本技术涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟角色的显示方法和装置、存储介质及电子设备。
背景技术:
1、目前,用户在控制虚拟角色与不同阵营的虚拟角色进行游戏时,一般不同阵营的虚拟角色数量众多,而且游戏节奏较快,导致用户受到攻击时,很大概率无法确认所受到攻击的出处,用户受到攻击想要反击时,其它阵营的虚拟角色众多,真正发动攻击的虚拟角色难以被快速认出,进而导致虚拟角色的显示效率无法保证。
2、针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
技术实现思路
1、本技术实施例提供了一种虚拟角色的显示方法和装置、存储介质及电子设备,以至少解决相关技术中虚拟角色的显示效率较低的技术问题。
2、根据本技术实施例的一个方面,提供了一种虚拟角色的显示方法,包括:在目标应用中显示第一虚拟角色的游戏画面;在所述第一虚拟角色与第二虚拟角色之间产生攻击事件、且所述第二虚拟角色位于所述第一虚拟角色的视野范围内的情况下,在所述目标应用中显示为所述第二虚拟角色新增的目标轮廓标记,其中,所述目标轮廓标记用于在所述第二虚拟角色与所述第一虚拟角色产生了所述攻击事件的情况下,在所述游戏画面中标记出所述第二虚拟角色的角色模型;在所述第二虚拟角色发生移动的情况下,显示所述目标轮廓标记跟随所述第二虚拟角色移动。
3、根据本技术实施例的另一方面,还提供了一种虚拟角色的显示装置,包括:第一显示模块,用于在目标应用中显示第一虚拟角色的游戏画面;第二显示模块,用于在所述第一虚拟角色与第二虚拟角色之间产生攻击事件、且所述第二虚拟角色位于所述第一虚拟角色的视野范围内的情况下,在所述目标应用中显示为所述第二虚拟角色新增的目标轮廓标记,其中,所述目标轮廓标记用于在所述第二虚拟角色与所述第一虚拟角色产生了所述攻击事件的情况下,在所述游戏画面中标记出所述第二虚拟角色的角色模型;第三显示模块,用于在所述第二虚拟角色发生移动的情况下,显示所述目标轮廓标记跟随所述第二虚拟角色移动。
4、在一个示例性的实施例中,所述装置用于通过如下方式在所述第一虚拟角色与第二虚拟角色之间产生攻击事件、且所述第二虚拟角色位于所述第一虚拟角色的视野范围内的情况下,在所述目标应用中显示为所述第二虚拟角色新增的目标轮廓标记:在所述第一虚拟角色受到第二虚拟角色的攻击的情况下,显示为所述第二虚拟角色新增的所述目标轮廓标记,其中,所述目标轮廓标记用于表示所述第一虚拟角色受到的攻击来自所述第二虚拟角色。
5、在一个示例性的实施例中,所述装置还用于执行以下至少一种方法:在所述游戏画面中显示第一道具标记,其中,所述第一道具标记用于在所述游戏画面中标记所述第二虚拟角色攻击所述第一虚拟角色所使用的虚拟道具;在所述游戏画面中显示第一阵营标记,其中,所述第一阵营标记用于在所述游戏画面中标记攻击所述第一虚拟角色的所述第二虚拟角色所处的阵营。
6、在一个示例性的实施例中,所述装置用于通过如下至少一种方式在所述第一虚拟角色受到第二虚拟角色的攻击的情况下,显示为所述第二虚拟角色新增的目标轮廓标记:根据所述第一虚拟角色的虚拟生命值在所述目标应用中显示所述目标轮廓标记,其中,所述目标轮廓标记的颜色根据所述第一虚拟角色的虚拟生命值的取值确定;根据所述第一虚拟角色的虚拟生命值在所述目标应用中显示所述目标轮廓标记,其中,所述目标轮廓标记的清晰度根据所述第一虚拟角色的虚拟生命值的取值确定;根据所述第二虚拟角色的攻击所述第一虚拟角色的攻击次数,在所述目标应用中显示所述目标轮廓标记,其中,所述目标轮廓标记的清晰度根据所述攻击次数的取值确定。
7、在一个示例性的实施例中,所述装置还用于:在所述第一虚拟角色受到多个所述第二虚拟角色的攻击、且所述多个第二虚拟角色均位于所述第一虚拟角色的视野范围内的情况下,在所述目标应用中显示与所述多个第二虚拟角色一一对应的多个所述目标轮廓标记;在所述多个第二虚拟角色中除目标虚拟角色之外的其它虚拟角色均由所述第一虚拟角色的视野范围内移动至所述第一虚拟角色的视野范围外的情况下,取消显示所述目标虚拟角色对应的所述目标轮廓标记。
8、在一个示例性的实施例中,所述装置用于通过如下方式在所述第一虚拟角色与第二虚拟角色之间产生攻击事件、且所述第二虚拟角色位于所述第一虚拟角色的视野范围内的情况下,在所述目标应用中显示为所述第二虚拟角色新增的目标轮廓标记:在所述第一虚拟角色攻击了第二虚拟角色的情况下,在所述目标应用中显示为所述第二虚拟角色新增的目标轮廓标记,其中,所述目标轮廓标记用于表示所述第二虚拟角色受到的攻击来自所述第一虚拟角色。
9、在一个示例性的实施例中,所述装置用于通过如下至少一种方式在所述第一虚拟角色攻击了第二虚拟角色的情况下,在所述目标应用中显示为所述第二虚拟角色新增的目标轮廓标记:在所述游戏画面中显示第二道具标记,其中,所述第二道具标记用于在所述游戏画面中标记所述第一虚拟角色攻击所述第二虚拟角色时,所述第二虚拟角色所使用的虚拟道具;在所述游戏画面中显示第二阵营标记,其中,所述第二阵营标记用于在所述游戏画面中标记所述第一虚拟角色攻击的所述第二虚拟角色所处的阵营。
10、在一个示例性的实施例中,所述装置用于通过如下至少一种方式在所述第一虚拟角色攻击了第二虚拟角色的情况下,在所述目标应用中显示为所述第二虚拟角色新增的目标轮廓标记:根据受到所述第一虚拟角色攻击的所述第二虚拟角色的虚拟生命值在所述目标应用中显示所述目标轮廓标记,其中,所述目标轮廓标记的颜色根据所述第二虚拟角色的虚拟生命值的取值确定;根据受到所述第一虚拟角色攻击的所述第二虚拟角色的虚拟生命值在所述目标应用中显示所述目标轮廓标记,其中,所述目标轮廓标记的清晰度根据所述第二虚拟角色的虚拟生命值的取值确定;根据所述第一虚拟角色的攻击所述第二虚拟角色的攻击次数,在所述目标应用中显示所述目标轮廓标记,其中,所述目标轮廓标记的清晰度根据所述攻击次数的取值确定。
11、在一个示例性的实施例中,所述装置还用于:在所述第一虚拟角色攻击了第二虚拟角色、且所述第二虚拟角色被击败的情况下,在所述第二虚拟角色被击败时所处的位置显示目标虚拟对象,其中,所述目标虚拟对象用于显示所述目标虚拟对象预设范围内与所述第一虚拟角色处于不同阵营的虚拟角色;在所述目标虚拟对象的预设范围内存在与所述第一虚拟角色处于不同阵营的虚拟角色,且所述游戏画面显示有小地图画面的情况下,在所述小地图画面中显示目标位置标记,其中,所述目标位置标记用于表示所述目标虚拟对象的预设范围内存在的与所述第一虚拟角色处于不同阵营的虚拟角色在所述小地图画面中对应的位置;在所述目标虚拟对象的预设范围内与所述第一虚拟角色处于不同阵营的虚拟角色发生移动的情况下,显示跟随所述目标虚拟对象预设范围内与所述第一虚拟角色处于不同阵营的虚拟角色移动的所述目标位置标记。
12、在一个示例性的实施例中,所述装置还用于:在所述第一虚拟角色受到所述第二虚拟角色的攻击、所述第二虚拟角色位于所述第一虚拟角色的视野范围内,且在所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间存在虚拟障碍物的情况下,在所述游戏画面显示第一轮廓标记,其中,所述第一轮廓标记用于在所述游戏画面中标记出所述第二虚拟角色的透视角色模型;在所述第一虚拟角色攻击了所述第二虚拟角色、所述第二虚拟角色位于所述第一虚拟角色的视野范围内,且所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间存在所述虚拟障碍物的情况下,在所述游戏画面显示第二轮廓标记,其中,所述第二轮廓标记用于在所述游戏画面中标记出所述第二虚拟角色的透视角色模型。
13、在一个示例性的实施例中,所述装置用于通过如下至少一种方式在所述第一虚拟角色与第二虚拟角色之间产生攻击事件、且所述第二虚拟角色位于所述第一虚拟角色的视野范围内的情况下,在所述目标应用中显示为所述第二虚拟角色新增的目标轮廓标记:在所述第一虚拟角色与多个所述第二虚拟角色之间产生攻击事件、且所述多个第二虚拟角色均位于所述第一虚拟角色的视野范围内的情况下,显示为所述多个第二虚拟角色新增的不同颜色的所述目标轮廓标记;在所述第一虚拟角色与多个所述第二虚拟角色之间产生攻击事件、且所述多个第二虚拟角色均位于所述第一虚拟角色的视野范围内的情况下,显示为所述多个第二虚拟角色新增的不同闪烁频率的所述目标轮廓标记,其中,所述目标轮廓标记在所述目标应用中以闪烁的方式显示;在所述第一虚拟角色与多个所述第二虚拟角色之间产生攻击事件、且所述多个第二虚拟角色均位于所述第一虚拟角色的视野范围内的情况下,显示为所述多个第二虚拟角色新增的不同流动速度的所述目标轮廓标记,其中,所述目标轮廓标记在所述目标应用中以流动的方式显示。
14、在一个示例性的实施例中,所述装置还用于执行如下至少之一方法:
15、在所述第一虚拟角色与第二虚拟角色之间产生攻击事件、且所述第二虚拟角色位于所述第一虚拟角色的视野范围内的情况下,显示第三虚拟角色可见的所述目标轮廓标记,其中,所述第三虚拟角色是与所述第一虚拟角色处于相同阵营的虚拟角色;
16、在所述第一虚拟角色与第二虚拟角色之间产生攻击事件、且所述第二虚拟角色位于所述第一虚拟角色的视野范围内的情况下,显示所述第二虚拟角色对应的透视轮廓标记,其中,所述透视轮廓标记用于在所述游戏画面中标记出所述第二虚拟角色的透视角色模型。
17、根据本技术实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述虚拟角色的显示方法。
18、根据本技术实施例的又一方面,提供一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行如以上虚拟角色的显示方法。
19、根据本技术实施例的又一方面,还提供了一种电子设备,包括存储器和处理器,上述存储器中存储有计算机程序,上述处理器被设置为通过所述计算机程序执行上述的虚拟角色的显示方法。
20、在本技术实施例中,采用在第一虚拟角色与第二虚拟角色之间产生攻击事件、且第二虚拟角色位于第一虚拟角色的视野范围内的情况下,在目标应用中显示为第二虚拟角色新增的目标轮廓标记,其中,目标轮廓标记用于在第二虚拟角色与第一虚拟角色产生了攻击事件的情况下,在游戏画面中标记出第二虚拟角色的角色模型,在第二虚拟角色发生移动的情况下,显示目标轮廓标记跟随第二虚拟角色移动的方式,通过在用户控制的第一虚拟角色与第二虚拟角色产生攻击事件时,例如,第一虚拟角色受到第二虚拟角色攻击或第一虚拟角色攻击了第二虚拟角色,显示表示第一虚拟角色与第二虚拟角色产生了攻击事件的目标轮廓标记,达到了在游戏画面中快速标记与用户产生攻击事件的虚拟角色的目的,从而实现了提高虚拟角色的显示效率、使得用户可以快速获知与自己产生攻击事件的敌人所处位置,优化了用户的使用体验的技术效果,进而解决了相关技术中虚拟角色的显示效率较低的技术问题。
21、此外,通过在用户控制的第一虚拟角色受到第二虚拟角色攻击时,显示表示第一虚拟角色受到的攻击来自第二虚拟角色的目标轮廓标记,达到了在游戏画面中快速标记向用户发动攻击的虚拟角色的目的,从而实现了提高虚拟角色的显示效率、使得用户可以快速获知对自己发动攻击的敌人所处位置,优化了用户的使用体验的技术效果,进而解决了相关技术中虚拟角色的显示效率较低的技术问题,通过在用户控制的第一虚拟角色攻击第二虚拟角色攻击时,显示表示第一虚拟角色攻击了第二虚拟角色的目标轮廓标记,达到了在用户对其它虚拟角色攻击时,在游戏画面中快速标记攻击的虚拟角色的目的,从而实现了提高虚拟角色的显示效率、使得用户可以快速获知自己发动攻击的敌人所处位置,优化了用户的使用体验的技术效果,进而解决了相关技术中虚拟角色的显示效率较低的技术问题。
22、进一步的,通过显示受到攻击的来源虚拟角色的轮廓或攻击的虚拟角色的轮廓,以清楚地将虚拟角色展示在游戏画面中,且当该虚拟角色未出现在游戏画面内时,还可以通过显示虚拟角色的轮廓,以透视出虚拟角色在游戏场景中的模型,便于用户获知已标记的虚拟角色在未出现在游戏画面内时所处的位置,使得用户可以快速获知对自己发动攻击的敌人所处位置或自己发动攻击所攻击的敌人所处的位置,避免由于视野被遮挡导致丢失敌人的位置,达到优化用户使用体验,提高虚拟角色的显示效率的技术效果,进而解决了相关技术中虚拟角色的显示效率较低的技术问题。