交互方法、电子设备及计算机存储介质与流程

文档序号:32006453发布日期:2022-11-02 13:26阅读:51来源:国知局
交互方法、电子设备及计算机存储介质与流程

1.本技术实施例涉及互联网技术领域,尤其涉及一种交互方法、电子设备及计算机存储介质。


背景技术:

2.随着互联网技术的发展,用户可通过穿戴设备进行交互实现较好的交互体验。但是现有的交互过程中,穿戴设备一般作为终端设备的外接设备,需要与终端设备进行深度配合才能完成交互过程。尤其是进行游戏时,穿戴设备一般用于采集数据,终端设备根据采集的数据进行处理,从而推动游戏进程并将游戏画面展示给用户,整个游戏过程对终端设备的依赖性极强。
3.因此,如何提供另一种适用于穿戴设备的交互方式成为亟待解决的技术问题。


技术实现要素:

4.有鉴于此,本技术实施例提供一种交互方案,以至少部分解决上述问题。
5.根据本技术实施例的第一方面,提供了一种交互方法,应用于穿戴设备,所述方法包括:响应于运动模式选择操作,展示被选择的运动模式对应的初始界面,所述初始界面中展示有所述运动模式对应的操作对象;获得所述穿戴设备的运动信息,并将所述运动信息与所述运动模式对应的运动模型进行匹配,得到匹配结果;根据匹配结果,输出所述运动模式对应的运动反馈信息,所述运动反馈信息用于表征所述穿戴设备的穿戴主体针对所述操作对象的运动结果。
6.根据本技术实施例的第二方面,提供了一种交互方法,应用于终端设备,所述终端设备与所述穿戴设备交互,所述方法包括:根据运动模式选择操作,生成用于指示展示被选择的运动模式对应的初始界面的界面展示指令;响应于所述界面展示指令,令所述穿戴设备展示被选择的运动模式对应的初始界面,以及,令所述穿戴设备采集运动信息,并将所述运动信息与所述运动模式对应的运动模型进行匹配,得到匹配结果,所述初始界面中展示有所述运动模式对应的操作对象;接收所述匹配结果,并根据所述匹配结果输出所述运动模式对应的运动反馈信息,所述运动反馈信息用于表征所述穿戴设备的穿戴主体针对所述操作对象的运动结果。
7.根据本技术实施例的第三方面,提供了一种交互方法,应用于交互的终端设备和穿戴设备,所述方法包括:通过所述终端设备和\或所述穿戴设备接收运动模式选择操作;根据运动模式选择操作,生成用于指示展示被选择的运动模式对应的初始界面的界面展示指令;响应于所述界面展示指令,令所述穿戴设备展示被选择的运动模式对应的初始界面,以及,令所述穿戴设备采集运动信息,并将所述运动信息与所述运动模式对应的运动模型进行匹配,得到匹配结果,所述初始界面中展示有所述运动模式对应的操作对象;通过所述穿戴设备将所述匹配结果发送至所述终端设备,以及根据所述匹配结果输出所述运动模式对应的运动反馈信息,所述运动反馈信息用于表征所述穿戴设备的穿戴主体针对所述操作
对象的运动结果;通过所述终端设备接收所述匹配结果,并根据所述匹配结果输出所述运动模式对应的运动反馈信息。
8.根据本技术实施例的第四方面,提供了一种电子设备,包括:处理器、存储器、通信接口和通信总线,所述处理器、所述存储器和所述通信接口通过所述通信总线完成相互间的通信;所述存储器用于存放至少一可执行指令,所述可执行指令使所述处理器执行如第一方面所述的交互方法对应的操作。
9.根据本技术实施例的第五方面,提供了一种计算机存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现如第一方面所述的交互方法。
10.根据本技术实施例提供的交互方案,可以通过穿戴设备选择对应的运动模式来进入运动游戏,并且用户可以通过穿戴设备展示的操作对象了解到需要进行的运动,之后可以基于穿戴设备中的运动模型和采集的运动信息,将运动信息与运动模型进行匹配,得到匹配结果,从而可以检测用户的动作是否符合运动模式对应的标准运动动作,进一步可以根据匹配结果,向用户输出对应的运动反馈信息,使得用户了解到完成的运动是否标准。本技术实施例提供了一种可以完全由穿戴设备完成的交互过程,使得用户可以直接通过穿戴设备进行运动游戏,提高了用户的交互体验。
附图说明
11.为了更清楚地说明本技术实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术实施例中记载的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,还可以根据这些附图获得其他的附图。
12.图1为适用本技术实施例的交互方法的示例性系统的示意图;
13.图2为根据本技术一实施例的交互方法的步骤流程图;
14.图3为根据本技术一实施例的投篮运动模式的初始界面图;
15.图4为根据本技术一实施例的篮球投进篮筐的视频关键帧;
16.图5为根据本技术一实施例的投篮运动模式下输出运动反馈信息的示意图;
17.图6为根据本技术一实施例的射击运动模式的界面图;
18.图7为根据本技术一实施例的挥鞭运动模式的界面图;
19.图8为根据本技术一实施例的拧油门运动模式的界面图;
20.图9为根据本技术一实施例的设置输出端的步骤流程图;
21.图10为图9所示实施例的场景示意图;
22.图11为根据本技术又一实施例的交互方法的流程示意图;
23.图12为根据本技术再一实施例的交互方法的流程示意图;
24.图13为根据本技术一实施例的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
25.为了使本领域的人员更好地理解本技术实施例中的技术方案,下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅是本技术实施例一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术实施例中的实施
例,本领域普通技术人员所获得的所有其他实施例,都应当属于本技术实施例保护的范围。
26.下面结合本技术实施例附图进一步说明本技术实施例具体实现。
27.图1示出了一种适用本技术实施例的交互方法的示例性系统。如图1所示,该系统100可以包括终端设备102、通信网络104和/或一个或多个穿戴设备106,图1中示例为多个第二设备。
28.终端设备102可以是用于存储信息、数据、程序和/或任何其他合适类型的内容的任何适当的电子设备。在一些实施例中,终端设备102可以执行任何适当的功能。例如,在一些实施例中,终端设备102可以用于提供各类运动模式的选择和展示界面。
29.在一些实施例中,通信网络104可以是一个或多个有线和/或无线网络的任何适当的组合。例如,通信网络104能够包括以下各项中的任何一种或多种:互联网、内联网、广域网(wan)、局域网(lan)、无线网络、数字订户线路(dsl)网络、帧中继网络、异步转移模式(atm)网络、虚拟专用网(vpn)和/或任何其它合适的通信网络,通信网络还可以为蓝牙等。穿戴设备106能够通过一个或多个通信链路(例如,通信链路112)连接到通信网络104,该通信网络104能够经由一个或多个通信链路(例如,通信链路114)被链接到终端设备102。通信链路可以是适合于在穿戴设备106和终端设备102之间传送数据的任何通信链路,诸如网络链路、拨号链路、无线链路、硬连线链路、任何其它合适的通信链路或此类链路的任何合适的组合。
30.穿戴设备106可以包括适合能够穿戴或佩戴在人身上的电子设备,例如手环、耳机等。在一些实施例中,穿戴设备106可以包括任何合适类型的设备。注意,在一些实施例中,穿戴设备106可以附加地或可替选地用于实现结合图2和图3描述的任何功能以呈现视频、声音等。
31.尽管将终端设备102图示为一个设备,但是在一些实施例中,可以使用任何适当数量的设备来执行由终端设备102执行的功能。例如,在一些实施例中,可以使用多个设备来实现由终端设备102执行的功能。例如,一名儿童用户佩戴穿戴设备106,但是儿童和家长各具有一终端设备102,可展示本技术实施例中界面切换。在一些实施例中,可以使用任何适当数量的穿戴设备106与一个终端设备102。例如,多名用户佩戴穿戴设备106,通过一终端设备102,可展示本技术实施例中界面切换,例如多人游戏中的界面切换。在一些实施例中,也可以使用任何适当数量的终端设备102与任何适当数量的穿戴设备106交互。
32.基于上述系统,本技术实施例提供了一种交互方法,以下通过多个实施例进行说明。
33.在本技术一些具体实现中,参见图2,提供一种交互方法的流程示意图,本实施例提供的交互方法应用于穿戴设备,交互方法包括:
34.s201、响应于运动模式选择操作,展示被选择的运动模式对应的初始界面,所述初始界面中展示有所述运动模式对应的操作对象。
35.示例地,本实施例中,可以包括多种运动模式供用户选择。运动模式包括以下至少之一:投篮运动模式、射击运动模式、挥鞭运动模式、拧油门运动模式。
36.当被选择的运动模式为投篮运动模式时,运动模式的初始界面中可以包括篮球或者篮筐;当被选择的运动模式为射击运动模式时,运动模式的初始界面中可以包括供用户进行模拟射击的手枪;当被选择的运动模式为挥鞭运动模式时,运动模式的初始界面中可
以包括能够被鞭子熄灭的蜡烛;当被选择的运动模式为拧油门运动模式时,运动模式的初始界面中可以包括能够通过拧油门操控的摩托车。
37.当然,上述仅为举例说明,其他类似踢足球运动模式等也在本技术的保护范围内。
38.s202、获得所述穿戴设备的运动信息,并将所述运动信息与所述运动模式对应的运动模型进行匹配,得到匹配结果。
39.本实施例中,穿戴设备中可以包括与各个运动模式对应的运动模型,运动模型可以为预先建立的用于检测肢体运动姿态的基准模型。
40.由于穿戴设备的穿戴位置不同,例如穿戴在左手、右手、手臂、腿部、左右脚、耳朵等位置,则可以在穿戴设备被用户穿戴后,提示用户选择穿戴位置,并根据用户的选择向穿戴设备中下发对应的运动模型。
41.具体的,穿戴设备的运动信息具体包括用户的速度、加速度、旋转角度等运动参数的参数值,则运动模型中可以包括该运动模式对应的标准动作的各个运动参数对应的参数阈值。当采集到的穿戴设备的各个运动参数的参数值,符合运动模型中各个运动参数的参数阈值,则运动信息与运动模型匹配,反之则不匹配。
42.s203、根据匹配结果,输出所述运动模式对应的运动反馈信息,所述运动反馈信息用于表征所述穿戴设备的穿戴主体针对所述操作对象的运动结果。
43.根据匹配结果,可以确定穿戴设备对应的用户完成的运动动作是否标准,进而可以根据匹配结果,输出所述运动模式对应的运动反馈信息。运动反馈信息可以用于表征所述穿戴设备的穿戴主体针对所述操作对象的运动结果,例如用户完成的投篮动作标准,则可以输出用于表征篮球进入篮筐的运动反馈信息,反之则可以输出用于表征篮球砸在篮筐上的运动反馈信息。
44.本实施例提供的方案,可以通过穿戴设备选择对应的运动模式来进入运动游戏,并且用户可以通过穿戴设备展示的操作对象了解到需要进行的运动,之后可以基于穿戴设备中的运动模型和采集的运动信息,将运动信息与运动模型进行匹配,得到匹配结果,从而可以检测用户的动作是否符合运动模式对应的标准运动动作,进一步可以根据匹配结果,向用户输出对应的运动反馈信息,使得用户了解到完成的运动是否标准。本技术实施例提供了一种可以完全由穿戴设备完成的交互过程,使得用户可以直接通过穿戴设备进行运动游戏,提高了用户的交互体验。
45.针对投篮运动模式:
46.参见图3,示出了一种投篮运动模式的初始界面,界面中展示有篮筐。此外,界面中还可以将投篮运动的成功次数作为篮筐背景,例如图3中的数字“2”。
47.当用户进行投篮运动后,根据用户所穿戴的穿戴设备的运动信息,以及投篮运动模式对应的运动模型进行匹配,得到匹配结果。
48.若匹配结果为匹配,即用户进行的投篮运动符合运动模型,则输出的所述运动模式对应的运动反馈信息可以包括以下至少之一:篮球投进篮筐的第一声音、第一震动。
49.具体地,可以通过具有扬声器的穿戴设备,输出篮球投进篮筐的第一声音,第一声音可以预先进行采集;或者可以输出篮球投进篮筐的第一震动,第一震动的震动时机可以为篮球进入篮筐的时机、篮球落地的时机等,使得第一震动可以表征篮球投进篮筐。
50.另外,篮球投进篮筐的第一声音还可以包括用于表征匹配成功的“投篮成功”、“success”等声音。
51.另外,若所述匹配结果为匹配,输出的所述运动模式对应的运动反馈信息还可以包括:篮球投进篮筐的视频。篮球投进篮筐的视频关键帧可以如图4所示。视频可以由穿戴设备播放,也可以由与穿戴设备交互的其他终端设备播放,例如手机、电视等,本实施例对此不进行限定。
52.另外,若界面中还包括作为篮筐背景的投篮运动的成功次数,则若匹配成功,还可以更新作为背景的投篮运动成功次数,例如将图4中的数字“2”更新为数字“3”。
53.若所述匹配结果为不匹配,即用户进行的投篮运动不符合运动模型,则输出的所述运动模式对应的运动反馈信息可以包括以下至少之一:篮球碰撞篮筐的第二声音、第二震动。
54.类似的,可以通过具有扬声器的穿戴设备,输出篮球碰撞篮筐的第二声音,第二声音也可以预先进行采集;或者可以输出篮球碰撞篮筐的第一震动,第一震动的震动时机可以为篮球与篮筐多次碰撞的时机等,使得第一震动可以表征篮球投进篮筐。第二声音还可以包括用于表征不匹配的“投篮失败”、“missed”等声音。
55.另外,若所述匹配结果为不匹配,输出的所述运动模式对应的运动反馈信息还包括:篮球碰撞篮筐的视频。类似的,视频可以由穿戴设备播放,也可以由与穿戴设备交互的其他终端设备播放,本实施例对此不进行限定。
56.此外,若所述匹配结果为无法识别,则输出的所述运动模式对应的运动反馈信息包括:篮框画面。
57.进一步地,由于用户在进行投篮时一般会抬头,因此本实施例中,所述根据匹配结果,输出所述运动模式对应的运动反馈信息包括:根据所述匹配结果,输出所述运动模式对应的反馈音效,以及将所述匹配结果发送至所述终端设备,使得所述终端设备根据所述匹配结果确定对应的反馈视频,以及确定所述反馈视频的播放倒计时,并根据所述播放倒计时控制所述终端设备播放所述反馈视频,所述播放倒计时根据所述投篮动作的耗时确定。
58.参见图5,若匹配成功,则穿戴设备可以先输出篮球投进篮筐的第一声音,并可以将匹配结果发送至终端设备。终端设备根据匹配结果,确定篮球投进篮筐的视频及视频对应的播放倒计时;并可以生成匹配结果的时间为起点进行倒计时,直至播放倒计时归零时,开始播放篮球进入篮筐的视频。图5以播放倒计时为15ms为例进行示例性说明,由此,用户在进行投篮过程中可以抬头,并在用户的头部回正后,可以恰好观看到对应的篮球进入篮筐的视频,使得运动反馈信息的输出过程更加符合用户的运动习惯,提高了用户体验。
59.针对射击运动模式:
60.参见图6,示出了一种射击运动模式的界面,界面中展示有手枪。
61.当用户进行射击运动后,根据用户所穿戴的穿戴设备的运动信息,以及射击运动模式对应的运动模型进行匹配,得到匹配结果。
62.若匹配结果为匹配,即用户进行的射击运动符合运动模型,则输出的所述运动模式对应的运动反馈信息可以包括以下至少之一:射击的声效(例如枪声)、枪体的枪口上抬预设角度的视频。如图6所示,实线的手枪可以为用户进行射击运动前展示的手枪,虚线的手枪可以匹配结果为匹配时展示的枪口上抬预设角度的手枪。手枪的枪口可以上抬至虚线位置后再次落回实线位置,落回后用户可以进行下一次射击运动。
63.另外,射击的声效还可以包括用于表征匹配成功的“命中”、“success”等声音。
64.若所述匹配结果为不匹配,则输出的所述运动模式对应的运动反馈信息包括:枪体的画面。此外,还可以输出“missed”等用于表征不匹配的声音。
65.针对挥鞭运动模式:
66.参见图7,示出了一种挥鞭运动模式的界面,界面中展示有蜡烛。
67.当用户进行挥鞭运动后,根据用户所穿戴的穿戴设备的运动信息,以及挥鞭运动模式对应的运动模型进行匹配,得到匹配结果。
68.若匹配结果为匹配,即用户进行的挥鞭运动符合运动模型,则输出的所述运动模式对应的运动反馈信息可以包括以下至少之一:鞭子被挥舞的音效、蜡烛熄灭的动画。另外,鞭子被挥舞的音效之后,还可以输出用于表征匹配成功的“命中”、“success”等声音。
69.若所述匹配结果为不匹配,则输出的所述运动模式对应的运动反馈信息包括:蜡烛继续燃烧的画面。此外,还可以输出“missed”等用于表征不匹配的声音。
70.针对拧油门运动模式:
71.参见图8,示出了一种拧油门运动模式的界面,界面中展示有摩托车。
72.当用户进行拧油门运动后,根据用户所穿戴的穿戴设备的运动信息,以及拧油门运动模式对应的运动模型进行匹配,得到匹配结果。
73.若匹配结果为匹配,即用户进行的拧油门运动符合运动模型,则输出的所述运动模式对应的运动反馈信息可以包括以下至少之一:摩托车被启动的声音、对应于车辆成功启动的第二震动、摩托车轮胎向上抬起的视频。
74.若所述匹配结果为不匹配,则输出的所述运动模式对应的运动反馈信息包括:摩托车静止的画面。此外,还可以输出“启动失败”等用于表征不匹配的声音。
75.在本技术一些具体实现中,还可以通过穿戴设备设置输出运动反馈信息的设备。具体的,设置过程包括:
76.s901、通过所述穿戴设备或者所述终端设备展示设置界面,所述设置界面至少包括输出端设置选项。
77.s902、接收针对所述输出端设置选项的选择操作,确定被选择为输出端的为所述穿戴设备和\或所述终端设备。
78.s903、根据所述匹配结果,令被选择为输出端的所述穿戴设备和\或所述终端设备,输出所述运动模式对应的运动反馈信息。
79.参见图10,展示了一种做作为穿戴设备的手环界面,手环中包括设置按钮,触发设置按钮后可以展示设置界面,设置界面中包括输出端设置选项“手表发声”。用户可以触发输出端设置选项,设置用于输出音效的为终端设备或者穿戴设备(即手环)。
80.通过上述步骤,用户可以设置用于输出声音或者视频或者针对的设备,从而定制输出效果,进一步提高了用户体验。
81.在本技术一些具体实现中,参见图10,所述设置界面还包括灵敏度设置选项;则所述方法还包括:接收针对所述灵敏度设置选项的选择操作,确定所述运动模型对应的灵敏度参数;
82.所述获得所述穿戴设备的运动信息,并将所述运动信息与所述运动模式对应的运动模型进行匹配,得到匹配结果,包括:获得所述穿戴设备的运动信息;基于所述灵敏度参
数对应的运动匹配阈值,将所述运动信息与所述运动模式对应的运动模型进行匹配,得到匹配结果,所述灵敏度参数的参数值与所述运动匹配阈值成正比。
83.本实施例中,灵敏度设置选项具体用于设置游戏过程中,穿戴设备对用户动作是否匹配的识别灵敏度。通过设置灵敏度,灵敏度参数的参数值与运动匹配阈值成正比,即灵敏度越高越容易匹配成功,使得用户可以根据自身的运动情况调整合适的灵敏度,提高了本实施例提供的方案的普适性。
84.参见图11,为本实施例提供了另一种适用于终端设备的交互方法的流程示意图,如图所示,其包括:
85.s111、根据运动模式选择操作,生成用于指示展示被选择的运动模式对应的初始界面的界面展示指令;
86.可选地,本实施例中,所述运动模式包括以下至少之一:投篮运动模式、射击运动模式、挥鞭运动模式、拧油门运动模式。
87.s112、响应于所述界面展示指令,令所述穿戴设备展示被选择的运动模式对应的初始界面,以及,令所述穿戴设备采集运动信息,并将所述运动信息与所述运动模式对应的运动模型进行匹配,得到匹配结果,所述初始界面中展示有所述运动模式对应的操作对象;
88.s113、接收所述匹配结果,并根据所述匹配结果输出所述运动模式对应的运动反馈信息,所述运动反馈信息用于表征所述穿戴设备的穿戴主体针对所述操作对象的运动结果。
89.与图2所示实施例不同的是,本实施例中,通过终端设备接收运动模式选择操作,并将界面展示指令发送至穿戴设备,再由穿戴设备根据运动信息进行匹配,之后由终端设备输出运动反馈信息,即有终端设备执行运动模式选择和运动反馈信息的输出步骤,由穿戴设备继续进行其他步骤。
90.可选地,本实施例中,也可以由终端设备展示设置界面,所述设置界面至少包括输出端设置选项;接收针对所述输出端设置项的选择操作,确定被选择为输出端的为所述穿戴设备和\或所述终端设备;所述根据匹配结果,输出所述运动模式对应的运动反馈信息,包括:根据所述匹配结果,令被选择为输出端的所述穿戴设备和\或所述终端设备,输出所述运动模式对应的运动反馈信息。由此,可以通过终端设备也可以设置输出端。具体界面与上述图10示出的界面内容类似,在此不再赘述。
91.进一步地,当用户选择的为投篮运动模式时,可以通过终端设备接收所述穿戴设备反馈的所述匹配结果,并根据所述匹配结果确定对应的反馈视频,以及确定所述反馈视频的播放倒计时,所述播放倒计时根据所述投篮动作的耗时确定;根据所述播放倒计时控制所述终端设备播放所述反馈视频。由此,终端设备根据匹配结果,确定篮球投进篮筐的视频及视频对应的播放倒计时。并可以生成匹配结果的时间为起点进行倒计时,直至播放倒计时归零时,开始播放篮球进入篮筐的视频。由此,用户在进行投篮过程中可以抬头,并在用户的头部回正后,可以恰好观看到对应的篮球进入篮筐的视频,使得运动反馈信息的输出过程更加符合用户的运动习惯,提高了用户体验。
92.参见图12,为本实施例提供了另一种适用于交互的终端设备和穿戴设备的交互方法的流程示意图,如图所示,其包括:
93.s121、通过所述终端设备和\或所述穿戴设备接收运动模式选择操作;
94.s122、根据运动模式选择操作,生成用于指示展示被选择的运动模式对应的初始界面的界面展示指令;
95.s123、响应于所述界面展示指令,令所述穿戴设备展示被选择的运动模式对应的初始界面,以及,令所述穿戴设备采集运动信息,并将所述运动信息与所述运动模式对应的运动模型进行匹配,得到匹配结果,所述初始界面中展示有所述运动模式对应的操作对象;
96.s124、通过所述穿戴设备将所述匹配结果发送至所述终端设备,以及根据所述匹配结果输出所述运动模式对应的运动反馈信息,所述运动反馈信息用于表征所述穿戴设备的穿戴主体针对所述操作对象的运动结果;
97.s125、通过所述终端设备接收所述匹配结果,并根据所述匹配结果输出所述运动模式对应的运动反馈信息。
98.与图2和图11所示实施例不同的是,本实施例中,可以通过穿戴设备和\或终端设备接收运动模式选择操作生成界面展示指令,界面展示指令可以穿戴设备展示运动模式对应的初始界面,再由穿戴设备根据运动信息进行匹配,之后由终端设备和穿戴设备共同输出运动反馈信息,即有终端设备和穿戴设备共同执行运动模式选择和运动反馈信息的输出步骤,并由穿戴设备继续进行其他步骤。
99.参照图13,示出了根据本技术实施例的一种电子设备的结构示意图,本技术具体实施例并不对电子设备的具体实现做限定。
100.如图13所示,该电子设备可以包括:处理器(processor)1302、通信接口(communications interface)1304、存储器(memory)1306、以及通信总线1308。
101.其中:
102.处理器1302、通信接口1304、以及存储器1306通过通信总线1308完成相互间的通信。
103.通信接口1304,用于与其它电子设备或服务器进行通信。
104.处理器1302,用于执行程序1310,具体可以执行上述校验码生成方法实施例中的相关步骤。
105.具体地,程序1310可以包括程序代码,该程序代码包括计算机操作指令。
106.处理器1302可能是中央处理器cpu,或者是特定集成电路asic(application specific integrated circuit),或者是被配置成实施本技术实施例的一个或多个集成电路。智能设备包括的一个或多个处理器,可以是同一类型的处理器,如一个或多个cpu;也可以是不同类型的处理器,如一个或多个cpu以及一个或多个asic。
107.存储器1306,用于存放程序1310。存储器1306可能包含高速ram存储器,也可能还包括非易失性存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。
108.程序1310具体可以用于使得处理器1302执行前述多个方法实施例中任一所描述的方法。
109.程序1310中各步骤的具体实现可以参见上述交互方法实施例中的相应步骤和单元中对应的描述,在此不赘述。所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的设备和模块的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程描述,在此不再赘述。
110.本实施例的电子设备通过动态调整负向用户行为信息所对应的技能的置信度分
数,令备选技能中的置信度分数排名最高的技能替换负向用户行为信息所对应的技能。本技术实施例能够根据用户行为,动态提供对应的技能,改善了交互控制的灵活性与鲁棒性,优化了用户体验。
111.本技术实施例还提供了一种计算机程序产品,包括计算机指令,该计算机指令指示计算设备执行上述多个方法实施例中的任一交互方法对应的操作。
112.需要指出,根据实施的需要,可将本技术实施例中描述的各个部件/步骤拆分为更多部件/步骤,也可将两个或多个部件/步骤或者部件/步骤的部分操作组合成新的部件/步骤,以实现本技术实施例的目的。
113.上述根据本技术实施例的方法可在硬件、固件中实现,或者被实现为可存储在记录介质(诸如cd rom、ram、软盘、硬盘或磁光盘)中的软件或计算机代码,或者被实现通过网络下载的原始存储在远程记录介质或非暂时机器可读介质中并将被存储在本地记录介质中的计算机代码,从而在此描述的方法可被存储在使用通用计算机、专用处理器或者可编程或专用硬件(诸如asic或fpga)的记录介质上的这样的软件处理。可以理解,计算机、处理器、微处理器控制器或可编程硬件包括可存储或接收软件或计算机代码的存储组件(例如,ram、rom、闪存等),当所述软件或计算机代码被计算机、处理器或硬件访问且执行时,实现在此描述的校验码生成方法。此外,当通用计算机访问用于实现在此示出的校验码生成方法的代码时,代码的执行将通用计算机转换为用于执行在此示出的校验码生成方法的专用计算机。
114.本领域普通技术人员可以意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及方法步骤,能够以电子硬件、或者计算机软件和电子硬件的结合来实现。这些功能究竟以硬件还是软件方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本技术实施例的范围。
115.以上实施方式仅用于说明本技术实施例,而并非对本技术实施例的限制,有关技术领域的普通技术人员,在不脱离本技术实施例的精神和范围的情况下,还可以做出各种变化和变型,因此所有等同的技术方案也属于本技术实施例的范畴,本技术实施例的专利保护范围应由权利要求限定。
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