虚拟枪械交互方法、装置、存储介质及电子设备与流程

文档序号:33019389发布日期:2023-01-20 18:16阅读:40来源:国知局
虚拟枪械交互方法、装置、存储介质及电子设备与流程

1.本公开涉及虚拟交互技术领域,具体而言,涉及一种虚拟枪械交互方法、虚拟枪械交互装置、计算机可读存储介质及电子设备。


背景技术:

2.虚拟场景中可以包括虚拟角色,用户可以控制虚拟角色持虚拟枪械进行射击,来与虚拟场景中的其他虚拟对象进行交互。交互的结果包括属性的改变,如生命值属性。
3.目前的射击交互方案是,基于现有的子弹使用虚拟枪械来对虚拟对象进行射击交互,每次交互达到的效果完全相同。
4.以上方案,用户只有基于固定的子弹使用虚拟枪械进行交互。对于射击技术熟练的用户,会造成需要进行多次交互才能累计达到较好的效果;或是对于射击技术生疏的用户,容易浪费子弹,无法实现更多次数的交互以进行练习或是其他目的。
5.需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。


技术实现要素:

6.本公开实施例的目的在于提供一种虚拟枪械交互方法、虚拟枪械交互装置、计算机可读存储介质及电子设备。本公开的实施例,提高了虚拟枪械交互的交互效率和容错率。
7.本公开实施例的第一方面提供了一种虚拟枪械交互方法,通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面至少部分的显示虚拟场景和换弹控件,虚拟场景中包括虚拟对象,方法包括:获取虚拟枪械的初始子弹道具的数量;初始子弹道具的数量大于第一预设值,响应作用于换弹控件的第一触控操作,将第一数量的初始子弹道具合并生成为第一子弹道具;其中,第一数量小于或者等于初始子弹道具的数量,第一子弹道具的攻击力高于初始子弹道具的攻击力;响应针对第一子弹道具的使用操作,控制虚拟枪械通过第一子弹道具与虚拟场景中的虚拟对象进行交互。
8.根据本公开实施例的第二方面,提供一种虚拟枪械交互装置,通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面至少部分的显示虚拟场景和换弹控件,虚拟场景中包括虚拟对象,装置包括:初始数量获取模块,用于获取虚拟枪械的初始子弹道具的数量;道具合成模块,用于初始子弹道具的数量大于第一预设值,响应作用于换弹控件的第一触控操作,将第一数量的初始子弹道具合并生成为第一子弹道具;其中,第一数量小于或者等于初始子弹道具的数量,第一子弹道具的攻击力高于初始子弹道具的攻击力;射击交互模块,用于响应针对第一子弹道具的使用操作,控制虚拟枪械通过第一子弹道具与虚拟场景中的虚拟对象进行交互。
9.根据本公开实施例的第三方面,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,程序被处理器执行时实现实现如上述实施例中第一方面的虚拟枪械交互方法。
10.根据本公开实施例的第四方面,提供了一种电子设备,包括:一个或多个处理器;存储装置,用于存储一个或多个程序,当一个或多个程序被一个或多个处理器执行时,使得一个或多个处理器实现如上述实施例中第一方面的虚拟枪械交互方法。
11.本公开实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:
12.在本公开的一些实施例所提供的技术方案中,可以获取虚拟枪械的初始子弹道具的数量,初始子弹道具的数量大于第一预设值,响应作用于换弹控件的第一触控操作,将第一数量的初始子弹道具合并生成为第一子弹道具,响应针对第一子弹道具的使用操作,控制虚拟枪械通过第一子弹道具与虚拟场景中的虚拟对象进行交互。实施本公开的实施例,一方面,在子弹道具的数量大于第一预设值时,可以将子弹道具进行合并,增强虚拟枪械的预设射击属性,进而使得不需要进行大量的交互操作就能达到较好的交互效果,提高了交互效率;另一方面,能够由用户定义虚拟枪械的交互模式,避免了仅能以单一的固定模式进行交互,提高了交互过程的灵活性和自由度。
13.应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
14.此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
15.图1示意性示出了可以应用本公开实施例的一种虚拟枪械交互方法及虚拟枪械交互装置的示例性终端设备的示意图;
16.图2示意性示出了根据本公开的一个实施例的虚拟枪械交互方法流程图;
17.图3示意性示出了根据本公开的一个实施例的包括多个数量节点的第一数量选择控件的界面示意图;
18.图4示意性示出了根据本公开的一个实施例的对可调整区域以预设方式突出显示的界面示意图;
19.图5示意性示出了根据本公开的一个实施例的显示合成控件并将换弹控件切换显示为取消控件的界面示意图;
20.图6示意性示出了根据本公开的一个实施例的显示拆分控件并将换弹控件切换显示为取消控件的界面示意图;
21.图7示意性示出了根据本公开的一个实施例的将持续时长的数值可视化显示的界面示意图;
22.图8示意性示出本公开示例性实施例中一种应用场景的示意图;
23.图9示意性示出了根据本公开的一个实施例中虚拟枪械交互装置的结构框图;
24.图10示意性示出了适于用来实现本公开实施例的终端设备的计算机系统的结构示意图。
具体实施方式
25.现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
26.此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
27.图1示出了可以应用本公开实施例的一种虚拟枪械交互方法及虚拟枪械交互装置的示例性终端设备的示意图。
28.如图1所示,终端设备可以包括终端设备101、102、103中的一个或多个。终端设备101、102、103可以是具有显示屏的各种电子设备,包括但不限于台式计算机、便携式计算机、智能手机和平板电脑等等。
29.在本公开的实施例中的虚拟枪械交互方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当虚拟枪械交互方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
30.在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,虚拟枪械交互方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
31.在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过终端设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
32.需要说明的是,本公开所示的计算机可读存储介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。而在本公开中,计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序
代码。该计算机可读存储介质可以是上述实施例中描述的终端设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该终端设备中。上述计算机可读存储介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被一个该终端设备执行时,使得该终端设备实现如下述实施例中的方法。例如,的终端设备可以实现如图2所示的各个步骤等。
33.本公开的示例性实施例中虚拟场景可以是计算机、手机、平板电脑等智能终端设备通过数字化通讯技术勾勒出的数字化场景,数字化场景可以是在智能终端设备的显示屏上,也可以是投射到其它显示设备上。该虚拟场景可以包括房屋、楼宇、园林、桥梁、水池等建筑物或构筑物,还可以包括山地、河流、湖泊等自然景观以及武器、工具、生物等任意的虚拟物品,本示例性实施例对此不做特殊限定。虚拟角色是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟角色在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。
34.图形用户界面所呈现的虚拟场景画面例如可以是游戏画面,是通过设置在虚拟场景中的虚拟相机所拍摄的。虚拟相机可以基于第一视角、第二视角或是其他视角来获取虚拟场景画面,例如还可以是俯视视角,俯视视角是以从空中俯视的角度进行观察虚拟环境的视角。当采用俯视视角时,该虚拟相机可以位于虚拟场景的上空。根据虚拟相机的高度不同,当虚拟相机的高度较低时,获取的画面可以只是虚拟场景的局部,例如多人在线战术竞技游戏(multiplayer online battle arena,简称moba);当虚拟相机的高度较高时,获取的画面可以是虚拟场景的全貌。
35.本示例实施方式提供了一种虚拟枪械交互方法,参考图2所示,通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面至少部分的显示虚拟场景和换弹控件,虚拟场景中包括虚拟对象,方法包括:
36.步骤s210、获取虚拟枪械的初始子弹道具的数量;
37.步骤s220、初始子弹道具的数量大于第一预设值,响应作用于换弹控件的第一触控操作,将第一数量的初始子弹道具合并生成为第一子弹道具;其中,第一数量小于或者等于初始子弹道具的数量,第一子弹道具的攻击力高于初始子弹道具的攻击力;
38.步骤s230、响应针对第一子弹道具的使用操作,控制虚拟枪械通过第一子弹道具与虚拟场景中的虚拟对象进行交互。
39.实施图2所示的虚拟枪械交互方法,可以获取虚拟枪械的初始子弹道具的数量,初始子弹道具的数量大于第一预设值,响应作用于换弹控件的第一触控操作,将第一数量的初始子弹道具合并生成为第一子弹道具,响应针对第一子弹道具的使用操作,控制虚拟枪械通过第一子弹道具与虚拟场景中的虚拟对象进行交互。实施本公开的实施例,一方面,在子弹道具的数量大于第一预设值时,可以将子弹道具进行合并,增强虚拟枪械的预设射击属性,进而使得不需要进行大量的交互操作就能达到较好的交互效果,提高了交互效率;另一方面,能够由用户定义虚拟枪械的交互模式,避免了仅能以单一的固定模式进行交互,提高了交互过程的灵活性和自由度。
40.下面,对于本示例实施方式的上述步骤进行更加详细的说明。
41.在步骤s210中,获取虚拟枪械的初始子弹道具的数量;
42.在本公开的一种示例性实施例中,虚拟枪械是虚拟道具,可以由用户通过终端设备控制虚拟场景中的虚拟角色使用虚拟道具。子弹道具是与虚拟枪械存在关联关系的道
具,例如子弹道具的数量限制虚拟枪械能够射击的次数,一类子弹道具与特定的虚拟枪械匹配。
43.可以理解的是,与虚拟枪械和子弹相类似的,虚拟长弓和箭矢也当然可以应用于本公开的实施例,以及其他相似使用方式的虚拟道具组合。本公开实施例在此不做限制。
44.需要注意的是,虚拟枪械的初始子弹道具的数量可以是指已经装配到虚拟枪械中或其弹夹中的子弹道具数量,也可以是存在于虚拟仓库或虚拟背包中的子弹道具数量。本公开实施例在此不做限制。
45.在步骤s220中,初始子弹道具的数量大于第一预设值,响应作用于换弹控件的第一触控操作,将第一数量的初始子弹道具合并生成为第一子弹道具;
46.在本公开的一种示例性实施例中,第一预设值可以是根据实际需要配置的数值。举例而言,可以是1,也可以是4。当第一预设值为1,则当子弹道具的数量为2或大于2时,可以合成。
47.换弹控件可以被配置为响应单击触控操作,则将虚拟枪械装配的子弹数量更新到最大容量数值,并相应的减少虚拟仓库或虚拟背包中的子弹道具的数量。响应作用于换弹控件的第一触控操作,将第一数量的初始子弹道具合并生成为第一子弹道具。其中,第一数量小于或者等于初始子弹道具的数量,第一子弹道具的攻击力高于初始子弹道具的攻击力。
48.举例而言,作用于换弹控件的第一触控操作为响应作用于换弹控件的长按触控操作。例如,可以是根据长按触控操作的持续时长,确定第一数量;当持续时长为1秒,则第一数量可以是1,当持续时长为2秒,则第一数量可以是2。合并完成后,减少第一数量的初始子弹道具,增加第一子弹道具。
49.在本公开的一种示例性实施例中,在持续时长达到预设时长时,将第一数量的初始子弹道具合并生成为第一子弹道具。
50.在本公开的一种示例性实施例中,第一子弹道具的攻击力高于初始子弹道具的攻击力。举例而言,两个初始子弹道具合成为一个第一子弹道具。当虚拟枪械基于初始子弹道具与虚拟对象交互时,能够造成虚拟对象的生命值属性降低20;则当虚拟枪械基于第一子弹道具与虚拟对象交互时,能够造成虚拟对象的生命值属性降低40。
51.在步骤s230中,响应针对第一子弹道具的使用操作,控制虚拟枪械通过第一子弹道具与虚拟场景中的虚拟对象进行交互。
52.在本公开的一种示例性实施例中,响应针对第一子弹道具的使用操作,控制虚拟枪械通过第一子弹道具与虚拟场景中的虚拟对象进行交互。在交互中,可以采用命中判断算法,根据虚拟枪械的射击角度和方位,生成一条射线,计算该射线与虚拟场景的虚拟对象的交点,根据交点判断击中的虚拟对象。或是其他命中算法,确定被击中的虚拟对象,并通过虚拟枪械中的第一子弹道具与虚拟场景中的虚拟对象进行交互。例如可以是导致虚拟对象的移动速度属性数值降低或生命属性数值降低,具体可以根据实际需要配置,本公开实施例在此不限制交互效果。
53.在本公开的一种示例性实施例中,初始子弹道具的数量大于第一预设值,响应作用于换弹控件的第一触控操作,在图形用户界面显示第一数量选择控件,响应于用户操作,在多个数量节点中确定目标节点,根据目标节点对应的第一数量,将第一数量的初始子弹
道具合并生成为第一子弹道具。根据目标节点对应的第一数量,将第一数量的初始子弹道具合并生成为第一子弹道具,可以包括以下步骤s310~s330:
54.步骤s310,初始子弹道具的数量大于第一预设值,响应作用于换弹控件的第一触控操作,在图形用户界面显示第一数量选择控件;其中,第一数量选择控件包括多个数量节点;
55.步骤s320,响应于用户操作,在多个数量节点中确定目标节点;
56.步骤s330,根据目标节点对应的第一数量,将第一数量的初始子弹道具合并生成为第一子弹道具。
57.在本公开的一种示例性实施例中,当初始子弹道具的数量大于第一预设值,响应作用于换弹控件的第一触控操作,在图形用户界面显示第一数量选择控件。第一数量选择控件可以是一条形控件,第一数量选择控件依次排列有数量节点。例如,数量节点可以对应正整数1、2、3
……
,数量节点最大的正整数可以用于指示初始子弹道具的数量。例如,初始子弹道具的数量为4,那第一数量选择控件就包括4个节点。
58.作用于换弹控件的第一触控操作可以是按压换弹控件后连续的左右划动触控操作,以在第一数量选择控件上左右移动选择不同的数量节点。还可以在图形用户界面显示一可移动光标,通过响应左右划动触控操作控制光标在第一数量选择控件上移动以选择不同的数量节点。
59.举例而言,如图3所示,图形用户界面中包括换弹控件310,第一个数量节点321,第二个数量节点322,第三个数量节点323,第四个数量节点324,四个数量节点依次排列在第一数量选择控件上。
60.通过上述步骤s310~s330,初始子弹道具的数量大于第一预设值,响应作用于换弹控件的第一触控操作,在图形用户界面显示第一数量选择控件,响应于用户操作,在多个数量节点中确定目标节点,根据目标节点对应的第一数量,将第一数量的初始子弹道具合并生成为第一子弹道具。
61.在本公开的一种示例性实施例中,可以响应作用于换弹控件的第一触控操作,显示合成控件,响应作用于合成控件的触控操作,在图形用户界面显示第一数量选择控件。响应作用于合成控件的触控操作,在图形用户界面显示第一数量选择控件,可以包括以下步骤s410~s420:
62.步骤s410,响应作用于换弹控件的第一触控操作,显示合成控件;
63.步骤s420,响应作用于合成控件的触控操作,在图形用户界面显示第一数量选择控件。
64.在本公开的一种示例性实施例中,可以响应作用于换弹控件的第一触控操作,显示合成控件。具体的,在接收到作用于换弹控件的第一触控操作之后,可以在图形用户界面中显示合成控件。其中,合成控件可以用于接收触控操作,以在图形用户界面中显示第一数量选择控件。
65.需要说明的是,本公开对于合成控件的具体形式并不做特殊限定。
66.进一步的,仅在初始子弹道具为目标子弹类型,或者,仅在虚拟枪械为目标枪械类型时,才可以响应作用于换弹控件的第一触控操作,显示合成控件。
67.在本公开的一种示例性实施例中,可以响应作用于合成控件的划动操作,在多个
数量节点中确定目标节点。具体的,合成控件中可以包括多个数量节点,可以在多个数量节点中确定目标节点,从而确定第一数量的具体数值。
68.需要说明的是,本公开对于在多个数量节点中确定目标节点的具体方式并不做特殊限定。
69.通过上述步骤s410~s420,可以响应作用于换弹控件的第一触控操作,显示合成控件,响应作用于合成控件的触控操作,在图形用户界面显示第一数量选择控件。
70.在本公开的一种示例性实施例中,可以根据虚拟枪械的子弹道具最大装载数量,在第一数量选择控件中显示与子弹道具最大装载数量对应的多个数量节点,将可调整区域以预设方式突出显示。将可调整区域以预设方式突出显示,可以包括以下步骤s510~s520:
71.步骤s510,根据虚拟枪械的子弹道具最大装载数量,在第一数量选择控件中显示与子弹道具最大装载数量对应的多个数量节点;
72.步骤s520,将可调整区域以预设方式突出显示。
73.在本公开的一种示例性实施例中,可以根据虚拟枪械的子弹道具最大装载数量,在第一数量选择控件中显示与子弹道具最大装载数量对应的多个数量节点。其中,多个数量节点中包括与初始子弹道具相同数量的可调整节点,可调整节点对应有一可调整区域。
74.具体而言,在上述第一数量选择控件的显示基础上,可以将可调整区域以预设方式突出显示。
75.举例而言,如图4所示,子弹道具最大装载数量为4,但是当前可以用于合并的初始子弹道具的数量为3。则将第一个数量节点401、第二个数量节点402和第三个数量节点403以浅色方式显示,第四个数量节点404以深色方式显示,以对可调整区域以预设方式突出显示。
76.通过上述步骤s510~s520,可以根据虚拟枪械的子弹道具最大装载数量,在第一数量选择控件中显示与子弹道具最大装载数量对应的多个数量节点,将可调整区域以预设方式突出显示。通过本公开的实施例,可以将可以用于合并的数量与最大的数量图形化显示在第一数量选择控件。使得用户可以直观的了解到合成过程,提高了交互效率。
77.在本公开的一种示例性实施例中,可以响应作用于合成控件的划动操作,在多个数量节点中确定一候选目标节点,获取划动操作在确定候选目标节点后在图形用户界面的持续时长,在持续时长大于或等于候选目标节点对应的数值时,将候选目标节点确定为目标节点。在持续时长大于或等于候选目标节点对应的数值时,将候选目标节点确定为目标节点,可以包括以下步骤s610~s630:
78.步骤s610,响应作用于合成控件的划动操作,在多个数量节点中确定一候选目标节点;其中,多个数量节点中包括候选目标节点;
79.步骤s620,获取划动操作在确定候选目标节点后在图形用户界面的持续时长;
80.步骤s630,在持续时长大于或等于候选目标节点对应的数值时,将候选目标节点确定为目标节点。
81.在本公开的一种示例性实施例中,在确定目标节点的过程中,首先在多个数量节点中确定一候选目标节点,然后根据划动操作在确定候选目标节点后在图形用户界面的持续时长,来将候选目标节点确定为目标节点。举例而言,可以将第一数量选择控件中从左至右的第二个节点确定为候选目标节点,获取获取划动操作在确定候选目标节点后在图形用
户界面的持续时长,当划动操作保持不变两秒,则进而候选目标节点确定为目标节点。
82.通过上述步骤s610~s630,可以响应作用于合成控件的划动操作,在多个数量节点中确定一候选目标节点,获取划动操作在确定候选目标节点后在图形用户界面的持续时长,在持续时长大于或等于候选目标节点对应的数值时,将候选目标节点确定为目标节点。
83.在本公开的一种示例性实施例中,可以响应作用于换弹控件的第一触控操作的持续时长大于预设时长,显示合成控件并将换弹控件切换显示为取消控件。其中,取消控件用于响应作用于取消控件的触控操作来取消合并过程。
84.举例而言,响应作用于换弹控件的第一触控操作为长按触控操作,确定长按触控操作的持续时长大于预设时长例如2秒后,显示合成控件并将换弹控件切换显示为取消控件。合成控件显示的位置可以靠近于取消控件。
85.举例而言,取消控件501是响应作用于换弹控件的第一触控操作的持续时长大于预设时长时显示的,同时生成显示合成控件502,并可以重新响应作用于取消控件501的触控操作,取消合并过程。
86.在本公开的一种示例性实施例中,可以在虚拟枪械中的初始子弹道具的数量等于虚拟枪械的子弹道具最大装载数量时,将虚拟枪械中的初始子弹道具合并生成为第一子弹道具。其中,虚拟枪械中的初始子弹道具的数量为第一数量。具体的,在虚拟枪械中的初始子弹道具的数量达到虚拟枪械的子弹道具最大装载数量时,可以将虚拟枪械中的所有初始子弹道具合并生成为第一子弹道具。
87.在本公开的一种示例性实施例中,第一子弹道具的攻击力与第一数量相关联。具体的,第一子弹道具的攻击力可以与第一数量呈正比关系。
88.在本公开的一种示例性实施例中,响应作用于换弹控件的第一触控操作,将第一数量的初始子弹道具按照预设合并方式合并生成为多个第一子弹道具。其中,预设合并方式用于指示合并生成得到一个第一子弹道具所需的初始子弹道具的数量。举例而言,预设合成方式为将每两个初始子弹道具合并为一个第一子弹道具,例如,初始子弹道具共12发,可以将该12发初始子弹道具合并为6发第一子弹道具。
89.需要说明的是,本公开对于预设合并方式的具体形式并不做特殊限定。
90.在本公开的一种示例性实施例中,可以响应作用于换弹控件的第一触控操作,将第一数量的初始子弹道具合并生成为多个第一候选子弹道具,响应作用于换弹控件的第三触控操作,将多个第一候选子弹道具合并生成为第一子弹道具。响应作用于换弹控件的第三触控操作,将多个第一候选子弹道具合并生成为第一子弹道具,可以包括以下步骤s710~s720:
91.步骤s710,响应作用于换弹控件的第一触控操作,将第一数量的初始子弹道具合并生成为多个第一候选子弹道具;
92.步骤s720,响应作用于换弹控件的第三触控操作,将多个第一候选子弹道具合并生成为第一子弹道具。
93.在本公开的一种示例性实施例中,可以响应作用于换弹控件的第一触控操作,将第一数量的初始子弹道具合并生成为多个第一候选子弹道具,响应作用于换弹控件的第三触控操作,将多个第一候选子弹道具合并生成为第一子弹道具。具体的,可以先将第一数量的初始子弹道具合并生成为多个第一候选子弹道具,再将多个第一候选子弹道具合并生成
为第一子弹道具。
94.举例而言,初始子弹道具共12发,可以将该12发初始子弹道具合并为6发第一候选子弹道具,再将该6发第一候选子弹道具生成为3发第一子弹道具。
95.需要说明的是,本公开对于将第一数量的初始子弹道具合并生成为多个第一候选子弹道具以及将多个第一候选子弹道具合并生成为第一子弹道具的具体方式并不做特殊限定。
96.通过上述步骤s710~s720,可以响应作用于换弹控件的第一触控操作,将第一数量的初始子弹道具合并生成为多个第一候选子弹道具,响应作用于换弹控件的第三触控操作,将多个第一候选子弹道具合并生成为第一子弹道具。
97.在本公开的一种示例性实施例中,将第一数量的初始子弹道具合并生成为第一子弹道具对应有一合成时间,第一数量与合成时间呈正比关系。具体的,第一数量对应的数值越大,将第一数量的初始子弹道具合并生成为第一子弹道具所需要的合成时间越长;第一数量对应的数值越小,将第一数量的初始子弹道具合并生成为第一子弹道具所需要的合成时间越短。
98.在本公开的一种示例性实施例中,初始子弹道具的数量小于第二预设值,响应作用于换弹控件的第二触控操作,将初始子弹道具拆分生成为第二数量的第二子弹道具,响应针对第二子弹道具的使用操作,控制虚拟枪械通过第二子弹道具与虚拟场景中的虚拟对象进行交互。可以包括以下步骤s810~s820:
99.步骤s810,初始子弹道具的数量小于第二预设值,响应作用于换弹控件的第二触控操作,将初始子弹道具拆分生成为第二数量的第二子弹道具;其中,第二数量小于或者等于虚拟枪械的子弹道具最大装载数量,第二子弹道具的攻击力低于初始子弹道具的攻击力;
100.在本公开的一种示例性实施例中,第二预设值可以是根据实际需要配置的数值。举例而言,第二预设值可以是2,即初始子弹道具的数量为1,此时可以将一个初始子弹道具进行拆分。
101.换弹控件可以被配置为响应单击触控操作,则将虚拟枪械装配的子弹数量更新到最大容量数值,并相应的减少虚拟仓库或虚拟背包中的子弹道具的数量。响应作用于换弹控件的第二触控操作,将初始子弹道具拆分生成为第二子弹道具。其中,第二数量小于或者等于虚拟枪械的子弹道具最大装载数量,第二子弹道具的攻击力低于初始子弹道具的攻击力;
102.举例而言,作用于换弹控件的第二触控操作为响应作用于换弹控件的长按触控操作。例如,可以是根据长按触控操作的持续时长,确定第二数量;当持续时长为1秒,则第二数量可以是1,当持续时长为2秒,则第二数量可以是2。拆分完成后,删除初始子弹道具,增加第二子弹道具。
103.在本公开的一种示例性实施例中,在持续时长达到预设时长时,将初始子弹道具拆分生成预设数量的第二子弹道具。
104.在本公开的一种示例性实施例中,第二子弹道具的攻击力低于初始子弹道具的攻击力。举例而言,初始子弹道具拆分生成两个第二子弹道具。当虚拟枪械基于初始子弹道具与虚拟对象交互时,能够造成虚拟对象的生命值属性降低40;则当虚拟枪械基于第二子弹
道具与虚拟对象交互时,能够造成虚拟对象的生命值属性降低20。
105.步骤s820,响应针对第二子弹道具的使用操作,控制虚拟枪械通过第二子弹道具与虚拟场景中的虚拟对象进行交互。
106.在本公开的一种示例性实施例中,响应针对第二子弹道具的使用操作,控制虚拟枪械通过第二子弹道具与虚拟场景中的虚拟对象进行交互。在交互中,可以采用命中判断算法,根据虚拟枪械的射击角度和方位,生成一条射线,计算该射线与虚拟场景的虚拟对象的交点,根据交点判断击中的虚拟对象。或是其他命中算法,确定被击中的虚拟对象,并通过虚拟枪械中的第二子弹道具与虚拟场景中的虚拟对象进行交互。例如可以是导致虚拟对象的移动速度属性数值降低或生命属性数值降低,具体可以根据实际需要配置,本公开实施例在此不限制交互效果。
107.通过上述步骤s810~s820,初始子弹道具的数量小于第二预设值,响应作用于换弹控件的第二触控操作,将初始子弹道具拆分生成为第二数量的第二子弹道具,响应针对第二子弹道具的使用操作,控制虚拟枪械通过第二子弹道具与虚拟场景中的虚拟对象进行交互。
108.在本公开的一种示例性实施例中,初始子弹道具的数量小于第二预设值,响应作用于换弹控件的第二触控操作,在图形用户界面显示第二数量选择控件,响应于用户操作,在多个数量节点中确定目标节点,根据目标节点对应的第二数量,将初始子弹道具拆分生成为第二数量的第二子弹道具。根据目标节点对应的第二数量,将初始子弹道具拆分生成为第二数量的第二子弹道具,可以包括以下步骤s910~s930:
109.步骤s910,初始子弹道具的数量小于第二预设值,响应作用于换弹控件的第二触控操作,在图形用户界面显示第二数量选择控件;其中,第二数量选择控件包括多个数量节点;
110.步骤s920,响应于用户操作,在多个数量节点中确定目标节点;
111.步骤s930,根据目标节点对应的第二数量,将初始子弹道具拆分生成为第二数量的第二子弹道具。
112.在本公开的一种示例性实施例中,当初始子弹道具的数量小于第二预设值,响应作用于换弹控件的第二触控操作,在图形用户界面显示第二数量选择控件。第二数量选择控件可以是一条形控件,第二数量选择控件依次排列有数量节点。例如,数量节点可以对应正整数1、2、3
……
,数量节点最大的正整数可以用于指示所要拆分生成的第二子弹道具的数量。
113.作用于换弹控件的第二触控操作可以是按压换弹控件后连续的左右划动触控操作,以在第二数量选择控件上左右移动选择不同的数量节点。还可以在图形用户界面显示一可移动光标,通过响应左右划动触控操作控制光标在第二数量选择控件上移动以选择不同的数量节点。
114.通过上述步骤s910~s930,初始子弹道具的数量小于第二预设值,响应作用于换弹控件的第二触控操作,在图形用户界面显示第二数量选择控件,响应于用户操作,在多个数量节点中确定目标节点,根据目标节点对应的第二数量,将初始子弹道具拆分生成为第二数量的第二子弹道具。
115.在本公开的一种示例性实施例中,可以响应作用于换弹控件的第二触控操作,显
示拆分控件,响应作用于拆分控件的触控操作,在图形用户界面显示第二数量选择控件。响应作用于拆分控件的触控操作,在图形用户界面显示第二数量选择控件,可以包括以下步骤s1010~s1020:
116.步骤s1010,响应作用于换弹控件的第二触控操作,显示拆分控件;
117.步骤s1020,响应作用于拆分控件的触控操作,在图形用户界面显示第二数量选择控件。
118.在本公开的一种示例性实施例中,可以响应作用于换弹控件的第二触控操作,显示拆分控件。具体的,在接收到作用于换弹控件的第二触控操作之后,可以在图形用户界面中显示拆分控件。其中,拆分控件可以用于接收触控操作,以在图形用户界面中显示第二数量选择控件。
119.需要说明的是,本公开对于拆分控件的具体形式并不做特殊限定。
120.进一步的,仅在初始子弹道具为目标子弹类型,或者,仅在虚拟枪械为目标枪械类型时,才可以响应作用于换弹控件的第二触控操作,显示拆分控件。
121.在本公开的一种示例性实施例中,可以响应作用于拆分控件的触控操作,在图形用户界面显示第二数量选择控件。具体的,拆分控件中可以包括多个数量节点,可以在多个数量节点中确定目标节点,从而确定第二数量的具体数值。
122.需要说明的是,本公开对于在多个数量节点中确定目标节点的具体方式并不做特殊限定。
123.通过上述步骤s1010~s1020,可以响应作用于换弹控件的第二触控操作,显示拆分控件,响应作用于拆分控件的触控操作,在图形用户界面显示第二数量选择控件。
124.在本公开的一种示例性实施例中,可以响应作用于拆分控件的划动操作,在多个数量节点中确定一候选目标节点,获取划动操作在确定候选目标节点后在图形用户界面的持续时长,在持续时长大于或等于候选目标节点对应的数值时,将候选目标节点确定为目标节点。在持续时长大于或等于候选目标节点对应的数值时,将候选目标节点确定为目标节点,可以包括以下步骤s1110~s1130:
125.步骤s1110,响应作用于拆分控件的划动操作,在多个数量节点中确定一候选目标节点;
126.步骤s1120,获取划动操作在确定候选目标节点后在图形用户界面的持续时长;
127.步骤s1130,在持续时长大于或等于候选目标节点对应的数值时,将候选目标节点确定为目标节点。
128.在本公开的一种示例性实施例中,在确定目标节点的过程中,首先在多个数量节点中确定一候选目标节点,然后根据划动操作在确定候选目标节点后在图形用户界面的持续时长,来将候选目标节点确定为目标节点。举例而言,可以将第二数量选择控件中从左至右的第二个节点确定为候选目标节点,获取获取划动操作在确定候选目标节点后在图形用户界面的持续时长,当划动操作保持不变两秒,则进而候选目标节点确定为目标节点。
129.通过上述步骤s1110~s1130,可以响应作用于拆分控件的划动操作,在多个数量节点中确定一候选目标节点,获取划动操作在确定候选目标节点后在图形用户界面的持续时长,在持续时长大于或等于候选目标节点对应的数值时,将候选目标节点确定为目标节点。
130.在本公开的一种示例性实施例中,响应作用于换弹控件的第二触控操作的持续时长大于预设时长,显示拆分控件并将换弹控件切换显示为取消控件。其中,取消控件用于响应作用于取消控件的触控操作来取消拆分过程。
131.举例而言,响应作用于换弹控件的第二触控操作为长按触控操作,确定长按触控操作的持续时长大于预设时长例如2秒后,显示拆分控件并将换弹控件切换显示为取消控件。拆分控件显示的位置可以靠近于取消控件。
132.举例而言,取消控件601是响应作用于换弹控件的第二触控操作的持续时长大于预设时长时显示的,同时生成显示拆分控件602,并可以重新响应作用于取消控件601的触控操作,取消合并过程。
133.在本公开的一种示例性实施例中,可以在所在候选目标节点对应的位置显示一节点示意图形,根据持续时长的数值和候选目标节点对应的数值,结合所示节点示意图形,将持续时长的数值可视化显示。结合所示节点示意图形,将持续时长的数值可视化显示,可以包括以下步骤s1210~s1220:
134.步骤s1210,在所在候选目标节点对应的位置显示一节点示意图形;
135.步骤s1220,根据持续时长的数值和候选目标节点对应的数值,结合所示节点示意图形,将持续时长的数值可视化显示。
136.在本公开的一种示例性实施例中,可以在所在候选目标节点对应的位置显示一节点示意图形。举例而言,节点示意图形可以为圆形或是环形。
137.具体而言,可以根据持续时长的数值和候选目标节点对应的数值对应的数值,结合所示节点示意图形,将持续时长的数值可视化显示。
138.举例而言,可以根据持续时长的数值和候选目标节点对应的数值对应的数值计算圆形的填充速度或是环形的显示速度。
139.举例而言,如图7所示,控件702可以是合成控件也可以是拆分控件,在第三个数量节点(候选目标节点)中有一环形进度条,进度条的进度通过持续时长的数值和候选目标节点对应的数值计算得到。还可以在环形进度条的显示进度达到百分之百时,在第三个熟练节点的位置显示完成的符号例如勾状符号。在时间进度过程中,以及进度完成后都可以通过取消控件701取消合成过程或拆分过程。
140.通过上述步骤s1210~s1220,可以在所在候选目标节点对应的位置显示一节点示意图形,根据持续时长的数值和候选目标节点对应的数值,结合所示节点示意图形,将持续时长的数值可视化显示。本公开的实施例,可以将确定目标节点以合并和拆分过程中的时间进度可视化显示,能够直观的显示进度信息,提高了交互效率和信息传达的直观度。
141.在本公开的一种示例性实施例中,第二子弹道具的攻击力与第二数量相关联。具体的,第二子弹道具的攻击力可以与第二数量呈反比关系。
142.在本公开的一种示例性实施例中,将初始子弹道具拆分生成为第二数量的第二子弹道具对应有一拆解时间,第二数量与拆解时间呈正比关系。具体的,第二数量对应的数值越大,将初始子弹道具拆分生成为第二子弹道具所需要的拆分时间越长;第二数量对应的数值越小,将初始子弹道具拆分生成为第二子弹道具所需要的拆分时间越短。
143.下面提供一种本实施例的应用场景。如图8所示的一种图形用户界面的示意图。该界面中包括游戏场景以及位于该游戏场景中的虚拟对象,游戏场景和虚拟对象没有在图8
中示出。玩家控制虚拟对象在游戏场景中移动。图8中的界面示出了多种控件,控件显示在游戏场景之上。
144.其中,800为背包控件,通过作用于该控件的触控操作,触发在图形用户界面中显示背包界面,用于查看背包的物品道具,物品道具可以包括但不限于:药品、武器、配件、防具等道具。在一可选的实施方式中,背包控件的边缘设置有边缘线条用于指示背包内的物品量。其中,作用于背包控件的触控操作可以为点击、双击、长按、滑动等操作。
145.802为移动控件,阴影填充的圆形为移动控件中的摇杆。在一可选的实施方式中,移动控件配置有移动响应区域,其中,移动响应区域可以与移动控件的尺寸相同,即,移动控件所对应的图形用户界面中的区域即移动响应区域。在一可选的实施方式中,移动响应区域的尺寸可以大于移动控件的尺寸,即,移动控件设置于移动响应区域内,距离而言,图形用户界面从中间划分为左右两侧区域,其中,左侧区域即为移动控件的移动响应区域。通过作用于移动控件的移动响应区域的触控操作触发移动控制指令,根据移动控制指令控制虚拟对象的移动方向。其中,作用于移动控件的移动响应区域的触控操作可以为点击、双击、长按、滑动等操作。
146.当检测到触发移动控制指令的触控操作满足预设条件时,触发“疾跑”指令,控制虚拟对象在游戏场景中自动持续奔跑。如图8中,在一可选的实施方式中,触发移动控制指令的触控操作满足预设条件时为作用于摇杆区域的触控操作沿预设方向滑动至预设距离或是预设区域(如,摇杆的上方箭头指示的位置)。举例而言,当触控操作向上方拖动摇杆时,则出现疾跑控件806,当触发该疾跑控件时,虚拟对象进入快速跑动模式。同时,830控件也是疾跑控件,点击830控件时,虚拟对象进入快速跑动模式。在一可选的实施方式中,触发移动控制指令的触控操作满足预设条件时为作用于摇杆区域的触控操作满足预设时长,或是满足预设压力等。
147.804和814均为攻击控件,通过作用于攻击控件的攻击响应区域的触控操作触发攻击指令,根据攻击指令控制虚拟角色在游戏场景中执行攻击操作。其中,攻击控件触发的攻击行为与虚拟对象的当前装配状态相对应,举例而言,当虚拟对象装配有远战武器时,则攻击控件触发当攻击行为为射击行为,即,左手可以通过触发804控件执行射击操作,右手可以通过触发814控件执行射击操作;当虚拟角色装配有近战武器时,则攻击控件触发当攻击行为为挥砍行为等。在一可选的实施方式中,攻击控件804和攻击控件814只显示其中一个。其中,攻击控件的显示位置可以通过根据位置设置指令进行调整,其中,位置设置指令可以是在设置界面进行触发,也可以是在对局的过程中进行触发。其中,作用于攻击控件的触控操作可以为点击、双击、长按、滑动等操作。
148.808和810为姿势控件,通过作用于姿势控件的触控操作触发姿势调整指令,以调整虚拟对象在游戏场景中的姿态。其中,触发808控件可以控制武器位于虚拟对象的左臂位置,并控制虚拟对象以左侧扭头的姿势站立;触发810控件可以控制武器位于虚拟对象的右臂位置,并控制虚拟对象以右侧扭头的姿势站立。808和810多用于虚拟对象在躲避在墙体、大树等障碍物后时,对虚拟对象的姿势控制。其中,作用于姿势控件的触控操作可以为点击、双击、长按、滑动等操作。
149.812为武器槽,触发武器槽可以切换玩家使用的武器。左侧“连射”用于指示当前的射击模式,在“连射”模式下,多发子弹连续发射。除“连射”模式外,还可以切换为“单射”模
式,在“单射”模式下,单个子弹发射。下侧阴影条状用于展示武器中的子弹量。在射击时,子弹量不断减少,当子弹量变为零时,可以自动换弹,此时子弹量为最大量。另外,816控件为换弹控件,触发换弹控件可以为当前使用的武器添加子弹,换弹后,子弹量为最大值。其中,作用于武器槽的触控操作可以为点击、双击、长按、滑动等操作。
150.818和820控件为动作控件,通过作用于动作控件的触控操作控制虚拟对象在游戏场景中执行对应的动作。举例而言,触发818可以控制虚拟对象进行下蹲,触发820可以控制虚拟对象采用伏地。822控件可以控制虚拟对象执行跳跃动作。其中,作用于动作控件的触控操作可以为点击、双击、长按、滑动等操作。
151.824控件用于控制当前游戏场景进入开镜模式,当检测到作用于控件824的第一触控操作时,控制进入开镜模式,在开镜模式下,游戏场景中显示瞄准镜头,还显示虚拟对象透过该瞄准镜头看到的游戏场景,在开镜模式下可以提高射击的准确率。当检测到作用于控件824的第二触控操作时,控制退出开镜模式。在一可选的实施方式中,第一触控操作和第二触控操作为独立的触控操作,举例而言,点击824控件,控制当前游戏场景进入开镜模式,再次点击824控件,退出开镜模式,再次显示为虚拟摄像头跟随虚拟对象拍摄的游戏场景。在一可选的实施方式中,第一触控操作和第二触控操作可以为一个触控操作的起始操作和结束操作,例如,检测到触控824控件中时,控制游戏场景进入开镜模式,在持续按压过程中,控制游戏场景持续处于开镜模式,当检测到触发触控操作的触控截止离开触控检测区域时,控制退出开镜模式。
152.826控件用于控制呈现游戏画面的虚拟摄像机的拍摄参数,从而调整图形用户界面中显示的游戏场景的视野画面。在一可选的实施方式中,确定检测到作用于826控件的触控操作,根据触控操作的调整虚拟摄像机的拍摄参数,其中,拍摄参数包括但不限于虚拟摄像机的位置、朝向、视角等。其中,作用于826控件的触控操作可以为点击、双击、长按、滑动等操作。
153.828控件为标记控件,通过作用于标记控件的触控操作对游戏场景中的虚拟对象、虚拟物体等进行标记。832控件为设置控件,点击832控件,显示设置菜单,用于对当前游戏的基本功能进行设置。作用于828控件的触控操作可以为点击、双击、长按、滑动等操作。
154.834和836控件为消息控件,其中,834可以用于查看系统通知,836可以用于查看队友发送的消息,或者向队友发送消息。838为小地图,用于显示玩家控制的虚拟对象的位置,也可以显示部分其他玩家的虚拟对象的位置。
155.在上述应用场景的基础上,可以获取虚拟枪械的初始子弹道具的数量,初始子弹道具的数量大于第一预设值,响应作用于换弹控件的第一触控操作,将第一数量的初始子弹道具合并生成为第一子弹道具,响应针对第一子弹道具的使用操作,控制虚拟枪械通过第一子弹道具与虚拟场景中的虚拟对象进行交互,以执行本公开的虚拟枪械交互方法。
156.在上述应用场景的基础上,玩家可以通过换弹控件816触发执行本实施例中的虚拟枪械交互方法。
157.在本公开的一些实施例所提供的技术方案中,可以获取虚拟枪械的初始子弹道具的数量,初始子弹道具的数量大于第一预设值,响应作用于换弹控件的第一触控操作,将第一数量的初始子弹道具合并生成为第一子弹道具,响应针对第一子弹道具的使用操作,控制虚拟枪械通过第一子弹道具与虚拟场景中的虚拟对象进行交互。实施本公开的实施例,
一方面,在子弹道具的数量大于第一预设值时,可以将子弹道具进行合并,增强虚拟枪械的预设射击属性,进而使得不需要进行大量的交互操作就能达到较好的交互效果,提高了交互效率;另一方面,能够由用户定义虚拟枪械的交互模式,避免了仅能以单一的固定模式进行交互,提高了交互过程的灵活性和自由度。
158.进一步的,本示例实施方式中,还提供了一种虚拟枪械交互装置900。通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面至少部分的显示虚拟场景和换弹控件,虚拟场景中包括虚拟对象。参考图9所示,该虚拟枪械交互装置900可以包括:
159.初始数量获取模块910,用于获取虚拟枪械的初始子弹道具的数量;道具合成模块920,用于初始子弹道具的数量大于第一预设值,响应作用于换弹控件的第一触控操作,将第一数量的初始子弹道具合并生成为第一子弹道具;其中,第一数量小于或者等于初始子弹道具的数量,第一子弹道具的攻击力高于初始子弹道具的攻击力;射击交互模块930,用于响应针对第一子弹道具的使用操作,控制虚拟枪械通过第一子弹道具与虚拟场景中的虚拟对象进行交互。
160.在本公开的一种示例性实施例中,装置还包括:第二预设值比较单元,用于初始子弹道具的数量小于第二预设值,响应作用于换弹控件的第二触控操作,将初始子弹道具拆分生成为第二数量的第二子弹道具;其中,第二数量小于或者等于虚拟枪械的子弹道具最大装载数量,第二子弹道具的攻击力低于初始子弹道具的攻击力;第二使用操作响应单元,用于响应针对第二子弹道具的使用操作,控制虚拟枪械通过第二子弹道具与虚拟场景中的虚拟对象进行交互。
161.在本公开的一种示例性实施例中,初始子弹道具的数量大于第一预设值,响应作用于换弹控件的第一触控操作,将第一数量的初始子弹道具合并生成为第一子弹道具的步骤,装置还包括:第一预设值比较单元,用于初始子弹道具的数量大于第一预设值,响应作用于换弹控件的第一触控操作,在图形用户界面显示第一数量选择控件;其中,第一数量选择控件包括多个数量节点;第一用户操作响应单元,用于响应于用户操作,在多个数量节点中确定目标节点;第一数量参考单元,用于根据目标节点对应的第一数量,将第一数量的初始子弹道具合并生成为第一子弹道具。
162.在本公开的一种示例性实施例中,响应作用于换弹控件的第一触控操作,在图形用户界面显示第一数量选择控件的步骤,装置还包括:合成控件显示单元,用于响应作用于换弹控件的第一触控操作,显示合成控件;合成触控响应单元,用于响应作用于合成控件的触控操作,在图形用户界面显示第一数量选择控件。
163.在本公开的一种示例性实施例中,响应于用户操作,在多个数量节点中确定目标节点的步骤,装置还包括:第一划动操作响应单元,用于响应作用于合成控件的划动操作,在多个数量节点中确定目标节点。
164.在本公开的一种示例性实施例中,在图形用户界面显示第一数量选择控件的步骤,装置还包括:装载数量参考单元,用于根据虚拟枪械的子弹道具最大装载数量,在第一数量选择控件中显示与子弹道具最大装载数量对应的多个数量节点;其中,多个数量节点中包括与初始子弹道具相同数量的可调整节点,可调整节点对应有一可调整区域;突出显示单元,用于将可调整区域以预设方式突出显示。
165.在本公开的一种示例性实施例中,响应作用于合成控件的划动操作,在多个数量
节点中确定目标节点的步骤,装置还包括:第一候选目标节点确定单元,用于响应作用于合成控件的划动操作,在多个数量节点中确定一候选目标节点;其中,多个数量节点中包括候选目标节点;第一持续时长获取单元,用于获取划动操作在确定候选目标节点后在图形用户界面的持续时长;第一持续时长比较单元,用于在持续时长大于或等于候选目标节点对应的数值时,将候选目标节点确定为目标节点。
166.在本公开的一种示例性实施例中,响应作用于换弹控件的第一触控操作,显示合成控件的步骤,装置还包括:第一持续时长比较单元,用于响应作用于换弹控件的第一触控操作的持续时长大于预设时长,显示合成控件并将换弹控件切换显示为取消控件;其中,取消控件用于响应作用于取消控件的触控操作来取消合并过程。
167.在本公开的一种示例性实施例中,响应作用于换弹控件的第一触控操作,将第一数量的初始子弹道具合并生成为第一子弹道具,装置还包括:最大装载数量合成单元,用于在虚拟枪械中的初始子弹道具的数量等于虚拟枪械的子弹道具最大装载数量时,将虚拟枪械中的初始子弹道具合并生成为第一子弹道具;其中,虚拟枪械中的初始子弹道具的数量为第一数量。
168.在本公开的一种示例性实施例中,第一子弹道具的攻击力与第一数量相关联。
169.在本公开的一种示例性实施例中,响应作用于换弹控件的第一触控操作,将第一数量的初始子弹道具合并生成为第一子弹道具,装置还包括:预设合并单元,用于响应作用于换弹控件的第一触控操作,将第一数量的初始子弹道具按照预设合并方式合并生成为多个第一子弹道具;其中,预设合并方式用于指示合并生成得到一个第一子弹道具所需的初始子弹道具的数量。
170.在本公开的一种示例性实施例中,响应作用于换弹控件的第一触控操作,将第一数量的初始子弹道具合并生成为第一子弹道具,包括:第一候选子弹道具合并单元,用于响应作用于换弹控件的第一触控操作,将第一数量的初始子弹道具合并生成为多个第一候选子弹道具;第一子弹道具再合成单元,用于响应作用于换弹控件的第三触控操作,将多个第一候选子弹道具合并生成为第一子弹道具。
171.在本公开的一种示例性实施例中,将第一数量的初始子弹道具合并生成为第一子弹道具对应有一合成时间,第一数量与合成时间呈正比关系。
172.在本公开的一种示例性实施例中,初始子弹道具的数量小于第二预设值,响应作用于换弹控件的第二触控操作,将初始子弹道具拆分生成为第二数量的第二子弹道具的步骤,装置还包括:第二预设值比较单元,用于初始子弹道具的数量小于第二预设值,响应作用于换弹控件的第二触控操作,在图形用户界面显示第二数量选择控件;其中,第二数量选择控件包括多个数量节点;用户操作响应单元,用于响应于用户操作,在多个数量节点中确定目标节点;初始子弹道具拆分单元,用于根据目标节点对应的第二数量,将初始子弹道具拆分生成为第二数量的第二子弹道具。
173.在本公开的一种示例性实施例中,响应作用于换弹控件的第二触控操作,在图形用户界面显示第二数量选择控件的步骤,装置还包括:拆分控件显示单元,用于响应作用于换弹控件的第二触控操作,显示拆分控件;拆分控件触控单元,用于响应作用于拆分控件的触控操作,在图形用户界面显示第二数量选择控件。
174.在本公开的一种示例性实施例中,响应于用户操作,在多个数量节点中确定目标
节点的步骤,装置还包括:第二划动操作响应单元,用于作用于拆分控件的划动操作,在多个数量节点中确定目标节点。
175.在本公开的一种示例性实施例中,响应作用于拆分控件的划动操作,在多个数量节点中确定目标节点的步骤,装置还包括:第二候选目标节点确定单元,用于响应作用于拆分控件的划动操作,在多个数量节点中确定一候选目标节点;第二持续时长获取单元,用于获取划动操作在确定候选目标节点后在图形用户界面的持续时长;第二持续时长比较单元,用于在持续时长大于或等于候选目标节点对应的数值时,将候选目标节点确定为目标节点。
176.在本公开的一种示例性实施例中,响应作用于换弹控件的第二触控操作,显示拆分控件的步骤,装置还包括:第二持续时长比较单元,用于响应作用于换弹控件的第二触控操作的持续时长大于预设时长,显示拆分控件并将换弹控件切换显示为取消控件;其中,取消控件用于响应作用于取消控件的触控操作来取消拆分过程。
177.在本公开的一种示例性实施例中,装置还包括:节点示意图形显示单元,用于在所在候选目标节点对应的位置显示一节点示意图形;可视化显示单元,用于根据持续时长的数值和候选目标节点对应的数值,结合所示节点示意图形,将持续时长的数值可视化显示。
178.在本公开的一种示例性实施例中,第二子弹道具的攻击力与第二数量相关联。
179.在本公开的一种示例性实施例中,将初始子弹道具拆分生成为第二数量的第二子弹道具对应有一拆解时间,第二数量与拆解时间呈正比关系。
180.应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
181.此外,在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述虚拟枪械交互方法的电子设备。
182.所属技术领域的技术人员能够理解,本公开的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本公开的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施例、完全的软件实施例(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施例,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
183.下面参照图10来描述根据本公开的这种实施例的电子设备1000。图10显示的电子设备1000仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
184.如图10所示,电子设备1000以通用计算设备的形式表现。电子设备1000的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元1010、上述至少一个存储单元1020、连接不同系统组件(包括存储单元1020和处理单元1010)的总线1030、显示单元1040。
185.其中,存储单元存储有程序代码,程序代码可以被处理单元1010执行,使得处理单元1010执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施例的步骤。例如,处理单元1010可以执行如图2中所示的步骤s210,获取虚拟枪械的初始子弹道具的数量;步骤s220,初始子弹道具的数量大于第一预设值,响应作用于换弹控件的第一触控操作,将第一数量的初始子弹道具合并生成为第一子弹道具;其中,第一数量小于或者等于初始子弹道具的数量,第一子弹道具的攻击力高于初始子弹道具的攻击力;步骤s230,响应
针对第一子弹道具的使用操作,控制虚拟枪械通过第一子弹道具与虚拟场景中的虚拟对象进行交互。
186.又如,电子设备可以实现如图2所示的各个步骤。
187.存储单元1020可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(ram)1021和/或高速缓存存储单元1022,还可以进一步包括只读存储单元(rom)1023。
188.存储单元1020还可以包括具有一组(至少一个)程序模块1025的程序/实用工具1024,这样的程序模块1025包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
189.总线1030可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
190.电子设备1000也可以与一个或多个外部设备1070(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备1000交互的设备通信,和/或与使得该电子设备1000能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(i/o)接口1050进行。并且,电子设备1000还可以通过网络适配器1060与一个或者多个网络(例如局域网(lan),广域网(wan)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器1060通过总线1030与电子设备1000的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备1000使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、raid系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
191.通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施例可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施例的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是cd-rom,u盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施例的方法。
192.在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施例中,本公开的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当程序产品在终端设备上运行时,程序代码用于使终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施例的步骤。
193.计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
194.可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、rf等等,或者上述的任意合适的组合。
195.可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序代码,程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如java、c++等,还包括常规的过程
式程序设计语言—诸如“c”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(lan)或广域网(wan),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
196.此外,上述附图仅是根据本公开示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
197.本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本技术旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
当前第1页1 2 
网友询问留言 已有0条留言
  • 还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!
1