技能释放信息的提示方法、装置、电子设备及存储介质与流程

文档序号:32504480发布日期:2022-12-10 06:07阅读:40来源:国知局
技能释放信息的提示方法、装置、电子设备及存储介质与流程

1.本技术涉及游戏技术领域,尤其是涉及技能释放信息的提示方法、装置、电子设备及存储介质。


背景技术:

2.在多人在线战术竞技游戏(multiplayer online battle arena,moba)游戏中,玩家通常需要分为两个阵营来进行对抗,对于同一阵营的队友来说,在执行游戏任务时,需要彼此之间进行相互配合,以更好地完成游戏任务。具体地,在游戏中某个玩家控制对应的角色释放技能时,可能需要队友来释放相应的技能进行配合,以使技能的释放效果更符合预期,可以更好地完成任务。
3.现阶段,对于同一阵营的玩家来说,对于技能释放配合,更多地依赖于信息交流,在技能释放时或者技能释放结束后,通过语音或者文字信息来通知给队友,但是,无论是文字信息还是语音信息,均需要玩家主动操作进行发送,消息具有一定的滞后性,这样就可能导致队友之间配合不及时,导致游戏任务失败,人机交互效率较低。


技术实现要素:

4.有鉴于此,本技术的目的在于提供技能释放信息的提示方法、装置、电子设备及存储介质,在接收到关联指令时,可以将具备第一技能的第一虚拟角色与具备第二技能的第二虚拟角色建立技能关联关系,通过建立的技能关联关系通知第二终端第一技能的状态信息以及向第二终端发送提示消息,以使第一终端的第一技能与第二终端的第二技能实时可以实时同步,提升了技能之间配合的及时性,进一步提升了人机交互效率。
5.第一方面,本技术实施例提供了一种技能释放信息的提示方法,所述提示方法包括:
6.接收技能关联指令,并根据所述技能关联指令将第一终端对应的第一虚拟角色与第二终端对应的第二虚拟角色建立技能关联关系,其中,所述第一虚拟角色具备第一技能,所述第二虚拟角色具备第二技能;
7.所述技能关联关系包括:
8.响应所述第一虚拟角色的第一技能的状态变化,向第二终端发送所述第一技能的状态信息;
9.通过第一终端接收针对所述第二虚拟角色的第二技能的触发指令,向第二终端发送关于所述第二技能的提示消息。
10.第二方面,本技术实施例还提供了一种技能释放信息的提示装置,所述提示装置包括:
11.关联关系建立模块,用于接收技能关联指令,并根据所述技能关联指令将第一终端对应的第一虚拟角色与第二终端对应的第二虚拟角色建立技能关联关系,其中,所述第一虚拟角色具备第一技能,所述第二虚拟角色具备第二技能;
12.所述技能关联关系包括:
13.响应所述第一虚拟角色的第一技能的状态变化,向第二终端发送所述第一技能的状态信息;
14.通过第一终端接收针对所述第二虚拟角色的第二技能的触发指令,向第二终端发送关于所述第二技能的提示消息。
15.第三方面,本技术实施例还提供了一种电子设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如第一方面任一项所述的技能释放信息的提示方法的步骤。
16.第四方面,本技术实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如第一方面任一项所述的技能释放信息的提示方法的步骤。
17.本技术实施例提供的技能释放信息的提示方法、装置、电子设备及存储介质,在接收到关联指令时,可以将具备第一技能的第一虚拟角色与具备第二技能的第二虚拟角色建立技能关联关系,响应第一虚拟角色的第一技能的状态变化,向第二终端发送所述第一技能的状态信息;和/或,通过第一终端接收针对第二虚拟角色的第二技能的触发指令,向第二终端发送关于第二技能的提示消息。在本技术中,在接收到关联指令时,可以将具备第一技能的第一虚拟角色与具备第二技能的第二虚拟角色建立技能关联关系,通过建立的技能关联关系通知第二终端第一技能的状态信息以及向第二终端发送提示消息,以使第一终端的第一技能与第二终端的第二技能实时可以实时同步,提升了技能之间配合的及时性,进一步提升了人机交互效率。
18.为使本技术的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
19.为了更清楚地说明本技术实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本技术的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
20.图1为本技术实施例所提供的一种技能释放信息的提示方法的流程图;
21.图2为本技术实施例所提供的图形用户界面的示意图之一;
22.图3为本技术实施例所提供的图形用户界面的示意图之二;
23.图4为本技术实施例所提供的图形用户界面的示意图之三;
24.图5为本技术实施例所提供的一种技能释放信息的提示装置的结构示意图之一;
25.图6为本技术实施例所提供的一种技能释放信息的提示装置的结构示意图之二;
26.图7为本技术实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
27.为使本技术实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本技术实施例
中附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本技术实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本技术的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本技术的范围,而是仅仅表示本技术的选定实施例。基于本技术的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的每个其他实施例,都属于本技术保护的范围。
28.首先,对本技术涉及的名词进行介绍:
29.(1)游戏场景(虚拟场景)
30.游戏场景是应用程序在终端或服务器上运行时显示(或提供)的游戏场景。可选地,该游戏场景是对真实世界的仿真环境,或者是半仿真半虚构的虚拟环境,或者是纯虚构的虚拟环境。游戏场景是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,游戏场景可以为天空、陆地、海洋等,其中,该陆地包括沙漠、城市等环境元素。其中,游戏场景为用户控制等虚拟对象完整游戏逻辑的场景,例如,对于沙盒类3d射击游戏中,游戏场景为用于供玩家控制虚拟对象进行对战的3d游戏世界,实例性的游戏场景可以包括:山川、平地、河流、湖泊、海洋、沙漠、天空、植物、建筑、车辆中的至少一种元素;例如,对于2d或是2.5d卡牌类游戏中,游戏场景为供展示释放卡牌或是展示卡牌对应的虚拟对象的场景,实例性的游戏场景可以包括:擂台场、决战场、或是其他可以显示卡牌对战状态的“场”元素或是其他元素;对于2d或是2.5d的多人在线战术竞技游戏,游戏场景为供虚拟对象进行对战的2d或2.5d地形场景,实例性的游戏场景可以包括:峡谷风格的山脉、线路、河流、教室、桌椅、讲台等元素。
31.(2)游戏界面
32.游戏界面是指通过图形用户界面提供或显示的应用程序对应的界面,该界面中包括供玩家进行交互的ui界面和游戏画面。在可选的实施方式中,该ui界面中可以包括游戏控件(如,技能控件、移动控件、功能控件等)、指示标识(如,方向指示标识、角色指示标识等)、信息展示区(如,击杀人数、比赛时间等),或是游戏设置控件(如,系统设置、商店、金币等)。在可选的实施方式中,游戏画面为终端设备显示虚拟场景所对应的显示画面,游戏画面中可以包括在虚拟场景中进行执行游戏逻辑的游戏角色、npc角色、ai角色等虚拟对象。
33.(3)虚拟对象
34.虚拟对象是指在虚拟场景中可被控制的动态对象。可选地,该动态对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。该虚拟对象是玩家通过输入设备进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(artificial intelligence,ai),或者是设置在虚拟场景对战中的非玩家角色(non-player character,npc)。可选地,该虚拟对象是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景对战中的虚拟对象的数量是预设设置的,或者是根据加入对战的客户端的数量动态确定的,本技术实施例对此不作限定。在一种可能实现方式中,用户能够控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动,例如,控制虚拟对象跑动、跳动、爬行等,也能够控制虚拟对象使用应用程序所提供的技能、虚拟道具等与其他虚拟对象进行战斗。
35.(4)玩家角色
36.玩家角色是指可以受玩家操控在游戏环境中活动的虚拟对象,也称玩家虚拟角色
或者玩家虚拟对象,在一些电子游戏中也可以称为式神角色、英雄角色。玩家角色可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物、虚拟载具等不同形式中的至少一种。
37.其次,对本技术可适用的应用场景进行介绍。本技术可应用于游戏技术领域。
38.在多人在线战术竞技游戏(multiplayer online battle arena,moba)游戏中,玩家通常需要分为两个阵营来进行对抗,对于同一阵营的队友来说,在执行游戏任务时,需要彼此之间进行相互配合,以更好地完成游戏任务。具体地,在游戏中某个玩家控制对应的角色释放技能时,可能需要队友来释放相应的技能进行配合,以使技能的释放效果更符合预期,可以更好地完成任务。
39.现阶段,对于同一阵营的玩家来说,对于技能释放配合,更多地依赖于信息交流,在技能释放时或者技能释放结束后,通过语音或者文字信息来通知给队友,但是,无论是文字信息还是语音信息,均需要玩家主动操作进行发送,消息具有一定的滞后性,这样就可能导致队友之间配合不及时,导致游戏任务失败,人机交互效率较低。
40.基于此,本技术实施例提供了技能释放信息的提示方法,以提升技能之间配合的及时性,进一步提升了人机交互效率。
41.为便于对本实施例进行理解,对本技术实施例提供的技能释放信息的提示方法、装置、电子设备及存储介质进行详细介绍。本技术实施例可以应用于游戏领域,比如,应用于每秒传输帧数(frames per second,fps)类型的游戏或者大型多人在线(massive multiplayer online,mmo)类型的游戏;需要说明的是,本技术实施例不限定于上述类型的游戏,同样也不限定于游戏领域。
42.在申请其中一种实施例中的技能释放信息的提示方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当技能释放信息的提示方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
43.在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,技能释放信息的提示方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
44.在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
45.在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种技能释放信息的提示方法,
通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备(比如本地触控终端),也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。下面以上述技能释放信息的提示方法运行于本地终端设备(以下简称终端设备)为例进行说明。
46.请参阅图1,图1为本技术实施例所提供的一种技能释放信息的提示方法的流程图。如图1中所示,本技术实施例提供的技能释放信息的提示方法,包括:
47.s101、接收技能关联指令,并根据所述技能关联指令将第一终端对应的第一虚拟角色与第二终端对应的第二虚拟角色建立技能关联关系,其中,所述第一虚拟角色具备第一技能,所述第二虚拟角色具备第二技能;
48.所述技能关联关系包括:
49.响应所述第一虚拟角色的第一技能的状态变化,向第二终端发送所述第一技能的状态信息;
50.通过第一终端接收针对所述第二虚拟角色的第二技能的触发指令,向第二终端发送关于所述第二技能的提示消息。
51.本技术实施例所提供一种技能释放信息的提示方法,在接收到关联指令时,可以将具备第一技能的第一虚拟角色与具备第二技能的第二虚拟角色建立技能关联关系,通过建立的技能关联关系通知第二终端第一技能的状态信息以及向第二终端发送提示消息,以使第一终端的第一技能与第二终端的第二技能实时可以实时同步,提升了技能之间配合的及时性,进一步提升了人机交互效率。
52.下面对本技术实施例示例性的步骤进行说明:
53.s101、接收技能关联指令,并根据所述技能关联指令将第一终端对应的第一虚拟角色与第二终端对应的第二虚拟角色建立技能关联关系,其中,所述第一虚拟角色具备第一技能,所述第二虚拟角色具备第二技能。
54.在本技术实施例中,在接收到技能关联指令之后,根据技能关联指令的指示将第一终端对应的第一虚拟角色与第二终端对应的第二虚拟角色建立技能关联关系,并且第一虚拟角色具备第一技能,第二虚拟角色具备第二技能,在建立技能关联关系后,将第一技能与第二技能进行关联,关联后的第一技能以及第二技能可以互相提醒互相配合进行组合技能释放。
55.本技术应用是应用于可以互相进行通信并进行战术配合的处于同一阵营的队友之间的方案,队友之间可以通过彼此之间的终端设备进行战术沟通,在申请实施例中,主要通过在不同终端设备之间的信息处理方式为例进行描述。
56.在一种可能的实施方式中,针对于第一终端来说,在第一终端上的图形用户界面上展示有至少部分的游戏场景、技能控件以及位于游戏场景中的第一虚拟角色或者第二虚拟角色,其中,第二虚拟角色可以显示在图形用户界面中(第二虚拟角色此时位于第一虚拟角色的视野范围内);第二虚拟角色还可以不显示在图形用户界面中(第二虚拟角色此时并未位于第一虚拟角色的视野范围内);第一终端控制第一虚拟角色,在第一终端的图形用户界面中展示的技能控件,玩家可以通过针对于技能控件的触控操作来释放相应的技能,以此来攻击处于敌对阵营的敌方虚拟角色或者是救治处于同一阵营的队友角色。
57.在一种可能的实施方式中,针对于第一终端上的技能控件的触控操作可以是拖动操作,玩家通过将技能控件拖动到图形用户界面的预设位置处,来将第一触控操作控制的
技能控件对应的第一技能确定为待释放技能,将需要释放的第一技能的提示消息以及释放信息,同步到同一阵营的第二虚拟角色处,即,在第一终端确定出第一技能后,需要将技能的待释放情况同步到第二虚拟角色处。
58.值得注意的是,在第一终端针对于技能控件的触控操作结束后,可能释放的是一个实时技能(接收到针对于技能控件的触控操作就进行释放),也可能是一个蓄力技能(在接收到针对于技能控件的触控操作后,需要进行一段时间的蓄力后,才会进行技能的释放);针对于实时技能,在触控操作结束后,该实时技能就会被释放,那么,此时需要同步到控制第二虚拟角色的第二终端的提示信息就是被释放的第一技能的技能名称、释放时间、释放位置以及释放结果(敌方虚拟角色是否有伤亡、敌方虚拟角色的伤亡数量等);针对于蓄力技能,因为从触发该技能到该第一技能释放需要一个蓄力时间,那么,需要同步到控制第二虚拟角色的第二终端的提示信息就可以是该待释放的第一技能的技能名称、蓄力情况(蓄力进度)等。
59.进一步的,在本技术实施例中,可以通过不同的操作方式来确定接收到了技能关联指令,在一种可能的实施方式中,可以通过将第一虚拟角色的技能控件拖动到指定位置,来确定接收到技能关联指令。
60.具体地,所述接收技能关联指令,包括:
61.a1:响应于将所述第一技能的技能控件的拖动至所述第二虚拟角色的标识控件处,确定接收到所述技能关联指令。
62.在一种可能的实施方式中,在第一终端的图形用户界面上显示有第一技能的技能控件以及多个不同终端的其他虚拟角色的标识控件,可以通过将第一技能的技能控件拖动到相应的其他虚拟角色的标识控件上来完成技能关联指令的下达。
63.具体地,在一种可能的实施方式中,可以是在针对于第一技能的技能控件的触控操作确定第一技能后,继续对技能控件进行操作,将该技能控件拖动到图形用户界面中显示的包含有队友信息的目标区域中,根据针对于技能控件的拖动操作的结束位置,确定出目标关联队友(第二虚拟角色),确定接收到技能关联指令,将第一技能与第二虚拟角色的第二技能关联。
64.在另一种可能的实施方式中,还可以是在确定第一技能后,在第一终端的图形用户界面上显示包含有各个队友信息的队友信息列表,然后根据在队友信息列表中的选择操作,确定出目标关联队友(第二虚拟角色),并且在接收到选中第二虚拟角色的操作时,确定接收到技能关联指令。
65.在一种可能的实施方式中,在作用于第一终端的触控操作,确定出第一技能后并且将第一虚拟角色与第二虚拟角色建立技能关联后,需要确定出与第一技能关联的第二技能,进而将第一技能与第二技能进行关联。
66.在一种可能的实施方式中,对于第二技能的确定方式可以分为不同的确定方式,第一种为系统根据技能之间的组合关系,在确定出第一技能后,自动确定出第二技能;第二种为在第一终端确定出待释放的第一技能之后,根据对技能释放列表中的技能的选择操作,确定出第二技能发送给第二终端;第三种是第一终端将第一技能的提示消息发送至第二终端后,第二终端根据第一技能选择与第一技能相配合的第二技能,然后反馈给第一终端,下面将分别进行阐述:
67.一方面,系统根据技能之间的组合关系,在确定出第一技能后,自动确定出第二技能:
68.具体地,通过以下步骤确定所述第二技能:
69.b1:在确定所述第一技能后,基于所述第一技能以及预设技能关联关系,确定所述第二技能。
70.在本技术实施例中,在确定出第一技能后,根据游戏中预设的技能组合关系,系统自动确定出与第一技能关联的组合技能,将该组合技能确定为第二技能,然后生成相应的第二技能的提示消息发送至第二终端。
71.第二种:在第一终端确定出第一技能之后,根据对技能释放列表中的技能的选择操作,确定出第二技能同步给第二终端。
72.具体地,通过以下步骤确定所述第二技能:
73.c1:在确定第一技能后,响应于作用在所述第一终端上的技能选择操作,确定所述第二技能。
74.在本技术实施例中,在确定第一技能后,在第一终端处还需要选择出与该第一技能相配合的第二技能,然后在选择出第二技能后,通过第二终端输出的提示消息,提示第二虚拟角色选择的与第一技能相配合的第二技能。
75.在一种可能的实施方式中,可以是在确定出第一技能后,在第一终端的图形用户界面的预设位置处展示可选技能列表,玩家通过可选技能列表选择第二技能后,通过第二终端输出的提示消息,提示给第二虚拟角色。
76.具体地,将第二技能提示给第二虚拟角色的方式可以为生成对应的技能选择提示信息(可以是文字信息也可以是语音信息)发送给第二终端,还可以是直接将第二技能对应的图标展示在第二终端的图形用户界面上,提示给第二虚拟角色。
77.第三种是第一终端将第一技能的提示消息发送至第二终端后,第二终端根据第一技能选择与第一技能相配合的第二技能,然后反馈给第一终端:
78.具体地,所述提示方法还包括:
79.d1:通过所述第一终端,接收所述第二终端发送的第二技能;所述第二技能为通过作用在所述第二终端上的技能选择操作确定的。
80.在本技术实施例中,还可以是在第二虚拟角色在接收到第一终端提示的第一技能后,在第二终端选择出可以与第一技能相匹配的第二技能,同样的,在第二虚拟角色确定出与第一技能相配合的第二技能后,也需要通过第一终端通知玩家。
81.在一种可能的实施方式中,可以是在第二终端接收到第一终端发送的第一技能的提示信息后,在第二终端的图形用户界面的预设位置处展示可选技能列表,第二玩家通过可选技能列表选择第二技能后,发送给第一终端,第一终端在接收到第二终端发送的第二技能后,显示给第一终端的第一玩家。
82.其中,第二终端的玩家选择的第二技能与第一终端的玩家选择的第二技能可以是不同的目标技能,即,即使是系统或者是第一终端的第一玩家选定与第一技能相配合的第二技能,但是,第二终端处控制第二虚拟角色的玩家依旧可以根据本身的操作情况,确定是否可以使用对应的第二技能,若是确定当前无法使用第二技能,那么,第二终端处的第二玩家可以自主选择现阶段可以与第一技能相配合的第二技能,然后将选择的第二技能告知给
第一终端。
83.值得注意的是,在实际方案实施过程中,上述三种确定第二技能的方式可以单独使用,还可以两两配合使用,也可以同时执行确定过程,但是,对于与第一技能相匹配的技能的选择,第二终端自主选择的优先级最高,第一终端对于与第一技能相匹配的技能的选择的优先级高于系统自动根据技能关联关系选择与第一技能相匹配的技能的优先级。
84.下面以系统根据技能之间的组合关系,在确定出第一技能后,自动确定出第二技能以及在第一终端确定出待释放的第一技能之后,根据对技能释放列表中的技能的选择操作,确定出第二技能发送给第二终端相配合来进行举例,确定与第一技能相匹配的技能的过程:
85.举例来说,在第一玩家通过第一终端确定出第一技能后,系统会自动根据第一技能选择出与第一技能相匹配的第二技能,在此基础上,第一玩家又通过第一终端进行了技能选择操作,若是玩家选择的技能与系统选择的技能并不相同,那么,此时在提示信息中的第二技能将替换为第一玩家选择的技能。
86.下面以三种方式互相配合进行来举例说明确定与第一技能相匹配的第二技能的过程:
87.举例来说,在第一玩家通过第一终端确定出第一技能后,系统会自动根据第一技能选择出与第一技能相匹配的第二技能,在此基础上,第一玩家又通过第一终端进行了技能选择操作,若是玩家选择的技能与系统选择的技能并不相同,那么,此时在提示信息中的第二技能将替换为第一玩家选择的技能;在第二终端输出第一终端选择的第一技能的提示消息后,若是第二玩家确认提示消息中的第二技能无法配合释放,那么第二玩家在第二终端处执行技能选择操作,选择第二技能,并将选择的第二技能反馈给第一终端,那么在最终执行技能配合的过程中,就是第一终端的第一技能与第二终端玩家选择的第二技能之间的配合。
88.在一种可能的实施方式中,将第一终端控制的第一虚拟角色与第二终端控制的第二虚拟角色建立技能关联关系后,可以在第一技能的状态发生变化时,向第二终端发送第一技能的状态信息;还可以是通过第一终端接收到第二终端的触发指令,向第二终端发送关于第二技能释放的提示信息。
89.具体地,第一技能的状态发生变化时可以是第一技能在第一终端被触发,这时通过向第二终端发送第一技能触发指令,来通知第二终端释放与第一技能相匹配的第二技能;当第一技能是蓄力技能时,还可以实时向第二终端发送第一技能的蓄力进度,当第一技能蓄力结束后,可以向第二终端同步第一技能的释放情况,以使第二终端释放与第一技能相匹配的第二技能。
90.具体地,所述提示方法还包括:
91.e1:当所述第一技能的状态变化指示所述第一技能处于就绪状态时,控制所述第二终端中与所述第二技能对应的技能控件突出显示。
92.在本技术实施例中,在本技术实施例中,当所述第一技能的状态变化指示所述第一技能处于就绪状态时,在第一虚拟角色准备释放第一技能时,控制第二终端中与第一技能相配合的第二技能的技能控件进行突出显示,以将第一技能的就绪信息通过第二终端提供给控制第二虚拟角色的玩家。
93.具体地,当第一终端控制第一技能处于就绪待释放状态时,会将与待释放的第一技能相配合的第二技能的技能控件在第二终端进行突出显示,突出显示的方式可以是将技能控件进行高亮显示,还可以是将技能控件进行放大突出显示。
94.在另一种可能的实施方式中,还可以是当第一终端控制第一技能处于就绪待释放状态时,系统自动生成对应的技能释放提示语音,在选定目标关联队友后,直接向控制第二虚拟角色的第二终端播放技能释放提示语音,以使队友接收到第一终端的第一技能的提示消息。
95.具体地,技能释放提示语音可以是包含待释放技能的技能名称、释放该待释放技能的队友名称以及技能释放进度等,例如,技能释放提示语音可以是“队友w在xx地区准备释放大技能x”。
96.在一种可能的实施方式中,针对于需要进行蓄力的技能,还可以是根据第二终端输出蓄力进度的提示信息,以此来对目标关联队友进行提示。
97.具体地,步骤“通过所述第二终端输出提示消息”,还包括:
98.f1:响应所述第一虚拟角色的第一技能的状态变化,将所述第一技能的状态信息通过与所述第一技能对应的技能进度控件,显示在所述第二终端的图形用户界面上;所述技能进度控件用于表征所述第一技能的技能蓄力进度。
99.在本技术实施例中,在第一终端,响应针对于技能控件的触控操作,控制第一技能进入蓄力状态,通过在第二终端上的技能进度控件,将第一技能的蓄力进度展示给控制第二虚拟角色的队友,这时技能进度控件可以是以蓄力进度条的方式展示在第二终端的图形用户界面中,目标关联队友可以通过蓄力进度条来观测到蓄力技能的蓄力状态。
100.在一种可能的实施方式中,当第一技能蓄力结束后,蓄力进度条变成一个可以触控的提示控件,控制第二虚拟角色的队友可以通过对提示控件的触控操作来与第一终端的玩家来交换信息。
101.在另一种可能的实施方式中,在一种可能的实施方式中,第一技能的状态变化指示第一技能处于就绪状态时,需要第一技能的状态变化同步到第二终端,通过第二终端提示给控制第二虚拟角色的队友,这种提示方式可以是在图形用户界面中通过显示进行提示,还可以是通过触控图形用户界面中的控件生成相应的语音进行提示,具体地:
102.具体地,当所述第一技能的状态变化指示所述第一技能处于就绪状态时,并响应针对于所述第二技能的控件的触控操作,生成技能释放提示信息;
103.将所述技能释放提示信息发送至所述第二终端。
104.在本技术实施例中,在第一终端的图形用户界面上会显示有第二终端与第一技能配合的第二技能,可以是在第一技能处于就绪状态时,通过对显示在第一终端图形用户界面上的技能的触控操作,生成技能释放提示语音,然后自动将生成的技能释放提示语音发送至第二终端,以将待释放技能的释放信息通过第二终端提供给控制第二虚拟角色队友。
105.值得注意的是,在本技术实施例中,发送的提示信息均是系统根据当前操作自动生成的,不需要玩家再次进行输入,直接生成提示信息,以简化玩家的操作步骤,以使玩家在不方便输入文字信息或者语音信息时,及时将信息同步给队友。
106.在一种可能的实施方式中,第二终端在接收到第一终端同步的提示消息后,可以选择释放与第一技能相配合的第二技能,在进行技能释放时,可以是自动进行技能释放还
可以是手动进行释放,下面将分别从不同的技能释放方式来进行阐述。
107.第一种方式:第二终端自动进行第二技能的释放:
108.具体地,在步骤“向第二终端发送关于所述第二技能的提示消息”之后所述提示方法还包括:
109.g1:在所述第二终端输出提示消息后,响应于当前时间与输出到所述提示信消息的时间之间的时间差值大于预设时间阈值,控制所述第二虚拟角色释放所述第二技能。
110.在本技术实施例中,在本技术实施例中,若是在接收到第一终端的第一技能释放后,向第二终端发送提示第二技能进行释放的提示消息后,若是当前时间与接收到提示消息时的时间之间的时间差值大于预设阈值,确定此时可以进行第二技能的释放,此时系统会自动控制第二技能进行释放。
111.在另一种可能的实施方式中,还可以是根据第一终端的第一技能的蓄力进度来确定第二技能的释放时机。
112.具体地,在步骤“向第二终端发送关于所述第二技能的提示消息”之后所述提示方法还包括:
113.h1:在所述第二终端输出提示消息后,响应于所述第一技能的蓄力进度达到预设进度,控制所述第二虚拟角色释放所述第二技能。
114.在本技术实施例中,由于第一终端发送的提示消息中包括第一技能的蓄力进度,那么对于一些技能来说,需要同时释放,若是第二技能的释放也需要蓄力或者是准备,那么第二终端可以根据第一技能的蓄力进度的提示,确定需要可以进行技能触发的时机,来触发第二技能的释放。
115.其中,对于第二技能的释放时机,可以是根据第二技能的蓄力时间与第一技能的蓄力时间之间的差异进行释放。
116.举例来说,若是第二技能的蓄力时间是第一技能的蓄力时间的一半,那么,当第一技能的蓄力进度达到一半时,就需要触发第二技能的释放过程。
117.在一种可能的实施方式中,还可以是在接收到第一终端发送的提示消息中包括技能释放指令时,进行第二终端的第二技能进行释放,在第一终端的图形用户界面上会显示有第二终端与第一技能配合的第二技能,可以通过对显示在第一终端图形用户界面上的技能的触控操作,来向第二终端发送技能释放提示语音。
118.第二种方式:第二终端手动(通过第二玩家的操作)进行第二技能的释放:
119.具体地,所述提示方法还包括:
120.i1:在所述第二终端输出提示信息后,响应用在第二终端上的技能释放操作,控制所述第二虚拟角色释放与所述第二技能。
121.具体地,在第二终端接收到第一终端发送的提示消息后,控制第二虚拟角色的队友可以选择合适的释放时机,针对第二终端的图形用户界面上显示的技能控件上的触控操作,控制第二虚拟角色释放与第一技能相配合的第二技能。
122.在一种可能的实施方式中,玩家可以选择不在图形用户界面中展示第一技能,仅接收第一技能释放时的提示(语音提示、相应的技能控件进行突出显示的提示等)。
123.具体地,玩家可以在第一放技能展示在图形用户界面上时,通过滑动操作来隐藏第一技能的显示,在需要展示时也可以通过滑动操作来对第一技能进行展示,第一技能是
否进行显示可以通过玩家的操作来进行选择,若是玩家并未进行任何额外操作时,默认是在图形用户界面中展示第一技能。
124.下面将通过具体示例,来对本技术实施例中的技能释放信息的提示过程进行阐述,在本示例中,以第一技能为蓄力技能、以及第一终端的图形用户界面的显示为例进行阐述:
125.请参阅图2,图2为本技术实施例所提供的图形用户界面的示意图之一,如图2所示,在图形用户界面200中,显示有技能控件210,以及队友信息展示区域220,在信息展示区域220包括多个队友的信息:队友a、队友y以及队友m,响应针对于技能控件210的拖动操作,将技能控件210对应的目标技能确定为待释放技能;将技能控件210拖动到信息展示区域220中的队友a处,将队友a确认为目标关联队友,并在队友a的第二终端的图形用户界面中展示待释放技能。
126.请参阅图3,图3为本技术实施例所提供的图形用户界面的示意图之二,如图3所示,在图形用户界面200中,队友a在接收到待释放技能的提示后,选择配合技能w与待释放技能进行释放,配合技能w为蓄力技能,那么在图形用户界面200中,会展示与配合技能w相对应的蓄力进度展示控件230(展示在技能控件210的附近),如图3中所示,当配合技能w处于蓄力过程中时,蓄力进度展示控件230处于未填充完全的状态。
127.请参阅图4,图4为本技术实施例所提供的图形用户界面的示意图之三,如图4所示,在图形用户界面200中,当配合技能w蓄力结束后,蓄力进度展示控件230处于填充完全的状态,玩家可以通过对填充完全的蓄力进度展示控件230的触控操作,来向队友a发送配合指令;当队友a释放配合技能w后,如图4所示,技能控件210进行放大显示,以提示玩家释放待释放技能与配合技能w进行配合,以完成此次配合技能的释放过程。
128.本技术实施例提供的技能释放信息的提示方法,在接收到关联指令时,可以将具备第一技能的第一虚拟角色与具备第二技能的第二虚拟角色建立技能关联关系,响应第一虚拟角色的第一技能的状态变化,向第二终端发送所述第一技能的状态信息;和/或,通过第一终端接收针对第二虚拟角色的第二技能的触发指令,向第二终端发送关于第二技能的提示消息。在本技术实施例中,在接收到关联指令时,可以将具备第一技能的第一虚拟角色与具备第二技能的第二虚拟角色建立技能关联关系,通过建立的技能关联关系通知第二终端第一技能的状态信息以及向第二终端发送提示消息,以使第一终端的第一技能与第二终端的第二技能实时可以实时同步,提升了技能之间配合的及时性,进一步提升了人机交互效率。
129.基于同一发明构思,本技术实施例中还提供了与技能释放信息的提示方法对应的技能释放信息的提示装置,由于本技术实施例中的装置解决问题的原理与本技术实施例上述技能释放信息的提示方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
130.请参阅图5、图6,图5为本技术实施例所提供的一种技能释放信息的提示装置的结构示意图之一,图6为本技术实施例所提供的一种技能释放信息的提示装置的结构示意图之二。如图5中所示,所述提示装置500包括:
131.关联关系建立模块510,用于接收技能关联指令,并根据所述技能关联指令将第一终端对应的第一虚拟角色与第二终端对应的第二虚拟角色建立技能关联关系,其中,所述
第一虚拟角色具备第一技能,所述第二虚拟角色具备第二技能;
132.所述技能关联关系包括:
133.响应所述第一虚拟角色的第一技能的状态变化,向第二终端发送所述第一技能的状态信息;
134.通过第一终端接收针对所述第二虚拟角色的第二技能的触发指令,向第二终端发送关于所述第二技能的提示消息。
135.在一种可能的实施方案中,如图6所示,所述提示装置500还包括技能选择模块520,所述技能选择模块520用于通过以下步骤确定所述第二技能:
136.在确定所述第一技能后,基于所述第一技能以及预设技能关联关系,确定所述第二技能。
137.在一种可能的实施方案中,如图6所示,所述提示装置500还包括技能确定模块530,所述技能确定模块530用于通过以下步骤确定所述第二技能:
138.在确定第一技能后,响应于作用在所述第一终端上的技能选择操作,确定所述第二技能。
139.在一种可能的实施方案中,如图6所示,所述提示装置500还包括技能接收模块540,所述技能接收模块540用于:
140.通过所述第一终端,接收所述第二终端发送的第二技能;所述第二技能为通过作用在所述第二终端上的技能选择操作确定的。
141.在一种可能的实施方案中,如图6所示,所述提示装置500还包括控件突出模块550,所述控件突出模块550用于:
142.当所述第一技能的状态变化指示所述第一技能处于就绪状态时,控制所述第二终端中与所述第二技能对应的技能控件突出显示。
143.在一种可能的实施方案中,如图6所示,所述提示装置500还包括控件显示模块560,所述控件显示模块560用于:
144.响应所述第一虚拟角色的第一技能的状态变化,将所述第一技能的状态信息通过与所述第一技能对应的技能进度控件,显示在所述第二终端的图形用户界面上;所述技能进度控件用于表征所述第一技能的技能蓄力进度。
145.在一种可能的实施方案中,如图6所示,所述提示装置500还包括技能控制模块570,所述技能控制模块570用于:
146.在所述第二终端输出提示消息后,响应于当前时间与输出到所述提示消息的时间之间的时间差值大于预设时间阈值,控制所述第二虚拟角色释放所述第二技能。
147.在一种可能的实施方案中,如图6所示,所述提示装置500还包括技能释放模块580,所述技能释放模块580用于:
148.在所述第二终端输出提示消息后,响应于所述第一技能的蓄力进度达到预设进度,控制所述第二虚拟角色释放所述第二技能。
149.在一种可能的实施方案中,如图6所示,所述提示装置500还包括技能操作模块590,所述技能操作模块590用于:
150.在所述第二终端输出提示信息后,响应用在第二终端上的技能释放操作,控制所述第二虚拟角色释放与所述第二技能。
151.在一种可能的实施方式中,所述关联关系建立模块510在用于接收技能关联指令时,所述关联关系建立模块510用于:
152.响应于将所述第一技能的技能控件的拖动至所述第二虚拟角色的标识控件处,确定接收到所述技能关联指令。
153.本技术实施例提供的技能释放信息的提示装置,在接收到关联指令时,可以将具备第一技能的第一虚拟角色与具备第二技能的第二虚拟角色建立技能关联关系,响应第一虚拟角色的第一技能的状态变化,向第二终端发送所述第一技能的状态信息;和/或,通过第一终端接收针对第二虚拟角色的第二技能的触发指令,向第二终端发送关于第二技能的提示消息。在本技术实施例中,在接收到关联指令时,可以将具备第一技能的第一虚拟角色与具备第二技能的第二虚拟角色建立技能关联关系,通过建立的技能关联关系通知第二终端第一技能的状态信息以及向第二终端发送提示消息,以使第一终端的第一技能与第二终端的第二技能实时可以实时同步,提升了技能之间配合的及时性,进一步提升了人机交互效率。
154.请参阅图7,图7为本技术实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。如图7中所示,所述电子设备700包括处理器710、存储器720和总线730。
155.所述存储器720存储有所述处理器710可执行的机器可读指令,当电子设备700运行时,所述处理器710与所述存储器720之间通过总线730通信,使得所述处理器710在运行时执行以下指令:
156.接收技能关联指令,并根据所述技能关联指令将第一终端对应的第一虚拟角色与第二终端对应的第二虚拟角色建立技能关联关系,其中,所述第一虚拟角色具备第一技能,所述第二虚拟角色具备第二技能;
157.所述技能关联关系包括:
158.响应所述第一虚拟角色的第一技能的状态变化,向第二终端发送所述第一技能的状态信息;
159.通过第一终端接收针对所述第二虚拟角色的第二技能的触发指令,向第二终端发送关于所述第二技能的提示消息。
160.一种可能的实施方式中,处理器710执行的指令中,所述接收技能关联指令,包括:
161.响应于将所述第一技能的技能控件的拖动至所述第二虚拟角色的标识控件处,确定接收到所述技能关联指令。
162.一种可能的实施方式中,处理器710执行的指令中,通过以下步骤确定所述第二技能:
163.在确定所述第一技能后,基于所述第一技能以及预设技能关联关系,确定所述第二技能。
164.一种可能的实施方式中,处理器710执行的指令中,通过以下步骤确定所述第二技能:
165.在确定第一技能后,响应于作用在所述第一终端上的技能选择操作,确定所述第二技能。
166.一种可能的实施方式中,处理器710执行的指令中,还包括:
167.通过所述第一终端,接收所述第二终端发送的第二技能;所述第二技能为通过作
用在所述第二终端上的技能选择操作确定的。
168.一种可能的实施方式中,处理器710执行的指令中,还包括:
169.当所述第一技能的状态变化指示所述第一技能处于就绪状态时,控制所述第二终端中与所述第二技能对应的技能控件突出显示。
170.一种可能的实施方式中,处理器710执行的指令中,还包括:
171.响应所述第一虚拟角色的第一技能的状态变化,将所述第一技能的状态信息通过与所述第一技能对应的技能进度控件,显示在所述第二终端的图形用户界面上;所述技能进度控件用于表征所述第一技能的技能蓄力进度。
172.一种可能的实施方式中,处理器710执行的指令中,还包括:
173.在所述第二终端输出提示消息后,响应于当前时间与输出到所述提示消息的时间之间的时间差值大于预设时间阈值,控制所述第二虚拟角色释放所述第二技能。
174.一种可能的实施方式中,处理器710执行的指令中,还包括:
175.在所述第二终端输出提示消息后,响应于所述第一技能的蓄力进度达到预设进度,控制所述第二虚拟角色释放所述第二技能。
176.一种可能的实施方式中,处理器710执行的指令中,还包括:
177.在所述第二终端输出提示信息后,响应用在第二终端上的技能释放操作,控制所述第二虚拟角色释放与所述第二技能。
178.通过上述方式,在接收到关联指令时,可以将具备第一技能的第一虚拟角色与具备第二技能的第二虚拟角色建立技能关联关系,通过建立的技能关联关系通知第二终端第一技能的状态信息以及向第二终端发送提示消息,以使第一终端的第一技能与第二终端的第二技能实时可以实时同步,提升了技能之间配合的及时性,进一步提升了人机交互效率;同时,在第一终端释放第一技能时,在第二终端处将对应的第二技能的技能控件进行突出显示,可以更为准确地确定出第二技能的释放时机,进一步提升队友之间技能配合提示以及配合的及时性;进一步的,在本技术实施例中,并不需要输入通过语音或者是文字信息来对队友进行提示,简化了提示信息发送步骤,提高了队友之间信息交互的及时性以及效率。
179.本技术实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,使得该计算机程序被处理器运行时执行以下指令:
180.接收技能关联指令,并根据所述技能关联指令将第一终端对应的第一虚拟角色与第二终端对应的第二虚拟角色建立技能关联关系,其中,所述第一虚拟角色具备第一技能,所述第二虚拟角色具备第二技能;
181.所述技能关联关系包括:
182.响应所述第一虚拟角色的第一技能的状态变化,向第二终端发送所述第一技能的状态信息;
183.通过第一终端接收针对所述第二虚拟角色的第二技能的触发指令,向第二终端发送关于所述第二技能的提示消息。
184.一种可能的实施方式中,计算机可读存储介质执行的指令中,所述接收技能关联指令,包括:
185.响应于将所述第一技能的技能控件的拖动至所述第二虚拟角色的标识控件处,确定接收到所述技能关联指令。
186.一种可能的实施方式中,计算机可读存储介质执行的指令中,通过以下步骤确定所述第二技能:
187.在确定所述第一技能后,基于所述第一技能以及预设技能关联关系,确定所述第二技能。
188.一种可能的实施方式中,计算机可读存储介质执行的指令中,通过以下步骤确定所述第二技能:
189.在确定第一技能后,响应于作用在所述第一终端上的技能选择操作,确定所述第二技能。
190.一种可能的实施方式中,计算机可读存储介质执行的指令中,还包括:
191.通过所述第一终端,接收所述第二终端发送的第二技能;所述第二技能为通过作用在所述第二终端上的技能选择操作确定的。
192.一种可能的实施方式中,计算机可读存储介质执行的指令中,还包括:
193.当所述第一技能的状态变化指示所述第一技能处于就绪状态时,控制所述第二终端中与所述第二技能对应的技能控件突出显示。
194.一种可能的实施方式中,计算机可读存储介质执行的指令中,还包括:
195.响应所述第一虚拟角色的第一技能的状态变化,将所述第一技能的状态信息通过与所述第一技能对应的技能进度控件,显示在所述第二终端的图形用户界面上;所述技能进度控件用于表征所述第一技能的技能蓄力进度。
196.一种可能的实施方式中,计算机可读存储介质执行的指令中,还包括:
197.在所述第二终端输出提示消息后,响应于当前时间与输出到所述提示消息的时间之间的时间差值大于预设时间阈值,控制所述第二虚拟角色释放所述第二技能。
198.一种可能的实施方式中,计算机可读存储介质执行的指令中,还包括:
199.在所述第二终端输出提示消息后,响应于所述第一技能的蓄力进度达到预设进度,控制所述第二虚拟角色释放所述第二技能。
200.一种可能的实施方式中,计算机可读存储介质执行的指令中,还包括:
201.在所述第二终端输出提示信息后,响应用在第二终端上的技能释放操作,控制所述第二虚拟角色释放与所述第二技能。
202.通过上述方式,在接收到关联指令时,可以将具备第一技能的第一虚拟角色与具备第二技能的第二虚拟角色建立技能关联关系,通过建立的技能关联关系通知第二终端第一技能的状态信息以及向第二终端发送提示消息,以使第一终端的第一技能与第二终端的第二技能实时可以实时同步,提升了技能之间配合的及时性,进一步提升了人机交互效率;同时,在第一终端释放第一技能时,在第二终端处将对应的第二技能的技能控件进行突出显示,可以更为准确地确定出第二技能的释放时机,进一步提升队友之间技能配合提示以及配合的及时性;进一步的,在本技术实施例中,并不需要输入通过语音或者是文字信息来对队友进行提示,简化了提示信息发送步骤,提高了队友之间信息交互的及时性以及效率。
203.所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
204.在本技术所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,
仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
205.所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
206.另外,在本技术各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
207.所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本技术的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本技术各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(read-only memory,rom)、随机存取存储器(random access memory,ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
208.最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本技术的具体实施方式,用以说明本技术的技术方案,而非对其限制,本技术的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本技术进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本技术揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本技术实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本技术的保护范围之内。因此,本技术的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
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