一种基于2D游戏的可编辑三维场景的搭建及运行方法与流程

文档序号:32301939发布日期:2022-11-23 08:39阅读:76来源:国知局
一种基于2D游戏的可编辑三维场景的搭建及运行方法与流程
一种基于2d游戏的可编辑三维场景的搭建及运行方法
技术领域
1.本发明涉及游戏软件技术领域,特别涉及一种基于2d游戏的可编辑三维场景的搭建及运行方法。


背景技术:

2.在制作新的游戏系统时,往往都有相应的故事背景,例如:以孙悟空大闹天宫作为故事背景来进行游戏的展开。在游戏场景搭建过程中,美术人员会根据故事背景设计符合故事内容的场景图片,然后由程序人员将场景图片载入到对应的界面并设置好位置,就完成了游戏界面场景的搭建。然而,由于搭建起来的场景就是一张二维的图片,场景中的山、树、房屋等元素是固定的,无法做出其他的表现,若想要给场景增加一些丰富的表现则会受到限制,例如:当玩家滑动界面时希望场景可以根据视觉的远近做不同的表现,则无法实现。显然,这样搭建起来的游戏场景无法实现三维的视觉效果,满足不了游戏开发的需求,也不能给用户带来较好的游戏体验。


技术实现要素:

3.为解决上述问题,本发明提供了一种基于2d游戏的可编辑三维场景的搭建及运行方法。
4.本发明采用以下技术方案:
5.一种基于2d游戏的可编辑三维场景的搭建及运行方法,包括如下步骤:
6.s1、根据视觉远近,将游戏场景分解成若干层级,每个层级放置在一个层级容器中,每个层级容器对应唯一的xy坐标和层级容器编码;
7.s2、将游戏场景中的各元素独立采集出来,每个元素对应唯一的元素编码;
8.s3、将元素关联到对应的层级容器中,得到层级容器与元素的映射关系,每个映射关系都对应唯一的层级元素映射编码;
9.s4、以玩家的视觉作为参照,将元素的移动速度独立出来,每个移动速度都对应唯一的速度编码;
10.s5、将不同的移动速度关联到相应的层级容器中,得到层级容器与移动速度的映射关系,每个映射关系都对应唯一的层级速度映射编码。
11.进一步地,还包括如下步骤:
12.s6、根据玩家滑动屏幕的速度,划分出多个不同的速度区间,每个速度区间对应唯一的速度区间编码;
13.s7、采集游戏场景的惯性滑动的加速度,每个加速度对应唯一的加速度编码;
14.s8、将速度区间和加速度进行关联,得到速度区间与加速度的映射关系,每个映射关系对应唯一的区间加速度编码。
15.进一步地,所述层级容器编码的数值越小,表示其容器内放置的对应游戏场景越近。
16.进一步地,每个所述层级容器所关联的元素即为该层级容器中所含层级中对应包含的所有元素。
17.进一步地,所述层级容器和所述层级容器编码存储在视觉容器池中;所述元素和所述元素编码存储在场景元素池中;所述移动速度和所述速度编码存储在速度池中。
18.进一步地,所述层级容器与元素的映射关系以及所述层级元素映射编码均存储在层级元素映射池中;所述层级容器与移动速度的映射关系以及所述层级速度映射编码均存储在层级速度映射池中。
19.进一步地,所述速度区间和所述速度区间编码存储在速度区间池中;所述加速度和所述加速度编码存储在加速度池中。
20.进一步地,所述速度区间与加速度的映射关系以及所述区间加速度编码均存储在区间加速度映射池中。
21.一种基于2d游戏的可编辑三维场景的运行方法,该方法上述的可编辑三维场景实现,当玩家手指触摸屏幕并移动时,场景随之移动,其运行方法包括如下步骤:
22.a1、若玩家手指触摸屏幕并移动,则记录玩家首次触摸屏幕时的横坐标x1、当前触摸屏幕时的横坐标x2以及滑动时间t,根据横坐标x1、x2和滑动时间t,计算出手指在x轴方向的滑动距离d以及滑动速度v,滑动距离d作为层级容器在x轴方向需要移动的距离;
23.a2、根据滑动速度v找到对应的速度编码,继而通过层级速度映射编码、层级元素映射编码找到对应的层级容器和元素,根据滑动距离d计算出各层级容器在x轴方向移动后的x坐标;
24.a3、逐个检测移动后的层级容器的x坐标是否超出整个场景的边界,并在屏幕上显示相应的移动后且不超出场景边界的层级和层级内对应的元素。
25.进一步的,当玩家手指离开屏幕时,场景进行惯性移动,其运行方法包括如下步骤:
26.b1、当玩家手指离开屏幕时,记录玩家手指从触碰到屏幕到离开屏幕时经历的时间t和移动的距离d,计算出移动速度v,并判断时间t是否在触发惯性移动的时间区间内;
27.b2、若不触发惯性移动,则不作出反应;若触发惯性移动,则遍历各速度区间,找到移动速度v所属的速度区间,进而根据速度区间与加速度的映射关系,找到对应的的加速度,通过该加速度计算出场景中每个层级容器的移动轨迹。
28.采用上述技术方案后,本发明与背景技术相比,具有如下优点:
29.本发明构建了一种基于2d游戏的可编辑的三维场景模型,该模型可以根据需要设置多个层级容器,每个层级容器用于放置各种不同的元素,且预先为每个层级容器设置不同的移动速度和惯性加速度,通过每个层级容器不同的移动速度展示出场景的三维视觉效果。
附图说明
30.图1为本发明的场景搭建方法流程图。
具体实施方式
31.为了使本发明的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对
本发明进行进一步详细说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
32.实施例
33.如图1所示,一种基于2d游戏的可编辑三维场景的搭建及运行方法,包括如下步骤:
34.s1、根据视觉远近,将游戏场景分解成若干层级,每个层级放置在一个层级容器中,每个层级容器对应唯一的xy坐标和层级容器编码;所述层级容器和所述层级容器编码存储在视觉容器池中;所述层级容器编码的数值越小,表示其容器内放置的对应游戏场景越近。
35.s2、将游戏场景中的各元素独立采集出来,每个元素对应唯一的元素编码;所述元素和所述元素编码存储在场景元素池中;
36.s3、将元素关联到对应的层级容器中,得到层级容器与元素的映射关系,每个映射关系都对应唯一的层级元素映射编码;所述层级容器与元素的映射关系以及所述层级元素映射编码均存储在层级元素映射池中;每个所述层级容器所关联的元素即为该层级容器中所含层级中对应包含的所有元素。
37.s4、以玩家的视觉作为参照,将元素的移动速度独立出来,每个移动速度都对应唯一的速度编码;所述移动速度和所述速度编码存储在速度池中。
38.s5、将不同的移动速度关联到相应的层级容器中,得到层级容器与移动速度的映射关系,每个映射关系都对应唯一的层级速度映射编码;所述层级容器与移动速度的映射关系以及所述层级速度映射编码均存储在层级速度映射池中。
39.s6、根据玩家滑动屏幕的速度,划分出多个不同的速度区间,每个速度区间对应唯一的速度区间编码;所述速度区间和所述速度区间编码存储在速度区间池中;
40.s7、采集游戏场景的惯性滑动的加速度,每个加速度对应唯一的加速度编码;所述加速度和所述加速度编码存储在加速度池中。
41.s8、将速度区间和加速度进行关联,得到速度区间与加速度的映射关系,每个映射关系对应唯一的区间加速度编码。所述速度区间与加速度的映射关系以及所述区间加速度编码均存储在区间加速度映射池中。
42.一种基于2d游戏的可编辑三维场景的运行方法,该方法基于上述搭建的可编辑三维场景实现,当玩家手指触摸屏幕并移动时,场景随之移动,其运行方法包括如下步骤:
43.a1、若玩家手指触摸屏幕并移动,则记录玩家首次触摸屏幕时的横坐标x1、当前触摸屏幕时的横坐标x2以及滑动时间t,根据横坐标x1、x2和滑动时间t,计算出手指在x轴方向的滑动距离d以及滑动速度v,滑动距离d作为层级容器在x轴方向需要移动的距离;
44.a2、根据滑动速度v找到对应的速度编码,继而通过层级速度映射编码、层级元素映射编码找到对应的层级容器和元素,根据滑动距离d计算出各层级容器在x轴方向移动后的x坐标;
45.a3、逐个检测移动后的层级容器的x坐标是否超出整个场景的边界,并在屏幕上显示相应的移动后且不超出场景边界的层级和层级内对应的元素。
46.当玩家手指离开屏幕时,场景进行惯性移动,其运行方法包括如下步骤:
47.b1、当玩家手指离开屏幕时,记录玩家手指从触碰到屏幕到离开屏幕时经历的时
间t和移动的距离d,计算出移动速度v,并判断时间t是否在触发惯性移动的时间区间内;
48.b2、若不触发惯性移动,则不作出反应;若触发惯性移动,则遍历各速度区间,找到移动速度v所属的速度区间,进而根据速度区间与加速度的映射关系,找到对应的的加速度,通过该加速度计算出场景中每个层级容器的移动轨迹。
49.以上所述,仅为本发明较佳的具体实施方式,但本发明的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,可轻易想到的变化或替换,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应该以权利要求的保护范围为准。
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