游戏主播匹配方法、装置、存储介质和电子设备与流程

文档序号:32619081发布日期:2022-12-20 22:10阅读:41来源:国知局
游戏主播匹配方法、装置、存储介质和电子设备与流程

1.本公开涉及游戏技术领域,尤其涉及一种游戏主播匹配方法、游戏主播匹配装置、计算机存储介质和电子设备。


背景技术:

2.随着直播领域的快速发展,游戏类型直播的应用也逐渐广泛。在一些网络游戏中,玩家可以匹配高段位的游戏主播辅助完成游戏升级,而游戏主播可以将辅助玩家实现游戏升级的过程作为直播内容,进而丰富了直播内容。例如,梦幻西游的网络游戏中,玩家可以寻找主播以帮助升级宠物或者鉴定装备。
3.目前,玩家需要在众多游戏主播列表中逐一对比各游戏主播辅助玩家执行游戏任务的情况,需要耗费过多时间,效率较低。


技术实现要素:

4.本公开提供了一种游戏主播匹配方法、游戏主播匹配装置、计算机存储介质和电子设备,进而降低游戏过程中玩家匹配主播的复杂度,从而提高为玩家匹配主播的效率。
5.第一方面,本公开一个实施例提供了一种游戏主播匹配方法,包括接收用户端发送的任务请求;其中,任务请求中至少包含待完成任务的第一任务标识;将当前各主播的历史直播任务数据中与待完成任务为同一任务类型的任务成功率最高的主播,确定为接收任务请求的目标主播;将目标主播的主播标识发送至用户端,以供用户在用户端与目标主播进行针对执行待完成任务的匹配。
6.在本公开一个可选的实施例中,根据当前各主播的历史直播任务数据确定各主播的主播任务标识;从当前各主播中选择主播任务标识与第一任务标识相匹配的多个初始主播;将多个初始主播中与待完成任务为同一任务类型的任务成功率最高的主播确定为接收任务请求的目标主播。
7.在本公开一个可选的实施例中,将各初始主播中与待完成任务为同一任务类型的任务成功率最高的主播确定为接收任务请求的目标主播,包括:获取多个初始主播所在的直播间在预设时间内的直播数据;将预设时间区间内直播数据未发生变化的直播间中,与待完成任务为同一任务类型的任务成功率最高直播间中的主播确定为接收任务请求的目标主播。
8.在本公开一个可选的实施例中,将用户端的的游戏进程数据同步至主播端;接收主播端发送的针对用户端游戏进程的操控数据,并将操控数据发送至用户端。
9.在本公开一个可选的实施例中,接收主播端发送的针对用户端游戏进程的操控数据,并将操控数据发送至用户端,包括:接收用户端发送的针对操控数据的确认提示信息;若确认提示信息为确认接受操控,则将操控数据实时发送至用户端,以使主播端对用户端进行游戏操控。
10.在本公开一个可选的实施例中,接收用户端发送的第二任务标识;若目标主播的
主播任务标识中包含与第二任务标识对应的任务标识,则将第二任务标识发送给主播端,以供目标主播执行第二任务标识对应的任务。
11.在本公开一个可选的实施例中,将主播的语音数据同步至用户端。
12.第二方面,本公开一个实施例提供了一种游戏主播匹配装置,该装置包括:信息接收模块用于接收用户端发送的任务请求;其中,任务请求中至少包含待完成任务的第一任务标识;主播确定模块用于将当前各主播的历史直播任务数据中与待完成任务为同一任务类型的任务成功率最高的主播,确定为接收任务请求的目标主播;标识发送模块用于将目标主播的主播标识发送至用户端,以供用户在用户端与目标主播进行针对执行待完成任务的匹配。
13.在本公开一个可选的实施例中,主播确定模块用于根据当前各主播的历史直播任务数据确定各主播的主播任务标识;从当前各主播中选择的主播任务标识与第一任务标识相匹配的多个初始主播;将多个初始主播中与待完成任务为同一任务类型的任务成功率最高的主播确定为接收任务请求的目标主播。
14.在本公开一个可选的实施例中,主播确定模块用于获取多个初始主播所在的直播间在预设时间内的直播数据;将预设时间区间内直播数据未发生变化的直播间中,与待完成任务为同一任务类型的任务成功率最高直播间中的主播确定为接收任务请求的目标主播。
15.在本公开一个可选的实施例中,数据发送模块用于将用户端的的游戏进程数据同步至主播端;接收主播端发送的针对用户端游戏进程的操控数据,并将操控数据发送至用户端。
16.在本公开一个可选的实施例中,数据发送模块用于接收主播端发送的针对用户端游戏进程的操控数据,并将操控数据发送至用户端,包括:接收用户端发送的针对操控数据的确认提示信息;若确认提示信息为确认接受操控,则将操控数据实时发送至用户端,以使主播端对用户端进行游戏操控。
17.在本公开一个可选的实施例中,标识接收模块用于接收用户端发送的第二任务标识;数据发送模块用于若目标主播的主播任务标识中包含与第二任务标识对应的任务标识,则将第二任务标识发送给主播端,以使目标主播执行第二任务标识对应的任务。
18.在本公开一个可选的实施例中,数据发送模块用于将主播的语音数据同步至用户端。
19.第三方面,本公开一个实施例提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现如上的游戏主播匹配方法。
20.第四方面,本公开一个实施例提供了一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储处理器的可执行指令;其中,处理器配置为经由执行可执行指令来执行如上的游戏主播匹配方法。
21.本公开的技术方案具有以下有益效果:
22.上述游戏主播匹配方法通过接收用户端发送的任务请求;其中,任务请求中至少包含待完成任务的第一任务标识;将当前各主播的历史直播任务数据中与待完成任务为同一任务类型的任务成功率最高的主播,确定为接收任务请求的目标主播;将目标主播的主播标识发送至用户端,以供用户在用户端与目标主播进行针对执行待完成任务的匹配。该
方法可以根据各主播的历史直播任务数据确定出各主播所执行的所有游戏任务,从而在接收到用户端发送的任务请求时,根据待完成任务的任务标识匹配出所有执行过与待完成任务为同一类型任务的主播,并在上述确定出的主播中为玩家匹配出完成上述任务成功率最高的主播为目标主播,该方法无需玩家主动从主播列表中进行一一比对挑选,从而解决了目前为玩家匹配主播耗时长,进而导致为玩家匹配主播效率低的技术问题,达到了提高为玩家匹配游戏主播的效率的技术效果,且快速为玩家匹配主播进一步的提高了玩家的游戏体验度。同时,该方法缩小了为玩家匹配主播的搜索范围,减轻了服务器的计算压力。
23.应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
24.此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施方式,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
25.图1示意性示出本示例性实施方式中一种游戏主播匹配系统的系统架构图;
26.图2示意性示出本示例性实施方式中一种游戏主播匹配方法的流程图;
27.图3示意性示出本示例性实施方式中一种确定目标主播的流程图;
28.图4示意性示出本示例性实施方式中另一种游戏主播匹配方法的流程图;
29.图5示意性示出本示例性实施方式中一种游戏主播匹配装置结构示意图;
30.图6示意性示出本示例性实施方式中另一种游戏主播匹配装置结构示意图;
31.图7示出本示例性实施方式中一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
32.现在将参考附图更全面地描述示例性实施方式。然而,示例性实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例性实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
33.此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
34.附图中所示的流程图仅是示例性说明,不是必须包括所有的步骤。例如,有的步骤还可以分解,而有的步骤可以合并或部分合并,因此实际执行的顺序有可能根据实际情况
改变。
35.本公开示例性实施方式提供的游戏主播匹配方法,可以应用于游戏过程中为玩家匹配游戏主播,以辅助玩家完成游戏任务的应用场景。例如,玩家在闯关类游戏中,为了完成当前关卡下的游戏任务顺利进入下一关卡,玩家可以点击“主播帮忙”控件以触发针对当前关卡的任务请求,从而为玩家匹配合适的游戏主播。或者道具升级类游戏中,玩家可以寻找合适的主播辅助实现道具升级任务,以提高道具的防御力、攻击力等能力。例如,宠物、枪械、防弹衣等装备的升级。
36.目前,在玩家匹配游戏主播执行某一类型的游戏任务时,需要玩家在众多的主播列表中逐一确定各游戏主播是否具备完成上述游戏任务的条件,从而选择一个游戏主播进行匹配。上述条件可以是,该游戏主播在历史直播中实现上述游戏任务的总次数、完成该游戏任务的成功率以及当前时刻是否空闲会等待匹配的人数等条件。该过程使得玩家寻找可以匹配的主播难度较大、耗时长,导致为玩家匹配游戏主播的效率较低,进而导致用户体验效果差。
37.本公开示例性实施方式考虑到上述问题,提出一种游戏主播匹配方法。该方法仅需玩家在需要匹配游戏主播执行待完成任务时,向直播服务器发送任务请求,任务请求中包含了待完成任务的第一任务标识。直播服务器根据第一任务标识,在主播列表中匹配当前各主播的历史直播任务数据中完成上述待完成任务,且完成上述待完成任务成功率最高的主播为目标主播。从而将目标主播的主播标识发送至用户端,以供用户在用户端与目标主播进行针对执行待完成任务的匹配。该方法可以降低游戏过程中玩家匹配主播的复杂度,从而提高为玩家匹配主播的效率。同时,该方法会缩小为玩家匹配主播的搜索范围,从而降低服务器压力。
38.图1示意性示出本示例性实施方式中一种游戏主播匹配系统的系统架构图,如图1所示,该游戏主播匹配系统100中至少包括用户端101、游戏服务器102、直播服务器103、主播端104。
39.在玩家需要匹配游戏主播执行某一项游戏任务时,可以使用用户端101向承载该游戏的游戏服务器102发起任务请求,其中,任务请求中至少包含待完成任务的第一任务标识。游戏服务器102将任务请求转发至直播服务器103。
40.直播服务器103在接收到用户端101发送的任务请求后,根据任务请求包含待完成任务的第一任务标识,从当前各主播的历史直播任务数据查找与第一任务标识匹配的主播,并将主播中与待完成任务为同一任务类型的任务成功率最高的主播,确定为接收任务请求的目标主播。最后,将目标主播的主播标识发送至用户端101,以便建立用户端101与目标主播所在主播端104之间的匹配关系,从而便于目标主播辅助执行待完成任务。
41.需要说明的是,游戏服务器102、直播服务器103可以为一台服务器,可以为多台服务器组成的服务器集群。
42.应该理解,在图1所示的系统架构中,用户端101、游戏服务器102、直播服务器103、主播端104的数目仅仅是示例性的,更多或更少的数量都属于本技术的保护范畴。并且,在上述示例运行场景中,用户端101、主播端104例如可以是个人计算机、服务器、掌上电脑(personal digital assistant,pda)、笔记本或其它任何具有联网功能的计算设备。用户端101、游戏服务器102、直播服务器103、主播端104之间通信的网络可以包括各种类型的有
线和无线网络。
43.下面以上述直播服务器103为执行主体,将该游戏主播匹配方法应用于上述的直播服务器103为例进行举例说明。参见图2,本公开示例性实施方式提供的游戏主播匹配方法包括如下步骤s201-步骤s203:
44.步骤s201、接收用户端发送的任务请求。
45.其中,任务请求中至少包含待完成任务的第一任务标识。待完成任务可以是闯关类游戏中的关卡任务,也可以是针对待升级装备或道具、角色等的升级任务等,且每个待完成任务的第一任务标识可以是一个或多个。
46.对于待完成任务为关卡任务,例如,在由a关卡向b关卡通关时,待完成任务为a关卡向b关卡通关任务,则待完成任务的第一任务标识为a关卡向b关卡通关任务对应的任务标识。对于待完成任务为待升级的装备或道具、角色等的升级任务,例如,将初阶召唤兽(一种游戏中虚拟宠物)升级为高阶召唤兽的升级任务。由于初阶召唤兽具备3个初阶技能,在将初阶召唤兽升级为高阶召唤兽时,需要分别针对3个初阶技能生成对应的打高阶技能书(打高阶技能书即第一任务标识),此时,待完成任务的第一任务标识为3个打高阶技能书。
47.步骤s202、将当前各主播的历史直播任务数据中与待完成任务为同一任务类型的任务成功率最高的主播,确定为接收任务请求的目标主播。
48.其中,与待完成任务的任务类型相同的任务可以是与用户端发起的待完成任务的任务标识相同的任务,也可以是与用户端发起的待完成任务为同类型的任务。
49.根据本公开的一些实施例,与用户端发起的待完成任务为同类型的任务可以是预先配置的,也可以是实时进行类型判断确定的。例如,用户发起的待完成任务是a道具的升级任务,而预先配置了b道具、c道具的升级任务与a道具的升级任务属于同类型,即升级难度、升级操作等相类似。
50.示例性的,直播服务器可以实时获取当前各主播的历史直播任务数据,并根据历史直播任务数据确定各主播当前时刻已完成的各个游戏任务对应的任务标识以及各个游戏任务的成功率。
51.在直播服务器接收到用户端发送的任务请求时,直播服务器可以根据待完成任务的第一任务标识与各主播在当前时刻已完成的各个游戏任务对应的任务标识进行匹配,从而在上述任务标识中确定出与待完成任务为同一任务类型的任务,并将与待完成任务为同一任务类型的任务中成功率最高的主播确定为接收上述任务请求的目标主播。
52.步骤s203、将目标主播的主播标识发送至用户端,以供用户在用户端与目标主播进行针对执行待完成任务的匹配。
53.其中,主播标识是用于唯一确定目标主播的标识信息。例如,主播标识可以是目标主播的账号信息,也可以是目标主播所在的直播间账号信息等。
54.示例性的,在步骤s202确定好目标主播后,便可以目标主播的主播标识发送至用户端,以便玩家基于用户端与目标主播所在的主播端建立匹配关系,以便主播辅助玩家执行上述待完成任务。
55.在本公开的一些实施例所提供的技术方案中,通过接收用户端发送的任务请求;其中,任务请求中至少包含待完成任务的第一任务标识;将当前各主播的历史直播任务数据中与待完成任务为同一任务类型的任务成功率最高的主播确定为接收任务请求的目标
主播;将目标主播的主播标识发送至用户端,以供用户在用户端与目标主播进行针对执行待完成任务的匹配。该方法可以根据各主播的历史直播任务数据确定出各主播所执行的所有游戏任务,从而在接收到用户端发送的任务请求时,根据待完成任务的任务标识匹配出所有执行过上述任务标识的主播,并在上述确定出的主播中为玩家自动匹配执行与待完成任务为同一任务类型的任务成功率最高的主播,无需玩家主动从主播列表中进行一一比对挑选,从而解决了目前为玩家匹配主播耗时长,进而导致为玩家匹配主播效率低的技术问题,达到了提高为玩家匹配游戏主播的效率的技术效果。且快速为玩家匹配主播进一步的提高了玩家的游戏体验度。同时,该方法缩小了为玩家匹配主播的搜索范围,减轻了服务器的计算压力。
56.根据本公开的一些实施例,用户端在发送任务请求时,任务请求中至少包含待完成任务的第一任务标识。对于待完成任务是对待升级装备或道具、角色等的升级任务时,该待完成任务对应包含了升级前的初始装备或道具、角色,以及升级后的目标装备或道具、角色。
57.首先,游戏服务器在检测到玩家于用户端中确定一个待升级的初始物品后,会调取该初始物品对应的所有升级材料传输至用户端,并在用户端的图形用户界面上显示上述所有的升级材料。玩家可以选取需要的升级材料后,游戏服务器可通过玩家选取的升级材料对初始物品进行模拟操作,得到一个虚拟目标物品。例如,对于初阶召唤兽,用户端的图形用户界面上显示各类召唤兽技能书,通过选取对应的召唤兽技能书可以提高初阶召唤兽的对应初阶技能至高阶技能。
58.其次,玩家可基于用户端发送任务请求。例如,玩家可于用户端的游戏界面中选择进行主播的匹配过程。
59.最后,游戏服务器接收到用户端发送的任务请求后,将待完成任务中初始物品和目标物品的数据与该玩家的账号信息进行绑定,以转发至直播服务器,直播服务器便可接收到由用户端发起的任务请求。
60.可以理解的是,选取不同的升级材料对初始物品进行模拟操作,得到的虚拟目标物品存在差别。例如,升级材料中包含提高初始物品的防御力、攻击力、皮肤外观等,当玩家选取了用于提高攻击力的升级材料,而升级后的目标物品的攻击力得到提高。
61.游戏服务器实现了用户端与直播服务器之间的连接通道,将数据与用户账号信息绑定,便于后续实现用户端对应的用户与主播端对应的主播进行针对执行待完成任务的匹配。
62.在本公开的示例性实施方式中,在将当前各主播的历史直播任务数据中,与待完成任务为同一任务类型的任务成功率最高的主播确定为接收任务请求的目标主播时,可以根据当前各主播的历史直播任务数据确定各主播的主播任务标识;从当前各主播中选择主播任务标识与第一任务标识相匹配的多个初始主播;将多个初始主播中与待完成任务为同一任务类型的任务成功率最高的主播确定为接收任务请求的目标主播。
63.其中,主播任务标识为主播所完成游戏任务的标识。例如,根据主播的历史直播任务数据,可以确定该主播在往期直播中完成了任务a、任务b、任务c,则可以确定该主播的主播任务标识分别包含了上述任务a、任务b、任务c对应的任务标识。
64.示例性的,直播服务器还可以根据当前各主播的历史直播任务数据确定主播任务
标识对应的主播完成各游戏任务的成功率。其中,各游戏任务的成功率可以根据成功执行某个游戏任务的次数与该主播执行该游戏任务的总次数的比值。例如,某个主播执行游戏任务a的总次数为100次,其成功执行游戏任务a的次数为80次,则该主播执行游戏任务a的成功率为(80/100)*100%=80%。
65.例如,对于网络游戏a,玩家需要执行第五关以完成通关任务(第五关的任务标识为test_5)。在确定目标主播时,可以根据直播服务器获取的各主播历史直播任务数据确定各主播的主播任务标识,从而将主播任务标识包含test_5的主播筛选出作为初始主播。再根据直播服务器确定的各主播执行test_5任务的成功率,将完成test_5成功率最高的主播确定为目标主播。
66.该方法可以根据玩家需要执行的待完成任务的第一任务标识与各主播已完成的各游戏任务对应的主播任务标识进行匹配,从而快速从众多的游戏主播中筛选出有执行上述待完成任务经验的且待完成任务成功率最高(或者与待完成任务的任务类型相同的任务成功率最高)的主播为目标主播,提高了为玩家匹配主播的效率。同时,为玩家匹配待完成任务成功率最高的主播,提高了玩家的满意度,也丰富了游戏主播的直播内容。
67.根据本公开的一些实施例,还可以从当前时刻处于空闲主播的列表中为玩家匹配目标主播。以下将结合图3对上述从多个主播列表中确定目标主播的过程进行详细说明。
68.参见图3,图3示意性示出本示例性实施方式中一种确定目标主播的流程图。在本公开一个可选实施例中,上述步骤s202中将当前各主播的历史直播任务数据中待完成任务成功率最高的主播确定为接收任务请求的目标主播,还可以包括如下步骤s301-步骤s304:
69.步骤s301、根据当前各主播的历史直播任务数据确定各主播的主播任务标识。
70.步骤s302、从各主播的主播任务标识中选择与第一任务标识相匹配的多个初始主播。
71.示例性的,根据各主播所有的历史直播任务数据,可以确定各主播所执行游戏任务对应的主播任务标识。将各主播的主播任务标识与用户端发送的待完成任务的第一任务标识进行匹配。如果主播的主播任务标识中包含待完成任务的第一任务标识,则确定该主播为初始主播。
72.步骤s303、获取多个初始主播所在的直播间在预设时间内的直播数据。
73.其中,直播数据包括直播任务数据、直播互动数据及其他数据等。
74.可以理解的是,预设时间可以根据游戏实际需求进行人为设置,例如10分钟或1小时等任意时间间隔。也可以根据该主播的历史直播数据进行设定,本公开对预设时间的具体确定方式不做任何限制。
75.步骤s304、将预设时间内直播数据未发生变化的直播间中,与待完成任务为同一任务类型的任务成功率最高的主播确定为接收任务请求的目标主播。
76.其中,若各初始主播的在预设时间内的直播数据未发生变化,表明该初始主播在当前时刻处于空闲状态。
77.在多个初始主播中确定预设时间内处于空闲状态的主播,再将空闲状态下针对待完成任务成功率最高的主播确定为目标主播,或者与待完成任务的任务类型相同的任务成功率最高的主播确定为目标主播。
78.例如,以待完成任务是以召唤兽打书,从而实现对初阶召唤兽升级为高阶召唤兽
的升级任务为例。直播服务器确定各主播在预设时间内的直播数据,若主播在预设时间内的直播数据未变,即主播的直播界面在预设时间未发生变化,表明主播处于空闲状态。便将召唤兽打书成功率最高的空闲主播作为目标主播与发起任务请求的用户端进行匹配。
79.通过从确定的初始主播中筛选出当前处于空闲状态的主播,以将处理待完成任务成功率最高的主播分配给玩家,可以为玩家快速匹配可以执行待完成任务的游戏主播,避免了为玩家匹配到当前处于忙碌状态的主播所导致的增加玩家等待时长,提高了执行待完成任务的效率,进一步提高了玩家的游戏体验感。同时,也减少了主播直播间的空闲时间,为主播增加直播内容。
80.根据本公开的一些实施例,在确定与待完成任务对应的目标主播后,便将目标主播的主播标识发送至用户端,以建立用户端和主播端之间针对执行待完成任务的连接关系。
81.在本公开的示例性实施方式中,在将目标主播的主播标识发送至用户端,实现主播端与用户端匹配成功之后,直播服务器将用户端的的游戏进程数据同步至主播端;接收主播端发送的针对用户端游戏进程的操控数据,并将操控数据发送至用户端。
82.其中,直播服务器将用户端的的游戏进程数据同步至主播端,即用户端实时将游戏界面传输至主播端。主播端可以实时对用户端的游戏进程进行控制操作,并产生控制操作对应的操控数据。
83.直播服务器实时将主播端基于用户端的游戏进程进行的控制操作对应的操控数据发送至用户端,从而在用户端的游戏进程中显示控制操作下的操作结果,从而实现了待完成任务的处理。
84.通过将用户端的的游戏进程数据同步至主播端,并在用户端的游戏界面上将主播对于游戏进程进行操作的结果进行展示,以便玩家实时查看当前待完成任务的执行过程。同时,在主播端将玩家的游戏界面作为游戏主播的直播内容进行展示,丰富了主播的直播内容,减少了游戏主播的直播空闲时间。
85.在本公开的示例性实施方式中,在接收主播端发送的针对用户端游戏进程的操控数据,并将操控数据发送至用户端之后,将主播的语音数据同步至用户端。
86.示例性的,在将操控数据发送至用户端之后,默认将主播的语音数据发送至玩家所在的用户端,以及将用户端的语音数据实时传送至主播端,实现主播与玩家之间的语音交互。
87.可以理解的是,主播与玩家之间除了语音交互外,还可以采用视频、文字交流等交互方式。本公开对使用的交互方式不做任何限制,均在本公开的保护范围内。
88.通过实现主播与玩家之间的语音交互更方便于玩家与主播之间的互动,在增加主播直播丰富性的同时,可克服了传统技术中执行待完成任务过程中的交流困难问题,提高玩家与主播之间的互动性。
89.在本公开的一种示例性实施方式中,在直播服务器接收主播端发送的针对用户端游戏进程的操控数据,并将操控数据发送至用户端时,接收用户端发送的针对操控数据的确认提示信息;若确认提示信息为确认接受操控,则将操控数据实时发送至用户端,以使主播端对用户端进行游戏操控。
90.其中,确认提示信息是确认用户端是否接收主播端发送的操控数据的提示信息。
91.示例性的,在直播服务器将用户端的的游戏进程数据同步至主播端后,可向用户端发送确认提示信息,以确定玩家是否需要开始执行待完成任务的执行过程。如果直播服务器接收到确认接受操控,便将主播基于用户端同步的游戏画面(用户端游戏进程)进行控制操作,并将控制操作对应的操作数据发送至用户端,以在用户端的用户界面上显示操作数据对应的操作结果。
92.通过向用户端发送确认提示信息,并在用户选择确认接受操控后将控制操作对应的操作数据发送至用户端。该过程便于玩家确认是否执行待完成任务,并在玩家确认执行待完成任务后接收目标主播对用户端的操作数据,并实时显示操作结果,从而提高玩家的游戏体验感。
93.根据本公开的一些实施例,若玩家选取不接收主播端的操作信息,玩家还可以选择切换待完成任务对应的任务标识或终止与主播之间匹配关系。
94.例如,若待完成任务为召唤兽打书,以实现初阶召唤兽升级为高阶召唤兽。对于初阶召唤兽包含的3个初阶技能,其任务标签分别为打高阶技能a书(简称a书)、打高阶技能b书(简称b书)以及打高阶技能c书(简称c书)。若基于打a书的游戏任务匹配到目标主播后,将用户端的的游戏进程数据同步至主播端后,直播服务器将主播端将打a书的确认提示信息发送至用户端。
95.如果玩家选择确认接受操控,则主播基于在主播端同步的用户端游戏进程开始执行打a书任务,并将实时控制结果同步显示在用户端的游戏界面上。如果玩家选择切换接收操控信息,例如,将打a书的任务标识修改为打b书的任务标识,则主播端基于打b书的任务标识直接执行打b书的游戏任务。如果玩家选择终止接收操控信息,则主播端与用户端之间的匹配关系。
96.在本公开的另一个示例性实施方式中,接收用户端发送的第二任务标识;若目标主播的主播任务标签中包含与第二任务标识对应的任务标识,则将第二任务标识发送给主播端,以使目标主播执行第二任务标识对应的任务。
97.其中,在用户选择切换任务标识的情况下,第二任务标识为切换后的任务标识。
98.直播服务器在接收到用户端切换后的第二任务标识,则确定该目标主播的主播任务标签中是否包含与第二任务标识匹配的任务标识。如果第二任务标识与目标主播的主播任务标识匹配,直播服务器便将第二任务标识发送给主播端,以使主播端开始执行第二任务标识对应的游戏任务。如果第二任务标识与目标主播的主播任务标识不匹配,则终止该用户端与主播端之间的匹配关系,根据第二任务标识匹配与第二任务标识对应游戏任务成功率最高的主播建立匹配关系。
99.该方法可以使用户自由切换待完成任务的任务标识,提高玩家与主播之间匹配以及切换任务标识的灵活性,进一步提高玩家的游戏体验感。
100.接下来,将结合图4对本公开的示例性实施方式的游戏主播匹配方法的整个主播匹配过程进行详细说明。
101.在步骤s401中,发送任务请求。任务请求包含了至少包含待完成任务的第一任务标识,第一任务标识可以是一个或多个任务标识。
102.以第一任务标识是多个任务标识为例,初阶召唤兽升级为高阶召唤兽时,用户选中初阶召唤兽,游戏服务器便调取与该初阶召唤兽相关的所有升级材料(例如,召唤兽的技
能书)以发送至用户端,便于用户端根据选中的升级材料对初阶召唤兽进行模拟升级操作,得到虚拟的高阶召唤兽。此时,用户端发送的任务请求至少包含了待完成任务中初阶召唤兽的数据、高阶召唤兽的数据以及待完成任务的第一任务标识。
103.游戏服务器接收到用户端发送的任务请求后,游戏服务器将初阶召唤兽的数据、高阶召唤兽的数据与玩家账号信息进行绑定,生成新的任务请求。执行步骤s402,转发任务请求。
104.在直播服务器接收任务请求时,执行步骤s403,获取各主播的直播数据。其中,直播数据中包含了直播任务数据、直播互动数据及其他数据等。
105.在步骤s404中,确定主播任务标识。即根据各主播的历史直播任务数据,确定各主播的主播任务标识。其中,主播任务标识为该主播已执行的游戏任务标识。
106.根据确定的主播任务标识与接收到的第一任务标识,执行步骤s405,确定主播任务标识与第一任务标识相匹配的初始主播。然后从多个初始主播中执行步骤s406,确定目标主播。
107.示例性的,可以将预设时间内直播数据未发生变化的直播间中(即处于空闲状态的主播),针对待完成任务成功率最高的主播确定为接收任务请求的目标主播。也可以直接将各初始主播中针对待完成任务成功率最高的主播确定为接收任务请求的目标主播。其中,将处于空闲状态的主播中待完成任务成功率最高的主播确定为目标主播可以使玩家快速执行待完成任务,提高执行游戏任务的效率以及玩家的游戏体验感。
108.匹配成功后,在步骤s407中,将目标主播的主播标识发送至用户端。以便用户在用户端与目标主播建立匹配关系。
109.在步骤s408中,发送游戏进程数据。建立匹配关系后,用户端将游戏进程数据发送至直播服务器,以便直播服务器执行步骤s409,将用户端的的游戏进程数据同步至主播端。即直播端实时接收用户端的游戏进程,并在主播端的界面上显示用户端的游戏界面。
110.根据本公开的一些实施例,在步骤s410中,发送确认提示信息。即主播端向用户端发送确认执行第一任务标识对应待完成任务的提示信息。主播端根据玩家基于确认提示信息的选择确定是否执行第一任务标识对应待完成任务。
111.如果接受到用户端发送的步骤s411,确认接受操控。此时,主播端可以基于显示用户端的游戏界面进行控制操作,步骤s412,生成操控数据。并执行步骤s413,发送操控数据。其中,操控数据主播针对用户端游戏进程的第一任务标识进行控制操作生成的。
112.直播服务器将执行步骤s414,转发操作数据。此时,用户端的游戏界面上会实时生成操作数据对应的操作结果,以执行第一任务标识对应的待完成任务。
113.根据本公开的一些实施例,执行步骤s415,中断主播匹配。
114.根据本公开的另一些实施例,执行步骤s416,接收第二任务标识。
115.若目标主播的主播任务标识中包含与第二任务标识对应的任务标识,则将第二任务标识发送给主播端,以使目标主播执行第二任务标识对应的任务。即再执行步骤s412,生成操控数据。并执行步骤s413,发送操控数据。其中,操控数据主播针对用户端游戏进程的第二任务标识进行控制操作生成的。
116.直播服务器将执行步骤s414,转发操作数据。此时,用户端的游戏界面上会实时生成操作数据对应的操作结果,以执行第二任务标识对应的待完成任务。
117.最后,在主播执行完待完成任务后,自动结束用户端与主播端之间的匹配关系。
118.为了实现上述游戏主播匹配方法,本公开的一个实施例中提供一种游戏主播匹配装置。图5示出了游戏主播匹配装置的示意性架构图。
119.其中,该游戏主播匹配装置500包括信息接收模块501、主播确定模块502和标识发送模块503。
120.信息接收模块501用于接收用户端发送的任务请求;其中,任务请求中至少包含待完成任务的第一任务标识;主播确定模块502用于将当前各主播的历史直播任务数据中与待完成任务为同一任务类型的任务成功率最高的主播,确定为接收任务请求的目标主播;标识发送模块503用于将目标主播的主播标识发送至用户端,以供用户在用户端与目标主播进行针对执行待完成任务的匹配。
121.本公开示例性实施方式提供的游戏主播匹配装置500,可以执行上述任一实施例中的游戏主播匹配方法的技术方案,其实现原理以及有益效果与游戏主播匹配方法的实现原理及有益效果类似,可参见游戏主播匹配方法的实现原理及有益效果,此处不再进行赘述。
122.进一步的,为了实现上述游戏主播匹配方法,本公开的一个实施例中还提供了另一种游戏主播匹配装置。图6示出了游戏主播匹配装置的示意性架构图。其中,该游戏主播匹配装置600包括:主播确定模块601、数据发送模块602、标识接收模块603。
123.在一个可选的实施例中,主播确定模块601具体用于根据当前各主播的历史直播任务数据确定各主播的主播任务标识;从各主播的主播任务标识中选择与第一任务标识相匹配的多个初始主播;将各初始主播中与待完成任务为同一任务类型的任务成功率最高的主播确定为接收任务请求的目标主播。
124.在一个可选的实施例中,主播确定模块601用于获取多个初始主播所在的直播间在预设时间内的直播数据;将预设时间内直播数据未发生变化的直播间中,针对与待完成任务为同一任务类型的任务成功率最高的主播确定为接收任务请求的目标主播。
125.在一个可选的实施例中,数据发送模块602用于将用户端的的游戏进程数据同步至主播端;接收主播端发送的针对用户端游戏进程的操控数据,并将操控数据发送至用户端。
126.在一个可选的实施例中,数据发送模块602用于接收主播端发送的针对用户端游戏进程的操控数据,并将操控数据发送至用户端,包括:接收用户端发送的针对操控数据的确认提示信息;若确认提示信息为确认接受操控,则将操控数据实时发送至用户端,以使主播端对用户端的游戏进行操控。
127.在一个可选的实施例中,标识接收模块603用于接收用户端发送的第二任务标识;数据发送模块602用于若目标主播的主播任务标识中包含与第二任务标识对应的任务标识,则将第二任务标识发送给主播端,以使目标主播执行第二任务标识对应的任务。
128.在一个可选的实施例中,数据发送模块602用于将主播的语音数据同步至用户端。
129.本公开示例性实施方式提供的游戏主播匹配装置600,可以执行上述任一实施例中的游戏主播匹配方法的技术方案,其实现原理以及有益效果与游戏主播匹配方法的实现原理及有益效果类似,可参见游戏主播匹配方法的实现原理及有益效果,此处不再进行赘述。
130.在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当程序产品在终端设备上运行时,程序代码用于使终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。
131.根据本发明的实施方式的用于实现上述方法的程序产品,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
132.程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
133.计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
134.可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、rf等等,或者上述的任意合适的组合。
135.可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如java、c++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“c”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(lan)或广域网(wan),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
136.在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。
137.所属技术领域的技术人员能够理解,本发明的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本发明的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
138.下面参照图7来描述根据本发明的这种实施方式的电子设备700。图7显示的电子设备700仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
139.如图7所示,电子设备700以通用计算设备的形式表现。电子设备700的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元710、上述至少一个存储单元720、连接不同系统组件
(包括存储单元720和处理单元710)的总线730、显示单元740。
140.其中,存储单元存储有程序代码,程序代码可以被处理单元710执行,使得处理单元710执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。例如,处理单元710可以执行如图2中所示的步骤s201至步骤s203。
141.存储单元720可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(ram)7201和/或高速缓存存储单元7202,还可以进一步包括只读存储单元(rom)7203。
142.存储单元720还可以包括具有一组(至少一个)程序模块7205的程序/实用工具7204,这样的程序模块7205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
143.总线730可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
144.电子设备700也可以与一个或多个外部设备800(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备700交互的设备通信,和/或与使得该电子设备700能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(i/o)接口750进行。并且,电子设备700还可以通过网络适配器760与一个或者多个网络(例如局域网(lan),广域网(wan)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器760通过总线730与电子设备700的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备700使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、raid系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
145.通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是cd-rom,u盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。
146.此外,上述附图仅是根据本发明示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
147.应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
148.本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本技术旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
149.应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限定。
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