热能效果渲染方法、装置、存储介质和电子设备与流程

文档序号:34602293发布日期:2023-06-29 01:15阅读:36来源:国知局
热能效果渲染方法、装置、存储介质和电子设备与流程

所属的技术人员能够理解,本发明的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本发明的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。下面参照图9来描述根据本发明的这种实施方式的电子设备900。图9显示的电子设备900仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。如图9所示,电子设备900以通用计算设备的形式表现。电子设备900的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元910、上述至少一个存储单元920、连接不同系统组件(包括存储单元920和处理单元910)的总线930、显示单元940。其中,存储单元存储有程序代码,程序代码可以被处理单元910执行,使得处理单元910执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。例如,处理单元910可以执行以下任一实施例:确定待渲染虚拟模型在当前游戏场景中的第一位置;从预先构建的渲染纹理贴图中查找得到第一位置对应的第一热能数据;其中,渲染纹理贴图中包含当前游戏场景中不同位置以及各位置对应的热能数据;从预先构建的颜色查找表中查到得到第一热能数据对应的目标颜色值;其中,颜色查找表包含不同热能数据以及各热能数据对应的颜色值;基于目标颜色值对目标虚拟模型中的热能效果进行渲染,得到待渲染虚拟模型对应的目标虚拟模型。一方面,该方法渲染纹理贴图中仅存储了当前游戏场景中各虚拟模型的热能数据,形成了单通道的渲染纹理贴图,且颜色查找表也是一维数据表,占用较少的数据存储空间,从而解决了现有技术中使用的三通道彩色贴图导致的游戏画面渲染的性能开销大,进而影响游戏运行的流畅度的技术问题,达到了降低游戏画面渲染的性能开销,进而提高游戏运行的流畅度的技术效果。另一方面,该方法不受特定程序的限制,可以避免一些技术需要使用在图形处理器(graphics processing unit,gpu)上执行的特定运算程序将数据存储至三通道彩色贴图中,例如compute shader技术,然而可承载compute shader的设备非常有限,因此影响热能渲染效果显示的普及率,从而实现提高热能渲染效果显示的覆盖率。在本公开的一些示例实施例中,确定当前游戏场景中各虚拟模型的热能数据;根据热能数据与对应的虚拟模型的位置构建渲染纹理贴图。通过当前游戏场景进行构建渲染纹理贴图可以提高场景匹配性,提高热能渲染效果的准确性。在本公开的一些示例实施例中,确定当前游戏场景中各虚拟模型的目标温度数据;在预先设定的热能区间中确定目标温度数据对应的目标热能区间;将目标热能区间对应的热能数据确定为目标温度数据对应的目标热能数据。将目标热能区间对应的热能数据确定为目标温度数据对应的目标热能数据,可以将一个区间内的温度配置为一个热能数据,从而减少计算量的同时降低渲染过程中的性能消耗。在本公开的一些示例实施例中,确定当前游戏场景中各虚拟模型的初始温度数据;对初始温度数据进行归一化处理,得到目标温度数据。对各虚拟模型的温度数据进行归一化处理便于将温度数据限制在预设的热能区间内,以便后续确定与热能数据对应的颜色值,从而减小异常数据的影响,提高系统计算的可靠性。在本公开的一些示例实施例中,若虚拟模型的第一位置更新为第二位置,则基于第二位置对渲染纹理贴图进行更新,得到更新后的第一渲染纹理贴图,和/或;若虚拟模型的第一热能数据更新为第二热能数据,则基于第二热能数据对渲染纹理贴图进行更新,得到更新后的第二渲染纹理贴图。根据虚拟模型位置信息的更新实时更新热能数据并得到更新后的第二渲染纹理贴图,提高热能效果渲染的准确性。在本公开的一些示例实施例中,确定待渲染虚拟模型在当前游戏场景中的第一位置之前,可以响应于针对当前游戏场景的渲染确认操作,根据渲染确认操作将当前游戏场景切换至待渲染模式。通过响应针对当前游戏场景的渲染确认操作,以将当前游戏场景切换至待渲染模式,可以在玩家主动触发时切换为待渲染模式,从而在降低渲染性能消耗的同时,提高玩家的人机交互体验。在本公开一个可选的实施例中,在当前游戏场景中显示目标虚拟模型。当基于目标颜色值对目标虚拟模型中的热能效果进行渲染后,便可在图形用户界面上显示目标虚拟模型,即以不同的颜色值进行显示,以便玩家通过不同的颜色值实时查看当前的热能分布情况,从而更好的实施相应的游戏策略操作,进而提高玩家的游戏体验感。存储单元920可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(ram)9201和/或高速缓存存储单元9202,还可以进一步包括只读存储单元(rom)9203。存储单元920还可以包括具有一组(至少一个)程序模块9205的程序/实用工具9204,这样的程序模块9205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。总线930可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。电子设备900也可以与一个或多个外部设备1000(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备900交互的设备通信,和/或与使得该电子设备900能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(i/o)接口950进行。并且,电子设备900还可以通过网络适配器960与一个或者多个网络(例如局域网(lan),广域网(wan)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器960通过总线930与电子设备900的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备900使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、raid系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是cd-rom,u盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。此外,上述附图仅是根据本发明示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本技术旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限定。


背景技术:

1、针对冰雪场景的模拟经营生存类型的网络游戏中,热能是一种重要的生存资源。以城镇的游戏场景为例,玩家需要不断提升城市中各建筑物的供热以对抗环境温度的持续下降,若某个建筑物的供热不足便会导致温度偏低,从而影响该建筑物的正常运作。为了便于玩家实时查看城市中各建筑物的热能分布情况,需要提供一种直观的热能渲染效果的显示方式。

2、在一些相关的技术方案中,将游戏场景中的热能数据保存到3通道贴图中,并根据建筑物在世界空间中的位置从3通道贴图中获取当前建筑物在热能显示方式的渲染效果。

3、但是,上述技术方案造成渲染性能开销大,进而影响游戏运行过程中的流畅度。

4、需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。


技术实现思路

1、本公开提供了一种热能效果渲染方法、热能效果渲染装置、计算机存储介质和电子设备,可以降低游戏画面渲染的性能开销,进而提高游戏运行的流畅度。

2、第一方面,本公开一个实施例提供了一种热能效果渲染方法,包含:确定待渲染虚拟模型在当前游戏场景中的第一位置;从预先构建的渲染纹理贴图中查找得到第一位置对应的第一热能数据;其中,渲染纹理贴图中包含当前游戏场景中不同位置以及各位置对应的热能数据;从预先构建的颜色查找表中查到得到第一热能数据对应的目标颜色值;其中,颜色查找表包含不同热能数据以及各热能数据对应的颜色值;基于目标颜色值对目标虚拟模型中的热能效果进行渲染,得到待渲染虚拟模型对应的目标虚拟模型。

3、第二方面,本公开一个实施例提供了一种热能效果渲染装置,该装置包括:位置确定模块用于确定待渲染虚拟模型在当前游戏场景中的第一位置;数据查找模块用于从预先构建的渲染纹理贴图中查找得到第一位置对应的第一热能数据;其中,渲染纹理贴图中包含当前游戏场景中不同位置以及各位置对应的热能数据;颜色查找模块用于从预先构建的颜色查找表中查到得到第一热能数据对应的目标颜色值;其中,颜色查找表包含不同热能数据以及各热能数据对应的颜色值;热能渲染模块用于基于目标颜色值对目标虚拟模型中的热能效果进行渲染,得到待渲染虚拟模型对应的目标虚拟模型。

4、第三方面,本公开一个实施例提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现如上的热能效果渲染方法。

5、第四方面,本公开一个实施例提供了一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储处理器的可执行指令;其中,处理器配置为经由执行可执行指令来执行如上的热能效果渲染方法。

6、本公开的技术方案具有以下有益效果:

7、上述热能效果渲染方法通过确定待渲染虚拟模型在当前游戏场景中的第一位置;从预先构建的渲染纹理贴图中查找得到第一位置对应的第一热能数据;从预先构建的颜色查找表中查到得到第一热能数据对应的目标颜色值;基于目标颜色值对目标虚拟模型中的热能效果进行渲染,得到待渲染虚拟模型对应的目标虚拟模型。一方面,该方法渲染纹理贴图中仅存储了当前游戏场景中各虚拟模型的热能数据,形成了单通道的渲染纹理贴图,且颜色查找表也是一维数据表,占用较少的数据存储空间,从而解决了现有技术中使用的三通道彩色贴图导致的游戏画面渲染的性能开销大,进而影响游戏运行的流畅度的技术问题,达到了降低游戏画面渲染的性能开销,进而提高游戏运行的流畅度的技术效果。另一方面,该方法不受特定程序的限制,可以避免一些技术需要使用在图形处理器(graphicsprocessing unit,gpu)上执行的特定运算程序将数据存储至三通道彩色贴图中,例如compute shader技术,然而可承载compute shader的设备非常有限,因此影响热能渲染效果显示的普及率,从而实现提高热能渲染效果显示的覆盖率。

8、应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。

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