屏幕显示效果的渲染方法、装置、存储介质和电子设备与流程

文档序号:34973670发布日期:2023-08-01 19:58阅读:68来源:国知局
屏幕显示效果的渲染方法、装置、存储介质和电子设备与流程

所属的技术人员能够理解,本发明的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本发明的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。下面参照图11来描述根据本发明的这种实施方式的电子设备1100。图11显示的电子设备1100仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。如图11所示,电子设备1100以通用计算设备的形式表现。电子设备1100的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元1110、上述至少一个存储单元1120、连接不同系统组件(包括存储单元1120和处理单元1110)的总线1130、显示单元1140。其中,存储单元存储有程序代码,程序代码可以被处理单元1110执行,使得处理单元1110执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。例如,处理单元1110可以执行如图3中所示的步骤s301至步骤s303。存储单元1120可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(ram)11201和/或高速缓存存储单元11202,还可以进一步包括只读存储单元(rom)11203。存储单元1120还可以包括具有一组(至少一个)程序模块11205的程序/实用工具11204,这样的程序模块11205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。总线1130可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。电子设备1100也可以与一个或多个外部设备1200(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备1100交互的设备通信,和/或与使得该电子设备1100能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(i/o)接口1150进行。并且,电子设备1100还可以通过网络适配器1160与一个或者多个网络(例如局域网(lan),广域网(wan)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器1160通过总线1130与电子设备1100的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备1100使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、raid系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是cd-rom,u盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。此外,上述附图仅是根据本发明示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本技术旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限定。


背景技术:

1、在电子游戏中通常会设计一些现实或未来科技感的游戏场景,此类游戏场景通常会使用摆放显示器等方式,以在游戏中模拟屏幕显示效果与游戏玩家进行交互,例如:在游戏的屏幕显示效果中展示游戏任务信息,烘托场景氛围等。

2、现有的电子游戏中展示屏幕显示效果的技术方案中,通常是在游戏引擎的渲染管线流程中的后处理渲染阶段进行效果实现的。

3、然而,后处理渲染阶段只能对上一阶段已经渲染完成的所有模型图像进行统一的计算处理,不能针对单个或单组模型图像进行定制化处理以实现屏幕显示效果,导致渲染屏幕显示效果的灵活性和准确性差。

4、需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。


技术实现思路

1、本公开提供了一种屏幕显示效果的渲染方法、屏幕显示效果的渲染装置、计算机存储介质和电子设备,进而提高渲染屏幕显示效果的灵活性和准确性。

2、第一方面,本公开一个实施例提供了一种屏幕显示效果的渲染方法,该方法包括:获取待渲染游戏场景中的多个虚拟模型;针对多个虚拟模型中的目标虚拟模型,将预先制作的纹理贴图和着色器文件传入材质球,得到目标材质球;其中,着色器文件用于生成显示器模型以及位于显示器模型中目标场景画面的初始显示效果;通过目标材质球对目标虚拟模型进行渲染处理,得到针对目标虚拟模型与初始显示效果匹配的目标显示效果。

3、第二方面,本公开一个实施例提供了一种屏幕显示效果的渲染装置,该装置包括:模型获取模块用于获取待渲染游戏场景中的多个虚拟模型;信息传输模块用于针对所述多个虚拟模型中的目标虚拟模型,将预先制作的纹理贴图和着色器文件传入至材质球,得到目标材质球;其中,所述着色器文件用于生成显示器模型以及位于所述显示器模型中目标场景画面的初始显示效果;模型渲染模块用于通过所述目标材质球对所述目标虚拟模型进行渲染处理,得到针对所述目标虚拟模型与所述初始显示效果匹配的目标显示效果。

4、第三方面,本公开一个实施例提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现如上的屏幕显示效果的渲染方法。

5、第四方面,本公开一个实施例提供了一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储处理器的可执行指令;其中,处理器配置为经由执行可执行指令来执行如上的屏幕显示效果的渲染方法。

6、本公开的技术方案具有以下有益效果:

7、上述屏幕显示效果的渲染方法通过获取待渲染游戏场景中的多个虚拟模型;针对多个虚拟模型中的目标虚拟模型,将预先制作的纹理贴图和着色器文件传入至材质球,得到目标材质球;其中,着色器文件用于生成显示器模型以及位于显示器模型中目标场景画面的初始显示效果;通过目标材质球对目标虚拟模型进行渲染处理,得到针对目标虚拟模型与初始显示效果匹配的目标显示效果。该方法可以在一个独立的shader中写入模拟屏幕显示的渲染效果方法,并基于上述shader和纹理贴图得到目标材质球,以赋予至游戏场景中的特定的单个或单组虚拟模型。第一方面,克服了相关技术在渲染管线流程后处理阶段仅能针对整个游戏场景中所有虚拟模型实现屏幕显示效果,无法对游戏场景中单个虚拟模型或单组虚拟模型所导致的屏幕显示效果的灵活性和准确性差的技术问题,从而实现提高屏幕显示效果的灵活性和准确性的技术效果。第二方面,该方法还可以为同一游戏场景中不同的虚拟模型同时模拟出不同的屏幕显示效果,避免相关技术仅能针对整个游戏场景实现一种屏幕显示效果导致的游戏丰富性差的技术问题,从而实现提高展示屏幕显示效果丰富性,进而提升玩家的游戏体验。第三方面,该屏幕显示效果的渲染方法同样适用于虚拟模型分布复杂的游戏场景,从而避免了针对整个游戏场景实现所造成的屏幕显示占比大,进而导致计算机计算性能下降、帧率降低,影响性能优化工作的技术问题,提高屏幕显示效果的适用范围以及提升渲染性能效率。

8、应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。

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