1.本公开涉及虚拟交互技术领域,具体而言,涉及一种游戏控制的方法、游戏控制的装置、计算机可读存储介质以及电子设备。
背景技术:2.虚拟场景中,需要不断的观察不同方向和距离的虚拟场景,也需要针对特定的虚拟对象进行交互,会出现在较大的虚拟场景中选中较小的虚拟对象的情况。
3.目前的方案中,需要移动虚拟场景的画面,并借助准心来对准特定的虚拟对象,然后可以开始交互。
4.上述方案,由于很多虚拟对象会在虚拟场景的地面或是其他位置,要让准心对准这些虚拟对象,虚拟场景的画面就需要移动。这导致观察虚拟场景时局限性会变大,容易错过关键信息以至于交互目的无法实现。
5.需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
技术实现要素:6.本公开实施例的目的在于提供一种游戏控制的方法、游戏控制的装置、计算机可读存储介质以及电子设备,进而至少在一定程度上解决与虚拟对象交互时的场景观察的局限性较大的问题,实现了提高与虚拟对象交互的便捷度。
7.根据本公开的一个方面,提供一种游戏控制的方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面包括通过虚拟摄像头捕获的虚拟场景的场景画面和第一准心,所述虚拟场景中包括虚拟角色和虚拟对象,所述方法包括:
8.响应针对所述虚拟摄像头的视野调整操作,调整所述第一准心的位置;
9.响应针对所述第一准心的锁定操作,控制所述第一准心固定于当前位置并在所述图形用户界面显示第二准心,以及通过所述图形用户界面显示所述第一准心固定于所述当前位置时的目标场景画面;
10.在所述图形用户界面保持显示所述目标场景画面时,响应针对所述第二准心的移动操作,控制所述第二准心在所述虚拟角色的关联区域内移动;
11.响应所述第二准心落入所述关联区域内的目标虚拟对象的响应区域内,选中所述目标虚拟对象作为待交互对象。
12.在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:
13.响应射击操作,控制所述虚拟角色所持有的射击设备朝所述虚拟场景中所述第一准心对应的方向进行射击。
14.在本公开的一种示例性实施例中,选中所述目标虚拟对象作为待交互对象时,所述方法还包括:
15.在所述图形用户界面中显示交互控件;
16.响应针对所述交互控件的选择操作,针对所述目标虚拟对象执行所述交互控件对应的交互操作。
17.在本公开的一种示例性实施例中,所述交互控件包括标记控件,所述响应针对所述交互控件的选择操作,针对所述目标虚拟对象执行所述交互控件对应的交互操作,包括:
18.响应针对所述标记控件的选择操作,标记所述目标虚拟对象。
19.在本公开的一种示例性实施例中,所述交互控件包括拾取控件,所述响应针对所述交互控件的选择操作,针对所述目标虚拟对象执行所述交互控件对应的交互操作,包括:
20.响应针对所述拾取控件的选择操作,拾取所述目标虚拟对象。
21.在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:
22.响应针对所述第一准心的解锁操作,将所述第一准心置为可移动状态,并隐藏所述第二准心。
23.在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:
24.在所述第一准心处于可移动状态时,响应针对所述虚拟摄像头的视野调整操作,调整所述第一准心的位置。
25.在本公开的一种示例性实施例中,所述关联区域为以所述虚拟角色为圆心,以预设值为半径的圆形区域;
26.所述在所述图形用户界面显示第二准心,包括:
27.确定所述圆形区域的圆心与所述第一准心的连线;
28.确定所述连线与所述圆形区域的交点;
29.在所述交点对应的所述图形用户界面中的位置显示所述第二准心。
30.在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:
31.在所述图形用户界面显示所述第二准心时,以预设透明度显示所述第一准心。
32.根据本公开的一个方面,提供一种游戏控制的装置,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面包括通过虚拟摄像头捕获的虚拟场景的场景画面和第一准心,所述虚拟场景中包括虚拟角色和虚拟对象,所述装置包括:
33.第一控制模块,用于响应针对所述虚拟摄像头的视野调整操作,调整所述第一准心的位置;
34.准心切换模块,用于响应针对所述第一准心的锁定操作,控制所述第一准心固定于当前位置并在所述图形用户界面显示第二准心,以及通过所述图形用户界面显示所述第一准心固定于所述当前位置时的目标场景画面;
35.第二控制模块,用于在所述图形用户界面保持显示所述目标场景画面时,响应针对所述第二准心的移动操作,控制所述第二准心在所述虚拟角色的关联区域内移动;
36.对象选中模块,用于响应所述第二准心落入所述关联区域内的目标虚拟对象的响应区域内,选中所述目标虚拟对象作为待交互对象。
37.在本公开的一种示例性实施例中,所述装置还包括:
38.射击模块,用于响应射击操作,控制所述虚拟角色所持有的射击设备朝所述虚拟场景中所述第一准心对应的方向进行射击。
39.在本公开的一种示例性实施例中,所述装置还包括:
40.交互控件模块,用于选中所述目标虚拟对象作为待交互对象时,在所述图形用户
界面中显示交互控件;
41.响应针对所述交互控件的选择操作,针对所述目标虚拟对象执行所述交互控件对应的交互操作。
42.在本公开的一种示例性实施例中,所述交互控件包括标记控件,所述响应针对所述交互控件的选择操作,交互控件模块,用于响应针对所述标记控件的选择操作,标记所述目标虚拟对象。
43.在本公开的一种示例性实施例中,所述交互控件包括拾取控件,交互控件模块,用于响应针对所述拾取控件的选择操作,拾取所述目标虚拟对象。
44.在本公开的一种示例性实施例中,所述装置还包括:
45.第一解锁模块,用于响应针对所述第一准心的解锁操作,将所述第一准心置为可移动状态,并隐藏所述第二准心。
46.在本公开的一种示例性实施例中,所述装置还包括:
47.第一准心移动模块,用于在所述第一准心处于可移动状态时,响应针对所述虚拟摄像头的视野调整操作,调整所述第一准心的位置。
48.在本公开的一种示例性实施例中,所述第二控制模块,用于确定所述圆形区域的圆心与所述第一准心的连线;
49.确定所述连线与所述圆形区域的交点;
50.在所述交点对应的所述图形用户界面中的位置显示所述第二准心。
51.在本公开的一种示例性实施例中,所述装置还包括:
52.特殊显示模块,用于在所述图形用户界面显示所述第二准心时,以预设透明度显示所述第一准心。
53.根据本公开的一个方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意一项所述的方法。
54.在本公开的一种示例性实施例中,根据本公开的一个方面,提供一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述任意一项所述的方法。
55.本公开示例性实施例可以具有以下部分或全部有益效果:
56.在公开示例实施方式所提供的游戏控制的方法,通过响应针对虚拟摄像头的视野调整操作,调整第一准心的位置;响应针对第一准心的锁定操作,控制第一准心固定于当前位置并在图形用户界面显示第二准心,以及通过图形用户界面显示第一准心固定于当前位置时的目标场景画面;在图形用户界面保持显示目标场景画面时,响应针对第二准心的移动操作,控制第二准心在虚拟角色的关联区域内移动;响应第二准心落入关联区域内的目标虚拟对象的响应区域内,选中目标虚拟对象作为待交互对象。实施本公开的实施例,一方面,避免了需要将虚拟场景的画面移转才能与虚拟对象进行交互,提高了与虚拟对象交互的便捷度;另一方面,能够不再需要专门移动虚拟场景画面,避免了无法观察到虚拟场景的局限,降低了观察虚拟场景的局限性。
57.应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
58.此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
59.图1示出了可以应用本公开实施例的一种游戏控制的方法及装置的应用环境的示意图;
60.图2示出了适于用来实现本公开实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图;
61.图3示意性示出了根据本公开的一个实施例的游戏控制的方法的流程图;
62.图4示意性示出了根据本公开的一个实施例中第一准心和第二准心的界面示意图;
63.图5示意性示出了根据本公开的一个实施例的游戏控制的装置的结构框图。
具体实施方式
64.现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
65.此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
66.图1示出了可以应用本公开实施例的一种游戏控制的方法及装置的示例性应用环境的示意图。
67.如图1所示,可以包括终端设备101、102、103中的一个或多个。终端设备101、102、103可以是具有显示屏的各种电子设备,包括但不限于台式计算机、便携式计算机、智能手机和平板电脑等等。
68.在本公开其中一种实施例中的游戏控制的方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏控制的方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
69.在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏控制的方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可
以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
70.在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过终端设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
71.图2示出了适于用来实现本公开实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图。
72.需要说明的是,图2示出的电子设备的计算机系统200仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和放置范围带来任何限制。
73.如图2所示,计算机系统200包括中央处理单元(cpu)201,其可以根据存储在只读存储器(rom)202中的程序或者从存储部分208加载到随机访问存储器(ram)203中的程序而执行各种适当的动作和处理。在ram 203中,还存储有系统操作所需的各种程序和数据。cpu 201、rom 202以及ram 203通过总线204彼此相连。输入/输出(i/o)接口205也连接至总线204。
74.以下部件连接至i/o接口205:包括键盘、鼠标等的输入部分206;包括诸如阴极射线管(crt)、液晶显示器(lcd)等以及扬声器等的输出部分207;包括硬盘等的存储部分208;以及包括诸如lan卡、调制解调器等的网络接口卡的通信部分209。通信部分209经由诸如因特网的网络执行通信处理。驱动器210也根据需要连接至i/o接口205。可拆卸介质211,诸如磁盘、光盘、磁光盘、半导体存储器等等,根据需要安装在驱动器210上,以便于从其上读出的计算机程序根据需要被安装入存储部分208。
75.特别地,根据本公开的实施例,下文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分209从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质211被安装。在该计算机程序被中央处理单元(cpu)201执行时,执行本技术的方法和装置中限定的各种功能。
76.需要说明的是,本公开所示的计算机可读存储介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(cd-rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的
每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,上述模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。
77.描述于本公开实施例中所涉及到的单元可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现,所描述的单元也可以设置在处理器中。其中,这些单元的名称在某种情况下并不构成对该单元本身的限定。
78.需要说明的是,本公开的示例性实施例中涉及的虚拟场景可以是计算机、手机、平板电脑等智能终端设备通过数字化技术勾勒出的数字化场景。该虚拟场景可以包括房屋、楼宇、园林、桥梁、水池等建筑物或构筑物,还可以包括山地、河流、湖泊等自然景观以及武器、工具、生物等任意的虚拟物品或虚拟道具。虚拟场景可以是对真实世界的仿真场景、可以是纯虚构的虚拟场景或部分仿真部分虚构的虚拟场景,本示例性实施例对此不做特殊限定。
79.本公开可用于虚拟显示程序、三维地图程序、多人在线战术竞技游戏(multiplayer online battle arena,简称moba)等等。
80.参考图3所示,该游戏控制的方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面包括通过虚拟摄像头捕获的虚拟场景的场景画面和第一准心,所述虚拟场景中包括虚拟角色和虚拟对象,所述方法包括:
81.步骤s310,响应针对所述虚拟摄像头的视野调整操作,调整所述第一准心的位置;
82.步骤s320,响应针对所述第一准心的锁定操作,控制所述第一准心固定于当前位置并在所述图形用户界面显示第二准心,以及通过所述图形用户界面显示所述第一准心固定于所述当前位置时的目标场景画面;
83.步骤s330,在所述图形用户界面保持显示所述目标场景画面时,响应针对所述第二准心的移动操作,控制所述第二准心在所述虚拟角色的关联区域内移动;
84.步骤s340,响应所述第二准心落入所述关联区域内的目标虚拟对象的响应区域内,选中所述目标虚拟对象作为待交互对象。
85.在本示例实施方式所提供的游戏控制的方法中,通过响应针对虚拟摄像头的视野调整操作,调整第一准心的位置;响应针对第一准心的锁定操作,控制第一准心固定于当前位置并在图形用户界面显示第二准心,以及通过图形用户界面显示第一准心固定于当前位置时的目标场景画面;在图形用户界面保持显示目标场景画面时,响应针对第二准心的移动操作,控制第二准心在虚拟角色的关联区域内移动;响应第二准心落入关联区域内的目标虚拟对象的响应区域内,选中目标虚拟对象作为待交互对象。实施本公开的实施例,一方面,避免了需要将虚拟场景的画面移转才能与虚拟对象进行交互,提高了与虚拟对象交互的便捷度;另一方面,能够不再需要专门移动虚拟场景画面,避免了无法观察到虚拟场景的局限,降低了观察虚拟场景的局限性。
86.下面,对上述步骤进行更加详细的说明。
87.虚拟角色,是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟角色在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。
88.虚拟摄像头是在三维虚拟环境中位于虚拟角色周围的三维模型,当采用第一人称视角时,该摄像头模型位于虚拟角色的头部附近或者位于虚拟角色的头部;当采用第三人称视角时,该摄像头模型可以位于虚拟角色的后方并与虚拟角色进行绑定,也可以位于与
虚拟角色相距预设距离的任意位置,通过该摄像头模型可以从不同角度对位于三维虚拟环境中的虚拟角色进行观察。可选地,该第三人称视角为第一人称的过肩视角时,摄像头模型位于虚拟角色(比如虚拟人物的头肩部)的后方。可选地,除第一人称视角和第三人称视角外,视角还包括其他视角,比如俯视视角;当采用俯视视角时,该摄像头模型可以位于虚拟角色头部的上空,俯视视角是以从空中俯视的角度进行观察虚拟环境的视角。可选地,该摄像头模型在三维虚拟环境中不会进行实际显示,即,在用户界面显示的三维虚拟环境中不显示该摄像头模型。
89.虚拟场景中的物体可以分为静态物体和动态物体。静态物体固定于虚拟场景中,自身不会移动,例如石头、地面上的随机生成道具;动态物体例如可以是虚拟对象包括虚拟角色和其他一些可活动的虚拟对象(虚拟动物等)。
90.在步骤s310中,响应针对所述虚拟摄像头的视野调整操作,调整所述第一准心的位置。
91.在本公开实施例,可以是采用第一视角或第三视角,也可以是可随时切换不同视角。视野调整操作可以是基于外接设备例如键盘、手柄等实施的操作;也可以是在图形用户界面上生成一控件,基于该控件进行预设操作;也可以是直接作用于图形用户界面的手势触控操作等等。本公开实施例在此不做限制。
92.可以直接在图形用户界面上滑动,来控制虚拟摄像头。例如,可以基于移动轮盘控件,控制虚拟角色向前移动,从而使得与虚拟角色绑定的虚拟摄像头向前移动,那么虚拟摄像头可以获取的画面的位置就在原虚拟场景画面的前方。也可以是不产生位移,原地旋转虚拟摄像头使得可以获取同一位置不同方向的虚拟场景画面。
93.准心可以是一直保持在虚拟场景画面显示区域的中心位置。准心的移动是与虚拟摄像头的变化相应的,虚拟摄像头前移,则第一准心的位置也前移。虚拟摄像头旋转,则准心做弧线或圆周移动。
94.在步骤s320中,响应针对所述第一准心的锁定操作,控制所述第一准心固定于当前位置并在所述图形用户界面显示第二准心,以及通过所述图形用户界面显示所述第一准心固定于所述当前位置时的目标场景画面。
95.在本公开实施例中,可以是基于外接设备如键盘、显示于图形用户界面上的功能控件以及其他方式响应锁定操作。例如可以是短按键盘的“l”来进行锁定,此时在界面上生成第一准心之外的准心即第二准心。同时将虚拟摄像头设置为锁定状态,具体可以是设置虚拟摄像头的参数使得模型无法进行移动或无法旋转。此时,接收到针对虚拟摄像头的视野调整操作,终端设备不响应视野调整操作,进而不会调整第一准心的位置即不会调整虚拟摄像头的位置。
96.当虚拟摄像头无法位移且无法旋转,则虚拟摄像头采集的虚拟场景画面是固定的。相应的,由于第一准心是保持在虚拟场景画面的中心,则画面固定时,第一准心也是固定位置的。
97.在步骤s330中,在所述图形用户界面保持显示所述目标场景画面时,响应针对所述第二准心的移动操作,控制所述第二准心在所述虚拟角色的关联区域内移动。
98.在本公开实施例中,在响应锁定操作后,响应针对第二准心的移动操作,此时是控制第二准心移动,第一准心固定,控制第二准心在虚拟角色的关联区域内移动。其中,关联
区域可以是虚拟角色的周围区域,例如是虚拟角色为中心的具有预设半径的圆。
99.在步骤s340中,响应所述第二准心落入所述关联区域内的目标虚拟对象的响应区域内,选中所述目标虚拟对象作为待交互对象。
100.在本公开实施例中,虚拟对象可以是指虚拟道具,虚拟道具可以被该虚拟角色使用、丢弃等等。在游戏中,不同的虚拟道具具有不同的作用,例如用于虚拟角色进化成长、属性加强,或用于游戏剧情的推进、任务的完成等等。虚拟场景中可以包括任意数量的虚拟对象。
101.虚拟对象的响应区域可以是虚拟对象的模型所在位置,也可以是以虚拟对象为中心划出的略大于虚拟对象的范围。控制第二准心对准虚拟对象,检测到第二准心的位置位于虚拟对象的响应区域时则可以判断为该虚拟对象被选中为目标虚拟对象,将目标虚拟对象作为待交互对象。
102.本公开还提供一种游戏控制的方法的实现方式。所述方法还包括:
103.响应射击操作,控制所述虚拟角色所持有的射击设备朝所述虚拟场景中所述第一准心对应的方向进行射击。
104.在本公开实施例中,在第一准心锁定后,目标场景画面和第一准心都固定不动。可以响应射击操作,控制虚拟角色持有的射击设备朝虚拟场景中第一准心对应的方向进行射击。可以基于射击设备所在位置、第一准心的方向和预设有效射程,来生成一射线,检查该射线是否与其他虚拟对象有交叉点,则可以判断是否击中,并相应调整虚拟对象的属性值例如生命值。
105.实施本公开的实施例,可以通过在第一准心和目标场景画面固定的情况下,在对第二准心进行调整的过程中,响应射击操作,控制虚拟角色所持有的射击设备朝虚拟场景中第一准心对应的方向进行射击。能够在无法控制第一准心的情况下,快速完成射击交互,提高了交互效率。
106.本公开还提供一种游戏控制的方法的实现方式。选中所述目标虚拟对象作为待交互对象时,所述方法还包括:
107.在所述图形用户界面中显示交互控件;
108.响应针对所述交互控件的选择操作,针对所述目标虚拟对象执行所述交互控件对应的交互操作。
109.在本公开实施例中,将目标虚拟对象作为待交互对象时,可以在图形用户界面中显示交互控件。响应针对交互控件的选择操作,针对目标虚拟对象执行交互控件对应的交互操作。其中,针对交互控件的选择操作可以是直接触摸交互控件或在外接设备上直接控制对应的预设键。
110.实施本公开的实施例,可以通过响应针对交互控件的选择操作,来针对目标虚拟对象进行交互。能够提高与虚拟对象交互的便捷度。
111.本公开还提供一种游戏控制的方法的实现方式。所述交互控件包括标记控件,所述响应针对所述交互控件的选择操作,针对所述目标虚拟对象执行所述交互控件对应的交互操作,包括:
112.响应针对所述标记控件的选择操作,标记所述目标虚拟对象。
113.在本公开实施例中,标记后提醒信息用于发送到与所述虚拟角色处于同一阵营的
其他虚拟角色,也可以是在虚拟场景中的待交互对象的位置显示突出标识例如悬浮于待交互对象上的标识。
114.也可以是,将在虚拟场景的该位置存在待交互虚拟对象的信息发送到游戏服务器,游戏服务器再发送到相关的虚拟角色的对应终端设备,例如是与当前用户控制的虚拟角色处于同一阵营的虚拟角色。并在终端设备的图形用户界面进行显示相关的可视信息或是部分相应的提示音频来完成标记。本公开实施例在此不做限制。
115.实施本公开的实施例,可以应针对标记控件的选择操作,标记目标虚拟对象。提高了与待交互虚拟对象交互过程中的信息获取便捷度。
116.本公开还提供一种游戏控制的方法的实现方式。所述交互控件包括拾取控件,所述响应针对所述交互控件的选择操作,针对所述目标虚拟对象执行所述交互控件对应的交互操作,包括:
117.响应针对所述拾取控件的选择操作,拾取所述目标虚拟对象。
118.在本公开实施例中,可以在确定目标虚拟对象后,响应针对拾取控件的选择操作来让虚拟角色获取虚拟对象,例如可以是获取虚拟场景地面上虚拟道具包括血包、武器等等。目标虚拟对象可以是在获取后装备到虚拟角色的模型上,例如将虚拟武器刀背负于虚拟角色上;也可以是收纳于虚拟背包或虚拟仓库中。
119.实施本公开的实施例,可以在确定目标虚拟角色后,进行拾取操作或是提示操作。能够使得丰富交互操作,提高了交互操作的多样性。
120.本公开还提供一种游戏控制的方法的实现方式。所述方法还包括:
121.响应针对所述第一准心的解锁操作,将所述第一准心置为可移动状态,并隐藏所述第二准心。
122.在本公开实施例中,解锁操作可以是与锁定操作相似的操作,例如可以是继续短按“l”来解锁。响应解锁操作,隐藏第二准心,并同时将虚拟摄像头设置为可移动状态。此时,可以继续响应视野调整操作,控制第一准心,同时虚拟场景画面可以跟随虚拟摄像头的变化而切换。第二准心隐藏可以是指第二准心的透明度提高而不可视,同时也可以通过指令设置屏蔽第二准心的功能或不响应针对第二准心的移动操作。
123.实施本公开的实施例,可以通过响应解锁操作,隐藏第二准心并将所述虚拟摄像头设置为可移动状态,响应于解锁操作,继续控制虚拟摄像头调整和第一准心的移动。能够灵活的切换第一准心和第二准心,在控制位移和观察虚拟场景,与选择目标虚拟对象之间灵活切换,提高了交互的灵活性。
124.本公开还提供一种游戏控制的方法的实现方式。所述关联区域为以所述虚拟角色为圆心,以预设值为半径的圆形区域;所述在所述图形用户界面显示第二准心,包括:
125.确定所述圆形区域的圆心与所述第一准心的连线;
126.确定所述连线与所述圆形区域的交点;
127.在所述交点对应的所述图形用户界面中的位置显示所述第二准心。
128.在本公开实施例中,以虚拟角色为中心,显示一个可对虚拟对象标记的关联区域。关联区域内的虚拟对象可以被选中,超出范围则判定为虚拟对象太过于远离虚拟角色。关联区域可以是虚拟角色为圆心,以预设值为半径的圆形区域。
129.可以理解的是,在触发显示关联区域时,第一准心的位置也可以在关联区域内,此
时虚拟角色所在位置即圆心和第一准心的连线就无法与关联区域的边界相交。但是在正常的游戏过程中,都需要对虚拟场景进行充分观察,第一准心实际都会处于距离虚拟角色较远的位置。因此在绝大多数情况下,圆形和第一准心的连线会与关联区域的边界产生交点。
130.举例而言,如图4所示,第一准心是410,第二准心是420,第二准心420位于以虚拟角色为中心形成的关联区域的边界和虚拟角色与第一准心连线的交点。
131.实施本公开的实施例,可以将第二准心显示在上述过程所确定的位置。能够辅助用户更快的定位第二准心以及关联区域,提高了人机交互的效率。
132.本公开还提供一种游戏控制的方法的实现方式。所述方法还包括:
133.在所述图形用户界面显示所述第二准心时,以预设透明度显示所述第一准心。
134.在本公开实施例中,在图形用户界面显示第二准心时,可以将第一准心以预设透明度显示,例如可以是百分之三十或百分之五十等等。
135.实施本公开的实施例,通过在图形用户界面显示所述第二准心时,以预设透明度显示第一准心。能够在控制第二准心时,降低第一准心显示的干扰,提高了界面信息显示的简洁度。
136.应当注意,尽管在附图中以特定顺序描述了本公开中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。
137.进一步的,本公开中,还提供了一种游戏控制的装置500,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面包括通过虚拟摄像头捕获的虚拟场景的场景画面和第一准心,所述虚拟场景中包括虚拟角色和虚拟对象,所述装置500包括:
138.第一控制模块501,用于响应针对所述虚拟摄像头的视野调整操作,调整所述第一准心的位置;
139.准心切换模块502,用于响应针对所述第一准心的锁定操作,控制所述第一准心固定于当前位置并在所述图形用户界面显示第二准心,以及通过所述图形用户界面显示所述第一准心固定于所述当前位置时的目标场景画面;
140.第二控制模块503,用于在所述图形用户界面保持显示所述目标场景画面时,响应针对所述第二准心的移动操作,控制所述第二准心在所述虚拟角色的关联区域内移动;
141.对象选中模块504,用于响应所述第二准心落入所述关联区域内的目标虚拟对象的响应区域内,选中所述目标虚拟对象作为待交互对象。
142.在本公开的一种示例性实施例中,所述装置还包括:
143.射击模块,用于响应射击操作,控制所述虚拟角色所持有的射击设备朝所述虚拟场景中所述第一准心对应的方向进行射击。
144.在本公开的一种示例性实施例中,所述装置还包括:
145.交互控件模块,用于选中所述目标虚拟对象作为待交互对象时,在所述图形用户界面中显示交互控件;
146.响应针对所述交互控件的选择操作,针对所述目标虚拟对象执行所述交互控件对应的交互操作。
147.在本公开的一种示例性实施例中,所述交互控件包括标记控件,所述响应针对所
述交互控件的选择操作,交互控件模块,用于响应针对所述标记控件的选择操作,标记所述目标虚拟对象。
148.在本公开的一种示例性实施例中,所述交互控件包括拾取控件,交互控件模块,用于响应针对所述拾取控件的选择操作,拾取所述目标虚拟对象。
149.在本公开的一种示例性实施例中,所述装置还包括:
150.第一解锁模块,用于响应针对所述第一准心的解锁操作,将所述第一准心置为可移动状态,并隐藏所述第二准心。
151.在本公开的一种示例性实施例中,所述装置还包括:
152.第一准心移动模块,用于在所述第一准心处于可移动状态时,响应针对所述虚拟摄像头的视野调整操作,调整所述第一准心的位置。
153.在本公开的一种示例性实施例中,所述第二控制模块,用于确定所述圆形区域的圆心与所述第一准心的连线;
154.确定所述连线与所述圆形区域的交点;
155.在所述交点对应的所述图形用户界面中的位置显示所述第二准心。
156.在本公开的一种示例性实施例中,所述装置还包括:
157.特殊显示模块,用于在所述图形用户界面显示所述第二准心时,以预设透明度显示所述第一准心。
158.应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
159.由于本公开的示例实施例的虚拟场景中放置虚拟道具的装置的各个功能模块与上述虚拟场景中放置虚拟道具的方法的示例实施例的步骤对应,因此对于本公开装置实施例中未披露的细节和效果,请参照本公开上述的虚拟场景中放置虚拟道具的方法的实施例。
160.以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(application specific integrated circuit,简称asic),或,一个或多个微处理器(digital singnal processor,简称dsp),或,一个或者多个现场可编程门阵列(field programmable gate array,简称fpga)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(central processing unit,简称cpu)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system-on-a-chip,简称soc)的形式实现。
161.在本公开所提供的实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
162.所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显
示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
163.另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
164.上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本发明各个实施例所述方法的部分步骤。
165.上仅为本技术的具体实施方式,但本技术的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本技术揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本技术的保护范围之内。因此,本技术的保护范围应以权利要求的保护范围为准。