生成虚拟城墙模型方法、装置、计算机设备及存储介质与流程

文档序号:33368637发布日期:2023-03-08 01:25阅读:31来源:国知局
生成虚拟城墙模型方法、装置、计算机设备及存储介质与流程

1.本技术涉及计算机技术领域,尤其涉及游戏技术领域,具体涉及一种生成虚拟城墙模型方法、装置、计算机设备及存储介质。


背景技术:

2.随着计算机通信技术的不断发展,智能手机、平板电脑及笔记本电脑等终端的大量普及应用,终端向着多样化、个性化的方向发展,日益成为人们在生活与工作中不可或缺的终端,为了满足人们对精神生活的追求,能够在终端上操作的娱乐游戏应运而生,涌现出越来越多的终端游戏。终端游戏已经成为不可缺少生活娱乐方式,为了使用户可以得到更好的游戏体现,很多终端游戏往往都是基于现实场景进行构建,因此,在进行游戏设计时游戏中场景的实现都会希望更接近真实环境。
3.在实际游戏设计工程中,经常美术和策划会提出游戏资源的制作,例如通过游戏资源的设计可以实现各类模拟现实生活的场景或建筑的虚拟模型,例如虚拟城墙以及包含虚拟门洞的虚拟城墙。现有技术中,游戏制作人员通常会根据每一个具体游戏需求在模型制作软件中进行建模,然而,这种制作方式制作出的虚拟模型,不能够根据游戏制作人员的需求随时进行调整,虚拟模型的复用率低,导致虚拟模型的制作效率较低。


技术实现要素:

4.本技术实施例提供一种生成虚拟城墙模型方法、装置、计算机设备及存储介质,通过将多个虚拟组合模型排列在模型排列线条上,得到一个可调整的虚拟城墙模型,游戏制作人员能够根据具体需求对虚拟城墙模型进行调整,得到符合需求的虚拟城墙模型,从而可以快速生成各式各样的虚拟城墙模型,提高虚拟城墙模型的复用率,提高虚拟城墙模型的制作效率。
5.本技术实施例提供了一种生成虚拟城墙模型方法,包括:
6.获取虚拟支撑体模型,其中,所述虚拟支撑体模型用于构筑虚拟城墙模型;
7.获取所述虚拟城墙模型的形态走势,其中,所述形态走势用于反映所述虚拟城墙模型的城墙结构以及构成所述虚拟城墙模型的多个虚拟支撑体的排列方向;
8.将所述虚拟支撑体模型沿所述虚拟城墙模型的形态走势进行排列,以通过所述虚拟支撑体模型构筑所述虚拟城墙模型。
9.相应的,本技术实施例还提供了一种生成虚拟城墙模型装置,该生成虚拟城墙模型装置包括:
10.第一获取单元,用于获取虚拟支撑体模型,其中,所述虚拟支撑体模型用于构筑虚拟城墙模型;
11.第二获取单元,用于获取所述虚拟城墙模型的形态走势,其中,所述形态走势用于反映所述虚拟城墙模型的城墙结构以及构成所述虚拟城墙模型的多个虚拟支撑体的排列方向;
12.排列单元,用于将所述虚拟支撑体模型沿所述虚拟城墙模型的形态走势进行排列,以通过所述虚拟支撑体模型构筑所述虚拟城墙模型。
13.相应的,本技术实施例还提供一种计算机设备,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现上述任一项生成虚拟城墙模型方法。
14.相应的,本技术实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任一项生成虚拟城墙模型方法。
15.本技术实施例提供一种生成虚拟城墙模型方法、装置、计算机设备及存储介质,通过获取虚拟支撑体模型,其中,所述虚拟支撑体模型用于构筑虚拟城墙模型;接着,获取所述虚拟城墙模型的形态走势,其中,所述形态走势用于反映所述虚拟城墙模型的城墙结构以及构成所述虚拟城墙模型的多个虚拟支撑体的排列方向;最后,将所述虚拟支撑体模型沿所述虚拟城墙模型的形态走势进行排列,以通过所述虚拟支撑体模型构筑所述虚拟城墙模型。本技术实施例通过将多个虚拟组合模型排列在模型排列线条上,得到一个可调整的虚拟城墙模型,游戏制作人员能够根据具体需求对虚拟城墙模型进行调整,得到符合需求的虚拟城墙模型,从而可以快速生成各式各样的虚拟城墙模型,提高虚拟城墙模型的复用率,提高虚拟城墙模型的制作效率。
附图说明
16.为了更清楚地说明本技术实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
17.图1为本技术实施例提供的生成虚拟城墙模型系统的场景示意图。
18.图2为本技术实施例提供的生成虚拟城墙模型方法的一种流程示意图。
19.图3为本技术实施例提供的生成虚拟城墙模型方法的一种应用场景示意图。
20.图4为本技术实施例提供的生成虚拟城墙模型方法的另一种应用场景示意图。
21.图5为本技术实施例提供的生成虚拟城墙模型方法的另一种应用场景示意图。
22.图6为本技术实施例提供的生成虚拟城墙模型方法的另一种应用场景示意图。
23.图7为本技术实施例提供的生成虚拟城墙模型方法的另一种应用场景示意图。
24.图8为本技术实施例提供的生成虚拟城墙模型方法的另一种应用场景示意图。
25.图9为本技术实施例提供的生成虚拟城墙模型方法的另一种应用场景示意图。
26.图10为本技术实施例提供的生成虚拟城墙模型方法的另一种应用场景示意图。
27.图11为本技术实施例提供的生成虚拟城墙模型装置的一种结构示意图。
28.图12为本技术实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
29.下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。显然,所描述的实施例仅仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。基于
本技术中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
30.本技术实施例提供一种生成虚拟城墙模型方法、装置、计算机设备及存储介质。具体地,本技术实施例的生成虚拟城墙模型方法可以由计算机设备执行,其中,该计算机设备可以为终端或者服务器等设备。该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(pc,personal computer)、个人数字助理(personal digital assistant,pda)等终端设备,终端还可以包括客户端,该客户端可以是游戏应用客户端、携带有游戏程序的浏览器客户端或即时通信客户端等。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、cdn、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
31.例如,当该生成虚拟城墙模型方法运行于终端时,终端设备存储有游戏应用程序并用于呈现游戏画面中的虚拟场景。终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,例如通过终端设备下载安装游戏应用程序并运行。该终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影呈现图形用户界面。例如,终端设备可以包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面、响应操作指令以及控制图形用户界面在触控显示屏上的显示。
32.例如,当该生成虚拟城墙模型方法运行于服务器时,可以为云游戏。云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏应用程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,生成虚拟城墙模型方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的。而游戏画面呈现是在云游戏的客户端完成的,云游戏客户端主要用于游戏数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,例如,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑、个人数字助理等,但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
33.请参阅图1,图1为本技术实施例提供的一种生成虚拟城墙模型系统的场景示意图。该系统可以包括至少一个终端,至少一个服务器,至少一个数据库,以及网络。用户持有的终端可以通过网络连接到不同游戏的服务器。终端是具有计算硬件的任何设备,该计算硬件能够支持和执行与游戏对应的软件产品。另外,当系统包括多个终端、多个服务器、多个网络时,不同的终端可以通过不同的网络、通过不同的服务器相互连接。网络可以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为无线局域网(wlan)、局域网(lan)、蜂窝网络、2g网络、3g网络、4g网络、5g网络等。另外,不同的终端之间也可以使用自身的蓝牙网络或者热点网络连接到其他终端或者连接到服务器等。例如,多个用户可以通过不同的终端在线从而通过适当网络连接并且相互同步,以支持多玩家游戏。另外,该系统可以包括多个数据库,多个数据库耦合到不同的服务器,并且可以将与游戏环境有关的信息在不同用户在线进行多玩家游戏时连续地存储于数据库中。
34.需要说明的是,图1所示的生成虚拟城墙模型系统的场景示意图仅仅是一个示例,本技术实施例描述的生成虚拟城墙模型系统以及场景是为了更加清楚的说明本技术实施例的技术方案,并不构成对于本技术实施例提供的技术方案的限定,本领域普通技术人员可知,随着新业务场景的出现,本技术实施例提供的技术方案对于类似的技术问题,同样适用。
35.本技术实施例提供的生成虚拟城墙模型方法,可以通过三维模型制作软件制作出虚拟模型;然后,根据多个虚拟模型组成虚拟组合模型;接着,将多个虚拟组合模型排列在模型排列线条上,得到一个可调整的目标虚拟模型。基于此,游戏制作人员能够根据具体需求对目标虚拟模型进行调整,得到符合需求的虚拟模型,从而可以快速生成各式各样的虚拟建筑,提高虚拟模型的复用率,提高虚拟模型的制作效率。
36.基于上述问题,本技术实施例提供一种生成虚拟城墙模型方法、装置、计算机设备及存储介质,可以提高虚拟模型的复用率,提高虚拟模型的制作效率。以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的描述顺序不作为对实施例优选顺序的限定。
37.请参阅图2,图2为本技术实施例提供的一种生成虚拟城墙模型方法的流程示意图,该生成虚拟城墙模型方法的具体流程可以如下步骤101至步骤103所示:
38.101,获取虚拟支撑体模型,其中,所述虚拟支撑体模型用于构筑虚拟城墙模型。
39.本技术实施例中,虚拟支撑体模型即虚拟模型,可以采用模型制作软件制作出虚拟模型,例如,可以采用3d max(3d studio max)制作出虚拟模型,设计人员可以预先设置模型的尺寸和形状,基于预设模型尺寸和形状在3d max中制作出虚拟模型。
40.该虚拟模型可以包括蒙皮数据以及包围盒。蒙皮数据可以包括多个顶点数据,每一个顶点数据都具有对应的权重、顶点位置信息、法线、三角形序列等属性信息。其中,根据每一个顶点的三角形序列,基于三角形序列以及对应的顶点数据可以构成三角面,多个三角面可以构成图形网格,即三角网格。包围盒是一个简单的几何空间,里面包含着复杂形状的物体。为虚拟模型单体添加包围体的目的是快速的进行碰撞检测或者进行精确的碰撞检测之前进行过滤,即当包围体碰撞,才进行精确碰撞检测和处理。
41.具体的,虚拟支撑体模型可以为虚拟砖块模型、虚拟土石模型以及虚拟木材模型等虚拟模型。在同一虚拟城墙模型中,各个虚拟支撑体模型的虚拟支撑体模型形态可以相同或不同,也即虚拟支撑体的长短、宽窄以及形状可以相同或不同,从而使每个虚拟支撑体模型形态相同或不同,使虚拟城墙模型更加符合现实生活中的城墙建筑,以提高虚拟城墙模型的真实性。
42.为了获得不同形状造型的虚拟支撑体模型,在步骤“获取虚拟支撑体模型”之前,方法可以包括:
43.获取第一虚拟长方体模型和第二虚拟长方体模型;
44.采用所述第二虚拟长方体模型对所述第一虚拟长方体模型进行切割处理,得到虚拟多边体模型。
45.例如,请参阅图3,美术人员可以制作出一个第一虚拟长方体模型,然后,在该第一虚拟长方体模型上随机取一个顶点,将第二虚拟长方体模型移动至该顶点的位置。之后,基于第一虚拟长方体模型和第二虚拟长方体模型进行布尔计算,得到一个虚拟多边体模型。其中,该步骤中的各种参数都是可随机设置的,例如第一虚拟长方体模型的长宽高、第二虚
拟长方体模型的长宽高、随机顶点的序号。
46.进一步的,请参阅图4,美术人员可以制作出一个第一虚拟长方体模型,然后,在该第一虚拟长方体模型的每条边上,均设置一个第二虚拟长方体模型,采用多个第二虚拟长方体模型对第一虚拟长方体模型进行布尔计算,得到一个更加复杂的虚拟多边体模型。
47.可选的,为了获取表面更为光滑的虚拟模型,在步骤“采用所述第二虚拟长方体模型对所述第一虚拟长方体模型进行切割处理,得到虚拟多边体模型”之后,方法可以包括:
48.对所述虚拟多边体模型的每个顶点进行切割处理,得到虚拟支撑体模型。
49.例如,请参阅图5,为了使虚拟多边体模型更加的光滑与自然,使形态更加有机,可以对虚拟多边体模型的每个顶点都进行切割处理,即在每个顶点处均采用一个平面将顶点所在部位进行切割,去掉顶点部分对应的部分模型,从而得到虚拟模型。
50.在一具体实施例中,为了生成虚拟城墙模型的方式更加快捷,在步骤“获取虚拟支撑体模型”之后,方法可以包括:
51.将多个虚拟支撑体模型沿同一方向依次排列设置得到虚拟组合模型。
52.进一步的,步骤“所述将多个虚拟支撑体模型沿同一方向依次排列设置得到虚拟组合模型”,方法可以包括:
53.获取预设排列线条,其中,所述预设排列线条上设置有指定数量的第三参考点;
54.获取指定数量的虚拟支撑体,其中,所述指定数量的虚拟支撑体中各虚拟支撑体的宽度相同;
55.基于所述预设排列线条上各第三参考点的设置位置,将所述指定数量的虚拟支撑体中各虚拟支撑体排列在所述预设排列线条上,以得到虚拟组合模型。
56.具体的,请参阅图6,美术人员可以自定义一根竖线作为预设排列线条,该预设排列线条上的第三参考点的点数量为竖直方向上设置虚拟支撑体的数量,然后,可以将每个虚拟支撑体复制到对应的第三参考点上,在进行虚拟支撑体的复制操作时,美术人员还可以对一些控制参数进行随机值设置,最终,可以形成5个不同形态的虚拟支撑体。之后,可以基于每个虚拟支撑体的包围盒(boundingbox)的高度进行计算,以将所有虚拟支撑体零距离的叠放在一起,形成一排竖直排列的虚拟组合模型。
57.102,获取所述虚拟城墙模型的形态走势,其中,所述形态走势用于反映所述虚拟城墙模型的城墙结构以及构成所述虚拟城墙模型的多个虚拟支撑体的排列方向。
58.进一步的,为了有规律的对虚拟组合模型进行排列组合,在步骤“获取模型排列线条”之前,方法可以包括:
59.获取自定义线条;
60.对所述定义线条进行划分处理,以在所述模型排列线条上按照指定间隔值间隔设置多个第一参考点,得到模型排列线条,其中,所述指定间隔值为所述虚拟模型的宽度。
61.具体的,请参阅图7,美术人员可以在三维模型制作软件中沿水平随机画一条曲线,作为自定义线条,该自定义线条的形态由美术人员随意自定,作为后续虚拟城墙的形态走势。之后,美术人员可以对这条自定义线条基于距离进行细分,以在模型排列线条上按照指定间隔值间隔设置多个第一参考点,细分的距离设定为与先前定义的虚拟支撑体模型的长度近似。
62.在一具体实施例中,步骤“所述获取所述虚拟城墙模型的形态走势,其中,所述形
态走势用于反映所述虚拟城墙模型的城墙结构以及构成所述虚拟城墙模型的多个虚拟支撑体的排列方向”,方法可以包括:
63.获取模型排列线条,其中,所述模型排列线条表征所述虚拟城墙的形态走势,所述模型排列线条上间隔分布多个第一参考点,每个第一参考点用于指示一虚拟组合模型在所述模型排列线条上的排列位置。
64.103,将所述虚拟支撑体模型沿所述虚拟城墙模型的形态走势进行排列,以通过所述虚拟支撑体模型构筑所述虚拟城墙模型。
65.为了获得具有目标形态走势的虚拟城墙模型,步骤“所述将所述虚拟支撑体模型沿所述虚拟城墙模型的形态走势进行排列,以通过所述虚拟支撑体模型构筑所述虚拟城墙模型”,方法可以包括:
66.基于所述模型排列线条上各第一参考点的设置位置,将多个虚拟组合模型中各虚拟组合模型排列在所述模型排列线条上,以得到虚拟城墙模型。
67.在本技术实施例中,可以通过将多个虚拟组合模型中各虚拟组合模型复制到每个第一参考点上,在进行复制操作的时候,对于虚拟组合模型的一些参数进行随机,从而形成各种不同形态的“竖排”,这些竖排合并在一起,就形成了比较有机的城墙形态。例如,请参阅图8,通过将多个虚拟组合模型中各虚拟组合模型复制到每个第一参考点上,以得到虚拟城墙模型。
68.为了生成美术人员实际需要的虚拟城墙模型,在步骤“基于所述模型排列线条上各第一参考点的设置位置,将多个虚拟组合模型中各虚拟组合模型排列在所述模型排列线条上,以得到虚拟城墙模型”之后,方法可以包括:
69.响应于针对所述模型排列线条的调整指令时,确定所述模型排列线条上各第一参考点的调整后的设置位置;
70.基于所述各第一参考点的调整后的设置位置对所述虚拟城墙模型进行更新处理,得到更新后的虚拟城墙模型。
71.为了在虚拟城墙模型上设置其他虚拟模型,使虚拟城墙模型更加符合真实城墙的形态,在步骤“所述基于所述模型排列线条上各第一参考点的设置位置,将多个虚拟组合模型中各虚拟组合模型排列在所述模型排列线条上,以得到虚拟城墙模型”之后,还包括:
72.响应于针对所述虚拟城墙模型的门洞设置指令,获取虚拟门洞模型,并将所述虚拟门洞模型的设置位置与所述虚拟城墙模型的形态走势上的目标位置重合,以基于所述虚拟门洞模型、所述目标位置对所述虚拟城墙模型进行处理,得到处理后的虚拟城墙模型;
73.根据所述处理后的虚拟城墙模型、所述虚拟门洞模型以及所述目标位置生成包含所述虚拟门洞模型的虚拟城墙模型。
74.具体的,在步骤“响应于针对所述虚拟城墙模型的门洞设置指令”之前,方法可以包括:
75.对所述模型排列线条进行划分处理,以在所述模型排列线条上设置多个第二参考点;
76.响应于参考点确定指令,从所述多个第二参考点中确定目标第二参考点;
77.将所述目标第二参考点作为所述形态走势的目标位置。
78.进一步的,步骤“所述响应于针对所述虚拟城墙模型的门洞设置指令,获取虚拟门
洞模型,并将所述虚拟门洞模型的设置位置与所述虚拟城墙模型的形态走势上的目标位置重合,以基于所述虚拟门洞模型、所述目标位置对所述虚拟城墙模型进行处理,得到处理后的虚拟城墙模型”,方法可以包括:
79.响应于针对所述虚拟城墙模型的门洞设置指令,获取虚拟门洞模型,并基于所述虚拟门洞模型、所述目标第二参考点对所述虚拟城墙模型进行处理,得到处理后的虚拟城墙模型;
80.所述根据所述处理后的虚拟城墙模型、所述虚拟门洞模型以及所述目标位置生成包含所述虚拟门洞模型的虚拟城墙模型,方法可以包括:
81.根据所述处理后的虚拟城墙模型、所述虚拟门洞模型以及所述目标第二参考点生成包含所述虚拟门洞模型的虚拟城墙模型。
82.具体的,步骤“所述响应于针对所述虚拟城墙模型的门洞设置指令,获取虚拟门洞模型,并基于所述虚拟门洞模型、所述目标第二参考点对所述虚拟城墙模型进行处理,得到处理后的虚拟城墙模型”,方法可以包括:
83.获取所述虚拟门洞模型对应的虚拟立方体模型;
84.基于所述目标第二参考点在所述模型排列线条上的设置位置,采用所述虚拟立方体模型对所述虚拟城墙模型进行门洞生成处理,得到处理后的虚拟城墙模型;其中,所述虚拟门洞模型与所述模型排列线条重合的模型边缘的中心点,与所述目标第二参考点重合;
85.所述根据所述处理后的虚拟城墙模型、所述虚拟门洞模型以及所述目标第二参考点生成包含所述虚拟门洞模型的虚拟城墙模型,包括:
86.基于所述目标第二参考点在所述模型排列线条上的设置位置,将所述虚拟门洞模型排列在所述模型排列线条上,得到排列后的虚拟门洞模型;
87.根据所述排列后的虚拟门洞模型和所述处理后的虚拟城墙模型,生成包含所述虚拟门洞模型的虚拟城墙模型。
88.其中,虚拟立方体模型可以为规则的立方体,例如长方体、正方体、圆柱体、以及球体等立方体;虚拟立方体模型还可以为不规则的立方体。
89.例如,请参阅图9,采用所述虚拟立方体模型对虚拟城墙模型进行门洞生成处理,得到处理后的虚拟城墙模型。又例如,请参阅图10,将虚拟门洞模型排列在所述模型排列线条上,基于排列后的虚拟门洞模型和所述处理后的虚拟城墙模型,生成包含所述虚拟门洞模型的虚拟城墙模型,也即目标虚拟城墙模型。
90.具体的,美术人员可以对模型排列线条进行进一步的细分,细分的数量足够多,例如,模型排列线条上第二参考点的点序号从0开始依次排序,用于后续控制虚拟门洞模型的移动。然后,将一个圆筒状的虚拟模型物体复制到模型排列线条上其中一个第二参考点上,用于进行城门的挖洞,具体复制到哪一个点上,美术人员可以通过调节参数来确定具体的第二参考点,通过调节该参数就可以控制门洞在模型排列线条上移动。接着,将该圆筒状物体与目标虚拟模型进行布尔运算,挖出孔洞。之后,美术人员可以将模型排列线条向上挤出,形成曲面,然后将曲面与圆筒状的虚拟模型物体进行布尔计算,得到它们相交处的一条线,并将这条线进行一定的细分。接着,将预设扇形状的虚拟模型复制到线进行细分后得到的点上,形成虚拟门洞模型。最后,根据所述排列后的虚拟门洞模型和所述处理后的目标虚拟模型,生成设置门洞的目标虚拟模型,对设置门洞的目标虚拟模型进行整理,例如重新计
算表面法线、拓扑,从而形成最终形态。
91.为了使美术人员根据实际需求对虚拟门洞模型在目标虚拟模型上的设置位置进行调整,在步骤“根据所述处理后的虚拟城墙模型、所述虚拟门洞模型以及所述目标第二参考点生成包含所述虚拟门洞模型的虚拟城墙模型”之后,方法可以包括:
92.响应于针对所述虚拟门洞模型的位置调整指令,确定所述虚拟门洞模型在所述模型排列线条上的调整后的位置;
93.基于所述虚拟门洞模型的调整后的位置对所述包含所述虚拟门洞模型的虚拟城墙模型进行更新处理,得到更新后虚拟城墙模型。
94.为了对本技术实施例提供的生成虚拟城墙模型方法进行进一步说明,下面将以生成虚拟城墙模型方法在具体实施场景中的应用为例进行说明,具体应用场景如下所述。
95.(1)美术人员可以制作出一个第一虚拟长方体模型,然后,在该第一虚拟长方体模型的每条边上,均设置一个第二虚拟长方体模型,采用多个第二虚拟长方体模型对第一虚拟长方体模型进行布尔计算,得到一个更加复杂的虚拟多边体模型。其中,该步骤中的各种参数都是可随机设置的,例如第一虚拟长方体模型的长宽高、第二虚拟长方体模型的长宽高、随机顶点的序号。
96.(2)为了使虚拟多边体模型更加的光滑与自然,使形态更加有机,可以对虚拟多边体模型的每个顶点都进行切割处理,即在每个顶点处均采用一个平面将顶点所在部位进行切割,去掉顶点那块模型,从而得到虚拟模型。
97.(3)美术人员可以自定义一根竖线作为预设排列线条,该预设排列线条上的第三参考点的点数量为竖直方向上设置虚拟模型的数量,然后,虚拟模型复制到对应的第三参考点上,在进行虚拟模型的复制操作时,美术人员还可以对一些控制参数进行随机值设置,最终,形成5个不同的虚拟模型。之后,再基于每个虚拟模型的包围盒(boundingbox)的高度进行计算,将所有虚拟模型零距离的叠放在一起,形成一排竖直排列的虚拟组合模型。
98.(4)美术人员可以在三维模型制作软件中沿水平随机画一条曲线,作为自定义线条,该自定义线条的形态由美术人员随意自定,作为后续虚拟城墙的形态走势。之后,美术人员可以对这条自定义线条基于距离进行细分,以在模型排列线条上按照指定间隔值间隔设置多个第一参考点,细分的距离设定为与先前定义的虚拟模型的长度近似。
99.(5)计算机设备可以基于所述模型排列线条上各第一参考点的设置位置,将所述多个虚拟组合模型中各虚拟组合模型排列在所述模型排列线条上,以得到目标虚拟模型。具体的,美术人员通过将多个虚拟组合模型中各虚拟组合模型复制到每个第一参考点上,在进行复制操作的时候,对于虚拟组合模型的一些参数进行随机,从而形成各种不同形态的“竖排”,这些竖排合并在一起,就形成了比较有机的城墙形态,得到目标虚拟模型。
100.(6)计算机设备可以响应于针对所述模型排列线条的调整指令时,确定所述模型排列线条上各第一参考点的调整后的设置位置;然后,基于所述各第一参考点的调整后的设置位置对所述目标虚拟模型进行更新处理,得到更新后的目标虚拟模型。
101.(7)又或者,美术人员可以对模型排列线条进行进一步的细分,细分的数量足够多,例如,模型排列线条上第二参考点的点序号从0开始依次排序,用于后续控制虚拟门洞模型的移动。然后,将一个圆筒状的虚拟模型物体复制到模型排列线条上其中一个第二参考点上,用于进行城门的挖洞,具体复制到哪一个点上,美术人员可以通过调节参数来确定
具体的第二参考点,通过调节该参数就可以控制门洞在模型排列线条上移动。接着,将该圆筒状物体与目标虚拟模型进行布尔运算,挖出孔洞。之后,美术人员可以将模型排列线条向上挤出,形成曲面,然后将曲面与圆筒状的虚拟模型物体进行布尔计算,得到它们相交处的一条线,并将这条线进行一定的细分。接着,将预设扇形状的虚拟模型复制到线进行细分后得到的点上,形成虚拟门洞模型。最后,根据所述排列后的虚拟门洞模型和所述处理后的目标虚拟模型,生成设置门洞的目标虚拟模型,对设置门洞的目标虚拟模型进行整理,例如重新计算表面法线、拓扑,从而形成最终形态。
102.(8)进一步的,计算机设备可以响应于针对所述虚拟门洞模型的位置调整指令,确定所述虚拟门洞模型在模型排列线条上的调整后的位置。然后,基于所述虚拟门洞模型的调整后的位置对所述设置门洞的目标虚拟模型进行更新处理,得到更新后目标虚拟模型。
103.综上所述,本技术实施例提供一种生成虚拟城墙模型方法,通过获取虚拟支撑体模型,其中,所述虚拟支撑体模型用于构筑虚拟城墙模型;接着,获取所述虚拟城墙模型的形态走势,其中,所述形态走势用于反映所述虚拟城墙模型的城墙结构以及构成所述虚拟城墙模型的多个虚拟支撑体的排列方向;最后,将所述虚拟支撑体模型沿所述虚拟城墙模型的形态走势进行排列,以通过所述虚拟支撑体模型构筑所述虚拟城墙模型。本技术实施例通过将多个虚拟组合模型排列在模型排列线条上,得到一个可调整的虚拟城墙模型,游戏制作人员能够根据具体需求对虚拟城墙模型进行调整,得到符合需求的虚拟城墙模型,从而可以快速生成各式各样的虚拟城墙模型,提高虚拟城墙模型的复用率,提高虚拟城墙模型的制作效率。
104.为便于更好的实施本技术实施例提供的生成虚拟城墙模型方法,本技术实施例还提供一种基于上述生成虚拟城墙模型装置。其中名词的含义与上述生成虚拟城墙模型方法中相同,具体实现细节可以参考方法实施例中的说明。
105.请参阅图11,图11为本技术实施例提供的一种生成虚拟城墙模型装置的结构示意图,该装置包括:
106.第一获取单元201,用于获取虚拟支撑体模型,其中,所述虚拟支撑体模型用于构筑虚拟城墙模型;
107.第二获取单元202,用于获取所述虚拟城墙模型的形态走势,其中,所述形态走势用于反映所述虚拟城墙模型的城墙结构以及构成所述虚拟城墙模型的多个虚拟支撑体的排列方向;
108.排列单元203,用于将所述虚拟支撑体模型沿所述虚拟城墙模型的形态走势进行排列,以通过所述虚拟支撑体模型构筑所述虚拟城墙模型。
109.在一些实施例中,该生成虚拟城墙模型装置包括:
110.第一设置子单元,用于将多个虚拟支撑体模型沿同一方向依次排列设置得到虚拟组合模型。
111.在一些实施例中,该生成虚拟城墙模型装置包括:
112.第一获取子单元,用于获取预设排列线条,其中,所述预设排列线条上设置有指定数量的第三参考点;
113.第一获取子单元,还用于获取指定数量的虚拟支撑体,其中,所述指定数量的虚拟支撑体中各虚拟支撑体的宽度相同;
114.第一排列子单元,用于基于所述预设排列线条上各第三参考点的设置位置,将所述指定数量的虚拟支撑体中各虚拟支撑体排列在所述预设排列线条上,以得到虚拟组合模型。
115.在一些实施例中,该生成虚拟城墙模型装置包括:
116.第二获取子单元,用于获取模型排列线条,其中,所述模型排列线条表征所述虚拟城墙的形态走势,所述模型排列线条上间隔分布多个第一参考点,每个第一参考点用于指示一虚拟组合模型在所述模型排列线条上的排列位置。
117.在一些实施例中,该生成虚拟城墙模型装置包括:
118.第二排列子单元,用于基于所述模型排列线条上各第一参考点的设置位置,将多个虚拟组合模型中各虚拟组合模型排列在所述模型排列线条上,以得到虚拟城墙模型。
119.在一些实施例中,该生成虚拟城墙模型装置包括:
120.第一处理子单元,用于响应于针对所述虚拟城墙模型的门洞设置指令,获取虚拟门洞模型,并将所述虚拟门洞模型的设置位置与所述虚拟城墙模型的形态走势上的目标位置重合,以基于所述虚拟门洞模型、所述目标位置对所述虚拟城墙模型进行处理,得到处理后的虚拟城墙模型;
121.第一生成子单元,用于根据所述处理后的虚拟城墙模型、所述虚拟门洞模型以及所述目标位置生成包含所述虚拟门洞模型的虚拟城墙模型。
122.在一些实施例中,该生成虚拟城墙模型装置包括:
123.第二处理子单元,用于对所述模型排列线条进行划分处理,以在所述模型排列线条上设置多个第二参考点;
124.第一确定子单元,用于响应于参考点确定指令,从所述多个第二参考点中确定目标第二参考点;
125.第二设置子单元,用于将所述目标第二参考点作为所述形态走势的目标位置。
126.在一些实施例中,该生成虚拟城墙模型装置包括:
127.第三处理子单元,用于响应于针对所述虚拟城墙模型的门洞设置指令,获取虚拟门洞模型,并基于所述虚拟门洞模型、所述目标第二参考点对所述虚拟城墙模型进行处理,得到处理后的虚拟城墙模型。
128.在一些实施例中,该生成虚拟城墙模型装置包括:
129.第二生成子单元,用于根据所述处理后的虚拟城墙模型、所述虚拟门洞模型以及所述目标第二参考点生成包含所述虚拟门洞模型的虚拟城墙模型。
130.在一些实施例中,该生成虚拟城墙模型装置包括:
131.第三获取子单元,用于获取所述虚拟门洞模型对应的虚拟立方体模型;
132.第四处理子单元,用于基于所述目标第二参考点在所述模型排列线条上的设置位置,采用所述虚拟立方体模型对所述虚拟城墙模型进行门洞生成处理,得到处理后的虚拟城墙模型;其中,所述虚拟门洞模型与所述模型排列线条重合的模型边缘的中心点,与所述目标第二参考点重合。
133.在一些实施例中,该生成虚拟城墙模型装置包括:
134.第三排列子单元,用于基于所述目标第二参考点在所述模型排列线条上的设置位置,将所述虚拟门洞模型排列在所述模型排列线条上,得到排列后的虚拟门洞模型;
135.第三生成子单元,用于根据所述排列后的虚拟门洞模型和所述处理后的虚拟城墙模型,生成包含所述虚拟门洞模型的虚拟城墙模型。
136.在一些实施例中,该生成虚拟城墙模型装置包括:
137.第二确定子单元,用于响应于针对所述虚拟门洞模型的位置调整指令,确定所述虚拟门洞模型在所述模型排列线条上的调整后的位置;
138.第五处理子单元,用于基于所述虚拟门洞模型的调整后的位置对所述包含所述虚拟门洞模型的虚拟城墙模型进行更新处理,得到更新后虚拟城墙模型。
139.在一些实施例中,该生成虚拟城墙模型装置包括:
140.第三确定子单元,用于响应于针对所述模型排列线条的调整指令时,确定所述模型排列线条上各第一参考点的调整后的设置位置;
141.更新子单元,用于基于所述各第一参考点的调整后的设置位置对所述虚拟城墙模型进行更新处理,得到更新后的虚拟城墙模型。
142.在一些实施例中,该生成虚拟城墙模型装置包括:
143.第四获取子单元,用于获取第一虚拟长方体模型和第二虚拟长方体模型;
144.第六处理子单元,用于采用所述第二虚拟长方体模型对所述第一虚拟长方体模型进行切割处理,得到虚拟多边体模型;
145.在一些实施例中,该生成虚拟城墙模型装置包括:
146.第七处理子单元,用于对所述虚拟多边体模型的每个顶点进行切割处理,得到虚拟支撑体模型。
147.本技术实施例提供一种生成虚拟城墙模型装置,通过第一获取单元201获取虚拟支撑体模型,其中,所述虚拟支撑体模型用于构筑虚拟城墙模型;第二获取单元202获取所述虚拟城墙模型的形态走势,其中,所述形态走势用于反映所述虚拟城墙模型的城墙结构以及构成所述虚拟城墙模型的多个虚拟支撑体的排列方向;排列单元203将所述虚拟支撑体模型沿所述虚拟城墙模型的形态走势进行排列,以通过所述虚拟支撑体模型构筑所述虚拟城墙模型。本技术实施例通过将多个虚拟组合模型排列在模型排列线条上,得到一个可调整的虚拟城墙模型,游戏制作人员能够根据具体需求对虚拟城墙模型进行调整,得到符合需求的虚拟城墙模型,从而可以快速生成各式各样的虚拟城墙模型,提高虚拟城墙模型的复用率,提高虚拟城墙模型的制作效率。
148.相应的,本技术实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端或者服务器,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(pc,personal computer)、个人数字助理(personal digital assistant,pda)等终端设备。如图12所示,图12为本技术实施例提供的计算机设备的结构示意图。该计算机设备300包括有一个或者一个以上处理核心的处理器301、有一个或一个以上存储介质的存储器302及存储在存储器302上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器301与存储器302电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
149.处理器301是计算机设备300的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备300的各个部分,通过运行或加载存储在存储器302内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器302内的数据,执行计算机设备300的各种功能和处理数据,从而对计算机设备
300进行整体监控。
150.在本技术实施例中,计算机设备300中的处理器301会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器302中,并由处理器301来运行存储在存储器302中的应用程序,从而实现各种功能:
151.获取虚拟支撑体模型,其中,所述虚拟支撑体模型用于构筑虚拟城墙模型;
152.获取所述虚拟城墙模型的形态走势,其中,所述形态走势用于反映所述虚拟城墙模型的城墙结构以及构成所述虚拟城墙模型的多个虚拟支撑体的排列方向;
153.将所述虚拟支撑体模型沿所述虚拟城墙模型的形态走势进行排列,以通过所述虚拟支撑体模型构筑所述虚拟城墙模型。
154.在一实施例中,在获取虚拟支撑体模型之后,还包括:
155.将多个虚拟支撑体模型沿同一方向依次排列设置得到虚拟组合模型。
156.在一实施例中,所述将多个虚拟支撑体模型沿同一方向依次排列设置得到虚拟组合模型,包括:
157.获取预设排列线条,其中,所述预设排列线条上设置有指定数量的第三参考点;
158.获取指定数量的虚拟支撑体,其中,所述指定数量的虚拟支撑体中各虚拟支撑体的宽度相同;
159.基于所述预设排列线条上各第三参考点的设置位置,将所述指定数量的虚拟支撑体中各虚拟支撑体排列在所述预设排列线条上,以得到虚拟组合模型。
160.在一实施例中,所述获取所述虚拟城墙模型的形态走势,其中,所述形态走势用于反映所述虚拟城墙模型的城墙结构以及构成所述虚拟城墙模型的多个虚拟支撑体的排列方向,包括:
161.获取模型排列线条,其中,所述模型排列线条表征所述虚拟城墙的形态走势,所述模型排列线条上间隔分布多个第一参考点,每个第一参考点用于指示一虚拟组合模型在所述模型排列线条上的排列位置。
162.在一实施例中,所述将所述虚拟支撑体模型沿所述虚拟城墙模型的形态走势进行排列,以通过所述虚拟支撑体模型构筑所述虚拟城墙模型,包括:
163.基于所述模型排列线条上各第一参考点的设置位置,将多个虚拟组合模型中各虚拟组合模型排列在所述模型排列线条上,以得到虚拟城墙模型。
164.在一实施例中,所述基于所述模型排列线条上各第一参考点的设置位置,将多个虚拟组合模型中各虚拟组合模型排列在所述模型排列线条上,以得到虚拟城墙模型之后,还包括:
165.响应于针对所述虚拟城墙模型的门洞设置指令,获取虚拟门洞模型,并将所述虚拟门洞模型的设置位置与所述虚拟城墙模型的形态走势上的目标位置重合,以基于所述虚拟门洞模型、所述目标位置对所述虚拟城墙模型进行处理,得到处理后的虚拟城墙模型;
166.根据所述处理后的虚拟城墙模型、所述虚拟门洞模型以及所述目标位置生成包含所述虚拟门洞模型的虚拟城墙模型。
167.在一实施例中,在响应于针对所述虚拟城墙模型的门洞设置指令之前,还包括:
168.对所述模型排列线条进行划分处理,以在所述模型排列线条上设置多个第二参考点;
169.响应于参考点确定指令,从所述多个第二参考点中确定目标第二参考点;
170.将所述目标第二参考点作为所述形态走势的目标位置。
171.在一实施例中,所述响应于针对所述虚拟城墙模型的门洞设置指令,获取虚拟门洞模型,并将所述虚拟门洞模型的设置位置与所述虚拟城墙模型的形态走势上的目标位置重合,以基于所述虚拟门洞模型、所述目标位置对所述虚拟城墙模型进行处理,得到处理后的虚拟城墙模型,包括:
172.响应于针对所述虚拟城墙模型的门洞设置指令,获取虚拟门洞模型,并基于所述虚拟门洞模型、所述目标第二参考点对所述虚拟城墙模型进行处理,得到处理后的虚拟城墙模型;
173.所述根据所述处理后的虚拟城墙模型、所述虚拟门洞模型以及所述目标位置生成包含所述虚拟门洞模型的虚拟城墙模型,包括:
174.根据所述处理后的虚拟城墙模型、所述虚拟门洞模型以及所述目标第二参考点生成包含所述虚拟门洞模型的虚拟城墙模型。
175.在一实施例中,所述响应于针对所述虚拟城墙模型的门洞设置指令,获取虚拟门洞模型,并基于所述虚拟门洞模型、所述目标第二参考点对所述虚拟城墙模型进行处理,得到处理后的虚拟城墙模型,包括:
176.获取所述虚拟门洞模型对应的虚拟立方体模型;
177.基于所述目标第二参考点在所述模型排列线条上的设置位置,采用所述虚拟立方体模型对所述虚拟城墙模型进行门洞生成处理,得到处理后的虚拟城墙模型;其中,所述虚拟门洞模型与所述模型排列线条重合的模型边缘的中心点,与所述目标第二参考点重合;
178.所述根据所述处理后的虚拟城墙模型、所述虚拟门洞模型以及所述目标第二参考点生成包含所述虚拟门洞模型的虚拟城墙模型,包括:
179.基于所述目标第二参考点在所述模型排列线条上的设置位置,将所述虚拟门洞模型排列在所述模型排列线条上,得到排列后的虚拟门洞模型;
180.根据所述排列后的虚拟门洞模型和所述处理后的虚拟城墙模型,生成包含所述虚拟门洞模型的虚拟城墙模型。
181.在一实施例中,在根据所述处理后的虚拟城墙模型、所述虚拟门洞模型以及所述目标第二参考点生成包含所述虚拟门洞模型的虚拟城墙模型之后,还包括:
182.响应于针对所述虚拟门洞模型的位置调整指令,确定所述虚拟门洞模型在所述模型排列线条上的调整后的位置;
183.基于所述虚拟门洞模型的调整后的位置对所述包含所述虚拟门洞模型的虚拟城墙模型进行更新处理,得到更新后虚拟城墙模型。
184.在一实施例中,在基于所述模型排列线条上各第一参考点的设置位置,将多个虚拟组合模型中各虚拟组合模型排列在所述模型排列线条上,以得到虚拟城墙模型之后,还包括:
185.响应于针对所述模型排列线条的调整指令时,确定所述模型排列线条上各第一参考点的调整后的设置位置;
186.基于所述各第一参考点的调整后的设置位置对所述虚拟城墙模型进行更新处理,得到更新后的虚拟城墙模型。
187.在一实施例中,在获取虚拟支撑体模型之前,还包括:
188.获取第一虚拟长方体模型和第二虚拟长方体模型;
189.采用所述第二虚拟长方体模型对所述第一虚拟长方体模型进行切割处理,得到虚拟多边体模型;
190.在采用所述第二虚拟长方体模型对所述第一虚拟长方体模型进行切割处理,得到虚拟多边体模型之后,还包括:
191.对所述虚拟多边体模型的每个顶点进行切割处理,得到虚拟支撑体模型。
192.以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
193.可选的,如图12所示,计算机设备300还包括:触控显示屏303、射频电路304、音频电路305、输入单元306以及电源307。其中,处理器301分别与触控显示屏303、射频电路304、音频电路305、输入单元306以及电源307电性连接。本领域技术人员可以理解,图12中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
194.触控显示屏303可用于显示图形玩家界面以及接收玩家作用于图形玩家界面产生的操作指令。触控显示屏303可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由玩家输入的信息或提供给玩家的信息以及计算机设备的各种图形玩家接口,这些图形玩家接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(lcd,liquid crystal display)、有机发光二极管(oled,organic light-emitting diode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集玩家在其上或附近的触摸操作(比如玩家使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测玩家的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器301,并能接收处理器301发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器301以确定触摸事件的类型,随后处理器301根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本技术实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏303而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏303也可以作为输入单元306的一部分实现输入功能。
195.在本技术实施例中,通过处理器301执行游戏应用程序在触控显示屏303上生成图形玩家界面。该触控显示屏303用于呈现图形玩家界面以及接收玩家作用于图形玩家界面产生的操作指令。
196.射频电路304可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
197.音频电路305可以用于通过扬声器、传声器提供玩家与计算机设备之间的音频接口。音频电路305可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路305接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器301处理后,经射频电路304以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器302以便进一步处理。音频电路305还可能包括
耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
198.输入单元306可用于接收输入的数字、字符信息或玩家特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与玩家设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
199.电源307用于给计算机设备300的各个部件供电。可选的,电源307可以通过电源管理系统与处理器301逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源307还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
200.尽管图12中未示出,计算机设备300还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
201.在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
202.由上可知,本实施例提供的计算机设备,通过获取虚拟支撑体模型,其中,所述虚拟支撑体模型用于构筑虚拟城墙模型;接着,获取所述虚拟城墙模型的形态走势,其中,所述形态走势用于反映所述虚拟城墙模型的城墙结构以及构成所述虚拟城墙模型的多个虚拟支撑体的排列方向;最后,将所述虚拟支撑体模型沿所述虚拟城墙模型的形态走势进行排列,以通过所述虚拟支撑体模型构筑所述虚拟城墙模型。本技术实施例通过将多个虚拟组合模型排列在模型排列线条上,得到一个可调整的虚拟城墙模型,游戏制作人员能够根据具体需求对虚拟城墙模型进行调整,得到符合需求的虚拟城墙模型,从而可以快速生成各式各样的虚拟城墙模型,提高虚拟城墙模型的复用率,提高虚拟城墙模型的制作效率。
203.本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
204.为此,本技术实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本技术实施例所提供的任一种生成虚拟城墙模型方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
205.获取虚拟支撑体模型,其中,所述虚拟支撑体模型用于构筑虚拟城墙模型;
206.获取所述虚拟城墙模型的形态走势,其中,所述形态走势用于反映所述虚拟城墙模型的城墙结构以及构成所述虚拟城墙模型的多个虚拟支撑体的排列方向;
207.将所述虚拟支撑体模型沿所述虚拟城墙模型的形态走势进行排列,以通过所述虚拟支撑体模型构筑所述虚拟城墙模型。
208.在一实施例中,在获取虚拟支撑体模型之后,还包括:
209.将多个虚拟支撑体模型沿同一方向依次排列设置得到虚拟组合模型。
210.在一实施例中,所述将多个虚拟支撑体模型沿同一方向依次排列设置得到虚拟组合模型,包括:
211.获取预设排列线条,其中,所述预设排列线条上设置有指定数量的第三参考点;
212.获取指定数量的虚拟支撑体,其中,所述指定数量的虚拟支撑体中各虚拟支撑体的宽度相同;
213.基于所述预设排列线条上各第三参考点的设置位置,将所述指定数量的虚拟支撑
体中各虚拟支撑体排列在所述预设排列线条上,以得到虚拟组合模型。
214.在一实施例中,所述获取所述虚拟城墙模型的形态走势,其中,所述形态走势用于反映所述虚拟城墙模型的城墙结构以及构成所述虚拟城墙模型的多个虚拟支撑体的排列方向,包括:
215.获取模型排列线条,其中,所述模型排列线条表征所述虚拟城墙的形态走势,所述模型排列线条上间隔分布多个第一参考点,每个第一参考点用于指示一虚拟组合模型在所述模型排列线条上的排列位置。
216.在一实施例中,所述将所述虚拟支撑体模型沿所述虚拟城墙模型的形态走势进行排列,以通过所述虚拟支撑体模型构筑所述虚拟城墙模型,包括:
217.基于所述模型排列线条上各第一参考点的设置位置,将多个虚拟组合模型中各虚拟组合模型排列在所述模型排列线条上,以得到虚拟城墙模型。
218.在一实施例中,所述基于所述模型排列线条上各第一参考点的设置位置,将多个虚拟组合模型中各虚拟组合模型排列在所述模型排列线条上,以得到虚拟城墙模型之后,还包括:
219.响应于针对所述虚拟城墙模型的门洞设置指令,获取虚拟门洞模型,并将所述虚拟门洞模型的设置位置与所述虚拟城墙模型的形态走势上的目标位置重合,以基于所述虚拟门洞模型、所述目标位置对所述虚拟城墙模型进行处理,得到处理后的虚拟城墙模型;
220.根据所述处理后的虚拟城墙模型、所述虚拟门洞模型以及所述目标位置生成包含所述虚拟门洞模型的虚拟城墙模型。
221.在一实施例中,在响应于针对所述虚拟城墙模型的门洞设置指令之前,还包括:
222.对所述模型排列线条进行划分处理,以在所述模型排列线条上设置多个第二参考点;
223.响应于参考点确定指令,从所述多个第二参考点中确定目标第二参考点;
224.将所述目标第二参考点作为所述形态走势的目标位置。
225.在一实施例中,所述响应于针对所述虚拟城墙模型的门洞设置指令,获取虚拟门洞模型,并将所述虚拟门洞模型的设置位置与所述虚拟城墙模型的形态走势上的目标位置重合,以基于所述虚拟门洞模型、所述目标位置对所述虚拟城墙模型进行处理,得到处理后的虚拟城墙模型,包括:
226.响应于针对所述虚拟城墙模型的门洞设置指令,获取虚拟门洞模型,并基于所述虚拟门洞模型、所述目标第二参考点对所述虚拟城墙模型进行处理,得到处理后的虚拟城墙模型;
227.所述根据所述处理后的虚拟城墙模型、所述虚拟门洞模型以及所述目标位置生成包含所述虚拟门洞模型的虚拟城墙模型,包括:
228.根据所述处理后的虚拟城墙模型、所述虚拟门洞模型以及所述目标第二参考点生成包含所述虚拟门洞模型的虚拟城墙模型。
229.在一实施例中,所述响应于针对所述虚拟城墙模型的门洞设置指令,获取虚拟门洞模型,并基于所述虚拟门洞模型、所述目标第二参考点对所述虚拟城墙模型进行处理,得到处理后的虚拟城墙模型,包括:
230.获取所述虚拟门洞模型对应的虚拟立方体模型;
231.基于所述目标第二参考点在所述模型排列线条上的设置位置,采用所述虚拟立方体模型对所述虚拟城墙模型进行门洞生成处理,得到处理后的虚拟城墙模型;其中,所述虚拟门洞模型与所述模型排列线条重合的模型边缘的中心点,与所述目标第二参考点重合;
232.所述根据所述处理后的虚拟城墙模型、所述虚拟门洞模型以及所述目标第二参考点生成包含所述虚拟门洞模型的虚拟城墙模型,包括:
233.基于所述目标第二参考点在所述模型排列线条上的设置位置,将所述虚拟门洞模型排列在所述模型排列线条上,得到排列后的虚拟门洞模型;
234.根据所述排列后的虚拟门洞模型和所述处理后的虚拟城墙模型,生成包含所述虚拟门洞模型的虚拟城墙模型。
235.在一实施例中,在根据所述处理后的虚拟城墙模型、所述虚拟门洞模型以及所述目标第二参考点生成包含所述虚拟门洞模型的虚拟城墙模型之后,还包括:
236.响应于针对所述虚拟门洞模型的位置调整指令,确定所述虚拟门洞模型在所述模型排列线条上的调整后的位置;
237.基于所述虚拟门洞模型的调整后的位置对所述包含所述虚拟门洞模型的虚拟城墙模型进行更新处理,得到更新后虚拟城墙模型。
238.在一实施例中,在基于所述模型排列线条上各第一参考点的设置位置,将多个虚拟组合模型中各虚拟组合模型排列在所述模型排列线条上,以得到虚拟城墙模型之后,还包括:
239.响应于针对所述模型排列线条的调整指令时,确定所述模型排列线条上各第一参考点的调整后的设置位置;
240.基于所述各第一参考点的调整后的设置位置对所述虚拟城墙模型进行更新处理,得到更新后的虚拟城墙模型。
241.在一实施例中,在获取虚拟支撑体模型之前,还包括:
242.获取第一虚拟长方体模型和第二虚拟长方体模型;
243.采用所述第二虚拟长方体模型对所述第一虚拟长方体模型进行切割处理,得到虚拟多边体模型;
244.在采用所述第二虚拟长方体模型对所述第一虚拟长方体模型进行切割处理,得到虚拟多边体模型之后,还包括:
245.对所述虚拟多边体模型的每个顶点进行切割处理,得到虚拟支撑体模型。
246.以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
247.其中,该存储介质可以包括:只读存储器(rom,read only memory)、随机存取记忆体(ram,random access memory)、磁盘或光盘等。
248.由于该存储介质中所存储的计算机程序,通过获取虚拟支撑体模型,其中,所述虚拟支撑体模型用于构筑虚拟城墙模型;接着,获取所述虚拟城墙模型的形态走势,其中,所述形态走势用于反映所述虚拟城墙模型的城墙结构以及构成所述虚拟城墙模型的多个虚拟支撑体的排列方向;最后,将所述虚拟支撑体模型沿所述虚拟城墙模型的形态走势进行排列,以通过所述虚拟支撑体模型构筑所述虚拟城墙模型。本技术实施例通过将多个虚拟组合模型排列在模型排列线条上,得到一个可调整的虚拟城墙模型,游戏制作人员能够根据具体需求对虚拟城墙模型进行调整,得到符合需求的虚拟城墙模型,从而可以快速生成
各式各样的虚拟城墙模型,提高虚拟城墙模型的复用率,提高虚拟城墙模型的制作效率。在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
249.以上对本技术实施例所提供的一种生成虚拟城墙模型方法、装置、计算机设备及存储介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本技术的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本技术的技术方案及其核心思想;本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本技术各实施例的技术方案的范围。
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