游戏交互方法、装置、设备及存储介质与流程

文档序号:32656127发布日期:2022-12-23 21:44阅读:59来源:国知局
游戏交互方法、装置、设备及存储介质与流程

1.本发明涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏交互方法、装置、设 备及存储介质。


背景技术:

2.在moba(multiplayer online battle arena,多人在线战术竞技游戏) 游戏中,控制每次攻击能够精准地落到想要攻击的对象上十分重要。目前 控制攻击精准落到攻击的对象上主要是通过设置优先攻击规则的方式实 现。
3.首先,针对每个攻击技能设定一定的攻击范围以及技能的优先攻击规 则;然后,基于优先攻击规则在攻击范围内选择满足优先攻击规则的对象 进行技能或者攻击的释放。对于优先攻击规则主要包括以下两种:距离最 近优先和生命值最低优先,在检测到攻击按钮被触发后,通过这两种优先 规则从攻击范围内设置对象释放攻击,虽然设置为优先攻击规则,但是该 规则的筛选范围是全部,并不能实现分区的筛选,尤其是存在多个对象时, 其选择的范围较大并且会存在多个同时满足条件的目标,导致攻击释放无 法确定,大大降低了用户的游戏体验度。


技术实现要素:

4.有鉴于此,本发明的目的在于提供一种游戏交互方法、装置、设备及 存储介质,以解决同时存在多个目标对象的情况下容易选错目标的问题。
5.第一方面,本发明实施例提供了一种游戏交互方法,包括:
6.在终端上显示含有游戏场景和攻击控件的图形用户界面,其中,所述 游戏场景包括第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象,所述攻击控件包括 至少两个触控区域,每个触控区域均与所述游戏场景显示的所述游戏场景 的一个场景区域进行映射绑定;
7.响应于针对所述攻击控件的触控操作,基于所述触控操作所针对的所 述触控区域,将与所述触控区域映射绑定的所述场景区域中的所述第二虚 拟对象选定为目标对象,控制所述第一虚拟对象对所述目标对象进行攻击。
8.上述在终端上显示含有游戏场景和攻击控件的图形用户界面,其中, 所述游戏场景包括第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象,所述攻击控件 包括至少两个触控区域,每个触控区域均与所述游戏场景显示的所述游戏 场景的一个场景区域进行映射绑定的步骤,包括:
9.在终端上显示游戏场景和攻击控件;
10.响应针对所述攻击控件的绑定操作,所述攻击控件的位置上显示至少 两个触控区域,并将所述游戏场景中每个场景区域与对应的触控区域进行 映射绑定。
11.上述响应于针对所述攻击控件的触控操作,基于所述触控操作所针对 的所述触控区域,将与所述触控区域映射绑定的所述场景区域中的所述第 二虚拟对象选定为目标对象,控制所述第一虚拟对象对所述目标对象进行 攻击的步骤,包括:
12.响应针对所述攻击控件的触控操作,确定所述触控操作的位置信息, 基于所述位置信息从至少两个所述触控区域中选定一个触控区域作为目标 触控区域;
13.从与所述目标触控区域映射绑定的所述场景区域中的所述第二虚拟对 象选定为目标对象,控制所述第一虚拟对象对所述目标对象进行攻击。
14.上述若所述触控操作为点击操作时,所述基于所述位置信息从至少两 个所述触控区域中选定一个触控区域作为目标触控区域的步骤,包括:
15.将所述点击操作的触点的位置所在的触控区域选定为目标触控区域。
16.上述若所述触控操作为滑动操作时,所述基于所述位置信息从至少两 个所述触控区域中选定一个触控区域作为目标触控区域的步骤,包括:
17.确定所述滑动操作的终点的位置;
18.将所述终点的位置所在的触控区域选定为目标触控区域。
19.上述从与所述目标触控区域映射绑定的所述场景区域中的所述第二虚 拟对象选定为目标对象,控制所述第一虚拟对象对所述目标对象进行攻击 的步骤,包括:
20.基于触控区域与场景区域之间的映射绑定关系,确定所述游戏场景中 与所述目标触控区域对应的场景区域;
21.基于预设的目标选定方式从所述场景区域中的第二虚拟对象中选定目 标对象,控制所述第一虚拟对象对所述目标对象进行攻击。
22.上述基于预设的目标选定方式从所述场景区域中的第二虚拟对象中选 定目标对象,控制所述第一虚拟对象对所述目标对象进行攻击的步骤,包 括:
23.确定所述场景区域中第二虚拟对象的数量;
24.若所述第二虚拟对象的数量大于1,则从所有所述第二虚拟对象中选择 满足预设的目标选定方式的一个作为目标对象,并控制所述第一虚拟对象 对所述目标对象进行攻击;
25.若所述第二虚拟对象的数量不大于1,则将所述第二虚拟对象作为目标 对象,并控制所述第一虚拟对象对所述目标对象进行攻击。
26.上述从所有所述第二虚拟对象中选择满足预设的目标选定方式的一个 作为目标对象,并控制所述第一虚拟对象对所述目标对象进行攻击的步骤, 包括:
27.从所有所述第二虚拟对象中选择距离所述第一虚拟对象的距离最短和 /或血量最少的一个作为目标对象,并控制所述第一虚拟对象对所述目标对 象进行攻击。
28.第二方面,本发明实施例提供了一种游戏交互装置,包括:
29.显示模块,用于在终端上显示含有游戏场景和攻击控件的图形用户界 面,其中,所述游戏场景包括第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象,所 述攻击控件包括至少两个触控区域,每个触控区域均与所述游戏场景显示 的所述游戏场景的一个场景区域进行映射绑定;
30.控制模块,用于响应于针对所述攻击控件的触控操作,基于所述触控 操作所针对的所述触控区域,将与所述触控区域映射绑定的所述场景区域 中的所述第二虚拟对象选定为目标对象,控制所述第一虚拟对象对所述目 标对象进行攻击。
31.第三方面,本发明实施例提供了一种用户端设备,包括处理器和存储 器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器 可执行指令以实现上述游
戏交互方法。
32.第四方面,本发明实施例提供了一种机器可读存储介质,机器可读存 储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时, 机器可执行指令促使处理器实现上述游戏交互方法。
33.本发明实施例带来了以下有益效果:
34.上述提供的游戏交互方法,应用于用户端设备,在终端上显示含有虚 拟角色和攻击控件的游戏场景,其中,所述攻击控件包括至少两个触控区 域,每个触控区域均与所述游戏场景中的一个场景区域进行映射绑定;响 应针对所述攻击控件的触控操作,基于所述触控操作确定目标触控区域; 根据所述目标触控区域和各触控区域与场景区域之间的映射绑定关系,确 定所述游戏场景中的目标搜索范围;从所述目标搜索范围中搜索符合预设 条件的目标对象,并释放所述攻击控件对应的操作对所述目标对象进行控 制。该方法中,通过将攻击控件分为多个触控区域,每个触控区域对应游 戏场景中的一个场景区域,在触控区域被触发的同时选定了目标对象的选 择范围,相比于现有技术来说,本技术对于目标对象的选定和锁定操作更 加灵活多变,可以适应于游戏的实时需求,尤其是目标对象存在多个时, 本技术的实现方式能够更加精确且简单地确定目标对象的位置,并且实现 在多个被攻击对象间切换攻击优先级,提高了游戏中对目标对象的精准控 制,减少了玩家误操作的可能性,解决现有技术中对于目标锁定攻击的算 法和操作方式复杂的问题。
35.本发明的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从 说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。本发明的目的和其 他优点在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
36.为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实 施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
37.为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下 面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍, 显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域技 术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其 他的附图。
38.图1为本发明实施例提供的游戏交互方法的一个实施例示意图;
39.图2为本发明实施例提供的游戏交互方法的另一个实施例示意图;
40.图3为现有的游戏场景的示意图;
41.图4为本发明实施例提供的游戏场景的一种示意图;
42.图5为本发明实施例提供的游戏场景的第一种变化示意图;
43.图6为本发明实施例提供的游戏场景的第二种变化示意图;
44.图7为本发明实施例提供的游戏场景的第三种实变化示意图;
45.图8为本发明实施例提供的游戏场景的第四种变化示意图;
46.图9为本发明实施例提供的游戏场景的第五种变化示意图;
47.图10为本发明实施例提供的游戏场景的第六种变化示意图;
48.图11为本发明实施例提供的游戏交互装置的一种示意图;
49.图12为本发明实施例提供的用户端设备的示意图。
具体实施方式
50.为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附 图对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是 本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本 领域技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都 属于本发明保护的范围。
51.本技术以moba游戏为例进行说明,在moba游戏中,用户根据游戏的 实时局势,通过将攻击控件设置成多个触控区域,并且将每个触控区域与 游戏场景对应的区域对应,基于对触控区域的触控操作来实现对游戏场景 中目标对象的选择范围进行确定,然后在游戏场景中选择目标对象进行技 能的释放,这样的方式可以在一定程度上减少了目标对象的筛选数量,提 高目标的锁定精准度,尤其是在同时存在多个目标对象时,可以通过第二 触控区域进行初步筛选,然后在该选定的方向上在选择,实现了目标对象 选择的灵活的切换攻击优先级,保证技能释放的精准度,从而提高用户对 于游戏的体验感,也解决了现有技术中对于目标锁定攻击的算法和操作方 式复杂的问题。
52.基于上述,本发明实施例提供的一种游戏交互方法、装备、设备及存 储介质。
53.在本发明其中一种实施例中的游戏交互方法,可以运行于终端设备或 者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏交互方法运行 于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互 系统包括服务器和客户端设备。
54.在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如: 云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游 戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游 戏中虚拟装备处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端 设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户 端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、 电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云 游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操 作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编 码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输 出游戏画面。
55.在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例, 本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通 过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏 程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括 多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供 给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用 于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行 该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
56.在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种游戏交互方法, 其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云 交互系统中的客户端设备。
57.参见图1所示的一种游戏交互方法的一实施例示意图,该游戏交互方 法包括如下步骤:
58.步骤s101,在终端上显示含有游戏场景和攻击控件的图形用户界面, 其中,该攻击控件包括至少两个触控区域,每个触控区域均与游戏场景中 的一个场景区域进行映射绑定;
59.该图形用户界面包括供玩家进行交互的ui界面(user interface,用 户界面)和游戏场景。在可选的实施方式中,该ui界面中主要包括游戏控 件区域和信息展示区域,其中游戏控件区域中包括攻击控件(如一、二、 三级的攻击控件和普通攻击控件)、移动控件(如轮盘)和功能控件,该信 息展示区域包括地图和比赛时间等,设置还包括游戏设置控件(如,系统设 置、商店、金币等)。
60.游戏场景中主要包括在虚拟场景中进行执行游戏逻辑的游戏角色(用 户玩家的角色)、npc角色(non-player character,非玩家角色)、 ai(artificial intelligence,人工智能)角色等虚拟角色。
61.在本实施例中,用户通过账号登陆游戏app以获取游戏画面,并在游 戏画面中显示出用户玩家的虚拟角色和其他玩家的虚拟角色。用户通过触 发攻击控件来控制用户玩家的虚拟角色释放对应的技能对目标对象进行控 制,例如移动、攻击、击杀等。
62.该步骤中,对于攻击控件中的触控区域与游戏场景中的区域绑定的设 置,具体可以是直接将攻击控件显示为多个触控区域,也可以是基于现有 的攻击控件显示方式的基础上进行显示模式的切换来控制。
63.在本实施例中,在终端上显示游戏场景和攻击控件;
64.响应针对所述攻击控件的绑定操作,所述攻击控件的位置上显示至少 两个触控区域,并将所述游戏场景中每个场景区域与对应的触控区域进行 映射绑定。
65.在本实施例中,对于采用显示模式的切换来控制时,具体实现如下:
66.通过账号登陆游戏后,在终端上显示如图3所示的界面,该界面中包 括游戏画面和攻击控件的ui界面,然后再在攻击控件的ui界面1的位置 上进行按钮切换显示的操作,例如多次点击、滑动形成特定的轨迹,基于 该操作将ui界面1中的攻击控件11切换至多触控区域的显示,在检测到 满足将攻击控件显示为多触控区域的切换条件时,则将当前显示的游戏场 景中的攻击控件显示为多触控区域模式,如图4所示。
67.本实施例中,对于该步骤具体可以通过以下方式实现对攻击控件进行 多触控区域的设置:
68.响应用户在终端上的登录操作,在终端上显示游戏画面和攻击控件, 其中,所述游戏画面中至少包括用户玩家的第一虚拟对象;
69.以所述第一虚拟对象所在的位置为第一原点,将所述游戏画面划分为 至少两个场景区域;
70.以所述攻击控件的中心位置为第二原点,按照所述游戏画面的划分方 式对所述攻击控件进行区域划分,得到至少两个触控区域;
71.建立至少两个所述触控区域与至少两个所述场景区域之间的坐标映射 关系。
72.在实际应用中,对于攻击控件上触控区域的划分,首先在游戏开始前 通过进入游戏配置界面对游戏场景进行区域划分,将游戏场景上划分为至 少两个区域,若划分为两个时,以游戏场景的中心点为基准,划分为左右 或者上下两个区域,若划分为四个时,以游戏场景的中心点为基准,划分 为左上、右上、右下和左下四个区域,在设置完游戏场景的划分
方式之后, 通过映射的设置将游戏场景的划分方式映射至攻击控件中,以实现对攻击 控件的触控区域的划分。
73.如图5所示,以用户玩家的第一虚拟对象为基点,通过用户在配置界 面上的设置将游戏场景划分为第一场景区域、第二场景区域、第三场景区 域和第四场景区域,通过提取游戏场景中的区域划分方式对于攻击控件设 置触控区域,这里的触控区域可以理解为是用于识别触控操作的有效识别 区域。
74.在实际应用中,以图5中的游戏场景中的区域划分情况进行通过收缩 投影的方式映射出一个与攻击控件相匹配的图形,提取图形中的边界线, 基于边界线确定区域分布,以及提取每个区域的位置和方向等相关信息, 基于区域分布映射到攻击控件中,得到四个触控区域的分布,分别为图中 的第一触控区域11a、第二触控区域11b、第三触控区域11c和第四触控区 域11d,然后按照游戏场景中的每个区域的方向调整四个触控区域的具体方 向,最后提取调整后的四个触控区域的位置与游戏场景中的对应的区域的 位置进行绑定,以实现位置的对应设置,以使得在后续的控制中,用户通 过触发攻击控件上的触控区域或者是基于攻击控件上的位置即可确定游戏 场景中对应的位置,实现目标对象的选定控制。
75.步骤s102,响应于针对攻击控件的触控操作,基于触控操作所针对的 触控区域,将与触控区域映射绑定的场景区域中的第二虚拟对象选定为目 标对象,控制第一虚拟对象对所述目标对象进行攻击。
76.该步骤中,具体通过响应针对攻击控件的触控操作,基于触控操作确 定目标触控区域;根据目标触控区域和各触控区域与场景区域之间的映射 绑定关系,确定游戏场景中的场景区域;从场景区域中的第二虚拟对象中 搜索符合预设条件的目标对象,控制第一虚拟对象对所述目标对象进行攻 击。
77.用户端设备通过响应用户在游戏场景的攻击控件上不同触控区域的点 击操作,基于点击操作从攻击控件所在的区域中选择一个触控区域作为目 标触控区域,具体是基于点击操作的位置信息选择目标触控区域。
78.在实际应用中,在设置好攻击控件的触控区域分布后,结合终端的显 示屏的尺寸和分辨率计算出每个触控区域的坐标范围和坐标范围内的触控 点的具体坐标,基于触控点的具体坐标得到出触控矩阵。
79.在响应针对攻击控件的触控操作后,获取触控操作的位置信息,将该 位置信息与各触控区域的触控矩阵中的触控点逐一匹配,基于匹配的结果 得到目标触控区域。
80.本实施例中,根据触控区域的位置信息确定游戏场景中的目标搜索范 围(即场景区域),该目标搜索范围是目标对象的搜索区域。在实际应用中, 在构建攻击控件的触控区域时,根据各触控区域相对于攻击控件的中心点 的位置关系来确定各触控区域的方向,该位置关系可以理解为包括触控点 的坐标信息和触控点相对于中心点的方位,基于该方位从游戏场景中选择 以用户玩家为中心点的对应场景区域与对应的触控区域进行绑定。如图6 所示,图中在攻击控件11上设置有4个触控区域,分别是第一触控区域11a、 第二触控区域11b、第三触控区域11c和第四触控区域11d,4个触控区域 分别在攻击控件11的左上、右上、右下、左下的位置,基于该位置分布, 以用户玩家为原点将游戏用户界面划分为第一场景区域、第二场景区域、 第三场景区域和第四场景区域,而第一场景区域与左上的第一触控区域11a 相对应,依次类推,最终实现将各场景区域与各触控区域绑定。
81.基于上述的绑定关系,在触控操作确定对应的触控区域后,基于对应 的触控区域与游戏场景中的场景区域之间的绑定关系找出对应的场景区 域,从而得到目标搜索范围。
82.所述预设条件为移动方向与用户对应的第一虚拟对象的移动方向相 对、攻击距离最近和生命值较低中的一种。
83.本实施例中,在确定目标搜索阀内后,根据用户玩家的可攻击范围从 目标搜索区域中确定实际目标搜索区域,在该实际目标搜索区域中搜索出 攻击距离最近或者生命值较低的虚拟对象作为目标对象,并释放对应的操 作进行控制。在实际应用中,在所述目标搜索范围上搜索目标对象时,首 先在目标搜索范围上识别并统计界面中在攻击范围内的虚拟对象的数量, 若大于1,则计算用户玩家相对于各虚拟对象的距离,基于距离从所有虚拟 对象中选择一个符合条件的虚拟对象作为目标对象,如距离最近的。若不 大于1,则将该虚拟对象作为目标对象,并释放攻击控件对应的技能进行控 制。
84.在一可选实施例中,还可以是读取在攻击范围内的所有虚拟对象的生 命参数,基于生命参数选择一个符合条件的虚拟对象作为目标对象,例如 生命参数最低。
85.本实施例中,所述响应于针对所述攻击控件的触控操作,基于所述触 控操作所针对的所述触控区域,将与所述触控区域映射绑定的所述场景区 域中的所述第二虚拟对象选定为目标对象,控制所述第一虚拟对象对所述 目标对象进行攻击的步骤,包括:
86.响应针对所述攻击控件的触控操作,确定所述触控操作的位置信息, 基于所述位置信息从至少两个所述触控区域中选定一个触控区域作为目标 触控区域;
87.从与所述目标触控区域映射绑定的所述场景区域中的所述第二虚拟对 象选定为目标对象,控制所述第一虚拟对象对所述目标对象进行攻击。
88.在实际应用中,所述触控操作可以是点击操作,也可以是滑动操作; 对于点击操作,所述基于所述位置信息从至少两个所述触控区域中选定一 个触控区域作为目标触控区域的步骤,包括:将所述点击操作的触点的位 置所在的触控区域选定为目标触控区域。
89.对于滑动操作,所述基于所述位置信息从至少两个所述触控区域中选 定一个触控区域作为目标触控区域的步骤,包括:确定所述滑动操作的终 点的位置;将所述终点的位置所在的触控区域选定为目标触控区域。
90.在一实施例中,所述从与所述目标触控区域映射绑定的所述场景区域 中的所述第二虚拟对象选定为目标对象,控制所述第一虚拟对象对所述目 标对象进行攻击的步骤,包括:
91.基于触控区域与场景区域之间的映射绑定关系,确定所述游戏场景中 与所述目标触控区域对应的场景区域;
92.基于预设的目标选定方式从所述场景区域中的第二虚拟对象中选定目 标对象,控制所述第一虚拟对象对所述目标对象进行攻击。
93.其中,所述基于预设的目标选定方式从所述场景区域中的第二虚拟对 象中选定目标对象,控制所述第一虚拟对象对所述目标对象进行攻击的步 骤,包括:
94.确定所述场景区域中第二虚拟对象的数量;
95.若所述第二虚拟对象的数量大于1,则从所有所述第二虚拟对象中选择 满足预设的目标选定方式的一个作为目标对象,并控制所述第一虚拟对象 对所述目标对象进行攻击;
96.若所述第二虚拟对象的数量不大于1,则将所述第二虚拟对象作为目标 对象,并控制所述第一虚拟对象对所述目标对象进行攻击。
97.其中,所述从所有所述第二虚拟对象中选择满足预设的目标选定方式 的一个作为目标对象,并控制所述第一虚拟对象对所述目标对象进行攻击 的步骤,包括:
98.从所有所述第二虚拟对象中选择距离所述第一虚拟对象的距离最短和 /或血量最少的一个作为目标对象,并控制所述第一虚拟对象对所述目标对 象进行攻击。
99.上述游戏交互方法,通过设置攻击控件为多个触控区域,该触控区域 与游戏场景中的场景区域进行映射绑定,响应针对触控区域的触控操作后, 基于被触控的目标触控区域与场景区域之间的映射绑定关系确定游戏场景 中的目标搜索范围,在该目标搜索范围内选择目标对象进行技能控制,提 高了游戏中对目标对象的精准锁定,减少了玩家误操作的可能性,相比与 现有技术来说,无需进行复杂的算法逻辑判断即锁定目标进行控制,从而 提高用户的游戏体验度。
100.参见图2所示的一种游戏交互方法的另一实施例示意图,该实施例结 合具体的底层实现来对该游戏交互方法中的目标对象的选定进行详细说 明,该游戏交互方法包括如下步骤:
101.用户端设备包括用户客户端和用户vr设备,用户客户端可为移动终端 (例如,手机)、电视机、计算机(例如,个人计算机)和掌上电脑等。为 了便于阐述和理解,作为示例而非限定的是,本发明实施中的用户客户端 为用户手机进行说明。
102.步骤s201,在终端上显示含有游戏场景和攻击控件的图形用户界面, 其中,该攻击控件包括至少两个触控区域,每个触控区域均与游戏场景中 的一个场景区域进行映射绑定;
103.该步骤中,在显示攻击控件时,具体是在现有的攻击控件的显示基础 上,响应针对所述攻击控件的分区操作,将所述攻击控件划分为多个触控 区域。
104.在本实施例中,所述每个触控区域均与游戏场景中的一个场景区域进 行映射绑定的步骤,包括:
105.响应用户在终端上的登录操作,在终端上显示游戏画面和攻击控件, 其中,所述游戏画面中至少包括用户玩家的第一虚拟对象;
106.以所述第一虚拟对象所在的位置为第一原点,将所述游戏画面划分为 至少两个场景区域;
107.以所述攻击控件的中心位置为第二原点,按照所述游戏画面的划分方 式对所述攻击控件进行区域划分,得到至少两个触控区域;
108.建立至少两个所述触控区域与至少两个所述场景区域之间的坐标映射 关系。
109.在实际应用中,在响应用户在终端上的登录操作,在终端上显示游戏 画面和攻击控件之后,还包括:采集用户在攻击控件或者是基于游戏配置 界面上的场景区域划分操作,响应该区域划分操作分别对游戏画面进行区 域划分,在游戏画面划分完成后,基于游戏画面的划分布局对攻击控件进 行相同的划分。具体的,通过映射复刻的方式将游戏画面中的划分布局在 攻击控件上设置多个触控区域。
110.进一步的,所述建立至少两个所述触控区域与至少两个所述场景区域 之间的坐标映射关系的步骤,包括:
111.获取所述攻击控件上每个触控区域的触发范围坐标,以及每个场景区 域中第一控制区域的范围坐标,其中,所述第一控制区域为所述第一虚拟 对象的攻击范围内的局部区域;
112.建立各触发范围坐标与对应的范围坐标之间的对应关系,得到各触控 区域和对应的场景区域之间的坐标映射关系。
113.在实际应用中,这里的坐标映射关系可以理解为是触控区域中的各触 控点与游戏场景中的各坐标点之间的绑定关系,在划分好游戏场景和攻击 控件上的区域后,按照方向相同的原则,选择方向相同的游戏场景中的场 景区域和攻击控件上的触控区域进行关联,在区域关联后,分别提取场景 区域中的坐标点和触控区域中的触控点的具体位置坐标,然后将两者的具 体位置坐标建立关联,得到一个关联矩阵。当然,除了以具体位置坐标来 关联之外,还可以是基于两个区域之间的比例关系来进行关联。
114.步骤s202,响应针对攻击控件的触控操作,确定触控操作的位置信息;
115.应用于用户端设备。该触控操作可以为滑动操作、点击操作,优选的 用户手机通过响应针对用户在游戏场景上显示的攻击控件的图标,作为示 例而非限定的是,如图7所示,用户点击图中的图标a,用户端设备响应该 点击操作,并基于点击操作所触发的屏下检测单元来确定对应的位置信息。
116.在实际应用中,该触控操作还可以是滑动操作,对于滑动操作来说具 体是由起点、路径和终点来构成,通过屏下检测单元来采集滑动操作的完 整轨迹,基于该轨迹来确定起点、途径点和终点,判断起点、途经点和终 点在攻击控件的各触控区域上的占比,选择占比大的一个触控区域作为主 操作区域,从而得到该滑动操作的位置信息。
117.步骤s203,将位置信息与各触控区域的触发范围坐标进行匹配,得到 匹配结果;
118.该步骤中,首先计算出攻击控件中各触控区域的位置范围,具体是通 过终端的显示比例与游戏场景之间的比例关系计算出两者的具体位置范 围,然后,将触控操作的位置信息与两者的位置范围进行匹配,得到对比 结果。
119.本实施例中,由于触控操作可以是点击操作,也可以是滑动操作,若 所述触控操作为点击操作时,所述将所述位置信息与各触控区域的触发范 围坐标进行匹配,得到匹配结果的步骤,包括:
120.将所述点击操作的触点的位置坐标与各触控区域的触发范围坐标进行 匹配,判断所述位置坐标是否位于各触发范围坐标内,得到匹配结果。
121.若所述触控操作为滑动操作时,所述将所述位置信息与各触控区域的 触发范围坐标进行匹配,得到匹配结果的步骤,包括:
122.基于所述位置信息确定所述滑动操作的终点的位置坐标;
123.将所述终点的位置坐标与各触控区域的触发范围坐标进行匹配,判断 所述位置坐标是否位于各触发范围坐标内,得到匹配结果。
124.步骤s204,基于匹配结果从至少两个触控区域中选定一个触控区域作 为目标触控区域;
125.本实施例中,由于用户在对屏幕触控时,并不能保证每次触控操作都 落在触控区域内,因此,该匹配结果包括以下几种情况中的一种:在某个 触控区域之内和在两个触控区域之间。
126.为了保证能够确定目标触控区域,本技术针对触控区域设置了优先级 别,当触控操作的位置信息位于两个触控区域之间时,根据触控区域的优 先级别从两者中选定一个,具体的:
127.若所述比对结果为所述触控操作位于两触控区域的位置范围之间,则 将所述位置信息与各所述触控区域的位置信息进行匹配,得到目标触控区 域。
128.进一步的,所述将所述位置信息与各所述触控区域的位置信息进行匹 配,得到目标触控区域的步骤,包括:
129.将所述位置信息与各所述触控区域的位置信息进行逐一匹配,得到匹 配结果;
130.若所述匹配结果为所述位置信息位于两触控区域的交界处时,则按照 顺时针方向从两触控区域中排序靠前的一个作为目标触控区域;
131.若所述匹配结果为所述位置信息位于所述触控区域内时,则将该触控 区域作为目标触控区域。
132.若在两个触控区域之间时,具体还包括利用预设的触控区域优先规则 从两各触控区域中选择一个,如位于第二触控区域11b和第三触控区域11c 之间时,基于顺时针的优先规则,选定第二触控区域11b作为匹配的结果。
133.在实际应用中,除了优先规则之外,还可以通过触控操作的位置信息 分别在第二触控区域11b和第三触控区域11c中的占比来选定一个作为匹 配的结果输出。
134.如图8所示,若触控操作位于两个触控区域之间时,即是位于第二触 控区域11b和第三触控区域11c的位置范围之间,则基于顺时针规则,选 定第二触控区域11b为目标触控区域,这时基于第二触控区域11b与游戏 场景的第二场景区域的绑定关系,确定目标对象的搜索区域为第二场景区 域。
135.步骤s205,根据目标触控区域和各触控区域与场景区域之间的映射绑 定关系,确定对应的目标场景区域;
136.本实施例中,该映射绑定关系指的是位置坐标之间的对应关系,基于 该对应关系,在确定了目标触控区域后,基于映射绑定关系直接识别出游 戏场景中的场景区域,如选定第二触控区域11b为目标触控区域,这时基 于第二触控区域11b与游戏场景的第二场景区域的绑定关系,确定目标对 象的搜索区域为第二场景区域。
137.步骤s206,根据位置信息,利用搜索范围构建条件从目标场景区域中 构建目标搜索范围;
138.本实施例中,所述搜索范围构建条件可以理解为是第一虚拟对象的攻 击范围,如图9所示,在确定目标场景区域为第二场景区域后,由于用户 玩家的技能释放是存在一个距离限制的,因此,以用户玩家(第一虚拟对 象)为技能释放的起点,确定第一虚拟对象释放的技能的攻击距离后,基 于攻击距离确定第一虚拟对象的攻击范围,基于攻击范围和第二场景区域 进行求交集,得到目标搜索范围,如图中的阴影区域。
139.步骤s207,从目标搜索范围中搜索符合预设条件的目标对象,并释放 攻击控件对应的操作对目标对象进行控制。
140.在本实施例中,以所述第一虚拟对象为基准点,识别在所述目标搜索 范围内的所有第二虚拟对象的数量;
141.若所述第二虚拟对象的数量大于1,则从所有所述第二虚拟对象中选择 满足预设
的目标选定方式的一个作为目标对象,并释放所述攻击控件对应 的操作对所述目标对象进行控制;
142.若所述第二虚拟对象的数量不大于1,则将所述第二虚拟对象作为目标 对象,并释放所述攻击控件对应的操作对所述目标对象进行控制。
143.在实际应用中,若所述第二虚拟对象的数量大于1,则从所有所述第二 虚拟对象中选择满足预设的目标选定方式的一个作为目标对象,并释放所 述攻击控件对应的操作对所述目标对象进行控制;如图10所示,选择第二 触控区域11b后,对应的确定目标对象的所有区域为第二场景区域,而第 二场景区域中存在角色2和角色5,基于距离最近的优先规则,选择角色5 作为目标对象。
144.上述游戏交互方法,应用于移动终端,通过设置攻击控件为多个触控 区域,该触控区域与游戏场景中的场景区域进行映射绑定,响应针对触控 区域的触控操作后,基于被触控的目标触控区域与场景区域之间的映射绑 定关系确定游戏场景中的目标搜索范围,在该目标搜索范围内选择目标对 象进行技能控制。相比于现有技术来说,本技术对于目标对象的选定和锁 定操作更加灵活多变,可以适应于游戏的实时需求,尤其是目标对象存在 多个时,本技术的实现方式能够更加精确且简单地确定目标对象的位置, 并且实现在多个被攻击对象间切换攻击优先级,提高了游戏中对目标对象 的精准控制,减少了玩家误操作的可能性,解决现有的目标锁定攻击的算 法,对于同时存在多个目标对象的情况下无法选定目标的问题。
145.对应于上述方法实施例,应用于用户端设备,参见图11所示的一种游 戏交互装置的示意图,该游戏交互装置上显示有游戏场景,所述游戏场景 中显示有多个操作控件;该装置包括:
146.显示模块1101,用于在终端上显示含有游戏场景和攻击控件的图形用 户界面,其中,所述游戏场景包括第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象, 所述攻击控件包括至少两个触控区域,每个触控区域均与所述游戏场景显 示的所述游戏场景的一个场景区域进行映射绑定;
147.控制模块1102,用于响应于针对所述攻击控件的触控操作,基于所述 触控操作所针对的所述触控区域,将与所述触控区域映射绑定的所述场景 区域中的所述第二虚拟对象选定为目标对象,控制所述第一虚拟对象对所 述目标对象进行攻击。
148.上述显示模块1101具体用于:
149.在终端上显示游戏场景和攻击控件;
150.响应针对所述攻击控件的绑定操作,所述攻击控件的位置上显示至少 两个触控区域,并将所述游戏场景中每个场景区域与对应的触控区域进行 映射绑定。
151.上述控制模块1102具体用于:
152.响应针对所述攻击控件的触控操作,确定所述触控操作的位置信息, 基于所述位置信息从至少两个所述触控区域中选定一个触控区域作为目标 触控区域;
153.从与所述目标触控区域映射绑定的所述场景区域中的所述第二虚拟对 象选定为目标对象,控制所述第一虚拟对象对所述目标对象进行攻击。
154.上述控制模块1102具体用于:
155.若所述触控操作为点击操作时,将所述点击操作的触点的位置所在的 触控区域
选定为目标触控区域
156.上述控制模块1102具体用于:
157.若所述触控操作为滑动操作时,确定所述滑动操作的终点的位置;将 所述终点的位置所在的触控区域选定为目标触控区域。
158.上述控制模块1102具体用于:
159.基于触控区域与场景区域之间的映射绑定关系,确定所述游戏场景中 与所述目标触控区域对应的场景区域;
160.基于预设的目标选定方式从所述场景区域中的第二虚拟对象中选定目 标对象,控制所述第一虚拟对象对所述目标对象进行攻击。
161.上述控制模块1102具体用于:
162.确定所述场景区域中第二虚拟对象的数量;
163.若所述第二虚拟对象的数量大于1,则从所有所述第二虚拟对象中选择 满足预设的目标选定方式的一个作为目标对象,并控制所述第一虚拟对象 对所述目标对象进行攻击;
164.若所述第二虚拟对象的数量不大于1,则将所述第二虚拟对象作为目标 对象,并控制所述第一虚拟对象对所述目标对象进行攻击。
165.上述控制模块1102具体用于:
166.从所有所述第二虚拟对象中选择距离所述第一虚拟对象的距离最短和 /或血量最少的一个作为目标对象,并控制所述第一虚拟对象对所述目标对 象进行攻击。
167.本实施例,通过设置攻击控件为多个触控区域,该触控区域与游戏场 景中的场景区域进行映射绑定,响应针对触控区域的触控操作后,基于被 触控的触控区域与场景区域之间的映射绑定关系确定游戏场景中的目场景 区域,在该场景区域内选择目标对象进行攻击。这样的方法不仅提供了更 加精确的选敌交互方式,还减少了玩家误操作的可能性,这样的交互方式 操作简洁,并不会带来很重的操作成本,玩家容易上手,解决了现有的目 标锁定攻击的算法,对于同时存在多个目标对象的情况下无法选定目标的 问题。
168.本实施例还提供一种用户端设备,包括处理器和存储器,存储器存储 有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实 现上述游戏交互方法。该用户端设备可以是服务器,也可以是终端设备。
169.参见图12所示,该用户端设备包括处理器1200和存储器1201,该存 储器1201存储有能够被处理器1200执行的机器可执行指令,该处理器1200 执行机器可执行指令以实现上述游戏交互方法。
170.进一步地,图12所示的用户端设备还包括总线1202和通信接口1203, 处理器1200、通信接口1203和存储器1201通过总线1202连接。
171.其中,存储器1201可能包含高速随机存取存储器(ram,random accessmemory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如 至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口1203(可以是有线或者无线) 实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网, 广域网,本地网,城域网等。总线1202可以是isa总线、pci总线或eisa 总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表 示,图12中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型 的总线。
172.处理器1200可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器1200中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器1200可以是通用处理器,包括中央处理器(centralprocessingunit,简称cpu)、网络处理器(networkprocessor,简称np)等;还可以是数字信号处理器(digitalsignalprocessor,简称dsp)、专用集成电路(applicationspecificintegratedcircuit,简称asic)、现场可编程门阵列(field-programmablegatearray,简称fpga)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器1201,处理器1200读取存储器1201中的信息,结合其硬件完成如下步骤:
173.在终端上显示含有游戏场景和攻击控件的图形用户界面,其中,所述游戏场景包括第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象,所述攻击控件包括至少两个触控区域,每个触控区域均与所述游戏场景显示的所述游戏场景的一个场景区域进行映射绑定;
174.响应于针对所述攻击控件的触控操作,基于所述触控操作所针对的所述触控区域,将与所述触控区域映射绑定的所述场景区域中的所述第二虚拟对象选定为目标对象,控制所述第一虚拟对象对所述目标对象进行攻击。
175.上述在终端上显示含有游戏场景和攻击控件的图形用户界面,其中,所述游戏场景包括第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象,所述攻击控件包括至少两个触控区域,每个触控区域均与所述游戏场景显示的所述游戏场景的一个场景区域进行映射绑定的步骤,包括:
176.在终端上显示游戏场景和攻击控件;
177.响应针对所述攻击控件的绑定操作,所述攻击控件的位置上显示至少两个触控区域,并将所述游戏场景中每个场景区域与对应的触控区域进行映射绑定。
178.上述响应于针对所述攻击控件的触控操作,基于所述触控操作所针对的所述触控区域,将与所述触控区域映射绑定的所述场景区域中的所述第二虚拟对象选定为目标对象,控制所述第一虚拟对象对所述目标对象进行攻击的步骤,包括:
179.响应针对所述攻击控件的触控操作,确定所述触控操作的位置信息,基于所述位置信息从至少两个所述触控区域中选定一个触控区域作为目标触控区域;
180.从与所述目标触控区域映射绑定的所述场景区域中的所述第二虚拟对象选定为目标对象,控制所述第一虚拟对象对所述目标对象进行攻击。
181.上述若所述触控操作为点击操作时,所述基于所述位置信息从至少两个所述触控区域中选定一个触控区域作为目标触控区域的步骤,包括:
182.将所述点击操作的触点的位置所在的触控区域选定为目标触控区域。
183.上述若所述触控操作为滑动操作时,所述基于所述位置信息从至少两个所述触控区域中选定一个触控区域作为目标触控区域的步骤,包括:
184.确定所述滑动操作的终点的位置;
185.将所述终点的位置所在的触控区域选定为目标触控区域。
186.上述从与所述目标触控区域映射绑定的所述场景区域中的所述第二虚 拟对象选定为目标对象,控制所述第一虚拟对象对所述目标对象进行攻击 的步骤,包括:
187.基于触控区域与场景区域之间的映射绑定关系,确定所述游戏场景中 与所述目标触控区域对应的场景区域;
188.基于预设的目标选定方式从所述场景区域中的第二虚拟对象中选定目 标对象,控制所述第一虚拟对象对所述目标对象进行攻击。
189.上述基于预设的目标选定方式从所述场景区域中的第二虚拟对象中选 定目标对象,控制所述第一虚拟对象对所述目标对象进行攻击的步骤,包 括:
190.确定所述场景区域中第二虚拟对象的数量;
191.若所述第二虚拟对象的数量大于1,则从所有所述第二虚拟对象中选择 满足预设的目标选定方式的一个作为目标对象,并控制所述第一虚拟对象 对所述目标对象进行攻击;
192.若所述第二虚拟对象的数量不大于1,则将所述第二虚拟对象作为目标 对象,并控制所述第一虚拟对象对所述目标对象进行攻击。
193.上述从所有所述第二虚拟对象中选择满足预设的目标选定方式的一个 作为目标对象,并控制所述第一虚拟对象对所述目标对象进行攻击的步骤, 包括:
194.从所有所述第二虚拟对象中选择距离所述第一虚拟对象的距离最短和 /或血量最少的一个作为目标对象,并控制所述第一虚拟对象对所述目标对 象进行攻击。
195.基于上述提供的装置的实施,通过将攻击控件分为多个触控区域,每 个触控区域对应游戏场景中的一个场景区域,在触控区域被触发的同时选 定了目标对象的选择范围,相比于现有技术来说,本技术对于目标对象的 选定和锁定操作更加灵活多变,可以适应于游戏的实时需求,尤其是目标 对象存在多个时,本技术的实现方式能够更加精确且简单地确定目标对象 的位置,并且实现在多个被攻击对象间切换攻击优先级,提高了游戏中对 目标对象的精准控制,减少了玩家误操作的可能性,解决现有技术中对于 目标锁定攻击的算法和操作方式复杂的问题。
196.本实施例还提供一种机器可读存储介质,机器可读存储介质存储有机 器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指 令促使处理器实现如下步骤:
197.在终端上显示含有游戏场景和攻击控件的图形用户界面,其中,所述 游戏场景包括第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象,所述攻击控件包括 至少两个触控区域,每个触控区域均与所述游戏场景显示的所述游戏场景 的一个场景区域进行映射绑定;
198.响应于针对所述攻击控件的触控操作,基于所述触控操作所针对的所 述触控区域,将与所述触控区域映射绑定的所述场景区域中的所述第二虚 拟对象选定为目标对象,控制所述第一虚拟对象对所述目标对象进行攻击。
199.上述在终端上显示含有游戏场景和攻击控件的图形用户界面,其中, 所述游戏场景包括第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象,所述攻击控件 包括至少两个触控区域,每个触控区域均与所述游戏场景显示的所述游戏 场景的一个场景区域进行映射绑定的步骤,包括:
200.在终端上显示游戏场景和攻击控件;
201.响应针对所述攻击控件的绑定操作,所述攻击控件的位置上显示至少 两个触控区域,并将所述游戏场景中每个场景区域与对应的触控区域进行 映射绑定。
202.上述响应于针对所述攻击控件的触控操作,基于所述触控操作所针对 的所述触控区域,将与所述触控区域映射绑定的所述场景区域中的所述第 二虚拟对象选定为目标对象,控制所述第一虚拟对象对所述目标对象进行 攻击的步骤,包括:
203.响应针对所述攻击控件的触控操作,确定所述触控操作的位置信息, 基于所述位置信息从至少两个所述触控区域中选定一个触控区域作为目标 触控区域;
204.从与所述目标触控区域映射绑定的所述场景区域中的所述第二虚拟对 象选定为目标对象,控制所述第一虚拟对象对所述目标对象进行攻击。
205.上述若所述触控操作为点击操作时,所述基于所述位置信息从至少两 个所述触控区域中选定一个触控区域作为目标触控区域的步骤,包括:
206.将所述点击操作的触点的位置所在的触控区域选定为目标触控区域。
207.上述若所述触控操作为滑动操作时,所述基于所述位置信息从至少两 个所述触控区域中选定一个触控区域作为目标触控区域的步骤,包括:
208.确定所述滑动操作的终点的位置;
209.将所述终点的位置所在的触控区域选定为目标触控区域。
210.上述从与所述目标触控区域映射绑定的所述场景区域中的所述第二虚 拟对象选定为目标对象,控制所述第一虚拟对象对所述目标对象进行攻击 的步骤,包括:
211.基于触控区域与场景区域之间的映射绑定关系,确定所述游戏场景中 与所述目标触控区域对应的场景区域;
212.基于预设的目标选定方式从所述场景区域中的第二虚拟对象中选定目 标对象,控制所述第一虚拟对象对所述目标对象进行攻击。
213.上述基于预设的目标选定方式从所述场景区域中的第二虚拟对象中选 定目标对象,控制所述第一虚拟对象对所述目标对象进行攻击的步骤,包 括:
214.确定所述场景区域中第二虚拟对象的数量;
215.若所述第二虚拟对象的数量大于1,则从所有所述第二虚拟对象中选择 满足预设的目标选定方式的一个作为目标对象,并控制所述第一虚拟对象 对所述目标对象进行攻击;
216.若所述第二虚拟对象的数量不大于1,则将所述第二虚拟对象作为目标 对象,并控制所述第一虚拟对象对所述目标对象进行攻击。
217.上述从所有所述第二虚拟对象中选择满足预设的目标选定方式的一个 作为目标对象,并控制所述第一虚拟对象对所述目标对象进行攻击的步骤, 包括:
218.从所有所述第二虚拟对象中选择距离所述第一虚拟对象的距离最短和 /或血量最少的一个作为目标对象,并控制所述第一虚拟对象对所述目标对 象进行攻击。
219.通过设置攻击控件为多个触控区域,该触控区域与游戏场景中的场景 区域进行映射绑定,响应针对触控区域的触控操作后,基于被触控的目标 触控区域与场景区域之间的映射绑定关系确定游戏场景中的场景区域,在 该场景区域内选择目标对象进行攻击。这样的交互方法,实现了定向选择 锁定,提高了目标对象的选择准确度,尤其是解决了在存
在多个对象时, 容易选错目标的问题。
220.本发明实施例所提供的游戏交互方法及相关设备的计算机程序产品, 包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可 用于执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见方法实施例,在 此不再赘述。
221.所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述 描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过 程,在此不再赘述。
222.另外,在本发明实施例的描述中,除非另有明确的规定和限定,术语
ꢀ“
安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可 以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可 以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连 通。对于本领域技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本发明中的 具体含义。
223.所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使 用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发 明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的 部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储 介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服 务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步 骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(rom,read-onlymemory)、随机存取存储器(ram,random access memory)、磁碟或者光盘 等各种可以存储程序代码的介质。
224.在本发明的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、
ꢀ“
右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附 图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是 指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和 操作,因此不能理解为对本发明的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第 三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
225.最后应说明的是:以上实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说 明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此, 尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域技术人员应当理 解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然 可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对 其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相 应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在 本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以权利要求的保护范 围为准。
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