一种游戏中虚拟镜头控制方法、装置、设备及介质与流程

文档序号:32482531发布日期:2022-12-09 23:32阅读:43来源:国知局
一种游戏中虚拟镜头控制方法、装置、设备及介质与流程

1.本技术涉及游戏技术领域,尤其涉及一种游戏中虚拟镜头控制方法、装置、设备及介质。


背景技术:

2.在多人在线战术竞技游戏(multiplayer online battle arena,moba)等大型卷轴地图式游戏中,玩家通常需要频繁的控制虚拟镜头移动来观测不同视角的游戏场景,以应对不同的局内状况。
3.目前,玩家可以借助游戏控制设备执行游戏操作,例如,玩家可以通过操控游戏控制设备上的镜头控制部件来控制虚拟镜头,但这种虚拟镜头控制方法中,由于通过镜头控制部件控制虚拟镜头的速率比较固定,当遇到危机状况需要紧急快速控制虚拟镜头时,通过镜头控制部件控制虚拟镜头会比较低效,而且还会降低玩家的游戏体验。


技术实现要素:

4.本技术实施例提供了一种游戏中虚拟镜头控制方法、装置、设备及介质,用以解决现有技术在通过游戏控制设备上的镜头控制部件控制虚拟镜头时的效率较低,从而影响游戏体验的问题。
5.本技术实施例提供的技术方案如下:
6.一方面,本技术实施例提供了一种游戏中虚拟镜头控制方法,通过终端设备提供图形用户界面且终端设备连接游戏控制设备,图形用户界面中至少显示有通过虚拟镜头捕获的游戏场景画面,该游戏中虚拟镜头控制方法包括:
7.接收游戏控制设备发送的第一镜头控制指令;其中,第一镜头控制指令是游戏控制设备响应于针对镜头控制部件的第一触发操作以及针对游戏控制设备的位姿控制操作发送的;
8.基于第一镜头控制指令中位姿控制操作对应的体感控制数据,确定虚拟镜头的位姿控制数据,并基于虚拟镜头的位姿控制数据,控制虚拟镜头调整位姿,以在图形用户界面中显示虚拟镜头调整位姿后所捕获的游戏场景画面。
9.在一种可能的实施方式中,接收游戏控制设备发送的第一镜头控制指令之前,还包括:
10.接收游戏控制设备发送的第一模式控制指令;其中,第一模式控制指令是游戏控制设备响应于针对模式控制部件的第一触发操作发送的;
11.基于第一模式控制指令,将虚拟镜头的当前控制模式设置为体感控制模式。
12.在一种可能的实施方式中,接收游戏控制设备发送的第一镜头控制指令,包括:
13.接收游戏控制设备发送的同时控制指令作为第一镜头控制指令;其中,同时控制指令是游戏控制设备响应于同时执行的针对镜头控制部件的第一触发操作以及针对游戏控制设备的位姿控制操作发送的。
14.在一种可能的实施方式中,接收游戏控制设备发送的第一镜头控制指令,包括:
15.接收游戏控制设备发送的连续控制指令作为第一镜头控制指令;其中,连续控制指令是游戏控制设备响应于连续执行的针对镜头控制部件的第一触发操作和针对游戏控制设备的位姿控制操作发送的,位姿控制操作是第一触发操作后的连续操作。
16.在一种可能的实施方式中,基于第一镜头控制指令中位姿控制操作对应的体感控制数据,确定虚拟镜头的位姿控制数据,包括:
17.基于体感控制数据中游戏控制设备的位置偏移量,确定虚拟镜头的位置偏移量,并基于体感控制数据中游戏控制设备的移动速度,确定虚拟镜头的移动速度;
18.和/或;
19.基于体感控制数据中游戏控制设备的旋转偏移量,确定虚拟镜头的方向偏移量,并基于体感控制数据中游戏控制设备的旋转速度,确定虚拟镜头的旋转速度。
20.在一种可能的实施方式中,本技术实施例提供的游戏中虚拟镜头控制方法还包括:
21.接收游戏控制设备发送的第二模式控制指令;其中,第二模式控制指令是游戏控制设备响应于针对模式控制部件的第二触发操作发送的;
22.基于第二模式控制指令,将虚拟镜头的当前控制模式从体感控制模式切换至部件控制模式。
23.在一种可能的实施方式中,本技术实施例提供的游戏中虚拟镜头控制方法还包括:
24.接收游戏控制设备发送的第二镜头控制指令;其中,第二镜头控制指令是游戏控制设备响应于针对镜头控制部件的第二触发操作发送的;
25.基于第二镜头控制指令中镜头控制部件的操作控制数据,确定虚拟镜头的位姿控制数据,并基于虚拟镜头的位姿控制数据,控制虚拟镜头调整位姿,以在图形用户界面中显示虚拟镜头调整位姿后所捕获的游戏场景画面。
26.在一种可能的实施方式中,基于第二镜头控制指令中镜头控制部件的操作控制数据,确定虚拟镜头的位姿控制数据,包括:
27.基于操作控制数据中镜头控制部件的操控方向,确定虚拟镜头的方向偏移量,并基于操作控制数据中镜头控制部件的操控速度,按照设定倍数调整虚拟镜头的旋转速度;
28.和/或;
29.基于操作控制数据中镜头控制部件的操控时长,确定虚拟镜头的位移偏移量,并基于操作控制数据中镜头控制部件的操控速度,按照设定倍数调整虚拟镜头的移动速度。
30.在一种可能的实施方式中,基于虚拟镜头的位姿控制数据,控制虚拟镜头调整位姿,包括:
31.按照虚拟镜头的位姿控制数据中虚拟镜头的移动速度,基于虚拟镜头的位姿控制数据中虚拟镜头的位置偏移量,控制虚拟镜头移动;
32.和/或;
33.按照虚拟镜头的位姿控制数据中虚拟镜头的旋转速度,基于虚拟镜头的位姿控制数据中虚拟镜头的方向偏移量,控制虚拟镜头旋转。
34.另一方面,本技术实施例提供了一种游戏中虚拟镜头控制装置,该游戏中虚拟镜
头控制装置提供图形用户界面且连接游戏控制设备,图形用户界面中至少显示有通过虚拟镜头捕获的游戏场景画面,该游戏中虚拟镜头控制装置包括:
35.第一接收单元,用于接收游戏控制设备发送的镜头控制指令;其中,镜头控制指令是游戏控制设备响应于针对镜头控制部件的第一触发操作以及针对游戏控制设备的位姿控制操作发送的;
36.第一确定单元,用于基于镜头控制指令中位姿控制操作对应的体感控制数据,确定虚拟镜头的位姿控制数据;
37.镜头控制单元,用于基于虚拟镜头的位姿控制数据,控制虚拟镜头调整位姿,以在图形用户界面中显示虚拟镜头调整位姿后所捕获的游戏场景画面。
38.在一种可能的实施方式中,本技术实施例提供的游戏中虚拟镜头控制装置还包括:
39.第二接收单元,用于接收游戏控制设备发送的第一模式控制指令,其中,第一模式控制指令是游戏控制设备响应于针对模式控制部件的第一触发操作发送的;
40.模式控制单元,用于基于第一模式控制指令,将虚拟镜头的当前控制模式设置为体感控制模式。
41.在一种可能的实施方式中,接收游戏控制设备发送的第一镜头控制指令时,第一接收单元具体用于:
42.接收游戏控制设备发送的同时控制指令作为第一镜头控制指令;其中,同时控制指令是游戏控制设备响应于同时执行的针对镜头控制部件的第一触发操作以及针对游戏控制设备的位姿控制操作发送的。
43.在一种可能的实施方式中,接收游戏控制设备发送的第一镜头控制指令时,第一接收单元具体用于:
44.接收游戏控制设备发送的连续控制指令作为第一镜头控制指令;其中,连续控制指令是游戏控制设备响应于连续执行的针对镜头控制部件的第一触发操作和针对游戏控制设备的位姿控制操作发送的,位姿控制操作是第一触发操作后的连续操作。
45.在一种可能的实施方式中,基于第一镜头控制指令中位姿控制操作对应的体感控制数据,确定虚拟镜头的位姿控制数据时,第一确定单元具体用于:
46.基于体感控制数据中游戏控制设备的位置偏移量,确定虚拟镜头的位置偏移量,并基于体感控制数据中游戏控制设备的移动速度,确定虚拟镜头的移动速度;
47.和/或;
48.基于体感控制数据中游戏控制设备的旋转偏移量,确定虚拟镜头的方向偏移量,并基于体感控制数据中游戏控制设备的旋转速度,确定虚拟镜头的旋转速度。
49.在一种可能的实施方式中,本技术实施例提供的游戏中虚拟镜头控制装置还包括:
50.第三接收单元,用于接收游戏控制设备发送的第二模式控制指令;其中,第二模式控制指令是游戏控制设备响应于针对模式控制部件的第二触发操作发送的;
51.模式控制单元,用于基于第二模式控制指令,将虚拟镜头的当前控制模式从体感控制模式切换至部件控制模式。
52.在一种可能的实施方式中,本技术实施例提供的游戏中虚拟镜头控制装置还包
括:
53.第四接收单元,用于接收游戏控制设备发送的第二镜头控制指令;其中,第二镜头控制指令是游戏控制设备响应于针对镜头控制部件的第二触发操作发送的;
54.第二确定单元,用于基于第二镜头控制指令中镜头控制部件的操作控制数据,确定虚拟镜头的位姿控制数据;
55.镜头控制单元,用于基于虚拟镜头的位姿控制数据,控制虚拟镜头调整位姿,以在图形用户界面中显示虚拟镜头调整位姿后所捕获的游戏场景画面。
56.在一种可能的实施方式中,基于第二镜头控制指令中镜头控制部件的操作控制数据,确定虚拟镜头的位姿控制数据时,第二确定单元具体用于:
57.基于操作控制数据中镜头控制部件的操控方向,确定虚拟镜头的方向偏移量,并基于操作控制数据中镜头控制部件的操控速度,按照设定倍数调整虚拟镜头的旋转速度;
58.和/或;
59.基于操作控制数据中镜头控制部件的操控时长,确定虚拟镜头的位移偏移量,并基于操作控制数据中镜头控制部件的操控速度,按照设定倍数调整虚拟镜头的移动速度。
60.在一种可能的实施方式中,基于虚拟镜头的位姿控制数据,控制虚拟镜头调整位姿时,镜头控制单元具体用于:
61.按照虚拟镜头的位姿控制数据中虚拟镜头的移动速度,基于虚拟镜头的位姿控制数据中虚拟镜头的位置偏移量,控制虚拟镜头移动;
62.和/或;
63.按照虚拟镜头的位姿控制数据中虚拟镜头的旋转速度,基于虚拟镜头的位姿控制数据中虚拟镜头的方向偏移量,控制虚拟镜头旋转。
64.另一方面,本技术实施例提供了一种电子设备,包括:存储器、处理器和存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,处理器执行计算机程序时实现本技术实施例提供的游戏中虚拟镜头控制方法。
65.另一方面,本技术实施例还提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机指令,计算机指令被处理器执行时实现本技术实施例提供的游戏中虚拟镜头控制方法。
66.本技术实施例的有益效果如下:
67.本技术实施例中,通过对游戏控制设备执行位姿控制操作,即可实现基于位姿控制操作对应的体感控制数据来控制虚拟镜头,从而可以有效解决由于镜头控制部件控制虚拟镜头的速率较为固定导致虚拟镜头的控制效率较低的问题,进而可以有效提高虚拟镜头的控制效率和玩家的游戏体验,而且,在对游戏控制设备执行位姿控制操作的过程中,通过对镜头控制部件执行第一触发操作,还可以有效防止针对虚拟镜头的误操作,从而可以进一步提高玩家的游戏体验。
68.本技术的其它特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地可以从说明书中变得显而易见,或者通过实施本技术而了解。本技术的目的和其他优点可通过在所写的说明书、权利要求书、以及附图中特别指出的结构来实现和获得。
附图说明
69.此处所说明的附图用来提供对本技术的进一步理解,构成本技术的一部分,本技术的示意性实施例及其说明用于解释本技术,并不构成对本技术的不当限定。在附图中:
70.图1为本技术实施例中游戏操控系统的系统框架示意图;
71.图2为本技术实施例中游戏中虚拟镜头控制方法的概况流程示意图;
72.图3a为本技术实施例中游戏中虚拟镜头控制方法的交互流程示意图;
73.图3b为本技术实施例中按下手柄右摇杆的示意图;
74.图3c为本技术实施例中按下手柄右摇杆的同时旋转手柄的示意图;
75.图3d为本技术实施例中松开手柄右摇杆的示意图;
76.图4为本技术实施例中游戏中虚拟镜头控制装置的功能结构示意图;
77.图5为本技术实施例中电子设备的硬件结构示意图。
具体实施方式
78.为了使本技术的目的、技术方案及有益效果更加清楚明白,下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本技术一部分实施例,并不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
79.为便于本领域技术人员更好地理解本技术,下面先对本技术实施例涉及的技术用语进行简单介绍。
80.终端设备,为运行游戏软件并通过图形用户界面显示游戏场景画面的前端设备,本技术实施例中,终端设备可以是但不限于是:笔记本电脑、台式电脑、智能电视等。
81.游戏控制设备,为对游戏中的虚拟角色和虚拟镜头等进行操控的输入设备,本技术实施例中,游戏控制设备可以是但不限于是:游戏手柄、鼠标和键盘等,游戏控制设备上设置有多个控制部件,该多个控制部件的功能可以根据玩家操作习惯进行自定义设置,例如,以游戏手柄为例,玩家可以将右摇杆设置为镜头控制部件,将左遥感设置为角色控制部件等。
82.需要说明的是,本技术中提及的“第一”、“第二”、“第三”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样的用语在适当情况下可以互换,以便这里描述的实施例能够以除了在这里图示或描述的内容以外的顺序实施。此外,本技术中提及的“和/或”,描述的是关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,a和/或b,可以表示:单独存在a,同时存在a和b,单独存在b这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
83.在介绍了本技术涉及的技术用语后,接下来,对本技术实施例的应用场景和设计思想进行简单介绍。
84.参阅图1所示,游戏手柄、鼠标和键盘等游戏控制设备110作为游戏外接设备可以通过有线或无线的方式,与智能电视、台式电脑、笔记本电脑等终端设备120建立通信连接,在游戏控制设备110和终端设备120的通信连接建立完成后,玩家可以通过游戏控制设备执行游戏操作,例如玩家可以通过操控游戏控制设备110上的角色控制部件,对虚拟角色的位
置进行控制,又如玩家还可以通过操控游戏控制设备110上的镜头控制部件,对虚拟镜头的位姿进行控制等,然而,实际操控过程中,尤其是在通过操控游戏控制设备110上的镜头控制部件控制虚拟镜头时,由于通过镜头控制部件控制虚拟镜头的速率比较固定,当遇到危机状况需要紧急快速控制虚拟镜头时,通过镜头控制部件控制虚拟镜头会比较低效,而且还会降低玩家的游戏体验。
85.为此,本技术实施例中,在通过游戏控制设备执行游戏操作的过程中,确定需要调整虚拟镜头时,可以对游戏控制设备执行位姿控制操作,从而可以实现基于位姿控制操作对应的体感控制数据来控制虚拟镜头,进而可以有效解决由于镜头控制部件控制虚拟镜头的速率较为固定导致虚拟镜头的控制效率较低的问题,有效提高虚拟镜头的控制效率和玩家的游戏体验,而且,在对游戏控制设备执行位姿控制操作的过程中,还可以对镜头控制部件执行第一触发操作,从而可以有效防止针对虚拟镜头的误操作,进而可以进一步提高玩家的游戏体验。
86.在介绍了本技术实施例的应用场景和设计思想之后,下面对本技术实施例提供的技术方案进行详细说明。
87.本技术实施例提供了一种游戏中虚拟镜头控制方法,该游戏中虚拟镜头控制方法可以应用于终端设备,终端设备可以提供图形用户界面且连接游戏控制设备,图形用户界面中至少显示有通过虚拟镜头捕获的游戏场景画面,参阅图2所示,该游戏中虚拟镜头控制方法的概况流程如下:
88.步骤201:接收游戏控制设备发送的第一镜头控制指令;其中,第一镜头控制指令是游戏控制设备响应于针对镜头控制部件的第一触发操作以及针对游戏控制设备的位姿控制操作发送的。
89.实际应用中,玩家可以根据操作习惯从游戏控制设备上的各控制部件中选择一个控制部件作为镜头控制部件,例如,以游戏手柄为例,玩家可以将右摇杆设置为镜头控制部件。此外,玩家还可以根据操作习惯从游戏控制设备上的各控制部件中选择一个控制部件作为模式控制部件,其中,该模式控制部件可以与镜头控制部件相同,也可以与镜头控制部件不同,例如,以游戏手柄为例,玩家可以将右摇杆既设置为镜头控制部件,也设置为模式控制部件。进一步的,玩家还可以根据操作习惯通过模式控制部件设置虚拟镜头的控制模式,具体的,玩家可以针对模式控制部件执行第一触发操作,例如,玩家可以针对模式控制部件执行按压操作;游戏控制设备响应于针对模式控制部件的第一触发操作,向终端设备发送第一模式控制指令;终端设备接收到游戏控制设备发送的第一模式控制指令时,基于第一模式控制指令,将虚拟镜头的当前控制模式设置为体感控制模式。
90.进一步的,玩家将虚拟镜头的当前控制模式设置为体感控制模式后,在游戏操控过程中,确定需要调整虚拟镜头时,在一个实施例中,玩家可以针对镜头控制部件执行第一触发操作后,针对游戏控制设备执行位姿控制操作,即位姿控制操作是第一触发操作后的连续操作,例如,玩家可以针对镜头控制部件执行按压操作后,针对游戏控制设备执行旋转操作;游戏控制设备响应于连续执行的针对镜头控制部件的第一触发操作和针对游戏控制设备的位姿控制操作,向终端设备发送第一镜头控制指令;终端设备接收游戏控制设备发送的第一镜头控制指令。在另一个实施例中,玩家还可以针对镜头控制部件执行第一触发操作的同时,针对游戏控制设备执行位姿控制操作,即位姿控制操作是第一触发操作的并
发操作,例如,玩家可以在针对镜头控制部件执行按压操作的同时,针对游戏控制设备执行旋转操作;游戏控制设备响应于同时执行的针对镜头控制部件的第一触发操作和针对游戏控制设备的位姿控制操作,向终端设备发送第一镜头控制指令;终端设备接收游戏控制设备发送的第一镜头控制指令。
91.步骤202:基于第一镜头控制指令中位姿控制操作对应的体感控制数据,确定虚拟镜头的位姿控制数据,并基于虚拟镜头的位姿控制数据,控制虚拟镜头调整位姿,以在图形用户界面中显示虚拟镜头调整位姿后所捕获的游戏场景画面。
92.在具体实施时,终端设备基于第一镜头控制指令中位姿控制操作对应的体感控制数据,确定虚拟镜头的位姿控制数据时,可能存在但不限于以下三种情况:
93.第一种情况:位姿控制操作包括移动控制操作。
94.此种情况下,终端设备可以基于体感控制数据中游戏控制设备的位置偏移量,确定虚拟镜头的位置偏移量,并基于体感控制数据中游戏控制设备的移动速度,确定虚拟镜头的移动速度。
95.第二种情况:位姿控制操作包括旋转控制操作。
96.此种情况下,终端设备可以基于体感控制数据中游戏控制设备的旋转偏移量,确定虚拟镜头的方向偏移量,并基于体感控制数据中游戏控制设备的旋转速度,确定虚拟镜头的旋转速度。
97.第三种情况:位姿控制操作包括移动控制操作和旋转控制操作。
98.此种情况下,终端设备可以基于体感控制数据中游戏控制设备的位置偏移量,确定虚拟镜头的位置偏移量,并基于体感控制数据中游戏控制设备的移动速度,确定虚拟镜头的移动速度;以及基于体感控制数据中游戏控制设备的旋转偏移量,确定虚拟镜头的方向偏移量,并基于体感控制数据中游戏控制设备的旋转速度,确定虚拟镜头的旋转速度。
99.进一步的,终端设备基于第一镜头控制指令中位姿控制操作对应的体感控制数据,确定虚拟镜头的位姿控制数据后,即可基于虚拟镜头的位姿控制数据,控制虚拟镜头调整位姿。对应的,终端设备基于虚拟镜头的位姿控制数据,控制虚拟镜头调整位姿时,可能存在但不限于以下三种情况:
100.第一种情况:虚拟镜头的位姿控制数据包括位置偏移量和移动速度。
101.此种情况下,终端设备可以按照虚拟镜头的位姿控制数据中虚拟镜头的移动速度,基于虚拟镜头的位姿控制数据中虚拟镜头的位置偏移量,控制虚拟镜头移动。
102.第二种情况:虚拟镜头的位姿控制数据包括方向偏移量和旋转速度。
103.此种情况下,终端设备可以按照虚拟镜头的位姿控制数据中虚拟镜头的旋转速度,基于虚拟镜头的位姿控制数据中虚拟镜头的方向偏移量,控制虚拟镜头旋转。
104.第三种情况:虚拟镜头的位姿控制数据包括位置偏移量和移动速度、方向偏移量和旋转速度。
105.此种情况下,终端设备可以按照虚拟镜头的位姿控制数据中虚拟镜头的移动速度,基于虚拟镜头的位姿控制数据中虚拟镜头的位置偏移量,控制虚拟镜头移动的同时,按照虚拟镜头的位姿控制数据中虚拟镜头的旋转速度,基于虚拟镜头的位姿控制数据中虚拟镜头的方向偏移量,控制虚拟镜头旋转。
106.进一步的,终端设备基于虚拟镜头的位姿控制数据,控制虚拟镜头调整位姿后,即
可在图形用户界面中显示虚拟镜头调整位姿后所捕获的游戏场景画面。
107.本技术实施例中,玩家通过针对镜头控制部件执行第一触发操作以及针对游戏控制设备执行位姿控制操作,即可在实现基于体感控制数据的虚拟镜头控制的同时,有效防止针对虚拟镜头的误操作。当然,玩家也可以通过针对镜头控制部件执行第二触发操作,来实现基于操作控制数据的虚拟镜头控制。具体的,如果虚拟镜头的当前控制模式为体感控制模式,则玩家可以先针对模式控制部件执行第二触发操作,例如,玩家可以针对模式控制部件执行长按操作、双击操作等第二触发操作;游戏控制设备响应于针对模式控制部件的第二触发操作,向终端设备发送第二模式控制指令;终端设备接收到游戏控制设备发送的第二模式控制指令时,基于第二模式控制指令,将虚拟镜头的当前控制模式从体感控制模式切换至部件控制模式。之后,玩家可以再针对镜头控制部件执行第二触发操作,例如,玩家可以针对镜头控制部件执行长按操作、任一角度推动操作等第二触发操作;游戏控制设备响应于针对镜头控制部件的第二触发操作,向终端设备发送第二镜头控制指令;终端设备接收到游戏控制设备发送的第二镜头控制指令时,基于第二镜头控制指令中镜头控制部件的操作控制数据,确定虚拟镜头的位姿控制数据,并基于所述虚拟镜头的位姿控制数据,控制所述虚拟镜头调整位姿,以在图形用户界面中显示虚拟镜头调整位姿后所捕获的游戏场景画面。
108.实际应用中,终端设备基于第二镜头控制指令中镜头控制部件的操作控制数据,确定虚拟镜头的位姿控制数据时,可能存在但不限于以下三种情况:
109.第一种情况:操作控制数据包括针对镜头控制部件的操控方向和操控速度。
110.此种情况下,终端设备可以基于操作控制数据中镜头控制部件的操控方向,确定虚拟镜头的方向偏移量,并基于操作控制数据中镜头控制部件的操控速度,按照设定倍数调整虚拟镜头的旋转速度。
111.第二种情况:操作控制数据包括针对镜头控制部件的操控时长和操控速度。
112.此种情况下,终端设备可以基于操作控制数据中镜头控制部件的操控时长,确定虚拟镜头的位移偏移量,并基于操作控制数据中镜头控制部件的操控速度,按照设定倍数调整虚拟镜头的移动速度。
113.第二种情况:操作控制数据包括针对镜头控制部件的操控方向、操控时长和操控速度。
114.此种情况下,终端设备可以基于操作控制数据中镜头控制部件的操控方向,确定虚拟镜头的方向偏移量,并基于操作控制数据中镜头控制部件的操控时长,确定虚拟镜头的位移偏移量,以及基于操作控制数据中镜头控制部件的操控速度,按照设定倍数调整虚拟镜头的控制速度。
115.进一步的,终端设备基于第二镜头控制指令中位姿控制操作对应的体感控制数据,确定虚拟镜头的位姿控制数据后,即可基于虚拟镜头的位姿控制数据,控制虚拟镜头调整位姿。具体调整方式与前述描述方式相同,重复之处不再赘述。
116.实际应用中,游戏手柄是一种常见的游戏控制设备,设置有十字键、左摇杆、右摇杆和abxy功能键等多个控制部件,玩家可以通过操控游戏手柄上的各个控制部件进行游戏操控,例如,玩家可以通过在360
°
方向上推动游戏手柄上的右摇杆来控制虚拟镜头在360
°
方向上转动。然而,实际操控过程中,由于通过镜头控制部件控制虚拟镜头的速率比较固
定,当遇到危机状况需要紧急快速控制虚拟镜头时,通过镜头控制部件控制虚拟镜头会比较低效,而且还会降低玩家的游戏体验,为此,可以采用本技术实施例提供的游戏中虚拟镜头控制方法实现高效率的虚拟镜头控制。
117.接下来,以“游戏控制设备为游戏手柄”为具体应用场景,对本技术实施例提供的游戏中虚拟镜头控制方法作进一步详细说明,参阅图3a所示,本技术实施例提供的游戏中虚拟镜头控制方法的交互流程如下:
118.步骤301:游戏手柄响应于针对右摇杆的第一模式触发操作,向终端设备发送第一模式控制指令。其中,第一模式触发操作可以是如图3b所示的按压右摇杆的操作。
119.步骤302:终端设备接收到游戏手柄发送的第一模式控制指令时,基于第一模式控制指令,将虚拟镜头的当前控制模式设置为体感控制模式。
120.步骤303:游戏手柄响应于同时执行的针对右摇杆的第一镜头控制操作和针对游戏手柄的位姿控制操作,向终端设备发送第一镜头控制指令。其中,同时执行的第一镜头控制操作和位姿控制操作可以是如图3c所示的长按右摇杆的同时向右下方旋转游戏手柄的操作。
121.步骤304:终端设备接收到游戏手柄发送的第一镜头控制指令时,基于第一镜头控制指令中位姿控制操作对应的体感控制数据,确定虚拟镜头的位姿控制数据。其中,具体确定方式与前述描述方式相同,重复之处不再赘述。
122.步骤305:终端设备基于虚拟镜头的位姿控制数据,控制虚拟镜头调整位姿,以在图形用户界面中显示虚拟镜头调整位姿后所捕获的游戏场景画面。其中,具体控制方式与前述描述方式相同,重复之处不再赘述。
123.步骤306:游戏手柄响应于针对右摇杆的第二模式触发操作,向终端设备发送第二模式控制指令。其中,第二模式触发操作可以是如图3d所示的松开右摇杆的操作。
124.步骤307:终端设备接收到游戏手柄发送的第二模式控制指令时,基于第二模式控制指令,将虚拟镜头的当前控制模式从体感控制模式切换至部件控制模式。
125.步骤308:游戏手柄响应于针对右摇杆的第二镜头触发操作,向终端设备发送第二镜头控制指令。其中,第二镜头触发操作可以是针对右摇杆的任一角度推动操作。
126.步骤309:终端设备接收到游戏手柄发送的第二镜头控制指令时,基于第二镜头控制指令中镜头控制部件的操作控制数据,确定虚拟镜头的位姿控制数据。其中,具体确定方式与前述描述方式相同,重复之处不再赘述。
127.步骤310:终端设备基于虚拟镜头的位姿控制数据,控制虚拟镜头调整位姿,以在图形用户界面中显示虚拟镜头调整位姿后所捕获的游戏场景画面。
128.基于上述实施例,本技术实施例提供了一种游戏中虚拟镜头控制装置,该游戏中虚拟镜头控制装置提供图形用户界面且连接游戏控制设备,图形用户界面中至少显示有通过虚拟镜头捕获的游戏场景画面,参阅图4所示,本技术实施例提供的游戏中虚拟镜头控制装置400至少包括:
129.第一接收单元401,用于接收游戏控制设备发送的镜头控制指令;其中,镜头控制指令是游戏控制设备响应于针对镜头控制部件的第一触发操作以及针对游戏控制设备的位姿控制操作发送的;
130.第一确定单元402,用于基于镜头控制指令中位姿控制操作对应的体感控制数据,
确定虚拟镜头的位姿控制数据;
131.镜头控制单元403,用于基于虚拟镜头的位姿控制数据,控制虚拟镜头调整位姿,以在图形用户界面中显示虚拟镜头调整位姿后所捕获的游戏场景画面。
132.在一种可能的实施方式中,本技术实施例提供的游戏中虚拟镜头控制装置400还包括:
133.第二接收单元404,用于接收游戏控制设备发送的第一模式控制指令,其中,第一模式控制指令是游戏控制设备响应于针对模式控制部件的第一触发操作发送的;
134.模式控制单元405,用于基于第一模式控制指令,将虚拟镜头的当前控制模式设置为体感控制模式。
135.在一种可能的实施方式中,接收游戏控制设备发送的第一镜头控制指令时,第一接收单元401具体用于:
136.接收游戏控制设备发送的同时控制指令作为第一镜头控制指令;其中,同时控制指令是游戏控制设备响应于同时执行的针对镜头控制部件的第一触发操作以及针对游戏控制设备的位姿控制操作发送的。
137.在一种可能的实施方式中,接收游戏控制设备发送的第一镜头控制指令时,第一接收单元401具体用于:
138.接收游戏控制设备发送的连续控制指令作为第一镜头控制指令;其中,连续控制指令是游戏控制设备响应于连续执行的针对镜头控制部件的第一触发操作和针对游戏控制设备的位姿控制操作发送的,位姿控制操作是第一触发操作后的连续操作。
139.在一种可能的实施方式中,基于第一镜头控制指令中位姿控制操作对应的体感控制数据,确定虚拟镜头的位姿控制数据时,第一确定单元402具体用于:
140.基于体感控制数据中游戏控制设备的位置偏移量,确定虚拟镜头的位置偏移量,并基于体感控制数据中游戏控制设备的移动速度,确定虚拟镜头的移动速度;
141.和/或;
142.基于体感控制数据中游戏控制设备的旋转偏移量,确定虚拟镜头的方向偏移量,并基于体感控制数据中游戏控制设备的旋转速度,确定虚拟镜头的旋转速度。
143.在一种可能的实施方式中,本技术实施例提供的游戏中虚拟镜头控制装置400还包括:
144.第三接收单元406,用于接收游戏控制设备发送的第二模式控制指令;其中,第二模式控制指令是游戏控制设备响应于针对模式控制部件的第二触发操作发送的;
145.模式控制单元405,用于基于第二模式控制指令,将虚拟镜头的当前控制模式从体感控制模式切换至部件控制模式。
146.在一种可能的实施方式中,本技术实施例提供的游戏中虚拟镜头控制装置400还包括:
147.第四接收单元407,用于接收游戏控制设备发送的第二镜头控制指令;其中,第二镜头控制指令是游戏控制设备响应于针对镜头控制部件的第二触发操作发送的;
148.第二确定单元408,用于基于第二镜头控制指令中镜头控制部件的操作控制数据,确定虚拟镜头的位姿控制数据;
149.镜头控制单元403,用于基于虚拟镜头的位姿控制数据,控制虚拟镜头调整位姿,
以在图形用户界面中显示虚拟镜头调整位姿后所捕获的游戏场景画面。
150.在一种可能的实施方式中,基于第二镜头控制指令中镜头控制部件的操作控制数据,确定虚拟镜头的位姿控制数据时,第二确定单元408具体用于:
151.基于操作控制数据中镜头控制部件的操控方向,确定虚拟镜头的方向偏移量,并基于操作控制数据中镜头控制部件的操控速度,按照设定倍数调整虚拟镜头的旋转速度;
152.和/或;
153.基于操作控制数据中镜头控制部件的操控时长,确定虚拟镜头的位移偏移量,并基于操作控制数据中镜头控制部件的操控速度,按照设定倍数调整虚拟镜头的移动速度。
154.在一种可能的实施方式中,基于虚拟镜头的位姿控制数据,控制虚拟镜头调整位姿时,镜头控制单元403具体用于:
155.按照虚拟镜头的位姿控制数据中虚拟镜头的移动速度,基于虚拟镜头的位姿控制数据中虚拟镜头的位置偏移量,控制虚拟镜头移动;
156.和/或;
157.按照虚拟镜头的位姿控制数据中虚拟镜头的旋转速度,基于虚拟镜头的位姿控制数据中虚拟镜头的方向偏移量,控制虚拟镜头旋转。
158.需要说明的是,本技术实施例提供的游戏中虚拟镜头控制装置400解决技术问题的原理与本技术实施例提供的游戏中虚拟镜头控制方法相似,因此,本技术实施例提供的游戏中虚拟镜头控制装置400的实施可以参见本技术实施例提供的游戏中虚拟镜头控制方法的实施,重复之处不再赘述。
159.在介绍了本技术实施例提供的游戏中虚拟镜头控制方法和装置之后,接下来,对本技术实施例提供的电子设备进行简单介绍。
160.参阅图5所示,本技术实施例提供的电子设备500至少包括:处理器501、存储器502和存储在存储器502上并可在处理器501上运行的计算机程序,处理器501执行计算机程序时实现本技术实施例提供的游戏中虚拟镜头控制方法。
161.本技术实施例提供的电子设备500还可以包括连接不同组件(包括处理器501和存储器502)的总线503。其中,总线503表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储器总线、外围总线、局域总线等。
162.存储器502可以包括易失性存储器形式的可读存储介质,例如随机存储器(random access memory,ram)5021和/或高速缓存存储器5022,还可以进一步包括只读存储器(read only memory,rom)5023。存储器502还可以包括具有一组(至少一个)程序模块5024的程序工具5025,程序模块5024包括但不限于操作子系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
163.处理器501可以是一个处理元件,也可以是多个处理元件的统称,例如,处理器501可以是中央处理器(central processing unit,cpu),或者是被配置成实现本技术实施例提供的游戏中虚拟镜头控制方法的一个或多个集成电路。具体的,处理器501可以是通用处理器,包括但不限于cpu、专用集成电路(application specific integrated circuit,asic)、现成可编程门阵列(field programmable gate array,fpga)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等。
164.电子设备500可以与一个或多个外部设备504(例如键盘、遥控器等)通信,还可以
与一个或者多个使得用户能与电子设备500交互的设备通信(例如手机、电脑等),和/或,与使得电子设备500与一个或多个其它电子设备500进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等)通信。这种通信可以通过输入/输出(input/output,i/o)接口505进行。并且,电子设备500还可以通过网络适配器506与一个或者多个网络(例如局域网(local area network,lan),广域网(wide area network,wan)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图5所示,网络适配器506通过总线503与电子设备500的其它模块通信。应当理解,尽管图5中未示出,可以结合电子设备500使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理器、外部磁盘驱动阵列、磁盘阵列(redundant arrays of independent disks,raid)子系统、磁带驱动器以及数据备份存储子系统等。
165.需要说明的是,图5所示的电子设备500仅仅是一个示例,不应对本技术实施例的功能和使用范围带来任何限制。
166.下面对本技术实施例提供的计算机可读存储介质进行介绍。本技术实施例提供的计算机可读存储介质存储有计算机指令,计算机指令被处理器执行时实现本技术实施例提供的游戏中虚拟镜头控制方法。具体地,该计算机指令可以内置或者安装在处理器中,这样,处理器就可以通过执行内置或者安装的计算机指令实现本技术实施例提供的游戏中虚拟镜头控制方法。
167.此外,本技术实施例提供的游戏中虚拟镜头控制方法还可以实现为一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括程序代码,该程序代码在处理器上运行时实现本技术实施例提供的游戏中虚拟镜头控制方法。
168.本技术实施例提供的计算机程序产品可以采用一个或多个计算机可读存储介质,而计算机可读存储介质可以是但不限于是电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者以上任意合适的组合,具体地,计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、ram、rom、可擦式可编程只读存储器(erasable programmable read only memory,eprom)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(compact disc read-only memory,cd-rom)、光存储器件、磁存储器件、或者以上任意合适的组合。
169.本技术实施例提供的计算机程序产品可以采用cd-rom并包括程序代码,还可以在例如手机、平板电脑、笔记本电脑、掌上电脑、虚拟现实(virtual reality,vr)设备、增强现实(augmented reality,ar)设备等电子设备上运行。然而,本技术实施例提供的计算机程序产品不限于此,本技术实施例中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序代码的有形介质,该程序代码可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
170.应当注意,尽管在上文详细描述中提及了装置的若干单元或子单元,但是这种划分仅仅是示例性的并非强制性的。实际上,根据本技术的实施方式,上文描述的两个或更多单元的特征和功能可以在一个单元中具体化。反之,上文描述的一个单元的特征和功能可以进一步划分为由多个单元来具体化。
171.此外,尽管在附图中以特定顺序描述了本技术方法的操作,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些操作,或是必须执行全部所示的操作才能实现期望的结果。附加地或备选地,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,和/或将一个步骤分解为多个步骤执行。
172.尽管已描述了本技术的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例作出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本技术范围的所有变更和修改。
173.显然,本领域的技术人员可以对本技术实施例进行各种改动和变型而不脱离本技术实施例的精神和范围。这样,倘若本技术实施例的这些修改和变型属于本技术权利要求及其等同技术的范围之内,则本技术也意图包含这些改动和变型在内。
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