非玩家角色的控制方法、装置、存储介质和电子设备与流程

文档序号:34555229发布日期:2023-06-28 06:31阅读:51来源:国知局
非玩家角色的控制方法、装置、存储介质和电子设备与流程

所属的技术人员能够理解,本发明的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本发明的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。下面参照图12来描述根据本发明的这种实施方式的电子设备1200。图12显示的电子设备1200仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。如图12所示,电子设备1200以通用计算设备的形式表现。电子设备1200的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元1210、上述至少一个存储单元1220、连接不同系统组件(包括存储单元1220和处理单元1210)的总线1230、显示单元1240。其中,存储单元存储有程序代码,程序代码可以被处理单元1210执行,使得处理单元1210执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。例如:在本公开的一些示例实施例中,响应于非玩家角色的当前位置与目标虚拟掩体的距离小于第一预设距离,根据目标虚拟掩体的边缘轮廓生成与当前位置对应的多个预设移动方向;根据目标虚拟角色追击非玩家角色的历史移动方向确定目标虚拟角色在当前时刻下的第一移动方向;响应于非玩家角色位于目标虚拟角色的视野范围内,将多个预设移动方向中与第一移动方向夹角最小的移动方向确定为非玩家角色的第二移动方向;控制非玩家角色按照第二移动方向进行移动。上述非玩家角色的控制方法,一方面,该方法根据虚拟掩体的边缘轮廓预先生成与ai角色当前位置匹配的多个备选移动方向,从而降低了对计算机性能的高要求以及提高了游戏的整体性能。此外,还可以根据实时预测的真人玩家所控制角色的移动方向在上述多个备选移动方向中进行选择,实时智能化调整ai角色的移动方向,实现充分利用了地形控制ai角色智能化躲避真人玩家所控制角色的追击的过程。该方法解决了现有技术ai角色仅会按照预设规则围绕虚拟掩体进行顺时针或逆时针移动所导致的控制npc或ai角色的智能性和拟人化程度较低的技术问题,进而使得非玩家角色与玩家控制的角色行为相似,提高非玩家角色控制的智能性和拟人化,进而提高玩家的游戏体验。另一方面,该方法相较于一些相关技术使用的强化学习、迁移学习算法所导致的开发时间长、难度大以及计算资源消耗大的技术问题,可以更快速、更高效落地,且大幅度降低了对计算资源的消耗,确保游戏运行的流畅性。在本公开的一些示例实施例中,响应于ai角色位于目标虚拟角色的视野范围外,将多个预设移动方向中与第一移动方向夹角最大的移动方向确定为非玩家角色的第二移动方向。该过程可以根据当前虚拟掩体的分布情况智能化确定控制ai角色移动的第二移动方向,提高ai角色控制的智能性和拟人化程度。在本公开的一些示例实施例中,获取目标虚拟掩体的边缘轮廓上的路径点集合;将路径点集合中与ai角色的当前位置距离最近的路径点确定为ai角色对应的目标路径点;根据目标路径点与相邻路径点的位置关系生成非玩家角色的多个预设移动方向。通过预先根据目标虚拟掩体的边缘轮廓采集的路径点集合生成与ai角色的当前位置对应的多个预设移动方向,以便控制ai角色在多个预设移动方向选择一个方向进行移动,以便后续根据虚拟掩体的分布情况以及目标虚拟角色的位置智能化控制非玩家角色。在本公开的一些示例实施例中,预先采集初始时刻位于目标虚拟掩体的边缘轮廓上的第一路径点;根据非玩家角色的移动速度和刷新频率采集下一时刻位于边缘轮廓上的第二路径点,直至采集的路径点与第一路径点的距离小于第二预设距离得到路径点集合。通过获取目标虚拟掩体的边缘轮廓上的路径点集合,从而便于根据ai角色的当前位置以及路径点集合确定ai角色的备选移动方向,进而提高控制ai角色的智能性和拟人化程度。在本公开的一些示例实施例中,根据非玩家角色的移动速度和刷新频率采集下一时刻位于边缘轮廓上的初始路径点;若初始路径点与第一路径点的距离大于第三预设距离且小于第四预设距离,则将初始路径点确定为第二路径点;第三预设距离根据移动速度、刷新频率以及第一参数确定,第四预设距离分别根据移动速度、刷新频率以及第二参数确定。通过将满足条件的路径点保留,且将不满足条件的路径点进行剔除并重新确定直至满足上述条件,可以提高采集路径点的精确性,进而提高ai角色控制的智能性和拟人化。在本公开的一些示例实施例中,根据不同历史时刻下目标虚拟角色的位置得到多个不同时段下的历史移动方向;基于多个不同历史时刻与当前时刻的时间长度确定各历史移动方向对应的方向权重;根据各历史移动方向以及对应的方向权重确定目标虚拟角色在当前时刻下的第一移动方向。通过统计玩家在历史时刻下的多个历史移动方向,并为不同时刻下的多个历史移动方向添加不同的权重,以便增强与当前时刻时间间隔小的历史移动方向的重要程度,减小与当前时刻时间间隔大的历史移动方向的重要程度,从而减少偏差,提高预测目标虚拟角色在当前时刻下第一移动方向的准确性。在本公开的一些示例实施例中,获取在目标虚拟掩体的边缘轮廓上预先采集的路径点集合;若时间间隔大于预设时间且目标虚拟角色的位置未发生变化,则将路径点集合中与目标虚拟角色的位置距离最大的路径点作为目标路径点;根据非玩家角色的当前位置和目标路径点确定非玩家角色的第二移动方向。通过从路径点集合中将与目标虚拟角色(追击者)的位置距离最大的路径点作为目标路径点以使ai角色向目标路径点移动,该过程可以充分利用游戏场景中障碍物的情况以及追击者的位置智能化确定ai角色的移动方向,进而提高控制ai角色的智能化和拟人化。存储单元1220可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(ram)12201和/或高速缓存存储单元12202,还可以进一步包括只读存储单元(rom)12203。存储单元1220还可以包括具有一组(至少一个)程序模块12205的程序/实用工具12204,这样的程序模块12205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。总线1230可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。电子设备1200也可以与一个或多个外部设备1300(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备1200交互的设备通信,和/或与使得该电子设备1200能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(i/o)接口1250进行。并且,电子设备1200还可以通过网络适配器1260与一个或者多个网络(例如局域网(lan),广域网(wan)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器1260通过总线1230与电子设备1200的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备1200使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、raid系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是cd-rom,u盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。此外,上述附图仅是根据本发明示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本技术旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限定。


背景技术:

1、在当前市面上的网络游戏中,例如多人在线战术竞技游戏(multiplayer onlinebattle arena,简称为moba)、追逃对抗类游戏。为了推动游戏情节的发展或者减少玩家匹配其他玩家的等待时长,通常会在游戏角色中添加非玩家角色(non-player character,简称为npc)或人机(artificial intelligence player,简称为ai),npc或ai均为电子游戏中不受真人玩家操纵的游戏角色且可以是任意类型的角色。例如,在追逃对抗类型游戏中,玩家控制的角色可以为追捕者,npc为求生者,玩家控制的角色通过追捕npc获得游戏的胜利或奖励。

2、目前,当游戏中npc在逃跑过程中遇到障碍物时,npc通常会根据预先设置的规则围绕障碍物边缘进行顺时针移动或者逆时针移动。然而,上述技术方案中,npc无法充分利用各类虚拟道具、地形与玩家控制的角色进行博弈,导致控制npc的智能性和拟人化程度较低。

3、需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。


技术实现思路

1、本公开提供了一种非玩家角色的控制方法、非玩家角色的控制装置、计算机存储介质和电子设备,进而使得非玩家角色与玩家控制的角色行为相似,提高非玩家角色控制的智能性和拟人化。

2、第一方面,本公开一个实施例提供了一种非玩家角色的控制方法,该方法包括:响应于非玩家角色在游戏场景中的当前位置与目标虚拟掩体的距离小于第一预设距离,根据目标虚拟掩体的边缘轮廓生成与当前位置对应的多个预设移动方向;根据目标虚拟角色追击非玩家角色的历史移动方向确定目标虚拟角色在当前时刻下的第一移动方向;响应于非玩家角色位于目标虚拟角色的视野范围内,将多个预设移动方向中与第一移动方向夹角最小的移动方向确定为非玩家角色的第二移动方向;控制非玩家角色按照第二移动方向进行移动。

3、第二方面,本公开一个实施例提供了一种非玩家角色的控制装置,该装置包括:移动方向生成模块用于响应于非玩家角色在游戏场景中的当前位置与目标虚拟掩体的距离小于第一预设距离,根据目标虚拟掩体的边缘轮廓生成与当前位置对应的多个预设移动方向;第一方向确定模块用于根据目标虚拟角色追击非玩家角色的历史移动方向确定目标虚拟角色在当前时刻下的第一移动方向;第二方向确定模块用于响应于非玩家角色位于目标虚拟角色的视野范围内,将多个预设移动方向中与第一移动方向夹角最小的移动方向确定为非玩家角色的第二移动方向;角色控制模块用于控制非玩家角色按照第二移动方向进行移动。

4、第三方面,本公开一个实施例提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现如上的非玩家角色的控制方法。

5、第四方面,本公开一个实施例提供了一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储处理器的可执行指令;其中,处理器配置为经由执行可执行指令来执行如上的非玩家角色的控制方法。

6、本公开的技术方案具有以下有益效果:

7、上述非玩家角色的控制方法,一方面,该方法根据虚拟掩体的边缘轮廓预先生成与ai角色当前位置匹配的多个备选移动方向,从而降低了对计算机性能的高要求以及提高了游戏的整体性能。此外,还可以根据实时预测的真人玩家所控制角色的移动方向在上述多个备选移动方向中进行选择,实时智能化调整ai角色的移动方向,实现充分利用了地形控制ai角色智能化躲避真人玩家所控制角色的追击的过程。该方法解决了现有技术ai角色仅会按照预设规则围绕虚拟掩体进行顺时针或逆时针移动所导致的控制npc或ai角色的智能性和拟人化程度较低的技术问题,进而使得非玩家角色与玩家控制的角色行为相似,提高非玩家角色控制的智能性和拟人化,进而提高玩家的游戏体验。另一方面,该方法相较于一些相关技术使用的强化学习、迁移学习算法所导致的开发时间长、难度大以及计算资源消耗大的技术问题,可以更快速、更高效落地,且大幅度降低了对计算资源的消耗,确保游戏运行的流畅性。

8、应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。

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