场景事件回放方法、装置、设备以及存储介质与流程

文档序号:34392592发布日期:2023-06-08 10:41阅读:64来源:国知局
场景事件回放方法、装置、设备以及存储介质与流程

本公开涉及数据处理,具体而言,涉及一种场景事件回放方法、装置、设备以及存储介质。


背景技术:

1、在游戏对局结束之后,客户端可以请求对游戏对局过程中的高光时刻进行回放。相关技术中,通常是录制游戏对局过程中的全部数据,针对录制后的全部数据进行剪辑处理,得到高光时刻数据。之后,客户端就可以基于该高光时刻数据对高光时刻进行回放。

2、然而,这种回放方式需要对游戏对局过程中的全部数据进行剪辑处理,计算复杂度较高,消耗了较多的计算资源。


技术实现思路

1、本公开实施例至少提供一种场景事件回放方法、装置、设备以及存储介质。

2、第一方面,本公开实施例提供了一种场景事件回放方法,该方法包括:响应于场景事件回放指令,响应于场景事件回放指令,确定待回放的场景事件的回放起始时间和回放截止时间;获取与所述回放起始时间和所述回放截止时间相关联的全量游戏数据和增量游戏数据;所述全量游戏数据包括场景全局快照信息,所述增量游戏数据包括上下行通信信息;所述上下行通信信息包括在所述回放起始时间和所述回放截止时间之间,与场景内容发生变化相关联的数据;基于所述全量游戏数据和增量游戏数据确定所述场景事件对应的回放游戏数据;基于所述回放游戏数据,对所述场景事件进行回放。

3、一种可选的实施方式中,所述上下行通信信息包括至少一项以下类型的数据:属性同步数据、远程过程调用rpc数据、对象创建数据、对象销毁数据。

4、一种可选的实施方式中,所述基于所述回放游戏数据,对所述场景事件进行回放,包括:确定所述场景事件对应的主游戏角色;所述主游戏角色为当前执行回放的客户端对应的游戏角色或者所述客户端选择的其他游戏角色;从所述回放游戏数据中,提取与所述主游戏角色对应的目标场景范围内的目标游戏数据,并基于所述目标游戏数据,对所述场景事件进行回放。

5、一种可选的实施方式中,所述从所述回放游戏数据中,提取与所述主游戏角色对应的目标场景范围内的目标游戏数据,并基于所述目标游戏数据,对所述场景事件进行回放,包括:对所述回放游戏数据进行缓存,并基于所述目标场景范围内的所述目标游戏数据中关联的各个游戏角色的模型数据,创建所述各个游戏角色的角色形象;从缓存的所述回放游戏数据中,调用所述目标游戏数据的所述全量游戏数据,展示回放的首帧游戏场景画面,并调用所述目标游戏数据的所述增量游戏数据,在所述回放起始时间和所述回放截止时间之间的回放时间段内,驱动各所述角色形象进行游戏交互。

6、一种可选的实施方式中,所述基于所述回放游戏数据,对所述场景事件进行回放,包括:响应于针对虚拟角色的选择操作,确定客户端选择的至少一个目标虚拟角色;从所述回放游戏数据中选取与所述目标虚拟角色关联的回放游戏数据,并基于选取的与所述目标虚拟角色关联的回放游戏数据,对所述场景事件进行回放。

7、第二方面,本公开实施例提供了另一种场景事件回放方法,该方法包括:响应于接收到客户端的场景事件回放指令,确定待回放的场景事件对应的回放起始时间和回放截止时间;从预先存储的多个记录时间对应的全局快照信息中,确定记录时间与所述回放起始时间最接近的全局快照信息;基于所述记录时间与所述回放起始时间最接近的全局快照信息,和所述记录时间至所述回放起始时间之间的时间段内的增量游戏数据,确定所述回放起始时间对应的全量游戏数据;将所述全量游戏数据,以及自所述回放起始时间至所述回放截止时间之间的回放时间段内的增量游戏数据,反馈给客户端,以在所述客户端对所述回放时间段内的所述场景事件进行回放。

8、一种可选的实施方式中,所述方法还包括:按照预设时间间隔记录目标游戏的全局快照信息,并记录每个所述预设时间间隔内的增量游戏数据。

9、一种可选的实施方式中,所述响应于接收到客户端的场景事件回放指令,确定待回放的场景事件对应的回放起始时间和回放截止时间,包括:响应于接收到客户端的场景事件回放指令,确定所述待回放的场景事件对应的事件触发时间;基于所述事件触发时间和预设的向前拓展时长,确定所述待回放的场景事件对应的回放起始时间,以及基于所述事件触发时间和预设的向后拓展时长,确定所述待回放的场景事件对应的回放截止时间。

10、一种可选的实施方式中,所述场景事件回放指令为针对主游戏角色取得目标类型成就的事件的回放指令;所述主游戏角色为当前执行回放的客户端对应的游戏角色或者所述客户端选择的其他游戏角色;所述待回放的场景事件为根据以下方式确定的:根据所述主游戏角色取得目标类型成就的各个事件分别对应的成就信息,确定所述各个事件的优先级;根据所述优先级,从所述各个事件中确定所述待回放的场景事件。

11、第三方面,本公开实施例还提供一种场景事件回放装置,包括:第一响应单元,用于响应于场景事件回放指令,确定待回放的场景事件的回放起始时间和回放截止时间;获取单元,用于获取与所述回放起始时间和所述回放截止时间相关联的全量游戏数据和增量游戏数据;所述全量游戏数据包括场景全局快照信息,所述增量游戏数据包括上下行通信信息;所述上下行通信信息包括在所述回放起始时间和所述回放截止时间之间,与场景内容发生变化相关联的数据;第一确定单元,用于基于所述全量游戏数据和增量游戏数据确定所述场景事件对应的回放游戏数据;回放单元,用于基于所述回放游戏数据,对所述场景事件进行回放。

12、第四方面,本公开实施例还提供另一种场景事件回放装置,包括:第二响应单元,用于响应于接收到客户端的场景事件回放指令,确定待回放的场景事件对应的回放起始时间和回放截止时间;第二确定单元,用于从预先存储的多个记录时间对应的全局快照信息中,确定记录时间与所述回放起始时间最接近的全局快照信息;第三确定单元,用于基于所述记录时间与所述回放起始时间最接近的全局快照信息,和所述记录时间至所述回放起始时间之间的时间段内的增量游戏数据,确定所述回放起始时间对应的全量游戏数据;反馈单元,用于将所述全量游戏数据,以及自所述回放起始时间至所述回放截止时间之间的回放时间段内的增量游戏数据,反馈给客户端,以在所述客户端对所述回放时间段内的所述场景事件进行回放。

13、第五方面,本公开实施例还提供一种计算机设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当计算机设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行上述第一方面,或第一方面中任一种可能的实施方式中的步骤,或者,执行上述第二方面,或第二方面中任一种可能的实施方式中的步骤。

14、第六方面,本公开实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述第一方面,或第一方面中任一种可能的实施方式中的步骤,或者,执行上述第二方面,或第二方面中任一种可能的实施方式中的步骤。

15、基于上述实施例,服务端只需要每隔一段时间记录一下游戏战场的全量快照,之后,在需要进行场景事件回放时,可以在多个记录时间对应的全局快照信息中,查找到与待回放的场景事件对应的回放起始时间最接近的全局快照信息,之后,再基于该全局快照信息,与该全局快照信息对应的记录时间至回放起始时间之间的时间段内的增量游戏数据,确定回放起始时间对应的全量游戏数据,从而不需要基于游戏开始至回放起始时间之间的增量游戏数据来计算全量游戏数据,可以减少确定回放起始时间对应的全量游戏数据的计算量,提高计算效率。

16、进一步的,通过将回放起始时间的全量游戏数据以及回放时间段内的增量游戏数据反馈给客户端,可以避免将目标游戏的全部数据发送给客户端,从而可以减少数据传输量,提高场景事件回放指令的响应速度。

17、相应地,客户端在接收到回放起始时间的全量游戏数据以及回放时间段内的增量游戏数据之后,可以根据待回放的场景事件对应回放时间段内的数据需求量来获取对应的回放游戏数据,以基于该回放游戏数据对场景事件进行回放,可以减轻客户端中缓存游戏数据的缓存压力,提高缓存效率。同时,通过该回放游戏数据对场景事件进行回放,可以降低游戏中场景事件回放的数据计算量,节省计算资源,提高回放效率。

18、为使本公开的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。

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