图像渲染方法、装置、电子设备及存储介质与流程

文档序号:33468463发布日期:2023-03-15 07:30阅读:42来源:国知局
图像渲染方法、装置、电子设备及存储介质与流程

1.本发明涉及图像处理领域,具体而言,涉及一种图像渲染方法、装置、电子设备及存储介质。


背景技术:

2.游戏界面指游戏软件的用户界面,包括游戏画面中的按钮、动画、文字、声音、窗口等与游戏用户直接或间接接触的游戏设计元素。游戏界面是重要的信息传递方式,而且用户交互界面对整个游戏画面表现和用户交互体验产生重要影响。
3.目前,通常采用二维用户交互界面绘制技术,将游戏用户界面在目标设备屏幕上以二维的方式进行呈现,以将游戏中的重要信息通过图形或文字等方式传达给游戏玩家。然而,二维用户交互界面绘制技术的视觉效果差。


技术实现要素:

4.有鉴于此,本发明的目的在于提供一种图像渲染方法、装置、电子设备及存储介质,其能够改善传统的二维图像绘制技术的视觉效果差的问题。
5.为了实现上述目的,本发明实施例采用的技术方案如下:
6.第一方面,本发明实施例提供了一种图像渲染方法,所述方法包括:
7.获取目标变换矩阵;其中,所述目标变换矩阵为用于进行空间变换和三维透视投影的变换矩阵;
8.基于所述目标变换矩阵,对二维图像进行变换处理,得到所述二维图像的三维透视图像;
9.基于设定的裁剪区域,对所述二维图像进行着色处理,确定出所述二维图像的显示区域,将所述三维透视图像中所述显示区域对应的区域进行着色。
10.所述获取目标变换矩阵的步骤,包括:
11.基于相机空间,建立三维的基准映射空间;
12.根据目标投影屏幕,计算出所述二维图像的二维平面空间到所述基准映射空间的第一变换矩阵;
13.获取所述二维平面空间中的预选点在所述基准映射空间中所对应的映射点,构建在所述基准映射空间中绕所述映射点进行三维旋转的第二变换矩阵;
14.根据所述第一变换矩阵、所述第二变换矩阵和透视投影矩阵,计算出所述目标变换矩阵。
15.进一步地,所述基于相机空间,建立三维的基准映射空间的步骤,包括:
16.以相机空间的相机朝向方向上距离所述相机空间原点设定距离的位置为原点,建立三轴方向与所述相机空间的三轴方向一致,且单位大小与所述相机空间的单位大小一致的基准映射空间。
17.进一步地,所述根据目标投影屏幕,计算出所述二维图像的二维平面空间到所述
基准映射空间的第一变换矩阵的步骤,包括:
18.基于目标投影屏幕的宽和高,确定所述二维图像的二维平面空间的条件点;其中,所述条件点的横坐标值为所述目标投影屏幕的宽的二分之一,所述条件点的纵坐标为所述目标投影屏幕的高的二分之一;
19.以所述条件点与所述基准映射空间的原点重合作为映射条件,确定所述二维图像的二维平面空间到所述基准映射空间的第一变换矩阵。
20.进一步地,所述目标变换矩阵包括:
21.amat=projectmat*rmat*umat*lmat
22.其中,amat表示目标转换矩阵,projectmat表示透视投影矩阵,rmat表示第二变换矩阵,umat表示第一变换矩阵,lmat表示二维平面空间的平移旋转缩放矩阵。
23.进一步地,所述基于设定的裁剪区域,对所述二维图像进行着色处理,确定出所述二维图像的显示区域的步骤,包括:
24.接收输入的二维变换矩阵,并将所述二维图像的裁剪信息以及所述二维变换矩阵传入顶点着色阶段;
25.在顶点着色阶段,通过所述二维变换矩阵计算出所述二维图像的每个顶点在二维平面空间的位置坐标,并基于所述位置坐标和所述裁剪信息,得到每个所述顶点的比例值;
26.将所有顶点的比例值传入像素着色阶段,通过gpu线性插值,计算出所述二维图像的每个片元的比例值;
27.根据每个所述片元的比例值,确定所述二维图像的显示区域。
28.进一步地,所述裁剪信息包括裁剪区域的起点、高和宽;
29.所述基于所述位置坐标和所述裁剪信息,得到每个所述顶点的比例值的步骤,包括:
30.针对每个所述顶点,将所述顶点的位置坐标减去所述裁剪区域的起点,得到所述顶点对于裁剪区域的相对位置;
31.计算出所述剪裁区域的宽和高之间的乘积,将所述相对位置与所述乘积之间的比值作为所述顶点的比例值。
32.第二方面,本发明实施例提供一种图像渲染装置,包括空间变换模块、透视投影模块和着色绘制模块:
33.所述空间变换模块,用于获取目标变换矩阵;其中,所述目标变换矩阵为用于进行空间变换和三维透视投影的变换矩阵;
34.所述透视投影模块,用于基于所述目标变换矩阵,对二维图像进行变换处理,得到所述二维图像的三维透视图像;
35.所述着色绘制模块,用于基于设定的裁剪区域,对所述二维图像进行着色处理,确定出所述二维图像的显示区域,将所述三维透视图像中所述显示区域对应的区域进行着色。
36.第三方面,本发明实施例提供一种电子设备,包括图形处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述图形处理器执行的计算机程序,所述图形处理器可执行所述计算机程序以实现如第一方面所述的图像渲染方法。
37.第四方面,本发明实施例提供一种存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机
程序被图形处理器执行时实现如第一方面所述的图像渲染方法。
38.本发明实施例提供的图像渲染方法、装置、电子设备及存储介质,获取用于进行空间变换和三维透视投影的目标变换矩阵,基于该目标变换矩阵对二维图像进行变换处理,得到二维图像的三维透视图像,并基于设定的裁剪区域对该二维图像进行处理,确定出二维图像的显示区域,从而仅对三维透视图像中显示区域所对应的区域进行显示,实现将二维图像以三维空间感的透视投影方式进行绘制和显示,能够极大地提升图像的视觉效果。
39.为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
40.为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本发明的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
41.图1示出了本发明实施例提供的图像渲染系统的方框示意图。
42.图2示出了本发明实施例提供的图像渲染方法的流程示意图之一。
43.图3示出了图2中步骤s11的部分子步骤的流程示意图。
44.图4示出了图3中步骤s112的部分子步骤的流程示意图。
45.图5示出了图2中步骤s15的部分子步骤的流程示意图。
46.图6示出了本发明实施例提供的图像渲染装置的方框示意图。
47.图7示出了本发明实施例提供的电子设备的方框示意图。
48.附图标记:100-图像渲染系统;110-服务器;120-客户端;130-图像渲染装置;140-空间变换模块;150-透视投影模块;160-着色绘制模块;170-电子设备。
具体实施方式
49.下面将结合本发明实施例中附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本发明实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。
50.因此,以下对在附图中提供的本发明的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本发明的范围,而是仅仅表示本发明的选定实施例。基于本发明的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
51.需要说明的是,术语“第一”和“第二”等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个
……”
限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
52.在电子游戏中,游戏的用户界面通常以二维的方式在客户端的屏幕上显示,以将
游戏中的重要信息通过图形或文字方式传达给游戏玩家。用户界面是重要的信息传递方式,美观的交互界面也对整个游戏的画面表现和用户交互体验产生重要影响。
53.目前,常用的用户交互界面渲染技术为:将裁剪区域写入模板缓冲区,并在相机空间采用正交投影方式,将以屏幕像素单位的用户交互界面绘制在投影屏幕上,来绘制用户界面,绘制出的用户界面中位于裁剪区域以外的片元将通不过模板测试阶段而不被显示。
54.然而,这种用户交互界面渲染技术存在以下缺点:无法实现三维透视的视觉效果,视觉效果差;区域裁剪会导致额外的绘制开销和模板测试开销,资源消耗较大。
55.基于上述考虑,本发明实施例提供一种图像渲染方法,其能够将图像以三维透视的方式进行绘制,提升视觉效果,并减少资源开销。以下,对该图像渲染方法进行介绍。
56.本发明实施例提供的图像渲染方法,可以应用于如图1所示的图像渲染系统100,该图像渲染系统100包括服务器110和客户端120,服务器110可以通过网络与客户端120通信连接。
57.服务器110,用于将二维图像发送给客户端120。其中,二维图像可以为游戏画面的二维图像,例如,可以是游戏用户界面,也可以是其他任意画面的二维图像。
58.客户端120,用于接收二维图像,并实现如本发明实施例提供的图像渲染方法,以将二维图像以三维空间感的透视投影方式进行绘制和显示。
59.其中,服务器110可以是独立服务器110,也可以是服务器110集群,客户端120包括但不限于是:个人计算机、笔记本电脑、平板电脑、智能手机和可穿戴便携设备等智能终端。客户端120包括图像处理器(graphics processing unit,gpu)和存储器。
60.在本实施方式中,片元是指:gpu图形管线将三角形光栅化计算得到投影到屏幕的像素在3d空间中的信息集合。着色阶段:gpu图形管线中的可编程阶段。相机空间:3d图形变换流水线中的抽象空间,指以相机原点和朝向,根据左手坐标系或右手坐标系构建的三维坐标系。通常的,3d图形变化流水线可以包括本地空间、世界空间、相机空间和屏幕空间(投影屏幕空间)。
61.在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供一种图像渲染方法,参照图2,可以包括以下步骤。在本实施方式中,以该图像渲染方法应用于图1中的客户端120来举例说明。
62.s11,获取目标变换矩阵。其中,目标变换矩阵为用于进行空间变换和三维透视投影的变换矩阵。
63.s13,基于目标变换矩阵,对二维图像进行变换处理,得到二维图像的三维透视图像。
64.s15,基于设定的裁剪区域,对二维图像进行着色处理,确定出二维图像的显示区域,将三维透视图像中显示区域对应的区域进行着色。
65.客户端120在接收到服务器110发送的二维图像后,获取用于进行空间变换和三维透视投影的目标变换矩阵,客户端120上的gpu使用该目标变换矩阵对二维图像进行变换处理,以对二维图像进行空间变换和三维透视投影,绘制出二维图像的三维透视图像。同时,gpu基于二维图像上设定的裁剪区域,进入着色阶段,对二维图像进行着色处理,确定出二维图像的显示区域。从而客户端120上的gpu将三维透视图像中显示区域所对应的区域进行着色。
66.与传统的用户交互界面渲染技术相比,本发明实施例提供的图像渲染方法,实现
将二维图像以三维空间感的透视投影方式进行绘制和显示,产生三维效果,极大地提升了图像的视觉效果。
67.考虑到二维图像(可以是用户界面)需要永远显示在屏幕上,故选择相机空间作为二维用户界面变换的主坐标系。在此基础上,为了使目标变换矩阵能够实现将二维图像以三维空间感的透视投影方式进行绘制的功能,参照图3,上述步骤s11可以进一步实施为以下步骤s111-s114。
68.s111,基于相机空间,建立三维的基准映射空间。
69.建立基准映射空间的方式可以灵活选择,例如,可以按照预设规则建立,也可以建立与相机空间相同的基准映射空间,在本实施方式中,不作具体限定。
70.以相机空间为采用右手坐标系构建的三维坐标系,相机空间的相机朝向为相机空间的z轴为例,可以将相机空间的相机朝向方向上距离相机空间原点设定距离的位置为原点,建立三轴方向与相机空间的三轴方向一致,且单位大小与相机空间的单位大小一致的基准映射空间。得到的基准映射空间除原点位置之外,其余均与相机空间相同。
71.s112,根据目标投影屏幕,计算出二维图像的二维平面空间到基准映射空间的第一变换矩阵。
72.应当理解的是,目标投影屏幕的宽高比与客户端120的显示屏幕的分辨率(即宽高比)一致。
73.需要说明的是,二维图像的二维平面空间与目标投影屏幕所在空间满足以下条件:二者的x轴方向和y轴方向均相同,单位大小一致,以及均以像素为单位。当二维图像到基准映射空间的缩放映射规则不同时,所对应的第一变换矩阵会不同。
74.s113,获取二维平面空间中的预选点在基准映射空间中所对应的映射点,构建在基准映射空间中绕映射点进行三维旋转的第二变换矩阵。
75.需要说明的是,预选点可以是二维平面空间中的任一点。
76.s114,根据第一变换矩阵、第二变换矩阵和透视投影矩阵,计算出目标变换矩阵。
77.通过上述步骤s111-s114,得到的目标变换矩阵能够将二维图像从二维平面空间变换到基准映射空间,并在基准映射空间进行标准3d空间变换后通过透视投影到目标投影屏幕,产生三维透视图像的效果。
78.由于二维图像最终要投影到目标投影屏幕上,故而,在一种可能的实施方式中,为了使最终的三维透视图像与客户端的显示屏幕的适配度更高。基于此,上述步骤s112可以进一步实施为:基于目标投影屏幕的宽和高,确定二维图像的二维平面空间的条件点,以条件点与基准映射空间的原点重合作为映射条件,确定二维图像的二维平面空间到基准映射空间的第一变换矩阵。
79.其中,条件点的横坐标值为目标投影屏幕的宽的二分之一,条件点的纵坐标为目标投影屏幕的高的二分之一。
80.假设目标投影屏幕的宽为pw,高为ph,a=pw/ph,则映射条件为:条件点(pw/2,ph/2)与基准映射空间的原点重合。应当理解的是,目标投影屏幕的宽可以与客户端120的显示屏幕的宽相同,目标投影屏幕的高也可以与客户端120的显示屏幕的高相同。
81.假设基准映射空间的原点与相机空间原点的距离为d,d的默认值可以为-1,客户端的显示屏幕的宽为pw,高为ph,相机空间的相机视野范围为fov弧度。定义tan_fov表示为
tan(fov/2),即二分之一fov的三角正切值。定义符号a=pw/ph,表示客户端的显示屏幕的宽高比值。由于目标投影屏幕的宽高比与客户端的显示屏幕的宽高比一致,故a也是目标投影屏幕的宽高比。
82.为了进一步提高使二维图像的三维透视图像与客户端的显示屏幕的适配度,在计算二维图像的二维屏幕到基准映射空间的第一变换矩阵中引入目标投影屏幕的宽高比,以及基准映射空间的原点与相机空间原点的距离,参照图4,确定二维图像的二维平面空间到基准映射空间的第一变换矩阵的方式可以进一步实施为以下步骤。
83.s1121,基于基准映射空间的原点与相机空间原点的距离,计算二维图像的二维平面空间到基准映射空间的xy平面的高度缩放比例。
84.s1122,基于目标投影屏幕的宽高比,计算出二维图像的二维平面空间到基准映射空间xy平面的宽度缩放比例。
85.上述步骤中的高度缩放比例,可以表示为:h=tan_fov*d。宽度缩放比例可以表示为:w=h*a。
86.s1123,基于高度缩放比例和高度缩放比例,计算出二维图像的二维平面空间到基准映射空间的第一变换矩阵。
87.考虑到传统二维用户界面一半处于x轴朝右、y轴朝下的二维坐标系,与标准右手坐标系的y轴相反。因此,缩放映射规则可以为:将二维图像除以目标投影屏幕的宽高之积,并沿xy轴缩放,放大两倍后向x轴负方向和y轴正方向偏移一个单位长度,z轴采用与y轴一致的缩放。
88.由于基准映射空间的单位大小与相机空间一致,故而,基准映射空间的单位大小随相机参数的变化而变化,故而,在缩放过程中,二维图像的二维屏幕空间与基准映射空间的单位比例,根据相机参数动态计算得到。
89.上述缩放映射规则的情况下,第一变换矩阵可以表示为:
[0090][0091]
为实现用户界面三维效果,步骤s113中采用二维图像的二维平面空间上的预选点绕三维像素空间中某点进行三维旋转的方式,假设预选点为p点,上述步骤s113可以进一步实施为:将二维平面空间中的p点转换到基准映射空间的p点,在基准映射空间中构建绕点p进行3d变换的第二变换矩阵。
[0092]
p点坐标表示为p(px,py,pz)时,第二变换矩阵可以表示为:其中,bmat表示基准映射空间中的平移旋转缩放矩阵。由于三维空间的平移旋转缩放矩阵是公知常识,故本实施方式中不作展开介绍。
[0093]
在上述基础上,步骤s114中的目标变换矩阵可以表示为:amat=projectmat*rmat*umat*lmat。
[0094]
其中,amat表示目标转换矩阵,projectmat表示透视投影矩阵,rmat表示第二变换矩阵,umat表示第一变换矩阵,lmat表示二维平面空间的平移旋转缩放矩阵。由于透视投影矩阵和二维平面空间的平移旋转缩放矩阵均为空间变换中的公知常识,故在本实施方式中,不作展开介绍。
[0095]
为了改善目前的区域裁剪会导致额外的绘制开销和模板测试开销,资源消耗较大,且效率较低的问题。在一种可能的实施方式中,参照图5,针对步骤s15,基于设定的裁剪区域,对二维图像进行着色处理,确定出二维图像的显示区域的方式可以进一步实施为以下步骤。
[0096]
s151,接收输入的二维变换矩阵,并将二维图像的裁剪信息以及二维变换矩阵传入顶点着色阶段。
[0097]
s152,在顶点着色阶段,通过二维变换矩阵计算出二维图像的每个顶点在二维平面空间的位置坐标,并基于位置坐标和所述裁剪信息,得到每个顶点的比例值。
[0098]
s153,将所有顶点的比例值传入像素着色阶段,通过gpu线性插值,计算出所述二维图像的每个片元的比例值。
[0099]
s154,根据每个片元的比例值,确定二维图像的显示区域。
[0100]
客户端120接收到服务器110发送的二维图像时,客户端120的中央处理器(central processing unit,cpu)将包括裁剪区域的二维图像以及二维变换矩阵传入图形处理器。其中,二维变换矩阵为顶点着色阶段常规的变换矩阵,本实施方式中不作进一步介绍。裁剪区域为预先设定的区域,裁剪信息可以包括裁剪区域的起点、高和宽。
[0101]
图形处理器接收中央处理器发送的二维变换矩阵以及包括裁剪区域的二维图像,将二维图像的裁剪信息及二维变换矩阵传入顶点着色阶段。在顶点着色阶段,图形处理器通过二维变换矩阵计算出二维图像的每个顶点在二维平面空间的位置坐标,并针对每个顶点,根据裁剪信息和该顶点的位置坐标和,该顶点的比例值。
[0102]
为了更准确的得到二维图像的每个顶点的比例值,在一种可能的实施方式中,在s152中基于位置坐标和所述裁剪信息,得到每个顶点的比例值的方式可以进一步实施为:针对每个顶点,将该顶点的位置坐标减去裁剪区域的起点,得到该顶点对于裁剪区域的相对位置,进而计算出剪裁区域的宽和高之间的乘积,将该顶点的相对位置与该乘积之间的比值作为顶点的比例值。以此,得到二维图像的所有顶点的比例值。
[0103]
图形处理器将二维图像的所有顶点的比例值传入像素着色阶段,通过gpu线性插值,计算出二维图像中每个片元的比例值。针对每个片元,若该片元的比例值在[0~1]之间,则确定该片元位于裁剪区域,否则位于裁剪区域。进而将未位于裁剪区域的片元不显示,确定出显示区域。从而图形处理器将三维透视图像中该显示区域所对应的区域进行像素着色,并对像素着色后该每个片元的模板测试和深度测试,以最终在客户端的显示屏幕上进行显示。
[0104]
在传统的图像渲染方法中,需要对所有片元进行模板测试,对于无法通过模板测试的片元将不进行显示。与传统的图像渲染方法相比,本发明实施例提供的图像渲染方法中,通过上述步骤s151-s154,通过顶点着色阶段和像素着色阶段的处理,确定出显示区域,
从而在后续的模板测试中,仅需对位于显示区域内的片元进行模板测试,能够极大地减小绘制开销和模板测试开销,并提高裁剪效率。
[0105]
本发明实施例提供的图像渲染方法,实现将待渲染的二维图像进行3d转换,并对在3d变换后透视投影到目标投影屏幕,得到三维透视图像,同时,在着色阶段确定出二维图像中位于裁剪区域的片元,来确定出显示区域,从而仅对三维透视图像中该显示区域对应的区域进行着色,使得后续仅对显示区域内且已着色的片元模板测试,能够极大地减小绘制开销和目标测试开销,减少资源消耗,并提高效率。
[0106]
基于上述图像渲染方法的发明构思,在一种可能的实施方式中,本发明实施例还提供一种图像渲染装置130,该图像渲染装置130可以应用于图1中的客户端120。参照图6,该图像渲染装置130可以包括空间变换模块140、透视投影模块150和着色绘制模块160。
[0107]
空间变换模块140,用于获取目标变换矩阵。其中,目标变换矩阵为用于进行空间变换和三维透视投影的变换矩阵。
[0108]
透视投影模块150,用于基于目标变换矩阵,对二维图像进行变换处理,得到二维图像的三维透视图像。
[0109]
着色绘制模块160,用于基于设定的裁剪区域,对二维图像进行着色处理,确定出二维图像的显示区域,将三维透视图像中显示区域对应的区域进行着色。
[0110]
在上述图像渲染装置130中,通过空间变换模块140、透视投影模块150和着色绘制模块160的协同作用,基于用于进行空间变换和三维透视投影的目标变换矩阵,对二维图像进行变换处理,得到二维图像的三维透视图像,并基于设定的裁剪区域对该二维图像进行处理,确定出二维图像的显示区域,从而仅对三维透视图像中显示区域所对应的区域进行着色,实现将二维图像以三维空间感的透视投影方式进行绘制和显示,能够极大地提升图像的视觉效果。
[0111]
关于图像渲染装置130的具体限定可以参见上文中对于图像渲染方法的限定,在此不再赘述。上述图像渲染装置130中的各个模块可全部或部分通过软件、硬件及其组合来实现。上述各模块可以硬件形式内嵌于或独立于电子设备170中的处理器中,也可以以软件形式存储于电子设备170的存储器中,以便于处理器调用执行以上各个模块对应的操作。
[0112]
在一种实施方式中,提供了一种电子设备170,该电子设备170可以是客户端,其内部结构图可以如图7所示。该电子设备170包括通过系统总线连接的处理器、存储器、通信接口、显示屏和输入装置。其中,该电子设备170的处理器用于提供计算和控制能力。该电子设备170的存储器包括非易失性存储介质、内存储器。该非易失性存储介质存储有操作系统和计算机程序。该内存储器为非易失性存储介质中的操作系统和计算机程序的运行提供环境。该电子设备170的通信接口用于与外部的终端进行有线或无线方式的通信,无线方式可通过wifi、运营商网络、近场通信(nfc)或其他技术实现。该计算机程序被处理器执行时实现如上述实施方式提供的图像渲染方法。
[0113]
图7中示出的结构,仅仅是与本发明方案相关的部分结构的框图,并不构成对本发明方案所应用于其上的电子设备170的限定,具体的电子设备170可以包括比图7中所示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者具有不同的部件布置。
[0114]
在一种实施方式中,本发明提供的图像渲染装置130可以实现为一种计算机程序的形式,计算机程序可在如图7所示的电子设备170上运行。电子设备170的存储器中可存储
组成该图像渲染装置130的各个程序模块,比如,图6所示的空间变换模块140、透视投影模块150和着色绘制模块160。各个程序模块构成的计算机程序使得处理器执行本说明书中描述的图像渲染方法中的步骤。
[0115]
例如,图7所示的电子设备170可以通过如图6所示的图像渲染装置130中的空间变换模块140执行步骤s11。电子设备170可以通过透视投影模块150执行步骤s13。电子设备170可以通过着色绘制模块160执行步骤s15。
[0116]
在一种实施方式中,提供了一种电子设备170,包括存储器和图形处理器,该存储器存储有计算机程序,该处理器执行计算机程序时实现以下步骤:获取目标变换矩阵;基于目标变换矩阵,对二维图像进行变换处理,得到二维图像的三维透视图像;基于设定的裁剪区域,对二维图像进行着色处理,确定出二维图像的显示区域,将三维透视图像中显示区域对应的区域进行着色。
[0117]
在一种实施方式中,提供了一种存储介质,其上存储有计算机程序,计算机程序被图形处理器执行时实现如下步骤:获取目标变换矩阵;基于目标变换矩阵,对二维图像进行变换处理,得到二维图像的三维透视图像;基于设定的裁剪区域,对二维图像进行着色处理,确定出二维图像的显示区域,将三维透视图像中显示区域对应的区域进行着色。
[0118]
在本技术所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,也可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,附图中的流程图和框图显示了根据本发明的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
[0119]
另外,在本发明各个实施例中的各功能模块可以集成在一起形成一个独立的部分,也可以是各个模块单独存在,也可以两个或两个以上模块集成形成一个独立的部分。
[0120]
所述功能如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(rom,read-only memory)、随机存取存储器(ram,random access memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
[0121]
以上所述仅为本发明的优选实施例而已,并不用于限制本发明,对于本领域的技术人员来说,本发明可以有各种更改和变化。凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。
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