方法第二实施例中阐述,在此不再赘述。
107.以上所述仅为本技术的实施例,并非因此限制本技术的专利范围,凡是利用本技术说明书及附图内容所作的等效结构或等效流程变换,或直接或间接运用在其他相关的技术领域,均同理包括在本技术的专利保护范围内。
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