本发明属于计算机,具体涉及一种游戏虚拟对象交互输入的检测控制方法、装置及终端。
背景技术:
1、随着计算机技术的飞速发展,游戏逐渐成为人们日常生活中十分常见的一种娱乐方式。目前很多游戏品类在实际体验中,都会涉及到关于游戏中对象的操作控制,尤其是在以下品类中经常遇到,例如大型多人在线游戏(massively multiplayer online game,mmo)、多人在线战术竞技游戏(multiplayer online battle area game,moba)、动作类游戏(action game,act)、动作角色扮演游戏(action role-playing game,arpg)、运动类游戏(sports game,spg)。为了保证用户在手游上面拥有良好的操作控制体验,设计者通常会将对象的控制方式通过手机屏幕作为媒介来进行交互实现。所谓的手游是指运行在移动设备(如手机、平板电脑、智能手表等)中的游戏。
2、通常来说,游戏中能够让玩家进行操作控制的虚拟对象称作玩家角色,下述将以玩家角色来代指所谓的虚拟对象。其中玩家角色的操控主要分为2个方面,分别是玩家角色的移动操控和角色的其他行为操控。其他行为操控是指玩家角色在游戏中的主要游戏行为动作,例如攻击、技能释放、跳跃、聊天等。
3、目前业内关于玩家角色的操控,在手游上面的交互实现有以下几种主流方式:(1)关于手游上的玩家角色的移动操控:a.通过虚拟摇杆实现;b.通过手指点击屏幕实现。(2)关于手游上的玩家角色的其他行为操控:通过手指点击手机屏幕的ui元素(例如ui按钮等)实现。
4、如果通过手指点击手机屏幕的ui元素实现手游上的玩家角色的其他行为操控,那么理论上是一个ui元素对应一个行为的操控实现。目前在以mmo、act、arpg为首的游戏品类具有以下特点:这些品类中,一般来说玩家角色的其他行为的数量较多。例如在mmo中,玩家角色可操作的技能通常会很多。暗黑破坏神4设计了6个技能,而命运方舟则设计了8个技能。与此同时,受限于手机屏幕的尺寸大小,导致这么多的玩家角色的其他行为如果要操控的话,需要每个行为作为一个ui元素(按钮)显示在屏幕中,也就是将ui元素平铺在手机界面上,由于ui元素是跟角色行为是一一绑定的关系,导致了手机屏幕上的ui元素数量会随着角色行为数量的增多而增多。最终面临的问题就是手机屏幕上面铺满了很多ui元素,导致用户体验差。
5、目前为了解决这种问题,较为普遍的应对措施是做减法。所谓的减法是从玩法机制角度将玩家角色的其他行为进行有效的合并,即多个行为合并为一个行为。这样就能减少手机屏幕上面的ui元素,但是如此做法的代价就是通过简化操作来减低了游戏的可玩度。从而导致用户的游戏体验比不上在端游的体验。所谓的端游是指运行在pc(personalcomputer,个人计算机)端中的游戏。基于此,如何在玩家对象的其他行为数量相对较多的情况下,保证手机屏幕的ui元素相对简洁并且同时能够不简化操作,这个成为了研究热点。
技术实现思路
1、鉴于以上存在的问题,本发明提供一种游戏虚拟对象交互输入的检测控制方法、装置及终端,用于通过引入技能输入指令链和角度连线的交互操作,使得技能释放的触发对象与ui按键的关系从“单对单”变成了“单对多”关系。
2、为解决上述技术问题,本发明采用如下的技术方案:
3、第一方面,本发明提供一种游戏虚拟对象交互输入的检测控制方法,通过触控屏终端设备提供图形用户界面,在所述图形用户界面上显示游戏虚拟对象,所述图形用户界面上包括角度圆环、均匀分布在所述角度圆环上的三个以上连击键、以及在所述角度圆环中心的一个释放键,所述角度圆环、连击键和释放键形成操控盘,所述方法包括:
4、设置连击键和释放键之间输入形成的指令链与游戏虚拟对象技能的技能输出的配置常量表;
5、响应操作形成的输入指令链并确认,通过技能输出的配置常量表索引出对应的游戏虚拟对象的技能;
6、响应释放键的确认释放操作,游戏虚拟对象释放对应的技能。
7、一种可能的实现方式中,所述输入指令链包括响应若干相邻连击键的依次选中操作形成的角度连线以及以释放键的确认释放操作作为止点。
8、一种可能的实现方式中,角度连线的形成包括:手指保持与触控屏终端设备的下击状态,当移动手指离开第一次选中连击键的热区时,触控屏终端设备接收信号并触发以下事件:响应对其他相邻连击键进行触控角度检测,所述触控角度为角度圆环中心与触控点形成的连线、以及角度圆环中心与触控点最接近的连击键中心形成的连线之间的夹角,若所述触控角度在连击键激活角度范围内,则角度圆环上的角度连线强行吸附到被激活的连击键的中心点,此时角度连线连接了第一次选中的连击键和激活的连击键,同时触控屏终端设备生成一个新的技能输入指令,并将该指令放到待确认的输入指令链中。
9、一种可能的实现方式中,进一步包括:若下一连击键和上一个连击键之间是相邻关系且之间没有形成过角度连线,则两者之间允许生成新的角度连线,同时触控屏终端设备在技能输入指令链中新增该连击键操作的指令。
10、一种可能的实现方式中,进一步包括:响应待确认的输入指令链,释放键更新显示为对应的技能图标。
11、一种可能的实现方式中,进一步包括:连击键被激活后,若此时手指向第一次选中的连击键回退,手指坐标点与起始连击键形成的夹角角度缩小,则角度连线回退至相应角度,直至所述触控角度不在连击键原始检测角度内,被激活的连击键取消激活,输入指令链更新。
12、一种可能的实现方式中,响应释放键的确认释放操作,游戏虚拟对象释放对应的技能包括:释放键为被选中的状态时,触控屏终端设备在图形用户界面上的新显示一个关闭键,所述关闭键用于取消技能释放。
13、一种可能的实现方式中,释放键的确认释放操作包括:当手指的虚拟接触点坐标进入释放键的缩放检测范围时,触控屏终端设备接收信号并将释放键及其热区根据接触点坐标到释放键中心的距离数值以线性关系进行缩放变化,实现释放键的激活。
14、一种可能的实现方式中,响应释放键的确认释放操作,游戏虚拟对象释放对应的技能包括:若技能是非指向性技能,当手指的虚拟接触点坐标进入到释放键的热区内时,触控屏终端设备接收信号将释放键转变成方向指示器。
15、第二方面,本发明提供一种游戏虚拟对象交互输入的检测控制装置,通过触控屏终端设备提供图形用户界面,在所述图形用户界面上显示游戏虚拟对象,所述图形用户界面上包括角度圆环、均匀分布在所述角度圆环上的三个以上连击键、以及在所述角度圆环中心的一个释放键,所述角度圆环、连击键和释放键形成操控盘,所述装置包括:
16、映射模块,用于设置连击键和释放键之间输入形成的指令链与游戏虚拟对象技能的技能输出的配置常量表;
17、输入指令链形成模块,用于响应操作形成的输入指令链并确认,通过技能输出的配置常量表索引出对应的游戏虚拟对象的技能;
18、技能释放模块,用于响应释放键的确认释放操作,游戏虚拟对象释放对应的技能。
19、一种可能的实现方式中,所述输入指令链包括响应若干相邻连击键的依次选中操作形成的角度连线以及以释放键的确认释放操作作为止点。
20、一种可能的实现方式中,角度连线的形成包括:手指保持与触控屏终端设备的下击状态,当移动手指离开第一次选中连击键的热区时,触控屏终端设备接收信号并触发以下事件:响应对其他相邻连击键进行触控角度检测,所述触控角度为角度圆环中心与触控点形成的连线、以及角度圆环中心与触控点最接近的连击键中心形成的连线之间的夹角,若所述触控角度在连击键激活角度范围内,则角度圆环上的角度连线强行吸附到被激活的连击键的中心点,此时角度连线连接了第一次选中的连击键和激活的连击键,同时触控屏终端设备生成一个新的技能输入指令,并将该指令放到待确认的输入指令链中。
21、一种可能的实现方式中,进一步包括:若下一连击键和上一个连击键之间是相邻关系且之间没有形成过角度连线,则两者之间允许生成新的角度连线,同时触控屏终端设备在技能输入指令链中新增该连击键操作的指令。
22、一种可能的实现方式中,进一步包括:响应待确认的输入指令链,释放键更新显示为对应的技能图标。
23、一种可能的实现方式中,进一步包括:连击键被激活后,若此时手指向第一次选中的连击键回退,手指坐标点与起始连击键形成的夹角角度缩小,则角度连线回退至相应角度,直至所述触控角度不在连击键原始检测角度范围内,被激活的连击键取消激活,输入指令链更新。
24、一种可能的实现方式中,响应释放键的确认释放操作,游戏虚拟对象释放对应的技能包括:释放键为被选中的状态时,触控屏终端设备在图形用户界面上的新显示一个关闭键,所述关闭键用于取消技能释放。
25、一种可能的实现方式中,释放键的确认释放操作包括:当手指的虚拟接触点坐标进入释放键的缩放检测范围时,触控屏终端设备接收信号并将释放键及其热区根据接触点坐标到释放键中心的距离数值以线性关系进行缩放变化,实现释放键的激活。
26、一种可能的实现方式中,响应释放键的确认释放操作,游戏虚拟对象释放对应的技能包括:若技能是非指向性技能,当手指的虚拟接触点坐标进入到释放键的热区内时,触控屏终端设备接收信号将释放键转变成方向指示器。
27、第三方面,本发明提供一种终端,所述终端包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,所述一个或多个存储器中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由所述一个或多个处理器加载并执行以实现如上任一项所述的游戏虚拟对象交互输入的检测控制方法所执行的操作。
28、第四方面,一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由处理器加载并执行以实现如上任一项所述的游戏虚拟对象交互输入的检测控制方法所执行的操作。
29、采用本发明具有如下的有益效果:在游戏虚拟对象技能释放操作过程中,通过引入技能输入指令链和角度连线的交互操作,使得技能释放的触发对象与ui按键的关系从“单对单”变成了“单对多”关系。通过此关系可以通过较少的ui按键通过连线操作释放出种类大于ui按键数量的技能。与现有通用的解决方案对比,在操作图形界面尺寸有限的情况下,并没有通过简化游戏机制,尽最大程度地保留了游戏机制的操作还原,同时有效解决了手机屏幕的ui元素数量铺满的问题。且通过角度检测以及角度补偿,最大限度的增加了玩家在使用该操作盘的容错率以及提升了输入的准确度以及易用性。避免了位置检测过于苛刻的输入要求,防止微小的数值偏差无法被认定触发成功的体验问题。同时通过角度补偿达到对玩家行为趋势的捕捉,即便玩家没有达到角度检测成功的要求数值,只要有某个方向的行动趋势依然可以被计算机捕捉,使整个操作输入检测更加人性化,从而符合玩家的使用意图。最终提升游戏操作体验。