游戏场景中虚拟角色的动作交互方法、装置及电子设备与流程

文档序号:40694706发布日期:2025-01-14 22:07阅读:13来源:国知局
游戏场景中虚拟角色的动作交互方法、装置及电子设备与流程

本技术涉及游戏开发,尤其涉及一种游戏场景中虚拟角色的动作交互方法、装置及电子设备。


背景技术:

1、游戏中自定义虚拟角色的体型一直是玩家非常关注的话题。随着游戏技术的不断提升,越来越多的游戏开始提供自定义虚拟角色体型的功能,让玩家可以根据自己的喜好,对虚拟角色的身高、肩宽、腿长等参数进行调整,让虚拟角色的体型变得更加符合玩家的喜好。这样不仅可以满足玩家对于美的追求,还可以增加游戏的可玩性和代入感。

2、然而,现有技术中在实现虚拟角色的动作交互时,需要预先根据虚拟角色的固定体型来设计交互动画。比如要实现一个成人角色分别与另一个成人角色和小孩角色之间的握手动作时,需要预先设计一套成人之间的握手动画和一套成人与小孩之间的握手动画,且一旦其中某一虚拟角色中的体型发生变化后,该握手动画需要重新设计,因而导致游戏开发成本高且灵活性较低的问题。


技术实现思路

1、本技术提供了一种游戏场景中虚拟角色的动作交互方法、装置及电子设备,以解决现有技术中在实现虚拟角色的动作交互时,需要预先根据虚拟角色的固定体型来设计交互动作,导致游戏开发成本高且灵活性较低的问题。

2、第一方面,本技术实施例提供了一种游戏场景中虚拟角色的动作交互方法,所述方法包括:

3、接收第一虚拟角色向第二虚拟角色发送的目标动作交互请求,其中,所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色为同一游戏场景中的不同虚拟角色,且所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色的体型参数是由游戏玩家自定义的或者预先配置好的;

4、响应于所述目标动作交互请求,获取所述第一虚拟角色的第一采样点对应的第一位置和所述第二虚拟角色的第二采样点对应的第二位置,其中,所述第一采样点为所述第一虚拟角色在完成目标交互动作时与所述第二虚拟角色相互接触的骨骼部位,所述第二采样点为所述第二虚拟角色在完成所述目标交互动作时与所述第一虚拟角色相互接触的骨骼部位;

5、根据所述第一位置和所述第二位置,确定所述第一采样点和所述第二采样点的实际交互点位置;

6、基于所述实际交互点位置和预先记录的目标交互信息,对所述第一采样点和所述第二采样点的位置和旋转角度进行调整,其中,所述目标交互信息是两个相同体型的虚拟角色在完成所述目标交互动作时采样点与交互点的相对距离信息和相对旋转角度信息;

7、基于调整后的第一采样点和第二采样点的信息,分别确定所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色的全身骨骼位置,并根据所述全身骨骼位置,生成所述目标交互动作的游戏表现。

8、可选地,所述获取所述第一虚拟角色的第一采样点对应的第一位置和所述第二虚拟角色的第二采样点对应的第二位置,包括:

9、分别控制所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色按照预设的标准交互动画进行动作交互,并在达到所述标准交互动画的标记帧时控制所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色停止动作交互,其中,所述标准交互动画为根据相同体型的虚拟角色在完成所述目标交互动作时的交互过程预先制作的交互动画,所述标记帧为所述标准交互动画中虚拟角色开始进行动作交互时刻对应的视频帧;

10、将所述第一采样点在所述标记帧中的停留位置确定为所述第一位置,并将所述第二采样点在所述标记帧中的停留位置确定为所述第二位置。

11、可选地,所述根据所述第一位置和所述第二位置,确定所述第一采样点和所述第二采样点的实际交互点位置,包括:

12、根据所述第一位置和所述第二位置,确定所述第一采样点和所述第二采样点在目标方向上的距离,其中,所述目标方向与所述第一采样点和所述第二采样点在完成所述目标交互动作时的接触方向一致;

13、根据所述距离,从预设的交互动画集合中为所述第一虚拟角色匹配出第一交互动画,并为所述第二虚拟角色匹配出第二交互动画,其中,所述第一交互动画中的采样点与所述第二交互动画中的采样点之间的距离最小,所述标准交互动画属于所述交互动画集合;

14、根据所述第一交互动画将所述第一采样点从所述第一位置调整至第三位置,并根据所述第二交互动画将所述第二采样点从所述第二位置调整至第四位置;

15、将所述第三位置和所述第四位置之间的中点位置确定为所述实际交互点位置。

16、可选地,所述基于所述实际交互点位置和预先记录的目标交互信息,对所述第一采样点和所述第二采样点的位置和旋转角度进行调整,包括:

17、获取所述目标交互信息,其中,所述目标交互信息是根据所述标记帧中的所述相同体型的虚拟角色的采样点和交互点确定得到;

18、根据所述目标交互信息,确定为完成所述目标交互动作所述第一采样点与所述实际交互点位置之间的实际相对距离和实际相对旋转角度,以及所述第二采样点与所述实际交互点位置之间的实际相对距离和实际相对旋转角度;

19、根据所述第一采样点与所述实际交互点位置之间的实际相对距离和实际相对旋转角度,以及所述第二采样点与所述实际交互点位置之间的实际相对距离和实际相对旋转角度,对所述第一采样点和所述第二采样点的位置和旋转角度进行调整。

20、可选地,所述基于调整后的第一采样点和第二采样点的信息,分别确定所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色的全身骨骼位置,分别确定所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色的全身骨骼位置,包括:

21、获取所述第一虚拟角色的第一体型参数和所述第二虚拟角色的第二体型参数;

22、基于调整后的第一采样点的位置信息和所述第一体型参数,按照预设匹配顺序依次对所述第一虚拟角色的全身骨骼进行匹配,确定所述第一虚拟角色的全身骨骼位置,并基于调整后的第二采样点的位置信息和所述第二体型参数,按照所述预设匹配顺序依次对所述第二虚拟角色的全身骨骼进行匹配,确定所述第二虚拟角色的全身骨骼位置。

23、可选地,所述预设匹配顺序为以所述调整后的第一采样点的位置信息或者所述调整后的第二采样点的位置信息为匹配起点,按照由近到远的顺序依次对所述第一虚拟角色或者所述第二虚拟角色的其他骨骼的位置进行匹配。

24、可选地,所述第一体型参数和所述第二体型参数均包括手臂长度、躯干长度、腿部长度、肩膀骨骼相对与胸骨的位置和双膝盖骨位置的中点位置;

25、所述基于调整后的第一采样点的位置信息和所述第一体型参数,按照预设匹配顺序依次对所述第一虚拟角色的全身骨骼进行匹配,确定所述第一虚拟角色的全身骨骼位置,包括:

26、在所述第一采样点为所述第一虚拟角色的手部骨骼的情况下,根据所述手臂长度确定所述第一虚拟角色的肩膀骨骼位置;

27、根据所述第一虚拟角色的肩膀骨骼位置和所述肩膀骨骼相对与胸骨的位置,确定所述第一虚拟角色的胸骨位置,并根据所述第一虚拟角色的肩膀骨骼位置和所述第一虚拟角色的手部骨骼位置,确定所述第一虚拟角色的肘部骨骼位置;

28、根据所述第一虚拟角色的胸骨位置和所述双膝盖骨位置的中点位置,确定所述第一虚拟角色的盆骨位置;

29、根据所述第一虚拟角色的胸骨位置、所述第一虚拟角色的盆骨位置和所述躯干长度,确定所述第一虚拟角色的躯干骨骼位置,并根据所述第一虚拟角色的盆骨位置和所述腿部长度,确定所述第一虚拟角色的膝盖骨骼位置。

30、第二方面,本技术实施例还提供了一种游戏场景中虚拟角色的动作交互装置,所述装置包括:

31、接收模块,用于接收第一虚拟角色向第二虚拟角色发送的目标动作交互请求,其中,所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色为同一游戏场景中的不同虚拟角色,且所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色的体型参数是由游戏玩家自定义的或者预先配置好的;

32、获取模块,用于响应于所述目标动作交互请求,获取所述第一虚拟角色的第一采样点对应的第一位置和所述第二虚拟角色的第二采样点对应的第二位置,其中,所述第一采样点为所述第一虚拟角色在完成目标交互动作时与所述第二虚拟角色相互接触的骨骼部位,所述第二采样点为所述第二虚拟角色在完成所述目标交互动作时与所述第一虚拟角色相互接触的骨骼部位;

33、确定模块,用于根据所述第一位置和所述第二位置,确定所述第一采样点和所述第二采样点的实际交互点位置;

34、调整模块,用于基于所述实际交互点位置和预先记录的目标交互信息,对所述第一采样点和所述第二采样点的位置和旋转角度进行调整,其中,所述目标交互信息是两个相同体型的虚拟角色在完成所述目标交互动作时采样点与交互点的相对距离信息和相对旋转角度信息;

35、生成模块,用于基于调整后的第一采样点和第二采样点的信息,分别确定所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色的全身骨骼位置,并根据所述全身骨骼位置,生成所述目标交互动作的游戏表现。

36、第三方面,本技术实施例还提供了一种电子设备,包括处理器、通信接口、存储器和通信总线,其中,处理器,通信接口,存储器通过通信总线完成相互间的通信;

37、存储器,用于存放计算机程序;

38、处理器,用于执行存储器上所存放的程序时,实现第一方面任一项所述的游戏场景中虚拟角色的动作交互方法。

39、第四方面,本技术实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现第一方面任一项所述的游戏场景中虚拟角色的动作交互方法。

40、本技术实施例提供的上述技术方案与现有技术相比具有如下优点:本技术实施例提供的该方法,通过接收第一虚拟角色向第二虚拟角色发送的目标动作交互请求,其中,所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色为同一游戏场景中的不同虚拟角色,且所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色的体型参数是由游戏玩家自定义的或者预先配置好的;响应于所述目标动作交互请求,获取所述第一虚拟角色的第一采样点对应的第一位置和所述第二虚拟角色的第二采样点对应的第二位置,其中,所述第一采样点为所述第一虚拟角色在完成目标交互动作时与所述第二虚拟角色相互接触的骨骼部位,所述第二采样点为所述第二虚拟角色在完成所述目标交互动作时与所述第一虚拟角色相互接触的骨骼部位;根据所述第一位置和所述第二位置,确定所述第一采样点和所述第二采样点的实际交互点位置;基于所述实际交互点位置和预先记录的目标交互信息,对所述第一采样点和所述第二采样点的位置和旋转角度进行调整,其中,所述目标交互信息是两个相同体型的虚拟角色在完成所述目标交互动作时采样点与交互点的相对距离信息和相对旋转角度信息;基于调整后的第一采样点和第二采样点的信息,分别确定所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色的全身骨骼位置,并根据所述全身骨骼位置,生成所述目标交互动作的游戏表现。通过上述方式,可以根据第一虚拟角色的第一采样点对应的第一位置和第二虚拟角色的第二采样点对应的第二位置,确定出第一采样点和第二采样点进行目标交互动作时的实际交互点位置,进而根据该实际交互点位置确定出第一虚拟角色和第二虚拟角色的全身骨骼位置,以实现第一虚拟角色与第二虚拟角色之间的目标交互动作的游戏表现。这样,即便第一虚拟角色和第二虚拟角色的体型发生变化,也无需重新设计新的交互动画,从而降低了游戏开发成本,且提高了游戏资源的灵活性。

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