对弈方法和装置、对弈机器人及计算机存储介质与流程

文档序号:29264657发布日期:2022-03-16 13:28阅读:139来源:国知局
对弈方法和装置、对弈机器人及计算机存储介质与流程

1.本公开涉及但不限于对弈机器人领域,尤其涉及一种对弈方法和装置、对弈机器人及计算机存储介质。


背景技术:

2.目前,棋类游戏成为大家非常喜欢的一种益智游戏,棋局变化多端、趣味无穷,对于智力开发、陶冶性情也十分有益。随着计算机和机器人技术的发展,能够实现与游戏玩家进行对弈的机器人逐渐有了很大的市场需求。
3.相关技术中,对弈机器人的基本功能普遍都是下棋,而对弈过程中游戏玩家与机器人之间的交互性较为缺乏。


技术实现要素:

4.本公开实施例提供一种对弈方法和装置、对弈机器人及计算机存储介质。
5.本公开实施例的技术方案是这样实现的:
6.本公开实施例提供一种对弈方法,应用于对弈机器人,所述方法包括:
7.响应于目标交互对象执行的满足预设条件的目标交互操作,接收目标信息指令;
8.根据所述目标信息指令确定与所述目标交互操作匹配的执行信息;
9.按照所述执行信息进行与所述目标交互对象的目标对弈操作。
10.本公开实施例提供一种对弈装置,应用于对弈机器人,所述对弈装置包括:
11.接收模块,用于响应于目标交互对象执行的满足预设条件的目标交互操作,接收目标信息指令;
12.第一确定模块,用于根据所述目标信息指令确定与所述目标交互操作匹配的执行信息;
13.第一处理模块,用于按照所述执行信息进行与所述目标交互对象的对弈处理。
14.本公开实施例提供一种对弈机器人,包括存储器和处理器,所述存储器存储有可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述对弈方法中的步骤。
15.本公开实施例提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述对弈方法中的步骤。
16.本公开实施例中,通过响应于目标交互对象执行的满足预设条件的目标交互操作,接收目标信息指令;根据所述目标信息指令确定与所述目标交互操作匹配的执行信息;按照所述执行信息进行与所述目标交互对象的目标对弈操作。这样,可以通过目标交互操作实现对弈机器人与用户之间的交互,实现了对弈机器人的人机交互功能,同时使得人机对弈的过程变得更加丰富和友善,进而提高了用户的交互体验。
17.应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,而非限制本公开。
附图说明
18.此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,这些附图示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于说明本公开的技术方案。
19.图1为本公开实施例提供的一种对弈方法的实现流程示意图;
20.图2为本公开实施例提供的一种对弈方法的实现流程示意图;
21.图3为本公开实施例提供的一种对弈方法的实现流程示意图;
22.图4为本公开实施例提供的一种对弈方法的实现流程示意图;
23.图5为本公开实施例提供的一种对弈方法的实现流程示意图;
24.图6a为本公开实施例提供的一种对弈交互系统的示意图;
25.图6b为本公开实施例提供的一种对弈交互过程的示意图;
26.图7为本公开实施例提供的一种对弈装置的组成结构示意图;
27.图8为本公开实施例中计算机设备的一种硬件实体示意图。
具体实施方式
28.为了使本公开的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本公开作进一步地详细描述,所描述的实施例不应视为对本公开的限制,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本公开保护的范围。
29.在以下的描述中,涉及到“一些实施例”,其描述了所有可能实施例的子集,但是可以理解,“一些实施例”可以是所有可能实施例的相同子集或不同子集,并且可以在不冲突的情况下相互结合。
30.在以下的描述中,所涉及的术语“第一\第二\第三”仅仅是区别类似的对象,不代表针对对象的特定排序,可以理解地,“第一\第二\第三”在允许的情况下可以互换特定的顺序或先后次序,以使这里描述的本公开实施例能够以除了在这里图示或描述的以外的顺序实施。
31.除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与属于本公开的技术领域的技术人员通常理解的含义相同。本文中所使用的术语只是为了描述本公开实施例的目的,不是旨在限制本公开。
32.目前,棋类游戏成为大家非常喜欢的一种益智游戏,棋局变化多端、趣味无穷,对于智力开发、陶冶性情也十分有益。随着计算机和机器人技术的发展,能够实现与游戏玩家进行对弈的机器人逐渐有了很大的市场需求。
33.相关技术中,对弈机器人的基本功能普遍都是下棋,考虑到对弈过程是需要游戏玩家与机器人进行人机交互的过程,其中,人机交互的体现形式是多样的,例如:听觉、视觉、触觉、交互界面等诸多形式。交互界面展示依托于嵌入式系统的显示屏进行展示,但若要使得用户交互界面达到可实用的期望效果,开发周期较长,则并不是最理想的选择。简单的灯光可以辅助用户进行下棋,也是可以达到简单可靠的效果。机器人也可以在适当的时刻通过某种形式触发一些特定的动作,但实际上机械臂还需进行下棋这一最主要的任务,因此,过多的动作会导致机器人的人机交互过于复杂,并不利于机器人的整体使用。因此,对弈机器人需要支持更加完善的人机交互功能,进而使得人机对弈的过程变得更加丰富和友善。
34.本公开实施例提供一种对弈方法,可以通过目标交互操作实现对弈机器人与用户之间的交互,实现了对弈机器人的人机交互功能,进而使得人机对弈的过程变得更加丰富和友善。下面说明本公开实施例提出的计算机设备的示例性应用。本公开实施例提出的计算机设备可以实施为手机终端、笔记本电脑、平板电脑、对弈机器人、其他线上对弈棋艺平台、服务器、台式计算机、智能电视、车载设备以及工业设备等。
35.下面,将结合本公开实施例中的附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。
36.图1为本公开实施例提供的一种对弈方法的实现流程示意图,所述方法可以由对弈机器人执行,如图1所示,所述对弈方法包括:
37.步骤s11、响应于目标交互对象执行的满足预设条件的目标交互操作,接收目标信息指令。
38.这里,目标交互对象可以包括但不限于人、机器等。目标交互操作可以包括但不限于按键操作、手势操作、语音操作、体感操作等。目标信息指令包括但不限于对弈开局指令、对弈走棋指令、对弈悔棋指令等。所述预设条件包括但不限于按键操作与提示信息是否匹配,按键的压力值和/或按压时长是否满足阈值条件,手势是否为封闭图形,手势的角度、加速度、速度、位移、和/或振幅是否满足阈值条件等。
39.步骤s12、根据所述目标信息指令确定与所述目标交互操作匹配的执行信息。
40.这里,执行信息包括但不限于接收开局的信息指令、进行走棋的信息指令、控制信号灯进行工作状态切换、播放音频等。
41.在一些实施方式中,可以预先建立目标信息指令与执行信息这两者之间的对应关系的映射表,并将该映射表存储至对弈机器人、或其它终端中。在映射表存储在对弈机器人的情况下,对弈机器人根据目标信息指令,在映射表中确定与目标交互操作匹配的执行信息。在映射表存储在其它终端的情况下,对弈机器人将目标信息指令发送给其它终端,使得其它终端根据该目标信息指令,在映射表中确定与目标交互操作匹配的执行信息,并返回对应的执行信息至对弈机器人中。
42.例如,在用户按下开局键的情况下,对弈机器人接收到对弈开局指令,根据该对弈开局指令,在映射表中查找与对弈开局指令匹配的执行信息为接收开局的信息指令。又例如,在用户按下走棋键的情况下,对弈机器人接收到对弈走棋指令,根据该对弈走棋指令,在映射表中查找与对弈走棋指令匹配的执行信息为进行走棋的信息指令。
43.步骤s13、按照所述执行信息进行与所述目标交互对象的目标对弈操作。
44.这里,目标对弈操作包括但不限于控制信号灯进行工作状态切换、播放对应的音频、控制对弈机器人进行对弈状态切换等中的至少一个。其中,对弈状态包括但不限于准备对弈状态、对弈状态、对弈结束状态等。信号灯的工作状态切换包括但不限于由未使能状态切换为使能状态、由一种颜色切换到另一种颜色、由一种闪烁频率切换到另一种闪烁频率等。
45.例如,在执行信息为接收开局的信息指令的情况下,控制对弈机器人进入准备对弈状态、控制信号灯由未使能状态切换为使能状态、和/或播放指示用户进行走棋操作的音频。
46.在一些实施方式中,所述方法还包括:
47.步骤s14、响应于当前对弈棋局信息满足预设对弈规则且满足对弈结束条件,确定目标对弈结果。
48.这里,预设对弈规则可以包括但不限于各个棋子的摆放位置是否正确、棋盘上是否有棋子等。对弈结束条件可以包括但不限于分出胜负、比赛时间到等。目标对弈结果包括但不限于用户赢、机器人赢、平局等。
49.例如,在五子棋中,当前对弈棋局信息包括用户的五个白色棋子连成一线时,确定用户赢。
50.步骤s15、基于所述目标对弈结果,获取第五执行信息;根据所述第五执行信息,控制信号灯进行工作状态切换,并播放指示所述目标对弈结果的第六音频。
51.这里,第五执行信息可以是预先存储在对弈机器人中,所述第五执行信息包括但不限于控制信号灯进行工作状态切换、播放音频等。信号灯的工作状态切换可以包括但不限于由点亮状态切换为闪烁状态、由点亮状态切换为未点亮状态、由未点亮状态切换为闪烁状态、由未点亮状态切换为点亮状态等。第六音频可以是预先存储在对弈机器人中。其中,第六音频可以包括但不限于“恭喜,您赢了”、“此局我险胜”、“您真厉害呦”等。
52.例如,在五子棋中,当用户赢的情况下,控制信号灯由未点亮状态切换为闪烁状态,并播放“您真厉害呦”。
53.在一些实施方式中,所述根据所述第五执行信息,控制信号灯进行工作状态切换,包括:根据所述第五执行信息,控制所述第一信号灯由所述第一工作状态切换为所述第二工作状态。
54.这里,在第一信号灯包括蓝色灯的情况下,控制蓝色灯由未使能状态切换为使用状态,即,点亮蓝色灯。
55.在一些实施方式中,所述方法还包括:
56.步骤s16、响应于当前对弈棋局信息不满足预设对弈规则,获取第六执行信息;根据所述第六执行信息,控制信号灯进行工作状态切换,并播放指示走棋错误告警的第七音频。
57.这里,第六执行信息可以是预先存储在对弈机器人中,所述第六执行信息包括但不限于控制信号灯进行工作状态切换、播放音频等。信号灯的工作状态切换可以包括但不限于由点亮状态切换为闪烁状态、由点亮状态切换为未点亮状态、由未点亮状态切换为闪烁状态、由未点亮状态切换为点亮状态、由一种颜色切换到另一种颜色、由一种闪烁频率切换到另一种闪烁频率等。第七音频可以是预先存储在对弈机器人中。其中,第七音频可以包括但不限于“棋子颜色错误”、“棋子放置位置不对”等。
58.例如,在五子棋中,当用户选择对弈机器人的黑色棋子的情况下,控制信号灯由未点亮状态切换为闪烁状态,并播放“棋子颜色错误”。
59.在一些实施方式中,所述信号灯还包括第三信号灯,所述根据所述第六执行信息,控制信号灯进行工作状态切换,包括:
60.根据所述第六执行信息,控制第三信号灯由所述第一工作状态切换为所述第二工作状态,所述第三信号灯用于对对弈走棋错误进行报警。
61.在一些实施方式中,第一信号灯、第二信号灯和第三信号灯处于第二工作状态时显示不同颜色光。例如,第一信号灯、第二信号灯和第三信号灯处于第二工作状态时分别显
示蓝色、绿色、红色。
62.本公开实施例中,通过响应于目标交互对象执行的满足预设条件的目标交互操作,接收目标信息指令;根据所述目标信息指令确定与所述目标交互操作匹配的执行信息;按照所述执行信息进行与所述目标交互对象的目标对弈操作。这样,可以通过目标交互操作实现对弈机器人与用户之间的交互,实现了对弈机器人的人机交互功能,同时使得人机对弈的过程变得更加丰富和友善,进而提高了用户的交互体验。
63.图2为本公开实施例提供的一种对弈方法的实现流程示意图,所述方法可以由对弈机器人执行,如图2所示,所述对弈方法包括:
64.步骤s21、采集目标对弈区域的当前场景信息。
65.这里,对弈机器人包括采集装置,该采集装置用于采集目标对弈区域的场景信息。所述目标对弈区域可以是虚拟棋盘中的对弈区域,也可以是实体棋盘中的对弈区域。
66.在一些实施方式中,采集装置可以包括摄像头。
67.步骤s22、对所述当前场景信息进行人脸检测处理,得到人脸检测结果。
68.这里,可以根据采集装置拍摄至少一张图像,对拍摄的至少一张图像进行人脸检测处理,以得到人脸检测结果。其中,人脸检测处理包括但不限于通过神经网络进行人脸检测。在实施时,本领域技术人员可以根据实际需求选择合适的方式来实现人脸检测,这里不作限定。
69.在一些实施方式中,由于逆光、强光、暗光等复杂场景的背景过于突出而引起人脸检测困难,可以在对图像进行人脸检测之前,对图像进行预处理,以提高人脸检测的准确率。其中,预处理包括但不限于对图像进行光线调整、进行光照变换、直方图均衡化等。
70.步骤s23、基于所述人脸检测结果,确定与所述目标交互对象相匹配的交互信息。
71.这里,人脸检测结果包括存在交互对象和不存在交互对象。交互信息包括但不限于播放对应的音频、控制信号灯进行工作状态切换、控制对弈机器人进行对弈状态切换等。例如,在人脸检测结果包括存在交互对象的情况下,控制蓝色灯闪烁,该蓝色灯闪烁用于指示用户按下开局键。还例如,在人脸检测结果包括存在交互对象的情况下,控制对弈机器人的机械臂进入就绪对弈状态。
72.在一些实施方式中,所述步骤s23,包括:
73.响应于所述人脸检测结果为存在所述目标交互对象,播放指示开局操作的第一音频;和/或,响应于所述人脸检测结果为不存在所述目标交互对象,播放停止开局操作的第二音频。
74.这里,第一音频和第二音频可以是预先存储在对弈机器人中。其中,第一音频包括但不限于“您好,来玩一局吗?”、“尊敬的玩家,我们来对弈一局吧”等。第二音频包括但不限于“未找到玩家”、“休息中,等待玩家”等。
75.例如,对弈机器人对采集的图像进行人脸检测,在图像检测到人脸的情况下,播放“尊敬的玩家,我们来对弈一局吧”。
76.步骤s24、响应于目标交互对象执行的满足预设条件的目标交互操作,接收目标信息指令。
77.步骤s25、根据所述目标信息指令确定与所述目标交互操作匹配的执行信息。
78.步骤s26、按照所述执行信息进行与所述目标交互对象的目标对弈操作。
79.上述步骤s24至步骤s26对应于前述步骤s11至步骤s13,在实施时,可以参照前述步骤s11至s13的具体实施方式。
80.本公开实施例中,在开局之前,对弈机器人实时采集当前场景信息,并对当前场景信息进行人脸检测,以根据人脸检测结果确定对应的交互信息。这样,快速实现了对弈的初始化,使得人机对弈的过程变得更加丰富和友善,进而能够提高用户的对弈体验。
81.图3为本公开实施例提供的一种对弈方法的实现流程示意图,所述方法可以由对弈机器人执行,如图3所示,所述对弈方法包括:
82.步骤s31、响应于所述目标交互对象执行的第一按键的触摸操作,接收对弈开局指令。
83.这里,第一按键用于指示进入开局的按键,其可以是实体按键,也可以是虚拟按键。在实施时,第一按键可以包括但不限于开始键、开局键等。例如,在第一按键为实体的开局键的情况下,当用户按下开局键时,对弈机器人接收到对弈开局指令。又例如,在第一按键为虚拟的开始键的情况下,用户按下对弈机器人的显示屏中的开始键时,对弈机器人接收到对弈开局指令。还例如,在第一按键为虚拟的开局键的情况下,用户通过扫描对弈机器人上的标识码,以与对弈机器人建立连接关系,并接收对弈机器人返回的对弈界面,当用户按下对弈界面中的开局键时,发送对弈开局指令给对弈机器人。在实施时,本领域技术人员可以根据实际需求选择合适的方式来实现接收对弈开局指令,这里不作限定。
84.步骤s32、根据所述对弈开局指令确定与所述第一按键的触摸操作匹配的第一执行信息。
85.这里,第一执行信息包括但不限于接收开局的信息指令、获取当前用户信息、控制信号灯进行工作状态切换、播放音频等。
86.步骤s33、采集当前对弈棋局信息。
87.这里,对弈机器人包括采集装置,该采集装置用于采集目标对弈区域的当前对弈棋局信息。在一些实施方式中,采集装置可以包括摄像头。
88.步骤s34、响应于所述当前对弈棋局信息满足预设对弈规则,根据所述第一执行信息,控制信号灯进行工作状态切换,并播放指示所述目标交互对象进行走棋操作的第三音频。
89.这里,预设对弈规则可以包括但不限于各个棋子的摆放位置是否正确、棋盘上是否有棋子等。信号灯的工作状态切换可以包括但不限于由未点亮状态切换为点亮状态、由未点亮状态切换为闪烁状态、由点亮状态切换为未点亮状态、由点亮状态切换为闪烁状态、由一种颜色切换到另一种颜色、由一种闪烁频率切换到另一种闪烁频率等。第三音频可以是预先存储在对弈机器人中。其中,第三音频可以包括但不限于“对弈开始,请走棋”、“尊敬的玩家,现在由您走棋”等。
90.例如,在五子棋中,当对弈机器人检测到棋盘上均没有黑、白棋子的情况下,控制信号灯由未点亮状态切换为闪烁状态,并播放“对弈开始,请走棋”。
91.在一些实施方式中,所述信号灯包括第一信号灯和第二信号灯,所述工作状态包括第一工作状态和第二工作状态,所述控制信号灯进行工作状态切换,包括:
92.控制所述第一信号灯和所述第二信号灯由所述第一工作状态切换为所述第二工作状态,其中,所述第一工作状态表征未使能状态,所述第二工作状态表征使能状态;所述
第一信号灯用于对对弈开局状态进行指示,所述第二信号灯用于对所述目标交互对象的走棋状态进行指示。
93.在一些实施方式中,所述第一信号灯、所述第二信号灯处于所述第二工作状态时显示不同颜色光。例如,第一信号灯和第二信号灯处于第二工作状态时分别显示蓝色和绿色。
94.本公开实施例中,在对弈过程中,通过综合视觉、听觉、触觉等多个方面与用户进行交互,使得人机对弈的过程变得更加丰富和友善,进而给用户更全面、有趣、高效的对弈体验。
95.图4为本公开实施例提供的一种对弈方法的实现流程示意图,所述方法可以由对弈机器人执行,如图4所示,所述对弈方法包括:
96.步骤s41、响应于所述目标交互对象在走棋操作完成后执行的第二按键的触摸操作,接收对弈走棋指令。
97.这里,第二按键用于指示走棋的按键,其可以是实体按键,也可以是虚拟按键。在实施时,第二按键可以包括但不限于走棋键、确定键等。例如,在第二按键为实体的走棋键的情况下,当用户按下走棋键时,对弈机器人接收到对弈走棋指令。又例如,在第二按键为虚拟的确定键的情况下,用户按下对弈机器人的显示屏中的确定键时,对弈机器人接收到对弈走棋指令。还例如,在第二按键为虚拟的走棋键的情况下,当用户按下对弈界面中的走棋键时,发送对弈走棋指令给对弈机器人。在实施时,本领域技术人员可以根据实际需求选择合适的方式来实现接收对弈走棋指令,这里不作限定。
98.步骤s42、根据所述对弈走棋指令确定与所述第二按键的触摸操作对应的第二执行信息。
99.这里,第二执行信息可以包括但不限于接收走棋的信息指令、控制信号灯进行工作状态切换、播放音频等。
100.步骤s43、根据所述第二执行信息,控制信号灯进行工作状态切换。
101.这里,信号灯的工作状态切换可以包括但不限于由点亮状态切换为闪烁状态、由点亮状态切换为未点亮状态、由未点亮状态切换为闪烁状态、由未点亮状态切换为点亮状态、由一种颜色切换到另一种颜色、由一种闪烁频率切换到另一种闪烁频率等。
102.在一些实施方式中,所述信号灯包括第一信号灯和第二信号灯,所述工作状态包括第一工作状态和第二工作状态,所述步骤s43,包括:
103.根据所述第二执行信息,控制所述第一信号灯和所述第二信号灯由所述第二工作状态切换为所述第一工作状态。
104.这里,所述第一信号灯用于对对弈开局状态进行指示,所述第二信号灯用于对所述目标交互对象的走棋状态进行指示。所述第一工作状态表征未使能状态,所述第二工作状态表征使能状态。
105.例如,在第一信号灯和第二信号灯分别包括蓝色灯和绿色灯的情况下,将蓝色灯和绿色灯均由点亮状态切换为未点亮状态,即,不点亮绿色灯。
106.步骤s44、控制所述对弈机器人的机械臂进行走棋操作,并播放指示目标对弈棋子类别的第四音频。
107.这里,目标对弈棋子类别可以包括但不限于棋子的颜色类别、棋子的名称、棋子的
位置等。第四音频可以是预先存储在对弈机器人中。其中,第四音频可以包括但不限于“请稍等,黑色棋子至第五行第五列”、“我选择将军”等。
108.例如,在五子棋中,当对弈机器人控制机械臂走棋时,播放“请稍等,黑色棋子至第五行第五列”。
109.步骤s45、响应于所述对弈机器人走棋结束,获取第四执行信息;根据所述第四执行信息,控制所述信号灯进行工作状态切换,并播放第三音频。
110.这里,第四执行信息可以是预先存储在对弈机器人中,所述第四执行信息包括但不限于控制信号灯进行工作状态切换、播放音频等。第三音频可以是预先存储在对弈机器人中。其中,第三音频可以包括但不限于“对弈开始,请走棋”、“尊敬的玩家,现在由您走棋”等。
111.例如,在五子棋中,当对弈机器人走棋完成,控制信号灯由未点亮状态切换为闪烁状态,并播放“尊敬的玩家,现在由您走棋”。
112.在一些实施方式中,所述根据所述第四执行信息,控制所述信号灯进行工作状态切换,包括:
113.根据所述第四执行信息,控制所述第二信号灯由所述第一工作状态切换为所述第二工作状态。
114.这里,在第二信号灯包括绿色灯的情况下,将绿色灯由未点亮状态切换为点亮状态,即,点亮绿色灯。
115.在一些实施方式中,所述控制所述对弈机器人的机械臂进行走棋操作,包括:
116.步骤s441、采集并分析当前对弈棋局信息。
117.这里,对弈机器人包括采集装置,该采集装置用于采集目标对弈区域的当前对弈棋局信息。在一些实施方式中,采集装置可以包括摄像头。
118.步骤s442、响应于所述当前对弈棋局信息满足所述预设对弈规则、且未满足对弈结束条件,确定所述目标对弈棋子和所述目标对弈棋子对应的目标对弈坐标数据。
119.这里,对弈结束条件可以包括但不限于分出胜负、比赛时间到等。例如,在五子棋中,当前对弈棋局信息不包括五个棋子连成一线。
120.步骤s443、基于所述目标对弈棋子和所述目标对弈坐标数据控制所述机械臂进行走棋操作。
121.这里,对弈机器人根据对弈棋子及坐标数据来完成走棋动作。
122.本公开实施例中,在对弈过程中,通过综合视觉、听觉、触觉等多个方面与用户进行对弈交互,使得人机对弈的过程变得更加丰富和友善,进而给用户更全面、有趣、高效的对弈体验。
123.图5为本公开实施例提供的一种对弈方法的实现流程示意图,所述方法可以由对弈机器人执行,如图5所示,所述对弈方法包括:
124.步骤s51、响应于所述目标交互对象执行的第三按键的触摸操作,接收对弈悔棋指令。
125.这里,第三按键用于指示悔棋的按键,其可以是实体按键,也可以是虚拟按键。在实施时,第三按键可以包括但不限于悔棋键、返回键等。例如,在第三按键为实体的悔棋键的情况下,当用户按下悔棋键时,对弈机器人接收到对弈悔棋指令。又例如,在第三按键为
虚拟的返回键的情况下,用户按下对弈机器人的显示屏中的返回键时,对弈机器人接收到对弈悔棋指令。还例如,在第三按键为虚拟的悔棋键的情况下,当用户按下对弈界面中的悔棋键时,发送对弈走棋悔棋给对弈机器人。在实施时,本领域技术人员可以根据实际需求选择合适的方式来实现接收对弈悔棋指令,这里不作限定。
126.步骤s52、根据所述对弈悔棋指令确定与所述第三按键的触摸操作对应的第三执行信息。
127.这里,第三执行信息可以包括但不限于进行悔棋的信息指令、控制信号灯进行工作状态切换、播放音频等。
128.步骤s53、根据所述第三执行信息,控制信号灯进行工作状态切换,并播放指示所述目标交互对象重新走棋的第五音频。
129.这里,信号灯的工作状态切换可以包括但不限于由点亮状态切换为闪烁状态、由点亮状态切换为未点亮状态、由未点亮状态切换为闪烁状态、由未点亮状态切换为点亮状态、由一种颜色切换到另一种颜色、由一种闪烁频率切换到另一种闪烁频率等。第五音频可以是预先存储在对弈机器人中。其中,第五音频可以包括但不限于“尊敬的玩家,请重新走棋”、“悔棋成功,请选择合适的棋子”等。
130.例如,在五子棋中,当用户按下悔棋键时,控制信号灯由未点亮状态切换为闪烁状态,并播放“尊敬的玩家,请重新走棋”。
131.在一些实施方式中,所述信号灯包括第二信号灯,所述工作状态包括第一工作状态和第二工作状态,所述控制信号灯进行工作状态切换,包括:
132.控制所述第二信号灯处于第一工作状态。
133.这里,所述第二信号灯用于对所述目标交互对象的走棋状态进行指示,所述第一工作状态表征未使能状态,所述第二工作状态表征使能状态。
134.在实施时,第二信号灯可以处于第一工作状态,也可以处于第二工作状态。在第二信号灯处于第二工作状态的情况下,控制第二信号灯由第二工作状态切换为所述第一工作状态。
135.本公开实施例中,在对弈过程中,通过综合视觉、听觉、触觉等多个方面与用户进行对弈交互,使得人机对弈的过程变得更加丰富和友善,进而给用户更全面、有趣、高效的对弈体验。
136.图6a为本公开实施例提供的一种对弈交互系统的示意图,如图6a所示,该对弈交互系统60包括第一交互模块61和第二交互模块62。所述第一交互模块61用于对弈机器人与用户之间的交互,所述第二交互模块62用于对弈机器人与开发者之间的交互。
137.在一些实施例中,所述第一交互模块61包括指示灯交互模块、按键交互模块、音频交互模块和采集装置交互模块。
138.所述指示灯交互模块,用于对对弈过程中的状态信息进行提示。
139.在一些实施方式中,指示灯交互模块可以包括但不限于第一指示灯、第二指示灯、第三指示灯,每一指示灯均包括使能状态和未使能状态,其中,第一指示灯的使用状态用于表征棋局处于开局状态的提示或对弈结果的提示,第二指示灯的使用状态用于表征用户可以进行走棋状态的提示,第三指示灯的使能状态用于表征对弈机器人走棋错误的报警提示。在一些实施方式中,第一指示灯、第一指示灯、第二指示灯、第三指示灯可以分别用不同
颜色的灯表示,例如:第一指示灯为蓝色指示灯,第二指示灯为绿色指示灯,第三指示灯为红色指示灯。在对弈的过程中,系统可以根据对弈指令,实时控制指示灯状态的切换。例如,用户按下开局键后,系统控制第一指示灯与第二指示灯由未使能状态切换为使能状态。如图6b所示,在用户601按下开局键k1后,系统进入sa1状态,蓝灯(第一指示灯)亮、绿灯(第二指示灯)亮。又例如,用户在走棋后按下走棋键后,系统控制第二指示灯由使能状态切换为未使能状态,此时第一指示灯可以一直保持使能状态,也可以由使能状态切换为未使能状态。如图6b所示,在用户601按下走棋键k2后,系统进入sa2状态,蓝灯(第一指示灯)灭、绿灯(第二指示灯)灭。再例如,对弈机器人走棋完成后,系统控制第二指示灯由未使能状态切换为使用状态。如图6b所示,在对弈机器人602下棋时,系统进入sa5状态,绿灯(第二指示灯)亮,播放第三音频。还例如,对弈机器人走棋错误时,系统控制第三指示灯由未使能状态切换为使用状态,此时第一指示灯和第二指示灯可以保持现有状态,也可以由现有状态切换为另一状态。如图6b所示,在对弈机器人602下棋错误时,系统进入sa4状态,红灯(第三指示灯)亮。
140.所述按键交互模块,用于实现用户与对弈机器人的交互。
141.在一些实施方式中,按键交互模块可以包括但不限于开局键、走棋键、悔棋键,其中,开局键按下用于表征棋局开始,走棋键按下用于表征用户走棋完成,悔棋键按下用于表征用户悔棋。在对弈的过程中,用户可以根据实际需求按下对应的按键,此时,系统控制指示灯交互模块来切换对应指示灯的状态,和/或控制音频交互模块播放对应的音频信息。例如,用户按下开局键,则表征棋局对弈开始,此时系统控制第一指示灯与第二指示灯由未使能状态切换为使能状态,和/或播放用于指示用户走棋的音频。如图6b所示,在用户601按下开局键k1后,系统进入sa1状态,蓝灯(第一指示灯)亮、绿灯(第二指示灯)亮,并播放用于指示用户走棋的第三音频。又例如,用户按下走棋键后,则表征用于用户走棋完成,此时系统控制第二指示灯由使能状态切换为未使能状态,和/或播放用于走棋结束的音频。如图6b所示,在用户601按下走棋键k2后,系统进入sa2状态,蓝灯(第一指示灯)灭、绿灯(第二指示灯)灭。再例如,用户按下悔棋键后,则表征用于用户悔棋,此时系统控制第二指示灯处于未使能状态,和/或播放用于重新走棋的音频。如图6b所示,在用户601按下悔棋键k3后,系统进入sa3状态,绿灯(第二指示灯)灭。
142.所述语音交互模块,用于表征对弈过程中的语音提示。
143.在一些实施方式中,所述语音交互模块包括但不限于各种语音提示,例如:开局语音提示、走棋开始语音提示、走棋结束语音提示、重新走棋语音提示、报错语音提示、报警语音提示、对弈结果语音提示、将军语音提示、人脸识别结果语音提示、搞笑语音提示等。在实施时,语音提示可以是事先录制好的,并在特定的时刻触发进行播放。在对弈的过程中,系统可以根据对弈指令、和/或对弈状态,实时播放对应的语音提示。例如,用户按下开始键,则表征棋局对弈开始,此时系统控制语音交互模块播放走棋开始语音提示。如图6b所示,在用户601按下开局键k1后,系统进入sa1状态,蓝灯(第一指示灯)亮、绿灯(第二指示灯)亮,并播放用于指示用户走棋的第三音频。又例如,用户按下走棋键后,则表征用于用户走棋完成,此时系统控制语音交互模块播放走棋结束语音提示。再例如,在对弈结束时,此时系统控制语音交互模块播放目标对弈结果的语音提示。如图6b所示,在对弈结束时,系统进入sa6状态,蓝灯(第一指示灯)亮,播放第六音频。还例如,对弈机器人走棋为“将军”时,此时
系统控制语音交互模块播放“将军”二字的语音提示。如图6b所示,在对弈机器人602走棋并将军时,系统进入sa5状态,绿灯(第二指示灯)亮,播放第三音频。
144.所述采集装置交互模块,用于实现人脸的检测。
145.在一些实施方式中,所述采集装置交互模块用于在对弈之前,采集对弈区域的场景信息,系统对当前场景信息进行人脸检测处理,得到人脸检测结果,并根据人脸检测结果控制语音交互模块播放对应的语音提示、和/或控制对弈机器人的对弈状态、和/或进行个性化交互反馈设置。例如,在场景信息中检测到未包含人脸时,播放指示停止操作的语音提示。又例如,在场景信息中检测到包含人脸时,播放指示开局操作的开局语音提示,并控制对弈机器人进入准备对弈状态。还例如,在场景信息中检测到包含人脸时,播放指示用户可以个性化设置对弈机器人的交互反馈的语音提示。
146.在一些实施例中,所述第二交互模块包括视觉模组日志模块和机器人控制单元日志模块。
147.所述视觉模组日志模块,用于打印重要报文信息。
148.在一些实施方式中,所述视觉模组日志模块包括人工智能视觉模组,在执行的过程中,视觉模组不断打印重要报文,以方便开发者调试。如图6b所示,在对弈机器人602执行sp2操作时,打印走棋的报文以供开发者603查看,其中,sp2操作可以包括执行走棋或将军。
149.所述机器人控制单元的日志模块,用于传输日志报文。
150.在一些实施方式中,在对弈过程中,系统通过通用同步/异步串行接收/发送器(universal synchronous/asynchronous receiver/transmitter,usart)传输重要步骤的日志报文,当对弈机器人出现错误或者运行卡顿时,可方便开发者调试。例如,如图6b所示,在对弈机器人602执行sp1操作时,打印错误/报警的日志报文以供开发者603查看,其中,sp1操作包括输出错误/报警。又例如,如图6b所示,在对弈机器人602执行sp3操作时,打印对弈结果的日志报文以供开发者603查看,其中,sp3操作可以包括输出对弈结果。
151.在本公开实施例中,通过综合视觉、听觉、触觉等多模块,构建人机对弈交互系统,使得对弈机器人可以给用户更全面、有趣、高效的交互体验,同时提供重要报文日志的打印,可以更方便地帮助开发者解决问题。
152.基于上述实施例,本公开实施例提供一种对弈装置,图7为本公开实施例提供的一种对弈装置的组成结构示意图,如图7所示,所述对弈装置70包括接收模块71、第一确定模块72以及第一处理模块73。
153.接收模块71,用于响应于目标交互对象执行的满足预设条件的目标交互操作,接收目标信息指令;
154.第一确定模块72,用于根据所述目标信息指令确定与所述目标交互操作匹配的执行信息;
155.第一处理模块73,用于按照所述执行信息进行与所述目标交互对象的对弈处理。
156.在一些实施方式中,所述装置还包括:第一采集子模块,用于采集目标对弈区域的当前场景信息;第一检测子模块,用于对所述当前场景信息进行人脸检测处理,得到人脸检测结果;第一确定子模块,用于基于所述人脸检测结果,确定与所述目标交互对象相匹配的交互信息。
157.在一些实施方式中,所述第一确定子模块,还用于:响应于所述人脸检测结果为存
在所述目标交互对象,播放指示开局操作的第一音频;和/或,响应于所述人脸检测结果为不存在所述目标交互对象,播放停止开局操作的第二音频。
158.在一些实施方式中,所述接收模块71,还包括:第一接收子模块,用于响应于所述目标交互对象执行的第一按键的触摸操作,接收对弈开局指令;所述第一确定模块72,还包括:第二确定子模块,用于根据所述对弈开局指令确定与所述第一按键的触摸操作匹配的第一执行信息;所述第一处理模块73,还包括:第二采集子模块,用于采集当前对弈棋局信息;第一处理子模块,用于响应于所述当前对弈棋局信息满足预设对弈规则,根据所述第一执行信息,控制信号灯进行工作状态切换,并播放指示所述目标交互对象进行走棋操作的第三音频。
159.在一些实施方式中,所述信号灯包括第一信号灯和第二信号灯,所述工作状态包括第一工作状态和第二工作状态,所述第一处理子模块,包括:控制所述第一信号灯和所述第二信号灯由所述第一工作状态切换为所述第二工作状态,其中,所述第一工作状态表征未使能状态,所述第二工作状态表征使能状态;所述第一信号灯用于对对弈开局状态进行指示,所述第二信号灯用于对所述目标交互对象的走棋状态进行指示。
160.在一些实施方式中,所述接收模块71,包括:第二接收子模块,用于响应于所述目标交互对象在走棋操作完成后执行的第二按键的触摸操作,接收对弈走棋指令;所述第一确定模块72,包括:第三确定子模块,用于根据所述对弈走棋指令确定与所述第二按键的触摸操作对应的第二执行信息;所述第一处理模块73,包括:第二处理子模块,用于根据所述第二执行信息,控制信号灯进行工作状态切换;第三处理子模块,用于控制所述对弈机器人的机械臂进行走棋操作,并播放指示目标对弈棋子类别的第四音频;第四处理子模块,用于响应于所述对弈机器人走棋结束,获取第四执行信息;根据所述第四执行信息,控制所述信号灯进行工作状态切换,并播放第三音频。
161.在一些实施方式中,所述第三处理子模块,包括:第三采集子模块,用于采集并分析当前对弈棋局信息;第四确定子模块,用于响应于所述当前对弈棋局信息满足所述预设对弈规则、且未满足对弈结束条件,确定所述目标对弈棋子和所述目标对弈棋子对应的目标对弈坐标数据;第五处理子模块,用于基于所述目标对弈棋子和所述目标对弈坐标数据控制所述机械臂进行走棋操作。
162.在一些实施方式中,所述接收模块71,包括:第三接收子模块,用于响应于所述目标交互对象执行的第三按键的触摸操作,接收对弈悔棋指令;所述第一确定模块72,包括:第五确定子模块,用于根据所述对弈悔棋指令确定与所述第三按键的触摸操作对应的第三执行信息;所述第一处理模块73,包括:第六处理子模块,用于根据所述第三执行信息,控制信号灯进行工作状态切换,并播放指示所述目标交互对象重新走棋的第五音频。
163.在一些实施方式中,所述装置还包括:第二确定模块,用于响应于当前对弈棋局信息满足预设对弈规则且满足对弈结束条件,确定目标对弈结果;第二处理模块,用于基于所述目标对弈结果,获取第五执行信息;根据所述第五执行信息,控制信号灯进行工作状态切换,并播放指示所述目标对弈结果的第六音频。
164.在一些实施方式中,所述装置还包括:第三处理模块,用于响应于当前对弈棋局信息不满足所述预设对弈规则,获取第六执行信息;根据所述第六执行信息,控制信号灯进行工作状态切换,并播放指示走棋错误告警的第七音频。
165.以上装置实施例的描述,与上述方法实施例的描述是类似的,具有同方法实施例相似的有益效果。对于本公开装置实施例中未披露的技术细节,请参照本公开方法实施例的描述而理解。
166.需要说明的是,本公开实施例中,如果以软件功能模块的形式实现上述的对弈方法,并作为独立的产品销售或使用时,也可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开实施例的技术方案本质上或者说对相关技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台电子设备(可以是个人计算机、服务器、或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述方法的全部或部分。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(read only memory,rom)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。这样,本公开实施例不限制于任何特定的硬件和软件结合。
167.本公开实施例提供一种对弈机器人,包括存储器和处理器,所述存储器存储有可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述方法中的步骤。
168.本公开实施例提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述方法中的步骤。所述计算机可读存储介质可以是瞬时性的,也可以是非瞬时性的。
169.本公开实施例提供一种计算机程序产品,所述计算机程序产品包括存储了计算机程序的非瞬时性计算机可读存储介质,所述计算机程序被计算机读取并执行时,实现上述方法中的部分或全部步骤。该计算机程序产品可以具体通过硬件、软件或其结合的方式实现。在一个可选实施例中,所述计算机程序产品具体体现为计算机存储介质,在另一个可选实施例中,计算机程序产品具体体现为软件产品,例如软件开发包(software development kit,sdk)等等。
170.这里需要指出的是:以上存储介质和设备实施例的描述,与上述方法实施例的描述是类似的,具有同方法实施例相似的有益效果。对于本公开存储介质和设备实施例中未披露的技术细节,请参照本公开方法实施例的描述而理解。
171.需要说明的是,图8为本公开实施例中计算机设备的一种硬件实体示意图,如图8所示,该计算机设备800的硬件实体包括:处理器801、通信接口802和存储器803,其中:
172.处理器801通常控制计算机设备800的总体操作。
173.通信接口802可以使计算机设备通过网络与其他终端或服务器通信。
174.存储器803配置为存储由处理器801可执行的指令和应用,还可以缓存待处理器801以及计算机设备800中各模块待处理或已经处理的数据(例如,图像数据、音频数据、语音通信数据和视频通信数据),可以通过闪存(flash)或随机访问存储器(random access memory,ram)实现。处理器801、通信接口802和存储器803之间可以通过总线804进行数据传输。
175.应理解,说明书通篇中提到的“一个实施例”或“一实施例”意味着与实施例有关的特定特征、结构或特性包括在本公开的至少一个实施例中。因此,在整个说明书各处出现的“在一个实施例中”或“在一实施例中”未必一定指相同的实施例。此外,这些特定的特征、结构或特性可以任意适合的方式结合在一个或多个实施例中。应理解,在本公开的各种实施
例中,上述各过程的序号的大小并不意味着执行顺序的先后,各过程的执行顺序应以其功能和内在逻辑确定,而不应对本公开实施例的实施过程构成任何限定。上述本公开实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
176.需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者装置不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者装置所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个
……”
限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、方法、物品或者装置中还存在另外的相同要素。
177.在本公开所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的设备和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的设备实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,如:多个单元或组件可以结合,或可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另外,所显示或讨论的各组成部分相互之间的耦合、或直接耦合、或通信连接可以是通过一些接口,设备或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性的、机械的或其它形式的。
178.上述作为分离部件说明的单元可以是、或也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是、或也可以不是物理单元;既可以位于一个地方,也可以分布到多个网络单元上;可以根据实际的需要选择其中的部分或全部单元来实现本实施例方案的目的。
179.另外,在本公开实施例中的各功能单元可以全部集成在一个处理单元中,也可以是各单元分别单独作为一个单元,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中;上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
180.本领域普通技术人员可以理解:实现上述方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成,前述的程序可以存储于计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,执行包括上述方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:移动存储设备、只读存储器(read only memory,rom)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
181.或者,本公开上述集成的单元如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,也可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对相关技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台电子设备(可以是个人计算机、服务器、或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述方法的全部或部分。而前述的存储介质包括:移动存储设备、rom、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
182.以上所述,仅为本公开的实施方式,但本公开的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本公开揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本公开的保护范围之内。
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