游戏中目标的选择方法和装置的制造方法
【技术领域】
[0001]本发明涉及游戏领域,具体而言,涉及一种游戏中目标的选择方法和装置。
【背景技术】
[0002]在现有的电子游戏中,用户常常采用摇杆的控制方式来控制人物或者角色。例如在角色扮演游戏(Role Play Games,简称RPG)中,玩家通常采用摇杆来操作所控制的人物或角色的移动、攻击和技能释放。但是如果在手机或者某些设备上,玩家只能采用点击触屏上的虚拟按键来操作摇杆,难以方便的选择目标,从而控制角色的移动和攻击行为。
[0003]现有技术中往往采用玩家手动选择目标的方式来进行控制,主要方法有两个,第一种是添加一个额外的按键,该按键允许玩家在玩家所控制的人物或者角色附近的战斗目标中来回进行切换。现有技术的这种方式加大了玩家选择的时间和负担,因此,不适合在某些实时性要求高的场合使用。根据实际的一些统计数据,在需要高速操作的多人在线竞技场(MOBA)游戏中,很少有成功的采用这种方式。第二种的方法是要求玩家在屏幕上手动点选战斗目标。然而这种战斗目标的选择方法在移动设备上局限性很大。因为,目前移动设备的屏幕大小普遍不大,对玩家而言,精确点选屏幕上的目标体验不佳。
[0004]针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
【发明内容】
[0005]本发明实施例提供了一种游戏中目标的选择方法和装置,以至少解决现有技术中玩家手动选择操作目标导致目标选择过程中流畅度较差的技术问题。
[0006]根据本发明实施例的一个方面,提供了一种游戏中目标的选择方法,包括:获取所述游戏中多个战斗目标中的每个战斗目标的属性信息,其中,所述属性信息为用于在所述战斗目标中确定待操作目标的信息;至少根据所述属性信息在所述多个战斗目标中自动选择所述待操作目标,其中,所述待操作目标作为所述游戏中的用户所控制角色的攻击目标。
[0007]进一步地,在获取所述游戏中战斗目标的属性信息之前,所述方法还包括:读取所述战斗目标的目标选择条件,其中,所述目标选择条件为在所述战斗目标中选择所述待操作目标的条件;根据所述属性信息在所述战斗目标中选择待操作目标包括:根据所述属性信息和所述目标选择条件在所述战斗目标中选择所述待操作目标。
[0008]进一步地,所述方法还包括:接收所述目标选择条件的配置指令;根据所述配置指令按照预设配置方式配置所述目标选择条件,其中,所述预设配置方式包括以下至少之一:表格配置和脚本配置。
[0009]进一步地,所述属性信息包括以下至少一种:所述战斗目标的位置信息和所述战斗目标的战斗属性,其中,所述位置信息为表征所述战斗目标在所述游戏中所处位置的信息,所述战斗属性为表征所述战斗目标在所述游戏中战斗能力的属性。
[0010]进一步地,所述方法还包括:在检测到所述战斗目标的位置信息发生改变和/或所述战斗目标的战斗属性发生改变情况下,更新每个所述战斗目标的属性信息。[0011 ]进一步地,更新每个所述战斗目标的属性信息包括:检测所述属性信息发生变化时触发的响应信息,并根据所述响应信息更新所述属性信息;或者更新所述战斗目标所绑定的属性对象,其中,所述属性对象为用于确定所述战斗目标的战斗属性的对象。
[0012]进一步地,所述方法还包括:监听用户点击操作事件,其中,在监听到所述用户点击操作事件为目标选择操作的情况下,获取所述游戏中所述多个战斗目标中的每个所述战斗目标的属性信息,其中,所述目标选择操作为在所述战斗目标中选择所述待操作目标的操作。
[0013]根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种游戏中目标的选择装置,包括:获取单元,用于获取所述游戏中多个战斗目标中的每个战斗目标的属性信息,其中,所述属性信息为用于在所述战斗目标中确定待操作目标的信息;选择单元,用于至少根据所述属性信息在所述多个战斗目标中自动选择所述待操作目标,其中,所述待操作目标作为所述游戏中的用户所控制角色的攻击目标。
[0014]进一步地,所述装置还包括:读取单元,用于在所述获取单元获取所述游戏中战斗目标的属性信息之前,读取所述战斗目标的目标选择条件,其中,所述目标选择条件为在所述战斗目标中选择所述待操作目标的条件;所述选择单元包括:目标选择模块,用于根据所述属性信息和所述目标选择条件在所述战斗目标中选择所述待操作目标。
[0015]进一步地,所述装置还包括:接收单元,用于接收所述目标选择条件的配置指令;配置单元,用于根据所述配置指令按照预设配置方式配置所述目标选择条件,其中,所述预设配置方式包括以下至少之一:表格配置和脚本配置。
[0016]进一步地,所述装置还包括:更新单元,用于在检测到所述战斗目标的位置信息发生改变和/或所述战斗目标的战斗属性发生改变情况下,更新每个所述战斗目标的属性信息。
[0017]进一步地,所述更新单元包括:检测更新模块,用于检测所述属性信息发生变化时触发的响应信息,并根据所述响应信息更新所述属性信息;或者属性对象更新模块,用于更新所述战斗目标所绑定的属性对象,其中,所述属性对象为用于确定所述战斗目标的战斗属性的对象。
[0018]进一步地,所述装置还包括:监听单元,用于监听用户点击操作事件,其中,在监听到所述用户点击操作事件为目标选择操作的情况下,获取所述游戏中所述多个战斗目标中的每个所述战斗目标的属性信息,其中,所述目标选择操作为在所述战斗目标中选择所述待操作目标的操作。
[0019]在本发明实施例中,采用获取所述游戏中多个战斗目标中的每个战斗目标的属性信息,其中,所述属性信息为用于在所述战斗目标中确定待操作目标的信息;至少根据所述属性信息在所述多个战斗目标中自动选择所述待操作目标,其中,所述待操作目标作为所述游戏中的用户所控制角色的攻击目标的方式,通过获取游戏中多个战斗目标的属性信息,来自动确定用户所控制角色的攻击目标,相对于现有技术中手动选取攻击目标的方式,达到了为用户自动选择操作目标的目的,进而解决了现有技术中玩家手动选择操作目标导致目标选择过程中流畅度较差的技术问题,实现了提高目标选择流畅度的技术效果,从而提升用户体验。
【附图说明】
[0020]此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:[0021 ]图1是根据本发明实施例的一种游戏中目标的选择方法的流程图;
[0022]图2是根据本发明可选实施例的一种游戏中目标的选择方法的流程图;
[0023]图3是根据本发明实施例的一种游戏中目标的选择装置的示意图;以及
[0024]图4是根据本发明可选实施例的一种游戏中目标的选择装置的示意图。
【具体实施方式】
[0025]为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施方式中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
[0026]需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语