终端装置的制造方法

文档序号:9556205阅读:247来源:国知局
终端装置的制造方法
【技术领域】
[0001 ] 本发明是关于一种控制游戏执行的终端装置。
【背景技术】
[0002]将玩家自身所拥有的终端装置经由通讯而与其他玩家所拥有的终端装置连接,而能共同拥有游戏的游戏空间的终端装置为所周知。并且作为此游戏空间的共同拥有的形态,基于对自己终端装置所具有的触控面板上的操作而产生攻击信息,而在通过通讯对其他所连接的终端装置进行发送时,也同样的自其他的终端装置接收攻击信息,基于此攻击信息而对预定的游戏的参数值进行控制为已被揭示(专利文献1)。
[0003]专利文献1:日本特开2006-102275号公报

【发明内容】

[0004]然而,该专利文献所述的现有的终端装置中,操作触控面板指定作为通过通讯所连接的对战对手的其他玩家,对此玩家传送攻击信息,从而施予攻击。另外,通过通讯所连接的对战对手指定自身的状况下,基于对战对手所发送的攻击信息而施予对自身的攻击。
[0005]亦即,通过通讯所连接的其他玩家都只是对战对手,而并非是与其他玩家共同讨伐共同的敌人,于包含通过通讯所连接的其他玩家的对战游戏中,缺乏与其他玩家的团结感。
[0006]于是,经由本发明的各实施例,提供与其他玩家有团结感且更富有趣性的游戏。
[0007]本发明的一实施例为一种终端装置,控制一游戏的执行,该游戏显示于显示部,并且该游戏基于玩家自身对于经配置于m行Xn列的盘面上的多个对象的操作,而决定构成盟友队伍的一个或多个角色的攻击力,以该攻击力施加攻击至构成敌方队伍的一个或多个角色,而将相关于构成该敌方队伍的角色的体力参数的剩余值进行变更,该终端装置包含:操作部,用于接收该玩家自身的操作;通讯处理部,处理与其他玩家所操作的终端装置之间的通讯;游戏模式选择部,用于选择单人游戏模式及多人游戏模式的其中一项以执行该游戏,该单人游戏模式为该玩家自身单独与敌方队伍进行对战,该多人游戏模式为该玩家自身及该其他玩家共同与敌方队伍进行对战;攻击力运算部,于经由该游戏模式选择部而选择单人游戏模式的状况下,基于通过该玩家自身的该操作部对于该对象的操作,而基于经配置于该盘面上的该多个对象成为预定的状态所得到的结果而运算出该攻击力,以及于经由该游戏模式选择部而选择多人游戏模式的状况下,基于通过该玩家自身的该操作部对于该对象的操作所得到的该结果、以及通过该通讯处理部自该其他玩家所操作的终端装置所接收的结果,而运算出该攻击力;以及体力参数处理部,基于该攻击力运算部所运算出的该攻击力,而变更该体力参数的剩余值。
[0008]本发明的一实施例为一种计算机程序产品,控制一游戏的执行,该游戏显示于显示部,并且该游戏基于玩家自身对于经配置于m行Xn列的盘面上的多个对象的操作,而决定构成盟友队伍的一个或多个角色的攻击力,以该攻击力施加攻击至构成敌方队伍的一个或多个角色,而将相关于构成该敌方队伍的角色的体力参数的剩余值进行变更;该计算机程序于作为该玩家自身所操作的终端装置的计算机中包含:游戏模式选择部,用于选择单人游戏模式及多人游戏模式的其中一项以执行该游戏,该单人游戏模式为该玩家自身单独与敌方队伍进行对战,该多人游戏模式为该玩家自身及该其他玩家共同与敌方队伍进行对战;攻击力运算部,于经由该游戏模式选择部而选择单人游戏模式的状况下,基于通过该玩家自身的该操作部对于该对象的操作,而基于经置于该盘面上的该多个对象成为预定的状态所得到的结果而运算出该攻击力,以及于经由该游戏模式选择部而选择多人游戏模式的状况下,基于通过该玩家自身的该操作部对于该对象的操作所得到的该结果、以及通过该通讯处理部自该其他玩家所操作的终端装置所接收的结果,而运算出该攻击力;以及体力参数处理部,基于该攻击力运算部所运算出的该攻击力,而变更该体力参数的剩余值。
[0009]本发明的一实施例为一种服务器装置,控制游戏的执行,并且该游戏基于玩家自身对于经配置于m行Xn列的盘面上的多个对象的操作,而决定构成盟友队伍的一个或多个角色的攻击力,以该攻击力施加攻击至构成敌方队伍的一个或多个角色,而将相关于构成该敌方队伍的角色的体力参数的剩余值进行变更,该服务器装置包含:游戏模式选择部,用于选择单人游戏模式及多人游戏模式其中的一项以执行该游戏,该单人游戏模式为一个玩家单独与敌方队伍进行对战,该多人游戏模式为该一个玩家及其他的玩家共同与敌方队伍进行对战;攻击力运算部,于经由该游戏模式选择部而选择单人游戏模式的状况下,基于通过该一个玩家的操作部对于该对象的操作,而基于经配置于该盘面上的该多个对象成为预定的状态所得到的结果而运算出该攻击力,以及于经由该游戏模式选择部而选择多人游戏模式的状况下,基于通过该一个玩家的该操作部对于该对象的操作所得到的该结果、以及基于通过该其他玩家的操作部对于配置于该盘面上的对象的操作,令显示其他的玩家的终端装置成为经由其操作所得到的结果而运算出该攻击力;以及体力参数处理部,基于该攻击力运算部所运算出的该攻击力而变更该体力参数的剩余值。
[0010]通过本发明的各种的实施例,能够提供与其他玩家有团结感且更富有趣性的游戏。
[0011]附图简要说明
[0012]图1为显示根据本发明的实施例的游戏系统的构成的示意图。
[0013]图2为显示根据本发明的实施例的终端装置的构成的例子的方块图。
[0014]图3为显示根据本发明的实施例的游戏图像的一例的示意图。
[0015]图4为显示基于根据本发明的实施例的游戏程序于控制部114中所进行的处理流程的示意图。
[0016]图5为显示根据本发明的实施例的游戏模式选择处理的处理流程的示意图。
[0017]图6为显示根据本发明的实施例的游戏图像的一例的示意图。
[0018]图7为显示根据本发明的实施例的单人游戏模式处理的处理流程的示意图。
[0019]图8为显示根据本发明的实施例的游戏图像的一例的示意图。
[0020]图9为显示根据本发明的实施例的主机终端装置模式处理的处理流程的示意图。
[0021]图10为显示根据本发明的实施例的来宾终端装置模式处理的处理流程的示意图。
[0022]图11为单人游戏模式中队伍选择处理的处理流程的示意图。
[0023]图12为显示根据本发明的实施例的游戏图像的一例的示意图。
[0024]图13为显示根据本发明的实施例的角色群的构成例模式的示意图。
[0025]图14为显示其他终端装置所储存角色群的构成例模式的示意图。
[0026]图15为显示根据本发明的实施例的游戏图像的一例的示意图。
[0027]图16为显示根据本发明的实施例的游戏图像的一例的示意图。
[0028]图17为根据本发明的实施例的对战处理的处理流程的示意图。
[0029]图18为根据本发明的实施例的对战处理的处理流程的示意图。
[0030]图19为根据本发明的实施例的对战处理的处理流程的示意图。
[0031 ]图20为对战处理的处理流程的变形例的示意图。
[0032]图21为对战处理的处理流程的变形例的示意图。
[0033]图22为显示根据本发明的实施例的游戏图像的一例的示意图。
[0034]图23为显示根据本发明的实施例的游戏图像的一例的示意图。
[0035]图24为显示根据本发明的实施例的游戏图像的一例的示意图。
[0036]图25为显示根据本发明的实施例的游戏图像的一例的示意图。
[0037]图26为显示根据本发明的实施例的游戏图像的一例的示意图。
[0038]图27为显示根据本发明的实施例的游戏图像的一例的示意图。
[0039]图28为显示根据本发明的实施例的游戏图像的一例的示意图。
[0040]图29为显示第二实施例的游戏系统的构成的示意图。
[0041]图30为显示第二实施例的服务器装置的构成的例子的方块图。
[0042]图31为显示第三实施例的终端装置的构成的方块图。
【具体实施方式】
[0043]以下参考附加图式而说明本发明的实施方式。
[0044]〈第一实施例〉
[0045]图1为包含有根据本发明的实施例的终端装置100-1的游戏系统的构成的示意图。根据图1,该系统由终端装置100-1、100-2所构成,互相经由网络而得以通讯连接。并且,依据情况使终端装置100-1、100-2的其中一个作为主机终端装置而发挥功能,其余的则作为来宾终端装置而发挥功能。
[0046]举例来说,当终端装置100-1作为主机终端装置而发挥功能的状况时,自作为来宾终端装置而发挥功能的终端装置100-2接收经执行游戏程序所得到的结果,基于此结果而进行各种处理。
[0047]此外,此些终端装置之间,作为一例系为通过W-CDMA(Wideband Code Divis1nMultiple Access)方式为代表的行动无线通信进行连接,但亦能通过IEEE802.11为代表的无线LAN方式、蓝牙(Bluetooth,注册商标)等短距离无线通信进行连接。另外,在本实施例中所描述的,系假定为以无线通信来进行通讯,但也能利用有线连接进行通讯。
[0048]此外,在本实施例中,系以终端装置100-1、100-2的两个终端装置的例子为例进行显示,但构成系统的终端装置的数目并不限于此。此外,如果有必要也能通过服务器装置或提供商装置来进行。
[0049]<终端装置>
[0050]图2为显示构成图1所记载的系统的终端装置100-1的构成的例子的方块图。再者,本实施例中的终端装置100-1并不须要备齐显示于图1及图2的构成组件,亦得以采用部分省略了的构成。
[0051]作为此终端装置100-1的例子可列举出:连接外部的显示部而执行的游戏程序的固定式游戏终端装置、本身具有显示部的行动型游戏终端装置及如智能电话的行动通讯终端装置、以及设置于游戏中心等商场用游戏终端等。
[0052]本实施例的终端装置100-1包含:第一显示部111、第二显示部112、储存部113、控制部114、触控面板116、操作键117及扬声器118、通讯处理部119、接头121。该储存部113是R0M、RAM以及非挥发性内存所构成,该触控面板116通过I/F电路115所连接,该通讯处理部119经由天线120进行通讯控制,该接头121与外部储存媒体122相连接。
[0053]储存部113包含R0M、RAM以及非挥发性内存。ROM为例如储存执行外部储存媒体122内所储存的游戏程序所需的程序及能执行此程序的系统(例如:0S)的内存。此程序和系统可经由处理部(CPU) 114加载而执行。
[0054]RAM为通过控制部114执行储存于外部储存媒体122中的游戏程序时,用于暂时写入和读取数据的内存。
[0055]非挥发性内存为控制部114执行储存于外部储存媒体122内的游戏程序时,用于进行数据的写入和读取的内存。写入此非挥发性内存中的数据,即使于游戏程序及执行该游戏程序的系统结束后也会被储存。再者,于通常情况下,此非挥发性内存除了储存游戏程序中断或结束时的各种能力值,亦得以储存于外部储存媒体122内。
[0056]第一显示部111及第二显示部122显示包含经由游戏程序及执行此游戏程序的系统所指示的文字、图标、按键等的组件,以及经由游戏程序的执行所指示的盘面、对象、角色等的各种信息。作为一例,由液晶显示器所构成。根据本实施例的终端装置100-1虽是以具有二个显示部为例,但也能仅具有一个显示部,亦能具有三个以上的显示部。
[0057]控制部114基于储存于外部储存媒体122内的游戏程序,而进行相关于该游戏程序的各种处理,控制部114包括游戏模式选择部131、攻击力运算部132、体力参数处理部133、终端功能控制部134、恢复力运算部135、配置控制部136、角色选择部137、操作阻止部137的各功能方块。
[0058]游戏模式选择部131是用于选择以单人游戏模式或以多人游戏模式其中一个来进行与敌方队伍的对战,该单人游戏模式是为玩家自身所操作的终端装置100-1为单独的与显示于显示部111、112的敌方队伍进行对战,该多人游戏模式为玩家自身所操作的终端装置之外的操作终端装置100-2的玩家(其他玩家)共同的与显示于显示部111、112的敌方队伍进行对战。例如,此游戏模式选择部为基于玩家对触控面板116或操作键117的操作而产生的操作讯号,选择其中一个模式来执行游戏。
[0059]配置控制部136接收基于玩家自身透过触控面板116或操作键117而对对象的操作所产生的对象操作讯号,来控制而配置于显示部111、112所显示的盘面上的多个对象的配置与消去。例如,根据上述操作讯号而指示对多个对象的其中一个对象的位置的移动的状况时,对位于所指示的位置的该对象进行配置变更。并且,具有相同属性的对象在成为以预定的个数(例,3个以上)于纵方向或是横方向连续排列的状态的状况时,自该盘面上将这些对象消去。并且于盘面上所消去的位置,使消去位置上部所配置的对象进行滑动而配置。再者,配置控制部虽然系在对象呈纵向或横向排列状态后自盘面上将对象予以消去,但并不限定于此。即,例如亦可于对象在成为以预定个数于斜线连续排列的状态,或是与纵向、横向、斜线组合而连续排列的状态时,将对象予以消去。
[0060]此外,配置控制部136除了对盘面上所配置的对象的配置进行控制之外,也对配置此些对象的盘面于显示部111、112上的显示进行控制。例如,以游戏模式选择部131选择多人游戏模式时,将显示有玩家自身所操作的对象的盘面及显示有其他玩家所操作的对象的盘面重叠显示。另外,自触控面板116或操作键117接收操作讯号,而进行将玩家自身的盘面及其他玩家的盘面之间的显示顺序、重叠的顺序予以变更而显示,以及因应游戏的执行而对盘面的显示尺寸进行变更的处理。
[0061]攻击力运算部132以游戏模式选择部131选择单人游戏模式状况时,基于经配置控制部136的控制而使配置于盘面上的多个对象成为预定的状态所得到的结果,而攻击敌方队伍,即,对敌方队伍的体力参数的剩余值进行变动时的攻击力进行运算。以游戏模式选择部131选择多人游戏模式状况时,基于经配置控制部136的控制而使配置于盘面上的多个对象成为预定的状态所得到的结果,以及基于通过通讯处理部119自其他玩家所操作的终端装置100-2所接收的结果,而运算出对敌方队伍施加攻击时的攻击力。
[0062]恢复力运算部135于以游戏模式选择部131选择单人游戏模式状况时,基于经配置控制部136的控制而使配置于盘面上的多个对象成为预定的状态所得到的结果,对盟友队伍的体力参数的剩余值进行变动,即,对施以恢复的恢复力进行运算。以游戏模式选择部131选择多人游戏模式状况时,基于经配置控制部136的控制而配置于盘面上的该多个对象成为预定的状态所得到的结果,以及基于通过通讯处理部119自其他玩家所操作的终端装置100-2所接
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