虚拟场景中虚拟对象组的控制方法、装置及产品与流程

文档序号:33120134发布日期:2023-02-01 03:36阅读:33来源:国知局
虚拟场景中虚拟对象组的控制方法、装置及产品与流程

1.本技术实施例涉及人机交互领域,特别涉及一种虚拟场景中虚拟对象组的控制方法、装置及产品。


背景技术:

2.在支持虚拟场景的应用程序中,例如:战术竞技类游戏中,玩家不仅可以控制单一虚拟对象(也即,一个虚拟角色)进行对战,还可以同时控制多个虚拟对象进行对战。
3.相关技术中,玩家可以控制虚拟对象组组成不同的阵型在虚拟场景中移动或者与其他虚拟对象进行对战。
4.然而这种对虚拟对象组的控制方式较为单一,人机交互效率较低。


技术实现要素:

5.本技术实施例提供了一种虚拟场景中虚拟对象组的控制方法、装置及产品,丰富了对虚拟对象组的控制方式,提高了人机交互效率,所述技术方案如下:
6.一方面,提供了一种虚拟场景中虚拟对象组的控制方法,所述方法包括:
7.显示处于虚拟场景中的虚拟对象群,所述虚拟对象群中包括多个虚拟对象组,其中,所述虚拟对象组是由多个同种类的组员虚拟对象组成的对象组,不同虚拟对象种类的虚拟对象在虚拟场景中对应的虚拟对战方式不同;
8.接收对所述虚拟对象群的对战控制操作,所述对战控制操作用于指示控制所述虚拟对象群中的多个虚拟对象组以目标阵型进行配合作战,所述目标阵型用于指示所述多个虚拟对象组在所述虚拟对象群中的排列位置;
9.响应于所述对战控制操作,显示所述多个虚拟对象组中的多个组员虚拟对象以所述目标阵型以及各自对应的虚拟对战方式对敌对虚拟对象进行攻击的攻击动画。
10.另一方面,提供了一种虚拟场景中虚拟对象组的控制装置,所述装置包括:
11.显示模块,用于显示处于虚拟场景中的虚拟对象群,所述虚拟对象群中包括多个虚拟对象组,其中,所述虚拟对象组是由多个同种类的组员虚拟对象组成的对象组,不同虚拟对象种类的虚拟对象在虚拟场景中对应的虚拟对战方式不同;
12.接收模块,用于接收对所述虚拟对象群的对战控制操作,所述对战控制操作用于指示控制所述虚拟对象群中的多个虚拟对象组以目标阵型进行配合作战,所述目标阵型用于指示所述多个虚拟对象组在所述虚拟对象群中的排列位置;
13.所述显示模块,还用于响应于所述对战控制操作,显示所述多个虚拟对象组中的多个组员虚拟对象以所述目标阵型以及各自对应的虚拟对战方式对敌对虚拟对象进行攻击的攻击动画。
14.另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述实施例中任一所
述虚拟场景中虚拟对象组的控制方法。
15.另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上述实施例中任一所述的虚拟场景中虚拟对象组的控制方法。
16.另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例中任一所述的虚拟场景中虚拟对象组的控制方法。
17.本技术实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
18.通过接收对虚拟对象群的对战控制操作,控制虚拟对象群中的多个虚拟对象组以目标阵型以及各自对应的虚拟对战方式配合作战,并显示对应的对敌对虚拟对象进行攻击的攻击动画;一方面,由于虚拟对象群中包括有两种以上的属于不同种类的虚拟对象组,提高了构成的目标阵型数量和虚拟对战方式,从而丰富了玩家在控制虚拟对象群进行对战时的控制方式;另一方面,由于对战控制操作可同时对虚拟对象群,也即两种以上的属于不同种类的虚拟对象组进行控制,提高了玩家在参与游戏对局时对虚拟对象组的控制效率。
附图说明
19.为了更清楚地说明本技术实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
20.图1是本技术一个示例性实施例提供的终端的结构框图;
21.图2是本技术一个示例性实施例提供的实施环境示意图;
22.图3是本技术一个示例性实施例提供的虚拟场景中虚拟对象组的控制方法的流程图;
23.图4是本技术一个示例性实施例提供的三段阵的界面显示示意图;
24.图5是本技术一个示例性实施例提供的楔形阵的界面显示示意图;
25.图6是本技术一个示例性实施例提供的排列位置示意图;
26.图7是本技术另一个示例性实施例提供的虚拟场景中虚拟对象组的控制方法的流程图;
27.图8是本技术另一个示例性实施例提供的第一虚拟对象群的界面显示示意图;
28.图9是本技术另一个示例性实施例提供的虚拟场景中虚拟对象组的控制方法的流程图;
29.图10是本技术一个示例性实施例提供的虚拟骑士对象的界面显示示意图;
30.图11是本技术一个示例性实施例提供的一种第二虚拟对象群的界面显示示意图;
31.图12是本技术一个示例性实施例提供的另一种第二虚拟对象群的界面显示示意图;
32.图13是本技术一个示例性实施例提供的另一种第二虚拟对象群的界面显示示意
图;
33.图14是本技术一个示例性实施例提供的虚拟场景中虚拟对象组的控制装置的结构框图;
34.图15是本技术另一个示例性实施例提供的虚拟场景中虚拟对象组的控制装置的结构框图;
35.图16是本技术一个示例性实施例提供的终端结构框图。
具体实施方式
36.为使本技术的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本技术实施方式作进一步地详细描述,显然,所描述的实施例是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
37.本技术中术语“第一”、“第二”等字样用于对作用和功能基本相同的相同项或相似项进行区分,应理解,“第一”、“第二”之间不具有逻辑或时序上的依赖关系,也不对数量和执行顺序进行限定。
38.首先,针对本技术实施例中涉及的名词进行简单介绍。
39.虚拟对象:是指在虚拟场景中可活动的虚拟角色,该可活动对象是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。该虚拟对象是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。虚拟场景中包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。可选地,该虚拟对象是通过在客户端上操作进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟环境中的人工智能(artificial intelligence,ai),或者是设置在虚拟场景中的非玩家角色(non-player character,npc)。可选地,该虚拟对象是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景中的虚拟对象的数量是预设设置的,或者是根据加入该虚拟场景的客户端的数量动态确定的,本技术实施例对此不作限定。
40.虚拟道具:是指虚拟场景中的虚拟对象可使用的道具。以射击类游戏为例,射击类游戏中设置有投掷物道具,还设置有虚拟发射器、虚拟发射物等射击道具,其中该虚拟发射物是该虚拟发射器执行发射操作时射出的物体,投掷物道具和射击道具能够对被击中的虚拟对象造成伤害,还设置有虚拟芯片等技能道具,能够赋予装备的虚拟对象对应的操作权限。虚拟道具还能够辅助虚拟对象达到某种目的,例如,虚拟烟雾弹能够辅助虚拟对象遮掩身形。需要说明的是,本技术实施例对虚拟道具的类型不作限定。
41.战术竞技游戏:是指至少两个虚拟对象在虚拟环境中以单局对战模式进行竞技的游戏。虚拟对象通过躲避其他虚拟对象发起的攻击和虚拟环境中存在的危险(比如,毒气圈、沼泽地等)来达到在虚拟环境中存活的目的,当虚拟对象在虚拟环境中的生命值为零时,虚拟对象在虚拟环境中的生命结束,最后存活在虚拟环境中的虚拟对象是获胜方。可选地,该对战以第一个客户端加入对战的时刻作为开始时刻,以最后一个客户端退出对战的时刻作为结束时刻,每个客户端可以控制虚拟环境中的一个或多个虚拟对象。可选地,该对战的竞技模式可以包括单人对战模式、双人小组对战模式或者多人大组对战模式,本技术实施例对对战模式不加以限定。
42.虚拟对象组:是指玩家控制虚拟对象在虚拟环境中创建的团体,又被命名为虚拟
兵团。该团体中包括至少一个组员虚拟对象,创建该团体的组员虚拟对象是该团体的团长,负责管理该团体的事务或组织该团体与其他团体在虚拟环境中进行对战。在游戏中设置有兵团任务,需要虚拟兵团中的组员虚拟对象协作完成,当完成兵团任务时,虚拟兵团将获得兵团奖励,虚拟兵团中的每个组员虚拟对象也将获得奖励。兵团通过提升等级招揽更多的成员,进一步扩大兵团规模。
43.在支持虚拟场景的应用程序中,例如:战术竞技类游戏中,玩家不仅可以控制单一虚拟对象(也即,一个虚拟角色)进行对战,还可以同时控制多个虚拟对象进行对战。相关技术中,玩家可以控制虚拟对象组组成不同的阵型在虚拟场景中移动或者与其他虚拟对象进行对战。然而这种对虚拟对象组的控制方式较为单一,人机交互效率较低。
44.本技术实施例提供的虚拟场景中虚拟对象的控制方法可在虚拟场景中显示虚拟对象群,且该虚拟对象群中包括多个虚拟对象组;通过接收对虚拟对象群的对战控制操作,控制虚拟对象群中的多个虚拟对象组以目标阵型以及各自对应的虚拟对战方式配合作战,并显示对应的对敌对虚拟对象进行攻击的攻击动画。针对本技术实施例得到的虚拟场景中虚拟对象组的控制方法,能够应用于手游场景、端游场景等多种游戏场景中,本技术实施例对此不加以限定。
45.图1示出了本技术一个示例性实施例提供的电子设备的结构框图。该电子设备100包括:操作系统120和应用程序122。
46.操作系统120是为应用程序122提供对计算机硬件的安全访问的基础软件。
47.应用程序122是支持虚拟环境的应用程序。可选地,应用程序122是支持三维虚拟环境的应用程序。该应用程序122可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、自走棋游戏、益智类游戏、第三人称射击游戏(third-person shooting game,tps)、第一人称射击游戏(first-person shooting game,fps)、多人在线战术竞技游戏(multiplayer online battle arena games,moba)、多人枪战类生存游戏中的任意一种。该应用程序122可以是单机版的应用程序,比如单机版的三维游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
48.其次,对本技术实施例中涉及的实施环境进行说明,示意性的,请参考图2,该实施环境中涉及终端210、服务器220和通信网络230,其中,终端210和服务器220通过通信网络230进行连接。
49.终端210支持显示目标应用程序中的各种界面。示意性的,终端210通过目标应用程序显示虚拟场景,其中,虚拟场景中包括虚拟对象群、虚拟道具等;虚拟场景中显示的虚拟对象群中包括多个虚拟对象组,一个虚拟对象组由多个同种类的组员虚拟对象组成,不同的候选虚拟对象组之间对应的虚拟对象种类不同,不同虚拟对象种类的虚拟对象在虚拟场景中对应的虚拟对战方式不同。
50.在终端210接收到对虚拟对象群的对战控制操作后,将该控制操作的对应的控制指令和当前虚拟对象群的显示信息(例如:其中多个虚拟对象组的数量和和种类)发送至服务器220,服务器220接收到该控制指令和显示信息后,会根据控制指令和显示信息控制虚拟对象群中的多个虚拟对象组以目标阵型以及各自对应的虚拟对战方式进行配合作战,从而对敌对虚拟对象进行攻击;并将对敌方虚拟对象进行攻击的攻击动画反馈至终端210,由终端210显示该攻击动画。
51.值得注意的是,上述终端包括但不限于手机、平板电脑、便携式膝上笔记本电脑、
智能语音交互设备、智能家电、车载终端等移动终,也可以实现为台式电脑等;上述服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络(content delivery network,cdn)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
52.其中,云技术(cloud technology)是指在广域网或局域网内将硬件、应用程序、网络等系列资源统一起来,实现数据的计算、储存、处理和共享的一种托管技术。
53.在一些可选的实施例中,上述服务器还可以实现为区块链系统中的节点。
54.需要进行说明的是,本技术在收集用户的相关数据之前以及在收集用户的相关数据的过程中,都可以显示提示界面、弹窗或输出语音提示信息,该提示界面、弹窗或语音提示信息用于提示用户当前正在搜集其相关数据,使得本技术仅仅在获取到用户对该提示界面或者弹窗发出的确认操作后,才开始执行获取用户相关数据的相关步骤,否则(即未获取到用户对该提示界面或者弹窗发出的确认操作时),结束获取用户相关数据的相关步骤,即不获取用户的相关数据。换句话说,本技术所采集的所有用户数据都是在用户同意并授权的情况下进行采集的,且相关用户数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准。
55.结合上述介绍以及实施环境,对本技术实施例中提供的虚拟场景中虚拟对象组的控制方法进行说明,请参考图3,其示出了本技术一个示例性实施例提供的虚拟场景中虚拟对象组的控制方法的流程图,以该方法应用于如图2所示的终端中为例进行说明,如图3所示,该方法包括:
56.步骤301,显示处于虚拟场景中的虚拟对象群。
57.虚拟对象群中包括多个虚拟对象组,其中,虚拟对象组是由多个同种类的组员虚拟对象组成的对象组,不同虚拟对象种类的虚拟对象在虚拟场景中对应的虚拟对战方式不同。
58.其中,虚拟场景是指应用程序(例如:战术竞技应用程序)在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景是半仿真半虚构的虚拟环境,或者是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或三维虚拟场景中的任意一种,本技术对此不加以限定。
59.可选地,虚拟对象种类用于指示组员虚拟对象的种类,示意性的,一个虚拟对象组中包括同种类的组员虚拟对象,虚拟对象种类根据组员虚拟对象的种类确定。例如:虚拟对象组实现为虚拟刀牌兵对象组,则其中的组员虚拟对象为虚拟刀牌兵对象;或者,虚拟对象组实现为虚拟长刀手对象组,则其中的组员虚拟对象为虚拟长刀手对象;或者,虚拟对象组实现为虚拟猎犬对象组,则其中的组员虚拟对象为虚拟猎犬对象等,以上仅为示意性的举例,本技术实施例对此不加以限定。
60.可选地,虚拟对象群为由多个不同种类的虚拟对象组组成的对象群。示意性的,一个虚拟对象群众可包括一个虚拟刀牌兵对象组、一个虚拟长刀手对象组和一个虚拟长枪手对象组。
61.可选地,虚拟对象的虚拟对战方式是指虚拟对象对敌对虚拟对象产生伤害的方式,虚拟对战方式由虚拟对象装备的道具和虚拟对象的技能组成。示意性的,若虚拟对象实
现为装备有虚拟刀和虚拟盾的虚拟步兵对象,通过虚拟刀在冲锋的时候通过劈砍等动作对一定距离范围内的敌对虚拟对象产生伤害,且通过虚拟盾抵御敌对虚拟对象对自身的伤害,同时虚拟步兵对象本身拥有被动触发技能,例如:当生命值低于阈值时,虚拟刀对敌对虚拟对象的伤害值会增加;或者,当虚拟对象组中的组员虚拟对象的伤亡率高于预设百分比时,虚拟刀对敌对虚拟对象的伤害值会增加。
62.可选地,虚拟对象群的显示方式包括以下情况中的至少一种:
63.1、从多个候选虚拟对象群中选择虚拟对象群。
64.可选地,显示选择配置界面,选择配置界面中包括多个候选虚拟对象群;响应于接收到对候选虚拟对象群中虚拟对象群的选择操作,显示处于虚拟场景中的虚拟对象群。
65.示意性的,在游戏中,对局开始之前或者在对局进程中(例如:当初始选择的虚拟对象群全部被淘汰,玩家需要重新选择虚拟对象群进行战斗),在游戏界面中显示虚拟对象群的选择界面,在该选择界面上包括多个可供玩家选择的候选虚拟对象群,玩家可以选择其中一个候选虚拟对象群作为目标虚拟对象群,也即,处于虚拟场景中的虚拟对象群。
66.2、从多个候选虚拟对象组中对至少两个虚拟对象组进行组合得到虚拟对象群。
67.可选地,显示组合配置界面,组合配置界面中包括多个候选虚拟对象组;响应于接收到对多个候选虚拟对象组中至少两个虚拟对象组的选择操作,显示处于虚拟场景中的虚拟对象群。
68.示意性的,在游戏中,对局开始之前或者在对局进程中,在游戏界面中显示虚拟对象群的组合配置界面,在该组合配置界面上包括多个可供玩家选择的候选虚拟对象组,玩家可以选择其中至少两个候选虚拟对象组组合成目标虚拟对象群,也即,处于虚拟场景中的虚拟对象群。
69.可选地,候选虚拟对象组对应有组合配置权限和组合配置范围,该组合配置权限用于指示候选虚拟对象组可以被组合(也即,可以和其他候选虚拟对象组组成虚拟对象群,没有组合配置权限的候选虚拟对象组无法组成虚拟对象群),该组合配置范围用于指示可以和候选虚拟对象组进行组合构成虚拟对象群的其他指定候选虚拟对象组;示意性的,组合配置界面中包括:虚拟对象组1、虚拟对象组2、虚拟对象组3、虚拟对象组4,当选择了虚拟对象组1,若虚拟对象组1有组合配置权限,则可显示与其对应的可进行组合的虚拟对象组为虚拟对象组2和虚拟对象组3,剩下虚拟对象组4不可以和虚拟对象组1进行组合。
70.可选地,在组合配置界面中,还可以配置被选择的虚拟对象组中组员虚拟对象的数量。
71.3、当前终端控制的第一虚拟对象组和其他终端控制的第二虚拟对象组进行组合得到虚拟对象群。
72.可选地,其中第一虚拟对象组和第二虚拟对象组的种类不相同。
73.可选地,接收虚拟对象组组合请求,虚拟对象组组合请求用于请求将当前终端控制的第一虚拟对象组与其他终端控制的第二虚拟对象组进行组合得到虚拟对象群;响应于接收到组合指示,显示处于虚拟场景中的虚拟对象群,其中,组合指示用于指示其他终端同意上述虚拟对象组组合请求。
74.示意性的,在目标对局的进程中,若玩家控制的主控虚拟对象(也即,代表玩家虚拟角色)被淘汰或者玩家控制的虚拟对象组的数量小于阈值,导致无法组成目标阵型,则可
以向队友发起组合请求,也即,请求与队友控制的虚拟对象组组合成虚拟对象群,若其他玩家同意该请求,则会组成虚拟对象群并显示在虚拟场景中。
75.步骤302,接收对虚拟对象群的对战控制操作。
76.对战控制操作用于指示控制虚拟对象群中的多个虚拟对象组以目标阵型进行配合作战,目标阵型用于指示多个虚拟对象组在虚拟对象群中的排列位置。
77.可选地,其中目标阵型的确定方式包括以下方式中的其中一种:
78.方式一:通过接收阵型配置操作确定目标阵型。
79.可选地,接收阵型配置操作,阵型配置操作用于对多个虚拟对象组在虚拟对象群中的排列位置进行配置,得到目标阵型。
80.其中,阵型配置操作可以是在虚拟对局外的操作,也可以是在虚拟对局内的操作。
81.示意性的,玩家在开始目标对局之前可以在阵型配置界面上对多个虚拟对象组的进行组合得到目标阵型,则当玩家进入到目标对局时,虚拟对象群即以该目标阵型显示在游戏界面;或者,阵型配置界面上显示有系统推荐的候选阵型,玩家可以对候选阵型进行选择,从而确定目标阵型。
82.或者,玩家在进入到目标对局时,虚拟对象群会以默认阵型或者提前配置的目标阵型显示在游戏界面,玩家可以根据目标对局的实时战况,对目标阵型进行切换。其中,切换操作可实现为以下情况中的至少一种:
83.(1)目标对局界面中显示有系统推荐的至少两个阵型图标,通过接收对至少两个阵型图标中目标切换图标的选择操作,切换虚拟对象群的阵型。
84.示意性的,虚拟对象群由虚拟刀牌兵对象组,虚拟长刀手对象组,虚拟长枪手对象组组成,该虚拟对象群系统推荐的阵型包括三段阵和楔形阵。
85.示意性的,请参考图4,图4示出了当虚拟对象群以三段阵进行排列时的界面示意图,在界面400中,虚拟对象群以矩形排列,且第一排为虚拟刀牌兵对象组,第二排为虚拟长刀手对象组,第三排为虚拟长枪手对象组。可选地,在三段阵中三排虚拟对象组能同时对敌方虚拟对象进行攻击,并因为各自的装备的虚拟道具不同能够带来不同的攻击效果,例如:组员虚拟刀牌兵对象可以使用虚拟盾牌让敌对虚拟对象失衡,组员虚拟长刀手对象可以使用虚拟长刀攻击多个敌对虚拟对象,组员虚拟长枪手对象可以让被击中的敌对虚拟对象受到虚拟对象群的更多伤害。
86.示意性的,请参考图5,图5示出了当虚拟对象群以楔形阵进行排列时的界面示意图,在界面500中,虚拟对象群以三角形排列,且朝向敌对虚拟对象501的三角形顶点和两边位置有虚拟长枪手对象组。可选地,当控制虚拟对象群向敌对虚拟对象进行攻击时,该阵型使得组员虚拟长枪手对象优先攻击到更多的敌对虚拟对象,由于虚拟长枪手对象可以让被击中的敌对虚拟对象受到虚拟对象群的更多伤害,则使得其他虚拟对象组获得了更高的输出。
87.可选地,在游戏对局的界面上显示三段阵和楔形阵对应的图标,并在图标上显示对应的阵型排列示意图。在游戏对局中,若当前虚拟对象群的阵型为三段阵,则可高亮显示三段阵对应的图标;若需要将虚拟对象群的阵型切换为楔形阵,则可以通过接收对楔形阵图标的点击操作触发将虚拟对象群的阵型切换为楔形阵的操作;或者,通过接收对固定按键的点击操作(例如:键盘上的f2)触发将虚拟对象群的阵型切换为楔形阵的操作。
88.可选地,在游戏对局的进程中,系统推荐的阵型会根据虚拟对象群中虚拟对象的数量和种类而改变,例如:当虚拟对象群中虚拟对象的数量少于3时,楔形阵无法被触发;当虚拟对象群中的虚拟对象的种类少于3种时,三段阵无法被触发。
89.(2)目标对局界面上可显示虚拟对象群实时阵型排列情况,通过接收对虚拟对象群中多个虚拟对象组的排列组合操作,切换虚拟对象群的阵型。
90.示意性的,在目标对局界面上显示实时阵型界面,在该界面上以图标显示虚拟对象群中多个虚拟对象组的排列位置和数量,可选地,通过颜色或者形状区分多个虚拟对象组的种类(例如:虚拟刀牌兵对象组可用虚拟盾牌图标表示,虚拟长枪手对象组可用虚拟长枪图标表示)。
91.通过在实时阵型界面接收对图标的移动操作即可切换虚拟对象群的阵型,可选地,在移动图标时,可以是对单个图标的移动,也可以是对一组图标(也即,同种类的多个组员虚拟对象对应的一组图标)的移动;或者,在该实时阵型界面绘制阵型图,通过将图标填充至该绘制的阵型图中即可切换虚拟对象群的阵型,可选地,在绘制区域填充与绘制区域颜色相同的图标;例如:用彩色线条绘制三角形,其中,三角形的两边为红色,则在三角形的两边自动填充虚拟长枪手对象对应的红色图标,三角形剩余的一边为绿色,则在该边自动填充虚拟刀牌兵对象对应的绿色图标,三角形的内部为蓝色,则在内部填充虚拟长刀手对象对应的蓝色图标。
92.(3)通过在目标页面接收指定语音或者手势指令,切换虚拟对象群的阵型。
93.示意性的,虚拟对象群对应有阵型切换语音指令或者阵型切换手势指令,通过接收语音指令操作(例如:语音“切换成楔形阵”)触发将虚拟对象群的阵型切换为楔形阵的操作;或者,通过摄像头采集玩家的挥手动作触发将虚拟对象群的阵型切换为楔形阵的操作。
94.方式二:基于虚拟对象群中多个虚拟对象组的搭配情况对多个虚拟对象组进行排列,得到目标阵型。
95.可选地,基于搭配情况得到目标阵型的方式包括以下情况中的至少一种:
96.(1)基于虚拟对象群中多个虚拟对象组的种类对多个虚拟对象组进行排列,得到目标阵型。
97.示意性的,虚拟对象群中包括第一虚拟对象组和第二虚拟对象组,其中第一虚拟对象组和第二虚拟对象组的种类不相同。不同种类的虚拟对象组,其中组员虚拟对象装备的虚拟道具和拥有的技能不同,也即,可根据组员虚拟对象装备的虚拟道具和拥有的技能对多个虚拟对象组进行排列,得到目标阵型。
98.若第一虚拟对象组中多个组员虚拟对象的种类为虚拟骑兵对象,示意性的,请参考图6,则将虚拟骑兵对象组601横列在第二虚拟对象组602的前列,也即,正面朝向敌对虚拟对象603的位置;若第一虚拟对象组中多个组员虚拟对象的种类为虚拟长枪手对象,如图6所示,则将虚拟长枪手对象组604排列在第二虚拟对象组602的两侧位置,也即,未朝向敌对虚拟对象603的第二虚拟对象组602的左侧和右侧位置;若第一虚拟对象组中多个组员虚拟对象的种类为虚拟弩兵对象,如图6所示,则将虚拟弩兵对象组605排列在第二虚拟对象组602的后方,也即,未朝向敌对虚拟对象603的第二虚拟对象组602的后方。
99.(2)基于虚拟对象群中多个虚拟对象组的数量对多个虚拟对象组进行排列,得到目标阵型。
100.可选地,基于虚拟对象群中所述多个虚拟对象组的分别对应的组员虚拟对象的数量,显示多个虚拟对象组的分别对应的组员虚拟对象以楔形的排列方式在虚拟场景中进行排列的楔形阵;或者,基于虚拟对象群中多个虚拟对象组的分别对应的组员虚拟对象的数量,显示多个虚拟对象组的分别对应的组员虚拟对象配合主控虚拟对象的阵型,例如,以全包围或者半包围的排列方式围绕主控虚拟对象的环形阵,主控虚拟对象是在主控对象配置界面中独立配置的虚拟对象。
101.示意性的,若虚拟对象群中组员虚拟长枪兵对象的数量与其他种类的组员虚拟对象数量总和的差值大于阈值,则可组成以攻击为主的楔形阵;若虚拟对象群中组员虚拟刀盾兵对象的数量与其他种类的组员虚拟对象数量总和的差值大于阈值,则可组成以防守为主的环型阵,即,组员虚拟刀盾兵对象以全包围或者半包围的排列方式围绕主控虚拟对象。
102.方式三:根据主控虚拟对象的属性值自动确定目标阵型。
103.可选地,根据主控虚拟对象的生命值自动确定目标阵型,示意性的,当主控虚拟对象的生命值小于5(初始生命值为100),可自动形成保护主控虚拟对象的阵型。
104.方式四:根据虚拟场景中的地形确定目标阵型。
105.示意性的,在游戏对局中,若需要控制在虚拟对象群在较为狭窄的巷道穿行,则控制虚拟对象群以两个组员虚拟对象为一列的排列方式形成目标阵型。
106.需要说明的是,上述对目标阵型的确定方式仅为示意性的举例,本技术实施例对此不加以限定。
107.可选地,对战控制操作可实现为以下情况中的至少一种:
108.1、对战控制操作可实现为对敌对虚拟对象的攻击指令。
109.可选地,通过接收对键盘上指定按键(例如:v键)的点击操作触发对敌对虚拟对象的攻击指令;或者,接收对目标对局界面上的攻击控件的触发操作触发对敌对虚拟对象的攻击指令;或者,接收语音/手势指令触发对敌对虚拟对象的攻击指令。
110.2、对战控制操作可实现为对虚拟对象群的撤退指令。
111.可选地,通过接收对键盘上指定按键的点击操作触发对敌对虚拟对象的撤退指令;或者,接收对目标对局界面上的撤退控件的触发操作触发对敌对虚拟对象的撤退指令;或者,接收语音/手势指令触发对敌对虚拟对象的撤退指令。
112.3、对战控制操作可实现为对虚拟对象群对应的技能的触发操作。
113.示意性的,目标对局界面上显示有虚拟对象群可使用的技能的图标,当玩家触发图标(例如:点击图标时),即触发虚拟对象群使用该图标相应的技能。
114.或者,当满足预设条件时,会自动触发虚拟对象群拥有的技能。例如:当虚拟对象群中的组员虚拟长刀手对象与敌对虚拟对象的距离小于距离阈值时,会增加组员虚拟长刀手对象的攻击速度和对敌对虚拟对象的伤害值。
115.4、对战控制操作可实现为对多个组员虚拟对象装备的道具的切换操作。
116.示意性的,虚拟对象群中包括虚拟骑兵对象组和虚拟步兵对象组,当前虚拟步兵对象组装备的道具为虚拟盾牌,且虚拟步兵对象组朝向敌对虚拟对象排列在虚拟骑兵对象组的前列;当接收到对虚拟步兵对象组的装备的道具的切换操作,例如:将虚拟盾牌切换为虚拟弓箭时,改变虚拟步兵对象组的排列位置,即将虚拟步兵对象组排列在虚拟骑兵对象组的后方,使得虚拟骑兵对象组正面朝向敌对虚拟对象。
117.上述对对战控制操作的举例仅为示意性的说明,本技术实施例对此不加以限定。可选地,不同的对战控制操作对应有不同的目标阵型,示意性的,当接收到对敌对虚拟对象的攻击指令,以楔形阵控制虚拟刀牌兵对象组,虚拟长刀手对象组,虚拟长枪手对象组对敌对虚拟对象进行攻击;当接收到对敌对虚拟对象的撤退指令时,以环形阵控制虚拟刀牌兵对象组,虚拟长刀手对象组,虚拟长枪手对象组远离敌对虚拟对象。
118.步骤303,响应于对战控制操作,显示多个虚拟对象组中的多个组员虚拟对象以目标阵型以及各自对应的虚拟对战方式对敌对虚拟对象进行攻击的攻击动画。
119.可选地,敌对虚拟对象用于指示与多个组员虚拟对象处于不同阵营的虚拟对象,在虚拟场景中,多个组员虚拟对象对应的阵营与敌对虚拟对象对应的阵营进行对战。
120.可选地,不同的目标阵型和不同的虚拟对战方式搭配产生有不同的攻击效果,以虚拟对象群中包括第一虚拟对象组和第二虚拟对象组为例进行说明,其中,产生的攻击效果包括以下情况中的至少一种:
121.1、在目标阵型中,第一虚拟对象组的排列位置和虚拟对战方式可以增加第二虚拟对象组的属性值。
122.可选地,上述属性值包括第一虚拟对象组中组员虚拟对象的移动速度、攻击值、防御值等中的至少一种,本技术实施例对此不加以限定。
123.示意性的,装备有虚拟马匹的虚拟骑兵对象组和虚拟步兵对象组组合,则可增加组员虚拟步兵对象的移动速度;或者,组员虚拟骑兵对象和组员虚拟步兵对象的移动速度同时增加。
124.示意性的,装备有虚拟盾牌的虚拟刀牌兵对象组和虚拟步兵对象组组合,则可增加组员虚拟步兵对象的防御值;或者,提高组员虚拟步兵对象的生命值。
125.示意性的,装备有虚拟盾牌的虚拟刀盾兵对象组和虚拟长枪手对象组组合,则可增加组员虚拟长枪手对象对敌对虚拟对象的攻击范围和攻击值。例如:组员虚拟长枪手对象在单独作战时,单次出击可对范围3米内的敌对虚拟对象产生100点伤害,当与组员虚拟刀盾兵对象配合作战时,单次出击可对范围4米内的敌对虚拟对象产生130点伤害。
126.可选地,根据第一虚拟对象组或者第二虚拟对象组的等级,上述属性值的增加幅度不同。可选地,属性值的增加幅度只与第一虚拟对象组的等级关联,则第一虚拟对象组的等级越高,对第二虚拟对象组的属性值的增加幅度越高;属性值的增加幅度只与第二虚拟对象组的等级关联,则第二虚拟对象组的等级越高,对第二虚拟对象组的属性值的增加幅度越高;属性值的增加幅度与第一虚拟对象组和第二虚拟对象组的等级关联,可选地,基于第一虚拟对象组等级和第二虚拟对象组等级的加权求和结果,确定第二虚拟对象组的属性值增加幅度,则加权求和结果的值越高,对第二虚拟对象组的属性值的增加幅度越高。
127.2、在目标阵型中,第一虚拟对象组的排列位置和虚拟对战方式可以减少敌对虚拟对象对第二虚拟对象组的攻击效果。
128.其中,敌对虚拟对象对第二虚拟对象组的攻击效果是指敌对虚拟对象对第二虚拟对象组的攻击范围或者攻击值。
129.示意性的,装备有虚拟弓弩的虚拟弩兵对象组和虚拟骑兵对象组组合,组员虚拟弩兵对象可以通过虚拟弓弩对敌对虚拟对象进行射击,从而压制敌对虚拟对象与第二虚拟对象组的攻击,也即减少对第二虚拟对象组的攻击范围和攻击值。
130.3、在目标阵型中,响应于第一虚拟对象组以第一对战方式命中敌对虚拟对象,对第二虚拟对象组的第二对战方式进行增益。
131.其中,增益是指增加第二对战方式对应的虚拟道具的属性值(包括攻击值、防御值、移动速度、攻击速度等);或者增加第二虚拟对象组中组员虚拟对象对应的技能属性值;或者为第二虚拟对象组中组员虚拟对象增加额外的技能。
132.示意性的,以增加技能属性值为例进行说明,第一虚拟对象组可实现为虚拟猎人对象组,第二虚拟对象组可实现为虚拟猎犬对象组;装备有虚拟弓箭的组员猎人对象射中目标敌对虚拟对象后,若目标虚拟对象未被淘汰,则可对组员猎犬对象针对该目标敌对虚拟对象的攻击进行加成,也即,当组员猎犬对象命中目标敌对虚拟对象后,将对目标敌对虚拟对象产生高额伤害,例如:组员猎犬对象在单独命中时可产生10点伤害,在组员猎人对象射中后命中时可产生30点伤害。
133.4、在目标阵型中,响应于第一虚拟对象组以第一对战方式命中敌对虚拟对象,对敌对虚拟对象的攻击方式进行减益。
134.其中,减益是指减少敌对虚拟对象对应的虚拟道具的属性值(包括攻击值、防御值、移动速度、攻击速度等);或者减少敌对虚拟对象对应的技能属性值。
135.5、在目标阵型中,基于第一虚拟对象组的淘汰率,对第二虚拟对象组的第二对战方式进行增益。
136.示意性的,以第一虚拟对象组实现为虚拟骑士对象组,第二虚拟对象组实现为虚拟侍从对象组为例进行说明,当虚拟骑士对象组中组员虚拟骑士对象的淘汰率高于阈值,则可增加虚拟侍从对象组对敌对虚拟对象的攻击范围和单次攻击持续时间。也即,当虚拟骑士对象组中组员虚拟骑士对象的淘汰率达到阈值时,会使得虚拟侍从对象组对敌对虚拟对象的攻击力度增加。
137.可选地,不同的淘汰率对应有不同的增加幅度,示意性的,淘汰率越高,虚拟侍从对象组对敌对虚拟对象的攻击范围越远、单次攻击持续时间越长。
138.6、响应于第一虚拟对象组和第二虚拟对象组以目标阵型进行排列,增加第一虚拟对象组和第二虚拟对象组的对战技能。
139.也即,当第一虚拟对象组和第二虚拟对象组组成不同的阵型时,第一虚拟对象组和第二虚拟对象组会产生不同的组合技能,该组合技能不属于第一虚拟对象组原有的技能,也不属于第二虚拟对象组原有的技能。
140.需要说明的是,上述对攻击效果的举例仅为示意性的举例,本技术实施例对此不加以限定。且上述只说明了第一虚拟对象组对第二虚拟对象组的影响结果,显然,第二虚拟对象组也可对第一虚拟对象组产生同样的影响;且当虚拟对象群中虚拟对象组的数量大于2时,这些虚拟对象组之间同样会产生如上述说明中的攻击效果,例如:在三段阵中,虚拟刀牌兵对象组会同时增加虚拟长刀手对象组和虚拟长枪手对象组的防御值。
141.可选地,攻击动画为根据攻击效果显示的动画,示意性的,当组员猎人对象的弓箭射中敌对虚拟对象时,会显示弓箭射中敌对虚拟对象的动画,且会在被射中的敌对虚拟对象上显示标识信息,该标识信息用于表示该敌对虚拟对象为被射中的状态;可选地,组员猎犬对象会优先攻击有该标识信息的敌对虚拟对象。
142.可选地,当接收到对战控制操作时,虚拟对象群中的多个虚拟对象组可以同时以
各自对应的虚拟对战方式对敌对虚拟对象进行攻击。
143.或者,虚拟对象群中的多个虚拟对象按照预设的时间间隔以各自对应的虚拟对战方式对敌对虚拟对象进行攻击。示意性的,以虚拟对象群中包括虚拟骑兵对象组和虚拟步兵对象组,当接收到对战控制操作时,虚拟对象群中的虚拟骑兵对象组首先对敌对虚拟对象发起攻击,3秒后,虚拟对象群中的虚拟步兵对象组对敌对虚拟对象发起攻击。
144.可选地,虚拟场景中还显示有虚拟对象群对应的主控虚拟对象,主控虚拟对象是在主控对象配置界面中独立配置的虚拟对象,主控虚拟对象即用于代表玩家角色的虚拟对象。示意性的,游戏中存在有主控对象配置界面,主控对象配置界面用于对玩家所控制的主控虚拟对象进行独立配置。例如:玩家在主控对象配置界面中切换主控虚拟对象的装扮服饰、虚拟道具、虚拟坐骑等。
145.则玩家可以对主控虚拟对象和虚拟对象群分别进行操控,即当接收到对主控虚拟对象的第一控制操作,显示主控虚拟对象执行第一控制操作对应的第一动作动画,当接收到对虚拟对象群的第二控制操作,显示虚拟对象群执行配合主控虚拟对象的第二动作。
146.示意性的,第一控制操作用于指示控制主控虚拟对象在虚拟场景进行对应动作的操作方式。
147.例如:第一控制操作用于控制主控虚拟对象在虚拟场景进行攻击动作,则基于该第一控制操作,控制主控虚拟对象在虚拟场景中进行攻击;或者,第一控制操作用于控制主控虚拟对象在虚拟场景进行奔跑,则基于该第一控制操作,控制主控虚拟对象在虚拟场景中进行奔跑;或者,第一控制操作用于控制主控虚拟对象在虚拟场景进行匍匐前进,则基于该第一控制操作,控制主控虚拟对象在虚拟场景中进行匍匐前进等。
148.基于接收到的对主控虚拟对象的第一控制操作,显示主控虚拟对象在虚拟场景中执行第一控制操作对应的第一动作动画。
149.其中,第一动作动画用于展示第一控制操作所对应的动作形式。
150.例如:第一控制操作用于控制主控虚拟对象在虚拟场景进行攻击动作,则与该第一控制操作对应的第一动作动画实现为攻击动画;或者,第一控制操作用于控制主控虚拟对象在虚拟场景进行奔跑,则与该第一控制操作对应的第一动作动画实现为奔跑动画;或者,第一控制操作用于控制主控虚拟对象在虚拟场景进行匍匐前进,则与该第一控制操作对应的第一动作动画实现为匍匐前进动画等。
151.示意性的,第二控制操作用于指示控制虚拟对象组在虚拟场景进行配合主控虚拟对象进行动作的操作方式。
152.在一个可选的实施例中,响应于接收到针对指定虚拟对象组的第二控制操作,控制指定虚拟对象组中的组员虚拟对象进入目标配合模式。
153.可选地,在虚拟场景中显示主控虚拟对象以及指定虚拟对象组中的组员虚拟对象后,玩家能够对指定虚拟对象组的配合模式进行选择,从而对指定虚拟对象组的虚拟对战状态进行选择控制。
154.在一个可选的实施例中,响应于接收到对配合模式选择控件的触发操作,确定目标配合模式。
155.示意性的,在虚拟场景中显示有多个配合模式选择控件,不同的配合模式选择控件对应不同的配合模式,基于玩家对配合模式选择控件的触发操作,确定指定对象组中的
组员虚拟对象进行虚拟对战的目标配合模式。
156.其中,目标配合模式用于指示组员虚拟对象在虚拟对战中配合主控虚拟对象。
157.示意性的,在确定目标配合模式后,组员虚拟对象基于目标配合模式,在虚拟场景中进行移动、攻击等过程,从而配合主控虚拟对象在虚拟场景中进行虚拟对战。
158.例如:目标配合模式为跟随模式,则在确定目标配合模式后,指定虚拟对象组中的组员虚拟对象在虚拟场景中跟随主控虚拟对象;或者,目标配合模式为坚守模式,则在确定目标配合模式后,指定虚拟对象组中的组员虚拟对象在虚拟场景的指定位置处进行坚守。
159.在一个可选的实施例中,响应于接收到配合模式切换操作,控制指定虚拟对象组中的组员虚拟对象切换至目标配合模式。
160.示意性的,在指定虚拟对象组中的组员虚拟对象处于一种配合模式的条件下,在接收到配合模式的切换操作后,控制指定虚拟对象组中的组员虚拟对象切换至目标配合模式。
161.例如:在虚拟场景中显示指定虚拟对象组中的组员虚拟对象时,组员虚拟对象处于默认配合模式(如:配合模式a),在玩家对配合模式b对应的配合模式控件进行触发操作后,控制指定虚拟对象组中的组员虚拟对象切换至配合模式b(即:目标配合模式);或者,在控制指定虚拟对象组中的组员虚拟对象进入配合模式a后,玩家想要组员虚拟对象以配合模式b对主控虚拟对象进行配合,则对配合模式进行切换操作,将当前的配合模式a切换至配合模式b,从而使得指定虚拟对象组中的组员虚拟对象以配合模式b辅助主控虚拟对象。
162.在一个可选的实施例中,显示组员虚拟对象在虚拟场景中执行与目标配合模式对应的第二动作动画。
163.示意性的,当玩家对目标配合模式进行选择操作后,显示第二动作动画,第二动作动画用于展示组员虚拟对象在虚拟场景中执行与目标配合模式对应的动作。
164.可选地,第二动作动画包括组员虚拟对象向敌对虚拟对象执行与目标配合模式对应的动作动画。
165.敌对虚拟对象用于指示与主控虚拟对象处于不同阵营的虚拟对象,在虚拟场景中,主控虚拟对象对应的阵营与敌对虚拟对象对应的阵营进行虚拟对战。
166.可选地,指定虚拟对象组中的组员虚拟对象与主控虚拟对象属于同一阵营的虚拟对象,在进行虚拟对战时,组员虚拟对象辅助主控虚拟对象,对敌对虚拟对象进行攻击。
167.在指定虚拟对象组中的组员虚拟对象进入目标配合模式后,组员虚拟对象依照目标配合模式对主控虚拟对象进行辅助,例如:当目标配合模式实现为跟随模式时,组员虚拟对象跟随主控虚拟对象,以便于产生对敌对虚拟对象进行多重攻击的攻击效果;或者,当目标配合模式实现为坚守模式时,组员虚拟对象依照主控虚拟对象的指示,在指定位置处排列成指定阵型,通过指定阵型建立起抵御屏障,以降低敌方虚拟对象的索敌欲望,从而对指定阵型所指示的驻守区域或者主控虚拟对象进行有效保护。
168.示意性的,将指定阵型中组员虚拟对象后方的预设区域作为指定阵型所指示的驻守区域;或者,将指定阵型中组员虚拟对象所包围的预设区域作为指定阵型所指示的驻守区域等。
169.可选地,在坚守模式下,指定阵型中的组员虚拟对象基于玩家的操控,对敌方虚拟对象进行攻击;或者,响应于敌方虚拟对象位于指定阵型的预设攻击范围内,自动对敌方虚
拟对象进行攻击等。
170.示意性的,在目标配合模式下,当控制组员虚拟对象对敌对虚拟对象进行攻击时,根据组员虚拟对象对应的虚拟对战方式,对敌对虚拟对象进行攻击。
171.例如:在目标配合模式下,当组员虚拟对象为近战步兵类型的虚拟对象时,在控制组员虚拟对象对敌对虚拟对象进行攻击时,控制组员虚拟对象在虚拟地面上对处于一定范围内的敌对虚拟对象进行攻击,如:使用组员虚拟对象自身配置的虚拟长矛,对处于一定范围内的敌对虚拟对象进行攻击,从而显示组员虚拟对象对敌对虚拟对象的攻击动画。其中,近战步兵类型的虚拟对象的虚拟对战方式为:使用虚拟长矛对一定范围内的敌对虚拟对象进行攻击。
172.或者,在目标配合模式下,当组员虚拟对象为骑兵类型的虚拟对象时,在控制组员虚拟对象对敌对虚拟对象进行攻击时,控制组员虚拟对象在马背上对处于一定范围内的敌对虚拟对象进行攻击,如:使用组员虚拟对象自身配置的虚拟刀剑,对处于一定范围内的敌对虚拟对象进行攻击,从而显示组员虚拟对象对敌对虚拟对象的攻击动画。其中,骑兵类型的虚拟对象的虚拟对战方式为:使用虚拟刀剑对敌对虚拟对象进行攻击等。
173.值得注意的是,以上仅为示意性的举例,本技术实施例对此不加以限定。
174.综上所述,本技术实施例提供的虚拟场景中虚拟对象组的控制方法通过接收对虚拟对象群的对战控制操作,控制虚拟对象群中的多个虚拟对象组以目标阵型以及各自对应的虚拟对战方式配合主控虚拟对象进行作战,并显示对应的对敌对虚拟对象进行攻击的攻击动画;一方面,由于虚拟对象群中包括有两种以上的属于不同种类的虚拟对象组,提高了构成的目标阵型数量和虚拟对战方式,从而丰富了玩家在控制虚拟对象群进行对战时的控制方式;另一方面,由于对战控制操作可同时对虚拟对象群,也即两种以上的属于不同种类的虚拟对象组进行控制,提高了玩家在参与游戏对局时对虚拟对象组的控制效率。
175.本技术实施例提供的方法提供了至少两种对目标阵型的确定方式,第一,通过接收阵型配置操作,对多个虚拟对象组在虚拟对象群中的排列位置进行配置,得到目标阵型,提高了对目标阵型配置的配置效率;第二,基于虚拟对象群中多个虚拟对象组的搭配情况对多个虚拟对象组进行排列,得到目标阵型,由于在确定目标阵型时考虑到了多个虚拟对象组的搭配情况,提高了基于目标阵型对敌对虚拟对象进行攻击的攻击效率。
176.本技术实施例提供的方法通过显示组合配置界面,接收对多个候选虚拟对象组中至少两个虚拟对象组的选择操作,实现了虚拟对象群的组合配置操作,则为玩家提供了自主构建虚拟对象群的通道,提升了玩家的游戏体验,且进一步的提高了人机交互效率。
177.在一些可选的实施例中,上述虚拟对象群中包括虚拟猎人对象组和虚拟猎犬对象组,其中,虚拟猎人对象组中包括多个组员猎人对象,虚拟猎犬对象组中包括多个组员猎犬对象,请参考图7,其示出了本技术一个示例性实施例提供的虚拟场景中虚拟对象组的控制方法的流程图,以该方法应用于如图2所示的终端中为例进行说明,如图7所示,该方法包括:
178.步骤701,显示处于虚拟场景中的第一虚拟对象群。
179.上述第一虚拟对象群由虚拟猎人对象组和虚拟猎犬对象组组成。
180.可选地,虚拟猎人对象组中的多个组员猎人对象装备有虚拟弓箭,可远程对敌对虚拟对象产生伤害,其中,每个组员猎人对象配置有一个或者多个组员猎犬对象,组员猎犬
对象可通过撕咬的方式近距离的对敌对虚拟对象产生伤害。
181.步骤702,接收对第一虚拟对象群的对战控制操作。
182.上述对战控制操作用于指示控制第一虚拟对象群中的虚拟猎人对象组和虚拟猎犬对象组以目标阵型进行配合作战,其中,目标阵型用于指示虚拟猎人对象组和虚拟猎犬对象组在第一虚拟对象群中的排列位置。
183.可选地,虚拟猎人对象组和虚拟猎犬对象组的目标阵型包括以下阵型中的至少一种:
184.1、跟随阵型。
185.跟随阵型是指多个组员猎犬对象分别跟随多个组员猎人对象的阵型,也即,一个或者多个组员猎犬对象跟随在一个组员猎人对象的周侧位置。
186.示意性的,请参考图8,其示出了第二虚拟对象群在跟随阵型下的界面显示示意图,若图8所示,界面800中包括多个组员猎人对象801和多个组员猎犬对象802,且一个组员猎人对象801周侧跟随有一个组员猎犬对象802。
187.2、冲锋阵型。
188.也即,虚拟猎犬对象组排列在虚拟猎人对象组的前列,且朝向敌方虚拟对象的位置。
189.3、保护阵型。
190.也即,虚拟猎犬对象组围绕在虚拟猎人对象组的周侧位置。
191.上述对目标阵型的举例仅为示意性的说明,本技术实施例对此不加以限定。
192.示意性的,当玩家刚进入目标对局时,可默认通过跟随阵型显示第一虚拟对象群;可选地,当玩家发起对敌对虚拟对象的攻击指令时,可保持跟随阵型或者切换为冲锋阵型;当玩家发起对撤退指令时,可保持跟随阵型或者切换为保护阵型,可选地,根据虚拟猎人对象组中各组员猎人对象的生命值确定使用跟随阵型还是保护阵型,若各组员猎人对象的生命值小于阈值,则切换为保护阵型,各组员猎人对象的生命值大于或者等于阈值,则切换为跟随阵型。
193.步骤703,响应于对战控制操作,显示多个组员猎人对象和多个组员猎犬对象以目标阵型以及各自对应的虚拟对战方式对敌对虚拟对象进行攻击的攻击动画。
194.可选地,显示多个组员猎犬对象和多个组员猎人对象以跟随阵型以及各自对应的虚拟对战方式对敌对虚拟对象进行攻击的攻击动画;或者,显示多个组员猎犬对象和多个组员猎人对象以冲锋阵型以及各自对应的虚拟对战方式对敌对虚拟对象进行攻击的攻击动画。
195.可选地,多个组员猎人对象和多个组员猎犬对象对敌对虚拟对象进行攻击的攻击动画还包括以下情况中的至少一种:
196.1、显示虚拟猎人对象组以第一对战方式对敌对虚拟对象的第一攻击动画,第一攻击动画用于指示虚拟猎人对象组命中敌对虚拟对象;基于第一攻击动画,显示虚拟猎犬对象组以第二对战方式对敌对虚拟对象进行攻击的第二攻击动画,其中,第二对战方式对应有目标攻击值,目标攻击值大于虚拟猎犬对象组中的组员猎犬对象的初始攻击值。
197.可选地,第一对战方式是指组员猎人对象基于装备的虚拟弓箭进行射击的方式,第二对战方式是指组员猎犬对象基于系统设定的攻击技能对应的对战方式,例如:通过撕
咬的方式对敌对虚拟对象产生伤害的技能。
198.示意性的,当组员猎人对象通过虚拟弓箭射中目标敌对虚拟对象后,若组员猎犬对象再次命中该目标敌对虚拟对象,则会对该目标敌对虚拟对象产生高额伤害,该高额伤害值即为目标攻击值,远大于组员猎犬对象的攻击技能对应的系统默认设定的初始攻击值。
199.可选地,当组员猎人对象的虚拟弓箭射中敌对虚拟对象时,会显示弓箭射中敌对虚拟对象的动画,且会在被射中的敌对虚拟对象上显示第一标识信息,该第一标识信息用于表示该敌对虚拟对象为被射中的状态;可选地,组员猎犬对象会优先攻击有该第一标识信息的敌对虚拟对象。
200.2、显示虚拟猎犬对象组以第二对战方式对敌对虚拟对象的第三攻击动画,第三攻击动画用于指示虚拟猎犬对象组命中敌对虚拟对象;其中,第三攻击动画对应第一攻击效果,第一攻击效果用于指示敌对虚拟对象的移动速度减少以及敌对虚拟对象的攻击值减少;或者,多个组员猎人对象的移动速度增加以及多个组员猎人对象的攻击值增加。
201.示意性的,当组员猎犬对象通过撕咬的方式对敌对虚拟对象产生伤害后,在敌对虚拟对象上显示第二标识信息,该第二标识信息用于指示敌对虚拟对象的移动速度减慢且攻击力减弱,可选地,组员猎人对象会优先攻击有该第二标识信息的敌对虚拟对象;或者,在组员猎犬对象所跟随的组员猎人对象上显示第三标识信息,该第三标识信息用于指示组员猎人对象的移动速度提高且攻击力增强(也即,单次攻击对敌对虚拟对象的伤害值增加)。
202.可选地,若显示有第三标识信息的组员猎人对象的数量达到数量阈值(该数量阈值小于组员猎人对象的数量),则对虚拟猎人对象组增益的攻击效果进行增益,例如:提高所有的组员猎人对象移动速度且攻击力,且提高的幅度与第三标识信息指示的移动速度和攻击力的提高幅度相同;或者,在预设时间内,使所有的组员猎人对象的移动速度和攻击力提高到目标幅度,该目标幅度远大于第三标识信息指示的移动速度和攻击力的提高幅度。
203.3、响应于虚拟猎人对象组被淘汰,显示虚拟猎犬对象组以第二对战方式对敌对虚拟对象进行攻击的第四攻击动画,其中,第二对战方式对应第二攻击效果,第二攻击效果用于指示多个组员猎犬对象以预设时长持续对敌对虚拟对象产生伤害的攻击效果。
204.示意性的,当虚拟猎人对象组被淘汰,若虚拟猎犬对象组中还存在有未淘汰的虚拟猎犬对象,则在预设时间内,显示未被淘汰的组员猎犬对象持续锁定敌对虚拟对象进行攻击,并产生伤害的攻击动画。可选地,响应于预设时间结束,未被淘汰的组员猎犬对象将被淘汰。
205.可选地,上述预设时间与虚拟猎人对象组中组员猎人对象的淘汰率相关联,淘汰率越高则预设时间越长,示意性的,当组员猎人对象全部被淘汰,未被淘汰的组员猎犬对象将获得持续5秒的锁定伤害加成;虚拟猎人对象组中组员猎人对象的淘汰率为50%,则未被淘汰的组员猎犬对象将获得持续2秒的锁定伤害技能。
206.综上所述,本技术实施例提供的虚拟场景中虚拟对象组的控制方法通过接收对第一虚拟对象群的对战控制操作,控制虚拟对象群中的虚拟猎人对象组和虚拟猎犬对象组以目标阵型以及各自对应的虚拟对战方式配合作战,并显示对应的对敌对虚拟对象进行攻击的攻击动画;一方面,由于第一虚拟对象群中包括有两种不同种类的虚拟对象组,提高了构
成的目标阵型数量和虚拟对战方式,从而丰富了玩家在控制虚拟对象群进行对战时的控制方式;另一方面,由于对战控制操作可同时对第一虚拟对象群,也即虚拟猎人对象组和虚拟猎犬对象组进行控制,提高了玩家在参与游戏对局时对虚拟对象组的控制效率。
207.本技术实施例提供的方法,通过接收对战控制操作可显示多个组员猎犬对象和多个组员猎人对象以跟随阵型以及各自对应的虚拟对战方式对敌对虚拟对象进行攻击的攻击动画,也即,基于对战控制操作确定了跟随阵型,提高了玩家在参与游戏对局对阵型的选择的操作效率。
208.本技术实施例提供的方法,提供了至少三种第一虚拟对象群对敌对虚拟对象的攻击动画,第一,基于虚拟猎人对象组命中敌对虚拟对象,显示虚拟猎犬对象组以增益后的对战方式对敌对虚拟对象进行攻击的攻击动画;第二,显示虚拟猎犬对象组命中敌对虚拟对象的敌对动画,该命中效果将对敌对虚拟对象对虚拟对象群的攻击效果进行减益;第三,响应于虚拟猎人对象组被淘汰,显示虚拟猎犬对象组以增益后的对战方式对敌对虚拟对象进行攻击的攻击动画,进一步的丰富了玩家在控制虚拟对象群进行对战时的控制方式。
209.在一些可选的实施例中,上述虚拟对象群中包括虚拟侍从对象组,虚拟侍从对象组中包括多个组员侍从对象,请参考图9,其示出了本技术一个示例性实施例提供的虚拟场景中虚拟对象组的控制方法的流程图,以该方法应用于如图2所示的终端中为例进行说明,如图9所示,该方法包括:
210.步骤901,显示处于虚拟场景中的第二虚拟对象群。
211.上述第二虚拟对象群由其他虚拟对象组和虚拟侍从对象组组成。
212.示意性的,以其他虚拟对象组实现为虚拟骑士对象组为例进行说明,虚拟骑士对象组中包括多个组员虚拟骑士对象,可选地,虚拟骑士对象组中的多个组员虚拟骑士对象装备有虚拟马匹和虚拟骑枪。
213.其中,虚拟马匹可为组员虚拟骑士对象提供远距离冲锋技能,则组员虚拟骑士对象通过该冲锋技能对敌对虚拟对象产生第一伤害,可选地,基于组员虚拟骑士对象与敌对虚拟对象的距离,确定该冲锋技能对敌对虚拟对象产生的第一伤害值,则组员虚拟骑士对象与敌对虚拟对象的距离越长,该冲锋技能对敌对虚拟对象产生的伤害值越高,也即,当组员虚拟骑士对象冲锋的助跑距离越长,撞到敌对虚拟对象的冲击力就越大,伤害值越高。另外,组员虚拟骑士对象在与敌对虚拟对象达到距离阈值时,可使用虚拟骑枪对敌对虚拟对象产生第二伤害值。
214.可选地,上述第一伤害值和第二伤害值还对应有加成系数,其中,加成系数可根据虚拟骑士对象组等级与敌对虚拟对象组等级的差值确定,示意性的,虚拟骑士对象组的等级越高,敌对虚拟对象组等级越低,则加成系数越高,也即第一伤害值和第二伤害值越高。
215.在一些可选的实施例中,虚拟骑士对象组对应有组合配置权限,也即,可以为虚拟骑士对象组配置其他的虚拟对象组,可选地,虚拟骑士对象组可配置一个或者多个虚拟对象组。则显示虚拟骑士对象组和虚拟侍从对象组,还包括:
216.显示虚拟骑士对象组的组合配置界面,在该组合配置界面上显示多个候选虚拟侍从对象组;响应于接收到对多个候选虚拟侍从对象组中虚拟侍从对象组的选择操作,显示处于虚拟场景中的显示虚拟骑士对象组和虚拟侍从对象组。
217.可选地,多个候选虚拟侍从对象组对应的种类不同,其中,虚拟侍从对象组的种类
包括虚拟骑兵对象组、虚拟长枪手对象组、虚拟弩兵对象组中的至少一种,本技术实施例对此不加以限定,其中虚拟骑兵对象组属于虚拟骑兵种类,虚拟长枪手对象组属于虚拟步兵类型、虚拟弩兵对象组属于虚拟弩兵类型。
218.示意性的,请参考图10,其示出了一种虚拟骑士对象组的显示示意图,在界面1000中显示有虚拟骑士对象组的图标1001,在界面1000中还显示有“侍从兵团”的图标1002,即表示该虚拟骑士对象组有组合配置权限,点击图标1002,即可显示虚拟骑士对象组的组合配置界面,在该组合配置界面可选择虚拟侍从对象组,若选择了虚拟骑兵对象组作为虚拟侍从对象组,则选择结束后,虚拟骑兵对象组对应的图标会在图标1002中。则当玩家在游戏对局中选择该虚拟骑士对象组后,会直接在虚拟场景中显示虚拟骑士对象组和虚拟骑兵对象组组成的虚拟对象群。
219.步骤902,接收对第二虚拟对象群的对战控制操作。
220.上述对战控制操作用于指示控制第二虚拟对象群中的其他虚拟对象组和虚拟侍从对象组以目标阵型进行配合作战,其中,目标阵型用于指示其他虚拟对象组和虚拟侍从对象组在第二虚拟对象群中的排列位置。
221.可选地,不同种类的虚拟侍从对象组对应的虚拟道具和技能不同,则不同种类的虚拟侍从对象组对应的目标阵型也不相同,则基于虚拟侍从对象组的种类确定目标阵型的方式还包括:
222.基于虚拟侍从对象组中组员侍从对象对应的虚拟对象种类,确定虚拟侍从对象组在虚拟对象群中的排列位置;基于虚拟侍从对象组对应的排列位置,和其他虚拟对象组的排列位置确定目标阵型。
223.其中,目标阵型包括以下阵型中的至少一种:
224.1、响应于组员侍从对象包括虚拟骑兵种类,确定虚拟侍从对象组在虚拟对象群中排列在其他虚拟对象组的前方,且组员侍从对象正面朝向敌对虚拟对象。
225.示意性的,若虚拟侍从对象组为虚拟骑兵对象组,如图6所示,将虚拟骑兵对象组601横列在第二虚拟对象组(也即其他虚拟对象组)602的前列。
226.2、响应于虚拟侍从对象组包括虚拟弩兵种类,确定虚拟侍从对象组在虚拟对象群中排列在其他虚拟对象组的后方,且避开敌对虚拟对象正面攻击的位置。
227.示意性的,若虚拟侍从对象组为虚拟弩兵对象组,如图6所示,将虚拟弩兵对象组605排列在第二虚拟对象组602的后方。
228.3、响应于虚拟侍从对象组包括虚拟步兵种类,确定虚拟侍从对象组在虚拟对象群中排列在其他虚拟对象组的两侧位置。
229.示意性的,若虚拟侍从对象组为虚拟长枪手对象组,如图6所示,将虚拟长枪手对象组604排列在第二虚拟对象组602的两侧位置。
230.在一些可选的实施例中,上述其他虚拟对象组自身也有其对应的排列方式,也即玩家可以对其他虚拟对象组自身的阵型进行确定,具体确定方式可参考步骤302,此处不再赘述;可选地,其他虚拟对象组自身的阵型确定后,将根据该阵型,对虚拟侍从对象组对应的排列位置进行调整。
231.步骤903,响应于对战控制操作,显示多个组员虚拟对象和多个组员侍从对象以目标阵型以及各自对应的虚拟对战方式对敌对虚拟对象进行攻击的攻击动画。
232.可选地,多个组员虚拟骑士对象和多个组员侍从对象对敌对虚拟对象进行攻击的攻击动画还包括以下情况中的至少一种:
233.1、响应于虚拟侍从对象组为虚拟骑兵种类,显示虚拟侍从对象组以与虚拟侍从对象组对应的对战方式为其他虚拟对象组抵挡敌对虚拟对象的正面攻击的第五攻击动画。
234.可选地,以虚拟侍从对象组实现为虚拟骑兵对象组为例进行说明,上述对战方式是指虚拟骑兵对象组驾驶虚拟马匹向敌对虚拟对象方向冲锋的对战方式。
235.示意性的,请参考图11,其示出了虚拟骑士对象组和虚拟骑兵对象组构成的第二虚拟对象群的攻击动画显示示意图,如图11所示,在界面1100中多个组员虚拟骑兵对象1101朝向敌对虚拟对象,挡在多个组员虚拟骑士对象1102的前方,先于多个组员虚拟骑士对象1102朝敌对虚拟对象进行冲锋,为其承受前方伤害,并方便多个组员虚拟骑士对象1102进行攻击。
236.2、响应于虚拟侍从对象组为虚拟弩兵种类,显示虚拟侍从对象组通过与虚拟侍从对象组对应的对战方式攻击敌对虚拟对象,压制敌对虚拟对象对其他虚拟对象组的攻击的第六攻击动画。
237.可选地,以虚拟侍从对象组实现为虚拟弩兵对象组为例进行说明,上述对战方式是指虚拟弩兵对象组使用虚拟弓箭向敌对虚拟对象射击的对战方式。
238.示意性的,请参考图12,其示出了虚拟骑士对象组和虚拟弩兵对象组构成的第二虚拟对象群的攻击动画显示示意图,如图12所示,在界面1200中多个组员虚拟弩兵对象1201在多个组员虚拟骑士对象1202的后方,使用虚拟弓箭向敌对虚拟对象所在区域射击,协助多个组员虚拟骑士对象1202进行攻击。
239.3、响应于虚拟侍从对象组为虚拟步兵种类,显示虚拟侍从对象组以与虚拟侍从对象组对应的对战方式为其他虚拟对象组抵挡敌对虚拟对象的侧面攻击的第七攻击动画。
240.可选地,以虚拟侍从对象组实现为虚拟长枪手对象组为例进行说明,上述对战方式是指虚拟长枪手对象组通过虚拟长枪在虚拟骑士对象组的左右两侧为其抵御一定的攻击伤害,并使用虚拟长枪对敌对虚拟对象产生伤害的对战方式。
241.示意性的,请参考图13,其示出了虚拟骑士对象组和虚拟长枪手对象组构成的第二虚拟对象群的攻击动画显示示意图,如图13所示,在界面1300中多个组员虚拟长枪手对象1301排列在多个组员虚拟骑士对象1302的左右两侧,使用虚拟长枪向敌攻击虚拟对象,协助多个组员虚拟骑士对象1302进行攻击并为其承受来自左右两侧的攻击伤害。
242.可选地,终端还可以单独对虚拟侍从对象组进行控制,示意性的,当终端接收到对虚拟侍从对象组的停止攻击的指令时,控制虚拟侍从对象组原地待命,不继续参与虚拟对战。
243.综上所述,本技术实施例提供的虚拟场景中虚拟对象组的控制方法通过接收对第二虚拟对象群的对战控制操作,控制虚拟对象群中的虚拟骑士对象组和虚拟侍从对象组以目标阵型以及各自对应的虚拟对战方式配合作战,并显示对应的对敌对虚拟对象进行攻击的攻击动画;一方面,由于第二虚拟对象群中包括有两种不同种类的虚拟对象组,提高了构成的目标阵型数量和虚拟对战方式,从而丰富了玩家在控制虚拟对象群进行对战时的控制方式;另一方面,由于对战控制操作可同时对第二虚拟对象群,也即虚拟骑士对象组和虚拟侍从对象组进行控制,提高了玩家在参与游戏对局时对虚拟对象组的控制效率。
244.图14是本技术一个示例性实施例提供的虚拟场景中虚拟对象组的控制装置的结构框图,如图14所示,该装置包括如下部分:
245.显示模块1400,用于显示处于虚拟场景中的虚拟对象群,所述虚拟对象群中包括多个虚拟对象组,其中,所述虚拟对象组是由多个同种类的组员虚拟对象组成的对象组,不同虚拟对象种类的虚拟对象在虚拟场景中对应的虚拟对战方式不同;
246.接收模块1410,用于接收对所述虚拟对象群的对战控制操作,所述对战控制操作用于指示控制所述虚拟对象群中的多个虚拟对象组以目标阵型进行配合作战,所述目标阵型用于指示所述多个虚拟对象组在所述虚拟对象群中的排列位置;
247.所述显示模块1400,还用于响应于所述对战控制操作,显示所述多个虚拟对象组中的多个组员虚拟对象以所述目标阵型以及各自对应的虚拟对战方式对敌对虚拟对象进行攻击的攻击动画。
248.请参考图15,在一些可选的实施例中,所述接收模块1410,还用于接收阵型配置操作,所述阵型配置操作用于对所述多个虚拟对象组在所述虚拟对象群中的排列位置进行配置,得到所述目标阵型。
249.在一些可选的实施例中,所述装置还包括:
250.排列模块1420,用于基于所述虚拟对象群中所述多个虚拟对象组的搭配情况对所述多个虚拟对象组进行排列,得到所述目标阵型。
251.在一些可选的实施例中,所述排列模块1420,包括:
252.获取单元1421,用于获取所述多个虚拟对象组分别对应的虚拟对象种类,所述虚拟对象种类包括对应的默认排列位置;
253.所述排列模块1420,还用于基于各虚拟对象种类分别对应的默认排列位置对所述多个虚拟对象组进行排列,得到所述目标阵型。
254.在一些可选的实施例中,所述显示模块1400,还用于显示组合配置界面,所述组合配置界面中包括多个候选虚拟对象组;所述显示模块1400,还用于响应于接收对所述多个候选虚拟对象组中所述至少两个虚拟对象组的选择操作,显示处于所述虚拟场景中的所述虚拟对象群。
255.在一些可选的实施例中,所述显示模块1400,还用于基于所述虚拟对象群中所述多个虚拟对象组的分别对应的组员虚拟对象的数量,显示所述多个虚拟对象组的分别对应的组员虚拟对象以楔形的排列方式在虚拟场景中进行排列的楔形阵;或者,所述显示模块1400,还用于基于所述虚拟对象群中所述多个虚拟对象组的分别对应的组员虚拟对象的数量,显示所述多个虚拟对象组的分别对应的组员虚拟对象以全包围或者半包围的排列方式围绕主控虚拟对象的环形阵,所述主控虚拟对象是在主控对象配置界面中独立配置的虚拟对象。
256.在一些可选的实施例中,所述虚拟对象群中包括虚拟猎人对象组和虚拟猎犬对象组,所述虚拟猎人对象组中包括多个组员猎人对象,所述虚拟猎犬对象组中包括多个组员猎犬对象;所述显示模块1400,还用于显示所述多个组员猎犬对象和所述多个组员猎人对象以跟随阵型以及各自对应的虚拟对战方式对所述敌对虚拟对象进行攻击的攻击动画,所述跟随阵型是指所述多个组员猎犬对象分别跟随所述多个组员猎人对象的阵型。
257.在一些可选的实施例中,所述显示模块1400,还用于显示所述虚拟猎人对象组以
第一对战方式对所述敌对虚拟对象的第一攻击动画,所述第一攻击动画用于指示所述虚拟猎人对象组命中所述敌对虚拟对象;所述显示模块1400,还用于基于所述第一攻击动画,显示所述虚拟猎犬对象组以第二对战方式对所述敌对虚拟对象进行攻击的第二攻击动画,其中,第二对战方式对应有目标攻击值,所述目标攻击值大于所述虚拟猎犬对象组中的组员猎犬对象的初始攻击值。
258.在一些可选的实施例中,所述显示模块1400,还用于显示所述虚拟猎犬对象组以第二对战方式对所述敌对虚拟对象的第三攻击动画,所述第三攻击动画用于指示所述虚拟猎犬对象组命中所述敌对虚拟对象;其中,所述第三攻击动画对应第一攻击效果,所述第一攻击效果用于指示所述敌对虚拟对象的移动速度减少以及所述敌对虚拟对象的攻击值减少;或者,所述多个组员猎人对象的移动速度增加以及所述多个组员猎人对象的攻击值增加。
259.在一些可选的实施例中,所述显示模块1400,还用于响应于所述虚拟猎人对象组被淘汰,显示所述虚拟猎犬对象组以第二对战方式对所述敌对虚拟对象进行攻击的第四攻击动画,其中,所述第二对战方式对应第二攻击效果,所述第二攻击效果用于指示所述多个组员猎犬对象以预设时长持续对所述敌对虚拟对象产生伤害的攻击效果。
260.在一些可选的实施例中,所述虚拟对象群中包括虚拟侍从对象组,所述虚拟侍从对象组中包括多个组员侍从对象;所述排列模块1420,还用于基于所述虚拟侍从对象组中组员侍从对象对应的虚拟对象种类,确定所述虚拟侍从对象组在所述虚拟对象群中的排列位置;所述排列模块1420,还用于基于所述虚拟侍从对象组对应的排列位置,和其他虚拟对象组的排列位置确定所述目标阵型。
261.在一些可选的实施例中,所述排列模块1420,还用于响应于所述组员侍从对象包括虚拟骑兵种类,确定所述虚拟侍从对象组在所述虚拟对象群中排列在其他虚拟对象组的前方,且所述组员侍从对象正面朝向所述敌对虚拟对象;所述排列模块1420,还用于响应于所述虚拟侍从对象组包括虚拟弩兵种类,确定所述虚拟侍从对象组在所述虚拟对象群中排列在其他虚拟对象组的后方,且避开所述敌对虚拟对象正面攻击的位置;所述排列模块1420,还用于响应于所述虚拟侍从对象组包括虚拟步兵种类,确定所述虚拟侍从对象组在所述虚拟对象群中排列在其他虚拟对象组的两侧位置。
262.综上所述,本技术实施例提供的虚拟场景中虚拟对象组的控制装置通过接收对虚拟对象群的对战控制操作,控制虚拟对象群中的多个虚拟对象组以目标阵型以及各自对应的虚拟对战方式配合作战,并显示对应的对敌对虚拟对象进行攻击的攻击动画;一方面,由于虚拟对象群中包括有两种以上的属于不同种类的虚拟对象组,提高了构成的目标阵型数量和虚拟对战方式,从而丰富了玩家在控制虚拟对象群进行对战时的控制方式;另一方面,由于对战控制操作可同时对虚拟对象群,也即两种以上的属于不同种类的虚拟对象组进行控制,提高了玩家在参与游戏对局时对虚拟对象组的控制效率。
263.需要说明的是:上述实施例提供的虚拟场景中虚拟对象组的控制装置,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的虚拟场景中虚拟对象组的控制装置与虚拟场景中虚拟对象组的控制方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
264.图16示出了本技术一个示例性实施例提供的电子设备1600的结构框图。该电子设备1600可以是便携式移动终端,比如:智能手机、车载终端、平板电脑、mp3播放器(moving picture experts group audio layer iii,动态影像专家压缩标准音频层面3)、mp4(moving picture experts group audio layer iv,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。电子设备1600还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
265.通常,电子设备1600包括有:处理器1601和存储器1602。
266.处理器1601可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1601可以采用dsp(digital signal processing,数字信号处理)、fpga(field-programmable gate array,现场可编程门阵列)、pla(programmable logic array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1601也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称cpu(central processing unit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1601可以集成有gpu(graphics processing unit,图像处理器),gpu用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1601还可以包括ai(artificial intelligence,人工智能)处理器,该ai处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
267.存储器1602可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1602还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1602中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1601所执行以实现本技术中方法实施例提供的虚拟场景中虚拟对象组的控制方法。
268.在一些实施例中,电子设备1600还包括有一个或多个传感器。该一个或多个传感器包括但不限于:接近传感器、陀螺仪传感器、压力传感器。
269.接近传感器,也称距离传感器,通常设置在电子设备1600的前面板。接近传感器用于采集用户与电子设备1600的正面之间的距离。
270.陀螺仪传感器可以检测电子设备1600的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器可以与加速度传感器协同采集用户对电子设备1600的3d动作。处理器1601根据陀螺仪传感器采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变ui)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
271.压力传感器可以设置在电子设备1600的侧边框和/或显示屏的下层。当压力传感器设置在电子设备1600的侧边框时,可以检测用户对电子设备1600的握持信号,由处理器1601根据压力传感器采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器设置在显示屏的下层时,由处理器1601根据用户对显示屏的压力操作,实现对ui界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
272.在一些实施例中,电子设备1600还包括其他组件部分,本领域技术人员可以理解,图16中示出的结构并不构成对电子设备1600的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
273.本技术的实施例还提供了一种计算机设备,该计算机设备可以实现为如图2所示的终端或者服务器。该计算机设备包括处理器和存储器,该存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述各方法实施例提供的虚拟场景中虚拟对象组的控制方法。
274.本技术的实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行,以实现上述各方法实施例提供的虚拟场景中虚拟对象组的控制方法。
275.本技术的实施例还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例中任一所述的虚拟场景中虚拟对象组的控制方法。
276.可选地,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(rom,read only memory)、随机存取记忆体(ram,random access memory)、固态硬盘(ssd,solid state drives)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括电阻式随机存取记忆体(reram,resistance random access memory)和动态随机存取存储器(dram,dynamic random access memory)。上述本技术实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
277.本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
278.以上所述仅为本技术的可选实施例,并不用以限制本技术,凡在本技术的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本技术的保护范围之内。
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