游戏音频的处理方法、装置、存储介质及电子装置与流程

文档序号:33023720发布日期:2023-01-20 19:07阅读:39来源:国知局
游戏音频的处理方法、装置、存储介质及电子装置与流程

1.本公开涉及音频技术领域,具体而言,涉及一种游戏音频的处理方法、装置、存储介质及电子装置。


背景技术:

2.目前,随着游戏市场日益扩大,游戏的开发规模也逐渐偏向大体量和大成本,随之带来的结果就是对游戏音乐体量和质量的需求都会越来越高。
3.相关技术中,在游戏开发时,通常以“首”作为游戏音乐划分的基础单位,整个游戏中涉及的游戏音乐都是以一首首不同的战斗音乐、剧情音乐、场景音乐以及动画音乐组成。开发人员针对游戏音乐本身和相应播放规则的设计都是针对一个个不同的目标载体独立进行,因而每一首音乐在游戏中的表现方式比较单一,不同音乐间缺乏逻辑联系,容易造成音乐风格割裂,影响玩家的代入体验。此外,在开发大体量游戏音乐时,需要耗费大量资源制作成本和时间成本。
4.针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。


技术实现要素:

5.本公开至少部分实施例提供了一种游戏音频的处理方法、装置、存储介质及电子装置,以至少解决相关技术中游戏音乐的开发时间长、制作成本高的技术问题。
6.根据本公开其中一实施例,提供了一种游戏音频的处理方法,游戏包括游戏场景及受控于玩家的输入而在游戏场景中执行游戏行为的虚拟游戏角色,该方法包括:识别虚拟游戏角色在游戏场景中触发的目标事件,其中,目标事件用于表示虚拟游戏角色在游戏场景中所处的游戏进程;对目标事件进行特征提取,得到目标事件对应的场景特征;基于场景特征从预设音频集合中选取至少一个目标子片段,其中,预设音频集合用于存储由原始音频资源拆分得到的多个音频子片段;利用至少一种音频参数对至少一个目标子片段进行重组,得到目标音频,其中,音频参数用于设置至少一个目标子片段的音频属性;在目标事件的推进过程中对目标音频进行播放。
7.根据本公开其中一实施例,提供了一种游戏音频的处理装置,游戏包括游戏场景及受控于玩家的输入而在游戏场景中执行游戏行为的虚拟游戏角色,该装置包括:识别模块,用于识别虚拟游戏角色在游戏场景中触发的目标事件,其中,目标事件用于表示虚拟游戏角色在游戏场景中所处的游戏进程;提取模块,用于对目标事件进行特征提取,得到目标事件对应的场景特征;选择模块,用于基于场景特征从预设音频集合中选取至少一个目标子片段,其中,预设音频集合用于存储由原始音频资源拆分得到的多个音频子片段;重组模块,用于利用至少一种音频参数对至少一个目标子片段进行重组,得到目标音频,其中,音频参数用于设置至少一个目标子片段的音频属性;播放模块,用于在目标事件的推进过程中对目标音频进行播放。
8.根据本公开其中一实施例,提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介
质中存储有计算机程序,其中,计算机程序被设置为被处理器运行时执行本技术实施例提出的游戏音频的处理方法。
9.根据本公开其中一实施例,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机程序,处理器被设置为运行计算机程序以执行本技术实施例提出的游戏音频的处理方法。
10.在本公开至少部分实施例中,通过识别虚拟游戏角色在游戏场景中触发的目标事件,进而对目标事件进行特征提取,得到目标事件对应的场景特征,随后基于场景特征从预设音频集合中选取至少一个目标子片段,并利用至少一种音频参数对至少一个目标子片段进行重组,得到目标音频,最后在目标事件的推进过程中对目标音频进行播放,达到了充分利用原始音频资源高效生成目标音频的目的,从而实现了缩短游戏音乐的开发时长、降低制作成本的技术效果,进而解决了相关技术中游戏音乐的开发时间长、制作成本高的技术问题。
附图说明
11.此处所说明的附图用来提供对本公开的进一步理解,构成本技术的一部分,本公开的示意性实施例及其说明用于解释本公开,并不构成对本公开的不当限定。在附图中:
12.图1是根据本公开实施例的一种游戏音频的处理方法的移动终端的硬件结构框图;
13.图2是根据本公开其中一实施例的一种游戏音频的处理方法的流程图;
14.图3是根据本公开其中一实施例的一种游戏音频的处理方法的示意图;
15.图4是根据本公开其中一实施例的又一种游戏音频的处理方法的示意图;
16.图5是根据本公开其中一实施例的一种游戏音频的处理装置的结构框图;
17.图6是根据本公开其中一实施例的一种电子装置的示意图。
具体实施方式
18.为了使本技术领域的人员更好地理解本公开方案,下面将结合本公开实施例中的附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本公开一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本公开中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本公开保护的范围。
19.需要说明的是,本公开的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本公开的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
20.相关技术中,游戏音乐的常规开发过程主要由音乐设计师通过相关文案、原画对其音乐部分进行设计与制作,当游戏在资料片、场景、玩法或者主线剧情上有新增内容时,
音乐设计师再一一新增对应的音乐。从一些的特殊的角度去看,这些游戏音乐单曲根本不需要有太多的关联,它们可以是由不同的音乐设计师设计、制作,每首音乐基本都是一个独立的个体。然而随着资源体量的不断增加,音乐总数突破几十首甚至上百首已成常态。曲目数量的增长随之带来的就是制作成本的几何式上涨。此外,每首音乐基本都只会在游戏的特定位置播放,音频资源的利用率比较低,在对整体音乐把控不严格的项目中还会出现音乐风格割裂、风格差异化过大等一系列问题。
21.本公开涉及到的方法实施例可以在移动终端、计算机终端或者类似的运算装置中执行。以运行在移动终端上为例,该移动终端可以是智能手机、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备、pad、游戏机等终端设备。图1是根据本公开实施例的一种游戏音频的处理方法的移动终端的硬件结构框图。如图1所示,移动终端可以包括一个或多个(图1中仅示出一个)处理器102(处理器102可以包括但不限于中央处理器(cpu)、图形处理器(gpu)、数字信号处理(dsp)芯片、微处理器(mcu)、可编程逻辑器件(fpga)、神经网络处理器(npu)、张量处理器(tpu)、人工智能(ai)类型处理器等的处理装置)和用于存储数据的存储器104,在本公开其中一实施例中,还可以包括:输入输出设备108以及显示设备110。
22.在一些以游戏场景为主的可选实施例中,上述设备还可以提供具有触摸触敏表面的人机交互界面,该人机交互界面可以感应手指接触和/或手势来与图形用户界面(gui)进行人机交互,该人机交互功能可以包括如下交互:创建网页、绘图、文字处理、制作电子文档、游戏、视频会议、即时通信、收发电子邮件、通话界面、播放数字视频、播放数字音乐和/或网络浏览等、用于执行上述人机交互功能的可执行指令被配置/存储在一个或多个处理器可执行的计算机程序产品或可读存储介质中。
23.在本公开其中一种实施例中的游戏音频的处理方法还可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏音频的处理方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
24.在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏音频的处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
25.在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。
26.举例而言,本地终端设备可以为移动终端、计算机终端或者类似的运算装置,可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
27.本领域技术人员可以理解,图1所示的结构仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。
28.根据本公开其中一实施例,提供了一种游戏音频的处理方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
29.在一种可能的实施方式中,本公开实施例提供了一种游戏音频的处理方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。图2是根据本公开其中一实施例的游戏音频的处理方法的流程图,上述游戏包括游戏场景及受控于玩家的输入而在游戏场景中执行游戏行为的虚拟游戏角色,如图2所示,该方法包括如下步骤:
30.步骤s21,识别虚拟游戏角色在游戏场景中触发的目标事件,其中,目标事件用于表示虚拟游戏角色在游戏场景中所处的游戏进程;
31.上述游戏可以为大型多人在线(massively multiplayer online,mmo)类型游戏,在mmo类型游戏中一般设置有游戏大地图,在游戏大地图中分布着不同的游戏玩法、剧情、任务以及游戏副本。虚拟游戏角色可以通过玩家在图形用户界面上的触控操作,在游戏大地图中执行对应的游戏行为,以使玩家获得沉浸式的游戏体验。
32.具体的,上述目标事件可以为游戏中的特定玩法、游戏任务、游戏剧情、游戏副本中的任意一项或者多项,通过识别虚拟游戏角色在游戏场景中触发的目标事件,从而可以获取虚拟游戏角色在当前游戏场景所处的游戏进程。
33.以玩家在游戏场景中的探索时所处不同的游戏进程为例,当玩家通过对于图形用户界面的触控操作控制进行场景探索时,虚拟游戏角色首先进入场景进行自由探索,在此过程中无战斗发生,该事件可以被识别为目标事件1;虚拟游戏角色随后继续自由探索,在探索过程中发生战斗,该事件可以被识别为目标事件2;虚拟游戏角色在探索过程中触发阶段性任务时,该事件可以被识别为目标事件3;虚拟游戏角色在执行第一任务阶段时,该事件可以被识别为目标事件4;虚拟游戏角色在执行第二任务阶段时,该事件可以为识别为目标事件5;最后虚拟游戏角色完成游戏阶段性任务,回归到正常的自由探索过程,该事件可以被识别为目标事件6。在该探索过程中,目标事件1-目标事件6分别表示虚拟游戏角色在当前游戏场景所处的不同游戏进程。
34.步骤s22,对目标事件进行特征提取,得到目标事件对应的场景特征;
35.具体的,上述场景特征可以为游戏大地图中主要分布的敌对游戏角色,或者是重要游戏角色(boss),又或者是某种特定地形特征等。
36.继续以上述玩家在游戏场景中的探索时所处不同的游戏进程为例,对于目标事件1进行特征提取,得到目标事件1对应的场景特征,如自由探索位置的地形特征;对于目标事件2进行特征提取,得到目标事件2对应的场景特征,如探索过程中战斗的强度等级;对目标事件3进行特征提取,得到目标事件3对应的场景特征,如所触发的阶段性任务所对应的boss类型等;对目标事件4进行特征提取,得到目标事件4对应的场景特征,如第一任务阶段的任务内容;对目标事件5进行特征提取,得到目标事件5对应的场景特征,如第二任务阶段
的任务内容;对目标事件6进行特征提取,得到目标事件6对应的场景特征,如阶段性任务的完成状态等。
37.步骤s23,基于场景特征从预设音频集合中选取至少一个目标子片段,其中,预设音频集合用于存储由原始音频资源拆分得到的多个音频子片段;
38.可选地,预设音频集合中的多个音频子片段的播放速度相同。
39.上述预设音频集合能够适配多种玩法内容,包含多个可以自由拆分重组的音频子片段,每个音频子片段可以为一个单独的乐句(phrase)。预设音频集合为内部连贯统一的音乐集合体(system),以mmo类型游戏为例,system中的多个音频子片段可以覆盖游戏大地图上发生的所有目标事件。
40.在整个system中,多个音频子片段的播放速度需要保持一致,以获得更好的播放效果。例如,在音乐段落进行即时切换的时候,如果速度不统一,很难达到非常自然丝滑的切换效果。此外,在涉及到对于原始音频资源的执行拆分及重组步骤时,只有在保证相同速度的情况下才能够给予原始音频资源更大的拆分和重组空间,从而进一步提高音频资源的利用率。
41.在一种可选的实施方式中,预设音频集合还可以包括多个播放速度不同的预设子片段,其中,预设子片段用于生成定制化音频,该定制化音频可以用于不涉及音乐段落进行即时切换的位置。例如,在一个15分钟的system中,可能会存在1-2分钟的预设子片段的播放速度与大部分音频子片段的播放速度不一致。这1-2分钟的预设子片段可用于生成预设桥段的定制化音频,在预设桥段处播放的定制化音频的前后没有别的音频片段与之紧密衔接,此时播放速度的不一致并不会导致音乐切换时的割裂感。
42.步骤s24,利用至少一种音频参数对至少一个目标子片段进行重组,得到目标音频,其中,音频参数用于设置至少一个目标子片段的音频属性;
43.具体的,利用至少一种音频参数对至少一个目标子片段进行重组,得到目标音频的实现过程可以参照下文实施例的进一步介绍,不予赘述。
44.步骤s25,在目标事件的推进过程中对目标音频进行播放。
45.具体的,在目标事件的推进过程中,可以设置目标音频的播放形态,可以仅播放一次(one shot),也可以进行无缝衔接的循环播放(loop),这两种播放形态可以在system中进行穿插使用。其中,one shot大多运用于音乐刚开始作为引子的乐句(intro)和音乐结束前的最后一条乐句(outro),intro和outro都只会播放一次就停止。loop大多运用于战斗环节,由于在实际游戏过程中无法预测玩家控制虚拟游戏角色执行游戏行动的具体时长,所以需要游戏音乐需要实现无缝循环,从而一直等待玩家的下一步行动和操作,以判断是结束当前段音乐或者是切换至下一段音乐。在玩家控制虚拟游戏角色战斗的过程中需要游戏音乐无缝循环,这样在任何时间点停止音乐都不会让玩家感到突兀,从而更好的保证玩家的游戏沉浸感。
46.通过本技术实施例的游戏音频的处理方法,可以从根本上改变相关技术中游戏音乐以“首”进行划分的状态,让所有出现在游戏内的音乐都具备较强的逻辑联系,并能根据实际的游戏情况动态化进行非常平滑自然的游戏音乐切换。由此,在大幅度提高音乐资源利用率和复用率的同时,还会增强音乐之间的内在联系,从而进一步提升玩家的游戏体验。
47.基于上述步骤s21至步骤s25,通过识别虚拟游戏角色在游戏场景中触发的目标事
件,进而对目标事件进行特征提取,得到目标事件对应的场景特征,随后基于场景特征从预设音频集合中选取至少一个目标子片段,并利用至少一种音频参数对至少一个目标子片段进行重组,得到目标音频,最后在目标事件的推进过程中对目标音频进行播放,达到了充分利用原始音频资源高效生成目标音频的目的,从而实现了缩短游戏音乐的开发时长、降低制作成本的技术效果,进而解决了相关技术中游戏音乐的开发时间长、制作成本高的技术问题。
48.下面对本公开实施例提出的游戏音频的处理方法进行进一步介绍。
49.可选地,本公开的游戏音频的处理方法还包括:
50.步骤s201,基于音频旋律规则对原始音频资源进行分句处理,得到多个音频子片段,其中,音频旋律规则用于表示原始音频资源的自然律动规律,原始音频资源之间相互关联;
51.步骤s202,对多个音频子片段进行分层处理,得到第一音频集合和第二音频集合,其中,第一音频集合用于存储多个音频子片段的旋律层信息,第二音频集合用于存储多个音频子片段的打击层信息。
52.上述原始音频资源可以由音乐设计师通过相关文案概念、原画进行设计制作。为了保证预设音频集合中的多个音频子片段可以覆盖到游戏中的所有目标事件,需要在宏观上对于整个system进行系统规划,定义其音乐风格与基调,并且在世界观设计中提取核心概念作为音乐创作的理论基石,加强音乐与游戏内核的内在联系。原始音频资源之间相互关联,存在共通的核心概念。具体的,这个核心概念可以是某种大方向的情绪,也可以是某个代表性的人物,又或者是某种具象化的精神内核,原始音频资源的。例如,在游戏大地图中有一个主要的非玩家角色(no-player character,npc)“α”。整个地图上的主线剧情以及副本都是围绕α展开,那么α就可以作为游戏对应的system的核心概念。又例如整个大地图的游戏内容都是围绕“希望”或者“背叛”这类具象化的情绪进行展开,那么这类情绪关键词也可以视作为system的核心概念。
53.基于system的核心概念可以对原始音频资源的主题旋律进行设计,主题旋律是指带有显著特征的旋律乐句,可以通过特定的作曲手法将其扩展为大篇幅的音乐段落。具体的,可以利用音乐语言将system的核心概念转化为一段标志性的短旋律,使之能够成为游戏音乐的重要记忆点。通过对主题旋律进行反复改编和二次创作,并在游戏音乐中进行使用,能够勾起玩家重要的情感记忆,提升游戏体验。例如,基于system的核心概念可以设计主题旋律a和主题旋律b,其中,主题旋律a可以表示情绪类主题,主题旋律b可以表示人物类主题。
54.在基于音频旋律规则对原始音频资源进行分句处理时,可以按照分轨(stems)的拆分方式,将单轨的乐句作为最小的分割单位,从而得到多个乐句,其中,每个乐句为一个音频子片段,每个乐句的长度会根据音频旋律规则的自然律动切口进行调整,但一般而言,不同乐句的长度相差不大。
55.在获得分句处理得到的多个音频子片段后,对这些音频子片段再进行分层处理,通过分层处理可以获取每个乐句的旋律层(base)信息集合和打击层(eng)信息集合。例如,对原始音频资源进行分句处理后,得到乐句1、乐句2、乐句3
······
乐句n,进一步的,对乐句1、乐句2、乐句3
······
乐句n分别进行分层处理,得到第一音频集合和第二音
频集合,其中,第一音频集合中包括base1、base2、base3
······
basen,第二音频集合中包括eng1、eng2、eng3
······
engn。其中,每个乐句的base和eng都需要保持长度一致,从而在其分开使用的情况下能够保证正常播放。
56.基于上述步骤s201至步骤s202,通过基于音频旋律规则对原始音频资源进行分句处理,得到多个音频子片段,进而对多个音频子片段进行分层处理,得到第一音频集合和第二音频集合,由此获得丰富的音频重组材料,以用于进行目标音频的高效生成,从而可以提升音乐资源的利用率,降低游戏音乐的制作成本。
57.可选地,在步骤s24,利用至少一种音频参数对至少一个目标子片段进行重组,得到目标音频包括:
58.步骤s241,对至少一个目标子片段进行全量评估,得到评估结果,其中,评估结果用于表示至少一个目标子片段的分布规则;
59.步骤s242,根据评估结果确定至少一个目标子片段对应的至少一种音频参数;
60.步骤s243,利用至少一种音频参数对至少一个目标子片段进行调整,以及拼接调整后的至少一个目标子片段,得到目标音频。
61.具体的,在重组至少一个目标子片段之前需要对所有目标子片段进行全量评估,从而确定重要旋律乐句的分布情况。在评估过程中,需要将重要旋律乐句作为重要的不可复用资源进行分布。在一种可选的实施方式中,可以将重要旋律乐句均匀分布在游戏中,从而更好地对目标音频做出区分,使的游戏音乐更加多样化,从而提高玩家听觉的疲劳阈值。
62.进一步的,利用至少一个目标子片段的分布规则确定至少一个目标子片段在该分布位置对应的至少一种音频参数。上述至少一种音频参数可以包括第一参数、第二参数和第三参数中的一项或者多项,音频参数可以用于设置至少一个目标子片段的音频属性,如调色板、音频紧张度、音频旋律层和打击层的组合情况等。
63.利用确定出的至少一种音频参数对至少一个目标子片段进行调整,随后再对调整后的至少一个目标子片段进行拼接处理,从而获得与上述场景特征相对应的目标音频。具体的,在利用至少一种音频参数对至少一个目标子片段进行调整后,只需要按照实际需要将乐句素材和在合适的地方重新组合,即可生成目标音频。
64.基于上述步骤s241至步骤s242,通过对至少一个目标子片段进行全量评估,得到评估结果,进而根据评估结果确定至少一个目标子片段的至少一种音频参数,最后利用至少一种音频参数对至少一个目标子片段进行调整,以及拼接调整后的至少一个目标子片段,得到目标音频,能够大幅度提高音频资源的复用率,从而降低游戏音乐的制作成本。
65.可选地,至少一种音频参数还包括:第一参数,利用第一参数对至少一个目标子片段进行调整包括:
66.步骤s2431,获取第一预设规则,其中,第一预设规则用于记录第一参数与场景特征之间的映射关系,第一参数用于设置场景特征在至少一个目标子片段中对应的特征表现方式;
67.步骤s2432,基于第一预设规则确定场景特征的目标特征比例,其中,目标特征比例用于表示不同的特征表现方式在至少一个目标子片段中的占比情况;
68.步骤s2433,利用第一参数按照目标特征比例对至少一个目标子片段进行调整。
69.具体的,第一参数可以用于设置至少一个目标子片段的调色板,在音乐领域中,调
色板主要用表示音乐的配器手法、作曲技法或者某类特征性的音乐表现元素。针对提取到的场景特征,可以利用第一预设规则确定对应该场景特征对应的配器手法、作曲技法或者某类特征性的音乐表现元素,从而在至少一个目标子片段中利用调色板指代该场景特征。
70.基于第一预设规则确定场景特征的目标特征比例,目标特征比例可以表示不同场景特征对应的调色板比例。通过严格控制不同的调色板比例,并根据实际情况灵活调整调色板比例,能够获得至少一个目标子片段更多的组合可能性,从而进一步丰富游戏音频。例如,在游戏大地图中主要涉及a类别、b类别和c类别三种敌对游戏角色,在第一预设规则中记录着a类别游戏角色、b类别游戏角色和c类别游戏角色分别对应的调色板。其中,a类别游戏角色调色板是电吉他扫弦,b类别游戏角色调色板是金属打击乐,c类别调色板是铜管齐奏。在a类别游戏角色出现率和占比率高的大地图里,电吉他扫弦出现的频率也会较高。
71.基于上述步骤s2431至步骤s2433,通过获取第一预设规则,进而基于第一预设规则确定场景特征的目标特征比例,最后利用第一参数按照目标特征比例对至少一个目标子片段进行调整,能够提升拼接而成的目标音频的多样性,进一步提升音频资源的利用率,降低游戏音频的制作成本。
72.可选地,至少一种音频参数还包括:第二参数,利用第二参数对至少一个目标子片段进行调整包括:
73.步骤s2434,获取第二预设规则,其中,第二预设规则用于记录第二参数与场景特征之间的映射关系,第二参数用于设置场景特征在至少一个目标子片段中对应的音频节奏;
74.步骤s2435,基于第二预设规则确定场景特征对应的目标音频节奏;
75.步骤s2436,利用第二参数按照目标音频节奏对至少一个目标子片段进行调整。
76.具体的,第二参数可以用于设置至少一个目标子片段的紧张度。由于一个system中要涵盖较多游戏内容,所以在这个范围内玩家遭遇的战斗强度和战斗体验也是参差不齐的,因此需要在第二预设规则中对游戏音频进行一个大致的紧张度分类,使游戏音频能够根据实际战斗体验进行动态化调整,从而使得玩家获得沉浸式的游戏体验。在第二预设规则中可以将音频紧张度预先划分为5种节奏等级,如采用“1级”、“2级”、“3级”、“4级”、“5级”进行代替,这5种节奏等级对应的紧张度依次递增。
77.例如,在第二预设规则中,“1级”主要运用于游戏里非战斗类的场景特征;“2级”主要运用于游戏里探索类的场景特征;“3级”主要运用于游戏里低等强度战斗类的场景特征;“4级”主要运用于游戏里中等强度战斗类的场景特征;“5级”主要运用于游戏里高等强度战斗类的场景特征。
78.基于第二预设规则可以确定场景特征对应的目标音频节奏,从而基于确定出的目标音频节奏对目标子片段进行灵活设置。
79.进一步的,紧张度的提升是根据音乐的厚度、节奏密度、旋律丰满度以及整体听感强度的多维度标准判定,在不同紧张度的段落中互相切换的同时,要遵循特定切换规则。在连贯不中断的音乐段落中,紧张度的变化幅度最好是只选择与当前紧张度相邻的阶段。例如,当前目标子片段处于“2级”,则下一段目标子片段的紧张度最好从“1级”或者“3级”中选取为最佳,这样可以避免音乐听感强度落差突然过大,过渡不自然。在涉及到较大跨度的强度切换情况下,可以定制一个转换(trans)乐句专门作为过渡乐句使用。
80.基于上述步骤s2434至步骤s2436,通过获取第二预设规则,进而基于第二预设规则确定场景特征对应的目标音频节奏,最后利用第二参数按照目标音频节奏对至少一个目标子片段进行调整,能够提升拼接而成的目标音频的多样性,进一步提升音频资源的利用率,降低游戏音频的制作成本。
81.可选地,至少一种音频参数还包括:第三参数,利用第三参数对至少一个目标子片段进行调整包括:
82.步骤s2437,获取第三预设规则,其中,第三预设规则用于记录第三参数与场景特征之间的映射关系,第三参数用于设置场景特征在至少一个目标子片段中对应的旋律层信息和/或打击层信息;
83.步骤s2438,基于第三预设规则确定场景特征对应的目标组合方式,其中,目标组合方式用于表示在至少一个目标子片段中旋律层信息和/或打击层信息的组合情况;
84.步骤s2439,利用第三参数按照目标组合方式对至少一个目标子片段进行调整。
85.例如,在第三预设规则中,针对游戏里非战斗类的场景特征,目标子片段以旋律层为主,打击层为辅;针对游戏里探索类的场景特征,目标子片段基本无旋律层,打击层较弱;针对游戏里低等强度战斗类的场景特征,目标子片段的旋律层较弱,打击层中等;针对游戏里中等强度战斗类的场景特征,目标子片段的旋律层中等,打击层较强;针对游戏里高等强度战斗类的场景特征,目标子片段的旋律层较强,打击层较强。
86.基于上述步骤s2437至步骤s2439,通过获取第三预设规则,进而基于第三预设规则确定场景特征对应的目标组合方式,最后利用第三参数按照目标组合方式对至少一个目标子片段进行调整,能够提升拼接而成的目标音频的多样性,进一步提升音频资源的利用率,降低游戏音频的制作成本。
87.图3是根据本公开其中一实施例的一种游戏音频的处理方法的示意图,如图3所示,在虚拟游戏角色进行场景探索的过程中,主要涉及主题旋律a,在探索过程中会遭遇a类别游戏角色和b类别游戏角色。当玩家通过对于图形用户界面的触控操作控制进行场景探索时,虚拟游戏角色首先进入场景进行自由探索,在此过程中无战斗发生,探索过程中会有a类别游戏角色出没,该事件可以被识别为目标事件1,识别目标事件1后提取对应的场景特征,进而基于目标事件1选取至少一个目标子片段,利用音频参数对至少一个目标子片段进行重组后,得到目标事件1对应的目标音频1,其中目标音频1为包括调色板a、紧张度为1的base层音乐,在目标事件1的推进过程中,对目标音频1进行播放。
88.虚拟游戏角色随后继续自由探索,在探索过程中发生战斗,该事件可以被识别为目标事件2,进而基于上述类似的过程生成目标音频2,其中目标音频2为包括调色板a、紧张度为1的base层+eng层音乐;虚拟游戏角色在探索过程中触发阶段性任务时,该事件可以被识别为目标事件3,进而基于上述类似的过程生成目标音频3,其中目标音频3为包括调色板b、紧张度为2的eng层音乐;虚拟游戏角色在执行第一任务阶段时,该事件可以被识别为目标事件4,进而基于上述类似的过程生成目标音频4,其中目标音频4为包括调色板b、紧张度为3的eng层音乐;虚拟游戏角色在执行第二任务阶段时,该事件可以为识别为目标事件5,进而基于上述类似的过程生成目标音频5,其中目标音频5为包括调色板b、紧张度为3的base层+eng层音乐;最后虚拟游戏角色完成游戏阶段性任务,回归到正常的自由探索过程,该事件可以被识别为目标事件6,进而基于上述类似的过程生成目标音频6,其中目标音频6
为包括调色板b、紧张度为3的base层+eng层音乐(即outro),音乐结束。之后会根据玩家控制的虚拟游戏角色的行动继续判定音乐如何播放,例如玩家再次回到探索场景,则会重新执行上述过程。
89.图4是根据本公开其中一实施例的又一种游戏音频的处理方法的示意图,如图4所示,在目的地内的副本流程中,主要涉及主题旋律b,在探索过程中会遭遇c类别游戏角色和d类别游戏角色。当玩家通过对于图形用户界面的触控操作控制进行场景探索时,虚拟游戏角色首先进入场景进行自由探索,在此过程中无战斗发生,探索过程中会有c类别游戏角色出没,该事件可以被识别为目标事件1,识别目标事件1后提取对应的场景特征,进而基于目标事件1选取至少一个目标子片段,利用音频参数对至少一个目标子片段进行重组后,得到目标事件1对应的目标音频1,其中目标音频1为包括调色板c、紧张度为1的base层音乐,在目标事件1的推进过程中,对目标音频1进行播放。
90.虚拟游戏角色随后进入副本,该事件可以被识别为目标事件2,进而基于上述类似的过程生成目标音频2,其中目标音频2为包括调色板c、紧张度为1的base层音乐(即intro);虚拟游戏角色在进入副本后遭遇低等强度战斗,该事件可以被识别为目标事件3,进而基于上述类似的过程生成目标音频3,其中目标音频3为包括调色板c、紧张度为2的eng层音乐;虚拟游戏角色在战斗结束后,继续在副本中探索,该事件可以被识别为目标事件4,进而基于上述类似的过程生成目标音频4,其中目标音频4为包括调色板c、紧张度为2的eng层音乐(即outro);虚拟游戏角色在进入副本后遭遇中等强度战斗,该事件可以被识别为目标事件5,进而基于上述类似的过程生成目标音频5,其中目标音频5为包括调色板c、紧张度为2的base层+eng层音乐;虚拟游戏角色在战斗结束后,继续在副本中探索,该事件可以被识别为目标事件6,进而基于上述类似的过程生成目标音频6,其中目标音频6为包括调色板c、紧张度为2的base层+eng层音乐(即outro)。
91.虚拟游戏角色在进入boss战前夕,该事件可以为识别为目标事件7,进而基于上述类似的过程生成目标音频7,其中目标音频7为包括调色板d、紧张度为3的base层音乐(即intro);虚拟游戏角色在进入boss战第1阶段,该事件可以为识别为目标事件8,进而基于上述类似的过程生成目标音频8,其中目标音频8为包括调色板d、紧张度为3的base层+eng层音乐;虚拟游戏角色在进入boss战第2阶段,该事件可以为识别为目标事件9,进而基于上述类似的过程生成目标音频9,其中目标音频9为包括调色板d、紧张度为4的base层+eng层音乐;虚拟游戏角色结束boss战,该事件可以为识别为目标事件10,进而基于上述类似的过程生成目标音频10,其中目标音频10为包括调色板d、紧张度为4的base层+eng层音乐(即outro);最后玩家控制虚拟游戏角色离开副本,重新回归场景探索。
92.基于本技术实施例提供的游戏音频的处理方法,通过识别虚拟游戏角色在游戏场景中触发的目标事件,进而对目标事件进行特征提取,得到目标事件对应的场景特征,随后基于场景特征从预设音频集合中选取至少一个目标子片段,并利用至少一种音频参数对至少一个目标子片段进行重组,得到目标音频,最后在目标事件的推进过程中对目标音频进行播放,能够大幅提高音乐资源的利用率,降低游戏音乐的制作成本。
93.通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有
技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如rom/ram、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述的方法。
94.在本实施例中还提供了一种游戏音频的处理装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
95.图5是根据本公开其中一实施例的游戏音频的处理装置的结构框图,上述游戏包括游戏场景及受控于玩家的输入而在游戏场景中执行游戏行为的虚拟游戏角色,如图5所示,该装置包括:
96.识别模块501,用于识别虚拟游戏角色在游戏场景中触发的目标事件,其中,目标事件用于表示虚拟游戏角色在游戏场景中所处的游戏进程;
97.提取模块502,用于对目标事件进行特征提取,得到目标事件对应的场景特征;
98.选择模块503,用于基于场景特征从预设音频集合中选取至少一个目标子片段,其中,预设音频集合用于存储由原始音频资源拆分得到的多个音频子片段;
99.重组模块504,用于利用至少一种音频参数对至少一个目标子片段进行重组,得到目标音频,其中,音频参数用于设置至少一个目标子片段的音频属性;
100.播放模块505,用于在目标事件的推进过程中对目标音频进行播放。
101.可选地,游戏音频的处理装置还包括:处理模块506(图中未示出),用于基于音频旋律规则对原始音频资源进行分句处理,得到多个音频子片段,其中,音频旋律规则用于表示原始音频资源的自然律动规律,原始音频资源之间相互关联;处理模块506(图中未示出)还用于对多个音频子片段进行分层处理,得到第一音频集合和第二音频集合,其中,第一音频集合用于存储多个音频子片段的旋律层信息,第二音频集合用于存储多个音频子片段的打击层信息。
102.可选地,重组模块504还用于:对至少一个目标子片段进行全量评估,得到评估结果,其中,评估结果用于表示至少一个目标子片段的分布规则;根据评估结果确定至少一个目标子片段对应的至少一种音频参数;利用至少一种音频参数对至少一个目标子片段进行调整,以及拼接调整后的至少一个目标子片段,得到目标音频。
103.可选地,至少一种音频参数还包括:第一参数,重组模块504还用于:获取第一预设规则,其中,第一预设规则用于记录第一参数与场景特征之间的映射关系,第一参数用于设置场景特征在至少一个目标子片段中对应的特征表现方式;基于第一预设规则确定场景特征的目标特征比例,其中,目标特征比例用于表示不同的特征表现方式在至少一个目标子片段中的占比情况;利用第一参数按照目标特征比例对至少一个目标子片段进行调整。
104.可选地,至少一种音频参数还包括:第二参数,重组模块504还用于:获取第二预设规则,其中,第二预设规则用于记录第二参数与场景特征之间的映射关系,第二参数用于设置场景特征在至少一个目标子片段中对应的音频节奏;基于第二预设规则确定场景特征对应的目标音频节奏;利用第二参数按照目标音频节奏对至少一个目标子片段进行调整。
105.可选地,至少一种音频参数还包括:第三参数,重组模块504还用于:获取第三预设规则,其中,第三预设规则用于记录第三参数与场景特征之间的映射关系,第三参数用于设
置场景特征在至少一个目标子片段中对应的旋律层信息和/或打击层信息;基于第三预设规则确定场景特征对应的目标组合方式,其中,目标组合方式用于表示在至少一个目标子片段中旋律层信息和/或打击层信息的组合情况;利用第三参数按照目标组合方式对至少一个目标子片段进行调整。
106.可选地,预设音频集合中的多个音频子片段的播放速度相同。
107.需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
108.本公开的实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
109.可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质可以包括但不限于:u盘、只读存储器(read-only memory,简称为rom)、随机存取存储器(random access memory,简称为ram)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。
110.可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质可以位于计算机网络中计算机终端群中的任意一个计算机终端中,或者位于移动终端群中的任意一个移动终端中。
111.可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
112.s1,识别虚拟游戏角色在游戏场景中触发的目标事件,其中,目标事件用于表示虚拟游戏角色在游戏场景中所处的游戏进程;
113.s2,对目标事件进行特征提取,得到目标事件对应的场景特征;
114.s3,基于场景特征从预设音频集合中选取至少一个目标子片段,其中,预设音频集合用于存储由原始音频资源拆分得到的多个音频子片段;
115.s4,利用至少一种音频参数对至少一个目标子片段进行重组,得到目标音频,其中,音频参数用于设置至少一个目标子片段的音频属性;
116.s5,在目标事件的推进过程中对目标音频进行播放。
117.可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:基于音频旋律规则对原始音频资源进行分句处理,得到多个音频子片段,其中,音频旋律规则用于表示原始音频资源的自然律动规律,原始音频资源之间相互关联;对多个音频子片段进行分层处理,得到第一音频集合和第二音频集合,其中,第一音频集合用于存储多个音频子片段的旋律层信息,第二音频集合用于存储多个音频子片段的打击层信息。
118.可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:对至少一个目标子片段进行全量评估,得到评估结果,其中,评估结果用于表示至少一个目标子片段的分布规则;根据评估结果确定至少一个目标子片段对应的至少一种音频参数;利用至少一种音频参数对至少一个目标子片段进行调整,以及拼接调整后的至少一个目标子片段,得到目标音频。
119.可选地,至少一种音频参数还包括:第一参数,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:获取第一预设规则,其中,第一预设规则用于记录第一参数与场景特征之间的映射关系,第一参数用于设置场景特征在至少一个目标子片段中
对应的特征表现方式;基于第一预设规则确定场景特征的目标特征比例,其中,目标特征比例用于表示不同的特征表现方式在至少一个目标子片段中的占比情况;利用第一参数按照目标特征比例对至少一个目标子片段进行调整。
120.可选地,至少一种音频参数还包括:第二参数,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:获取第二预设规则,其中,第二预设规则用于记录第二参数与场景特征之间的映射关系,第二参数用于设置场景特征在至少一个目标子片段中对应的音频节奏;基于第二预设规则确定场景特征对应的目标音频节奏;利用第二参数按照目标音频节奏对至少一个目标子片段进行调整。
121.可选地,至少一种音频参数还包括:第三参数,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:获取第三预设规则,其中,第三预设规则用于记录第三参数与场景特征之间的映射关系,第三参数用于设置场景特征在至少一个目标子片段中对应的旋律层信息和/或打击层信息;基于第三预设规则确定场景特征对应的目标组合方式,其中,目标组合方式用于表示在至少一个目标子片段中旋律层信息和/或打击层信息的组合情况;利用第三参数按照目标组合方式对至少一个目标子片段进行调整。
122.可选地,预设音频集合中的多个音频子片段的播放速度相同。
123.在该实施例的计算机可读存储介质中,提供了一种游戏音频的处理方法。通过识别虚拟游戏角色在游戏场景中触发的目标事件,进而对目标事件进行特征提取,得到目标事件对应的场景特征,随后基于场景特征从预设音频集合中选取至少一个目标子片段,并利用至少一种音频参数对至少一个目标子片段进行重组,得到目标音频,最后在目标事件的推进过程中对目标音频进行播放,达到了充分利用原始音频资源高效生成目标音频的目的,从而实现了缩短游戏音乐的开发时长、降低制作成本的技术效果,进而解决了相关技术中游戏音乐的开发时间长、制作成本高的技术问题。
124.通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个计算机可读存储介质(可以是cd-rom,u盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。
125.在本技术的示例性实施例中,计算机可读存储介质上存储有能够实现本实施例上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本公开实施例的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本实施例上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。
126.根据本公开的实施方式的用于实现上述方法的程序产品,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本公开实施例的程序产品不限于此,在本公开实施例中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
127.上述程序产品可以采用一个或多个计算机可读介质的任意组合。该计算机可读存
储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列举)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
128.需要说明的是,计算机可读存储介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、rf等等,或者上述的任意合适的组合。
129.本公开的实施例还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
130.可选地,上述电子装置还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。
131.可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
132.s1,识别虚拟游戏角色在游戏场景中触发的目标事件,其中,目标事件用于表示虚拟游戏角色在游戏场景中所处的游戏进程;
133.s2,对目标事件进行特征提取,得到目标事件对应的场景特征;
134.s3,基于场景特征从预设音频集合中选取至少一个目标子片段,其中,预设音频集合用于存储由原始音频资源拆分得到的多个音频子片段;
135.s4,利用至少一种音频参数对至少一个目标子片段进行重组,得到目标音频,其中,音频参数用于设置至少一个目标子片段的音频属性;
136.s5,在目标事件的推进过程中对目标音频进行播放。
137.可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:基于音频旋律规则对原始音频资源进行分句处理,得到多个音频子片段,其中,音频旋律规则用于表示原始音频资源的自然律动规律,原始音频资源之间相互关联;对多个音频子片段进行分层处理,得到第一音频集合和第二音频集合,其中,第一音频集合用于存储多个音频子片段的旋律层信息,第二音频集合用于存储多个音频子片段的打击层信息。
138.可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:对至少一个目标子片段进行全量评估,得到评估结果,其中,评估结果用于表示至少一个目标子片段的分布规则;根据评估结果确定至少一个目标子片段对应的至少一种音频参数;利用至少一种音频参数对至少一个目标子片段进行调整,以及拼接调整后的至少一个目标子片段,得到目标音频。
139.可选地,至少一种音频参数还包括:第一参数,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:获取第一预设规则,其中,第一预设规则用于记录第一参数与场景特征之间的映射关系,第一参数用于设置场景特征在至少一个目标子片段中对应的特征表现方式;基于第一预设规则确定场景特征的目标特征比例,其中,目标特征比例用于表示不同的特征表现方式在至少一个目标子片段中的占比情况;利用第一参数按照目标特征比例对至少一个目标子片段进行调整。
140.可选地,至少一种音频参数还包括:第二参数,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:获取第二预设规则,其中,第二预设规则用于记录第二参数与场景
特征之间的映射关系,第二参数用于设置场景特征在至少一个目标子片段中对应的音频节奏;基于第二预设规则确定场景特征对应的目标音频节奏;利用第二参数按照目标音频节奏对至少一个目标子片段进行调整。
141.可选地,至少一种音频参数还包括:第三参数,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:获取第三预设规则,其中,第三预设规则用于记录第三参数与场景特征之间的映射关系,第三参数用于设置场景特征在至少一个目标子片段中对应的旋律层信息和/或打击层信息;基于第三预设规则确定场景特征对应的目标组合方式,其中,目标组合方式用于表示在至少一个目标子片段中旋律层信息和/或打击层信息的组合情况;利用第三参数按照目标组合方式对至少一个目标子片段进行调整。
142.可选地,预设音频集合中的多个音频子片段的播放速度相同。
143.在该实施例的电子装置中,提供了一种游戏音频的处理方法。通过识别虚拟游戏角色在游戏场景中触发的目标事件,进而对目标事件进行特征提取,得到目标事件对应的场景特征,随后基于场景特征从预设音频集合中选取至少一个目标子片段,并利用至少一种音频参数对至少一个目标子片段进行重组,得到目标音频,最后在目标事件的推进过程中对目标音频进行播放,达到了充分利用原始音频资源高效生成目标音频的目的,从而实现了缩短游戏音乐的开发时长、降低制作成本的技术效果,进而解决了相关技术中游戏音乐的开发时间长、制作成本高的技术问题。
144.图6是根据本公开其中一实施例的一种电子装置的示意图。如图6所示,电子装置600仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
145.如图6所示,电子装置600以通用计算设备的形式表现。电子装置600的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理器610、上述至少一个存储器620、连接不同系统组件(包括存储器620和处理器610)的总线630和显示器640。
146.其中,上述存储器620存储有程序代码,所述程序代码可以被处理器610执行,使得处理器610执行本技术实施例的上述方法部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。
147.存储器620可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(ram)6201和/或高速缓存存储单元6202,还可以进一步包括只读存储单元(rom)6203,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。
148.在一些实例中,存储器620还可以包括具有一组(至少一个)程序模块6205的程序/实用工具6204,这样的程序模块6205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。存储器620可进一步包括相对于处理器610远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至电子装置600。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
149.总线630可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理器610或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
150.显示器640可以例如触摸屏式的液晶显示器(lcd),该液晶显示器可使得用户能够
与电子装置600的用户界面进行交互。
151.可选地,电子装置600也可以与一个或多个外部设备700(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子装置600交互的设备通信,和/或与使得该电子装置600能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(i/o)接口650进行。并且,电子装置600还可以通过网络适配器660与一个或者多个网络(例如局域网(lan),广域网(wan)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图6所示,网络适配器660通过总线630与电子装置600的其它模块通信。应当明白,尽管图6中未示出,可以结合电子装置600使用其它硬件和/或软件模块,可以包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、raid系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
152.上述电子装置600还可以包括:键盘、光标控制设备(如鼠标)、输入/输出接口(i/o接口)、网络接口、电源和/或相机。
153.本领域普通技术人员可以理解,图6所示的结构仅为示意,其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置600还可包括比图6中所示更多或者更少的组件,或者具有与图6所示不同的配置。存储器620可用于存储计算机程序及对应的数据,如本公开实施例中的游戏音频的处理方法对应的计算机程序及对应的数据。处理器610通过运行存储在存储器620内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的游戏音频的处理方法。
154.上述本公开实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
155.在本公开的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
156.在本技术所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
157.所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
158.另外,在本公开各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
159.所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、只读存储器(rom,read-only memory)、随机存取存
储器(ram,random access memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
160.以上所述仅是本公开的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本公开原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本公开的保护范围。
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