本发明涉及体感识别技术领域,具体为一种体感互动教育实现方法及系统。
背景技术:
随着科技和网络技术的不断发展,儿童教育已经成为摆在各位家长面前的一道难题。孩子在学校通过传统的教学模式进行学习,其学习知识的掌握程度因人而异,回到家中便一头扎进电脑或平板或其他终端设备上,进行各种游戏游玩。
电脑或各种游玩终端设备对孩子带来的影响较大,例如分散儿童学习的注意力,降低学习效果和效率,从而逐步降低对学习的兴趣,使儿童逐步产生对学习的抵触情绪,学习成绩逐步被拉开,给儿童家长带来烦恼。
技术实现要素:
为了克服上述所指出的现有技术的缺陷,本发明人对此进行了深入研究,在付出了大量创造性劳动后,从而完成了本发明。
具体而言,本发明所要解决的技术问题是:提供一种体感互动教育实现方法,以解决上述传统的电脑或平板的游戏玩法对儿童影响较大,逐步降低儿童对学习的兴趣,使儿童逐步产生对学习的抵触情绪,学习成绩逐步被拉开,给儿童家长带来烦恼的技术问题。
为解决上述技术问题,本发明的技术方案是:
一种体感互动教育实现方法,所述方法包括下述步骤:
体感设备接收用户输入的互动教育项目开始信息,并生成互动教育项目开始指令,同时,将生成的所述互动教育项目开始指令发送给服务器端,所述互动教育项目开始信息包括动作姿势指令和语音信息,所述动作姿势包括握拳和手掌张开动作;
所述服务器端根据所述互动教育项目开始指令,执行与所述互动教育项目开始指令相匹配的互动教育项目,并在所述终端显示设备上显示所述互动教育项目界面,所述互动教育项目界面上包含有互动提示信息;
所述体感设备对用户根据所述互动提示信息所做动作形成的各个骨骼点的运动信息进行采集,并将各个骨骼点的运动信息发送给所述服务器端;
所述服务器端对所述各个骨骼点的运动信息进行解析,生成用户的肢体运动线程,在预先生成的运动线程与肢体动作的关联信息表中查找匹配与用户的肢体运动线程相对应的肢体动作,并控制在所述终端显示设备的互动教育项目界面的虚拟人物上执行显示所述肢体动作。
作为一种改进的方案,所述体感设备接收用户输入的互动教育项目开始信息的步骤之前还包括下述步骤:
预先配置生成运动线程与肢体动作的关联信息表,所述运动线程是由各个骨骼点位于不同的位置点形成,所述肢体动作包括跳跃、蹲下、举右手、举左手、双手向前、双手向后、滑动、侧身、左脚抬起、右脚抬起、双脚平行分开和前后脚分开动作;
控制在所述终端显示设备上互动教育项目界面的虚拟人物与用户之间建立匹配关系;
所述控制在所述终端显示设备上互动教育项目界面的虚拟人物与用户之间建立匹配关系具体包括下述步骤:
体感设备接收用户对互动教育项目界面上显示的虚拟人物执行的配对动作信息,并将所述配对动作信息发送给所述服务器端,所述配对动作包括握拳和手掌张开动作,握拳表示确认信息,手掌张开动作表示选择或者移动光标的动作;
所述服务器端根据所述配对动作信息,在用户与互动教育项目界面上显示的虚拟人物之间建立配对关系。
作为一种改进的方案,所述体感设备接收用户输入的互动教育项目开始信息的步骤之前还包括下述步骤:
对用户各个骨骼点的位置信息进行采集;
判断用户当前是否处于基本站立位,若是,则执行所述体感设备接收用户输入的互动教育项目开始信息,并生成互动教育项目开始指令的步骤;若否,则提醒用户确认当前的站立位;
其中,所述肢体骨骼点包括头骨骼点、肩部中心点骨骼点、左肩骨骼点、右肩骨骼点、左肘关节骨骼点、右肘关节骨骼点、左腕关节骨骼点、右腕关节骨骼点、左手掌骨骼点、右手掌骨骼点、脊柱骨骼点、臀部中心点骨骼点、左臀骨骼点、右臀骨骼点、左膝关节骨骼点、右膝关节骨骼点、左踝关节骨骼点、右踝关节骨骼点、左脚掌骨骼点以及右脚掌骨骼点;所述基本站立位为立正站位方式。
作为一种改进的方案,所述服务器端对所述各个骨骼点的运动信息进行解析,生成用户的肢体运动线程,在预先生成的运动线程与肢体动作的关联信息表中查找匹配与用户的肢体运动线程相对应的肢体动作,并控制在所述终端显示设备的互动教育项目界面的虚拟人物上执行显示所述肢体动作的步骤具体包括下述步骤:
在三维坐标系内,对所述各个骨骼点的运动信息进行解析,获取各个骨骼点在x轴、y轴以及z轴上的位移,根据各个骨骼点的位移信息,生成用户的肢体运动线程;
在预先生成的运动线程与肢体动作的关联信息表中查找匹配与用户的肢体运动线程相对应的肢体动作;
判断在关联信息表中查找匹配与用户的肢体运动线程相对应的肢体动作是否成功;
若是,则控制在所述终端显示设备的互动教育项目界面的虚拟人物上执行显示所述肢体动作;
若否,则对所述肢体运动线程进行解析,确定用户的肢体运动内容,形成肢体动作,并继续执行所述控制在所述终端显示设备的互动教育项目界面的虚拟人物上执行显示所述肢体动作的步骤,所述肢体运动内容包括骨骼点移动方向和移动位移。
作为一种改进的方案,当与终端显示设备上互动教育项目界面的虚拟人物配对的用户为多人时,所述体感设备对多人中的其中两人的各个骨骼点进行全局检测,剩余人的的简单骨骼点进行局部检测;
当用户处于站立模式时,所述体感设备对所述用户的全部骨骼点进行检测,当用户处于坐卧模式时,所述体感设备对所述用户的局部骨骼点进行检测。
本发明的另一目的在于提供一种体感互动教育实现系统,所述系统包括:
互动教育项目开始指令生成模块,内置于体感设备内,用于接收用户输入的互动教育项目开始信息,并生成互动教育项目开始指令;
指令发送模块,内置于体感设备内,用于将生成的所述互动教育项目开始指令发送给服务器端,所述互动教育项目开始信息包括动作姿势指令和语音信息,所述动作姿势包括握拳和手掌张开动作;
互动教育项目执行模块,内置于服务器端,用于根据所述互动教育项目开始指令,执行与所述互动教育项目开始指令相匹配的互动教育项目;
互动教育项目界面显示模块,内置于服务器端,用于在所述终端显示设备上显示所述互动教育项目界面,所述互动教育项目界面上包含有互动提示信息;
骨骼点运动信息采集模块,内置于体感设备内,用于对用户根据所述互动提示信息所做动作形成的各个骨骼点的运动信息进行采集;
运动信息发送模块,内置于体感设备内,用于将各个骨骼点的运动信息发送给所述服务器端;
肢体动作执行模块,内置于服务器端,用于所述服务器端对所述各个骨骼点的运动信息进行解析,生成用户的肢体运动线程,在预先生成的运动线程与肢体动作的关联信息表中查找匹配与用户的肢体运动线程相对应的肢体动作,并控制在所述终端显示设备的互动教育项目界面的虚拟人物上执行显示所述肢体动作。
作为一种改进的方案,所述系统还包括:
关联信息标配置生成模块,内置于服务器端,用于预先配置生成运动线程与肢体动作的关联信息表,所述运动线程是由各个骨骼点位于不同的位置点形成,所述肢体动作包括跳跃、蹲下、举右手、举左手、双手向前、双手向后、滑动、侧身、左脚抬起、右脚抬起、双脚平行分开和前后脚分开动作;
人物匹配模块,用于控制在所述终端显示设备上互动教育项目界面的虚拟人物与用户之间建立匹配关系;
所述人物匹配模块具体包括:
配对动作信息接收模块,内置于体感设备内,用于接收用户对互动教育项目界面上显示的虚拟人物执行的配对动作信息;
配对动作信息发送模块,内置于体感设备内,用于将所述配对动作信息发送给所述服务器端,其中,配对动作包括握拳和手掌张开动作,握拳表示确认信息,手掌张开动作表示选择或者移动光标的动作;
配对信息建立模块,内置于服务器端,用于根据所述配对动作信息,在用户与互动教育项目界面上显示的虚拟人物之间建立配对关系。
作为一种改进的方案,所述系统还包括:
骨骼点位置信息采集模块,内置于体感设备内,用于对用户各个骨骼点的位置信息进行采集;
基本站立位判断模块,内置于服务器端,用于判断用户当前是否处于基本站立位;
提醒模块,内置于服务器端,用于当用户当前没有处于基本站立位时,提醒用户确认当前的站立位;
当用户当前处于基本站立位时,则执行互动教育项目开始指令生成模块接收用户输入的互动教育项目开始信息,并生成互动教育项目开始指令的步骤;
其中,所述肢体骨骼点包括头骨骼点、肩部中心点骨骼点、左肩骨骼点、右肩骨骼点、左肘关节骨骼点、右肘关节骨骼点、左腕关节骨骼点、右腕关节骨骼点、左手掌骨骼点、右手掌骨骼点、脊柱骨骼点、臀部中心点骨骼点、左臀骨骼点、右臀骨骼点、左膝关节骨骼点、右膝关节骨骼点、左踝关节骨骼点、右踝关节骨骼点、左脚掌骨骼点以及右脚掌骨骼点;所述基本站立位为立正站位方式。
作为一种改进的方案,所述肢体动作执行模块具体包括:
骨骼点位移获取模块,用于在三维坐标系内,对所述各个骨骼点的运动信息进行解析,获取各个骨骼点在x轴、y轴以及z轴上的位移;
肢体运动线程生成模块,用于根据各个骨骼点的位移信息,生成用户的肢体运动线程;
线程匹配模块,用于在预先生成的运动线程与肢体动作的关联信息表中查找匹配与用户的肢体运动线程相对应的肢体动作;
匹配判断模块,用于判断在关联信息表中查找匹配与用户的肢体运动线程相对应的肢体动作是否成功;
肢体动作显示模块,用于当在关联信息表中查找匹配与用户的肢体运动线程相对应的肢体动作是否成功时,则控制在所述终端显示设备的互动教育项目界面的虚拟人物上执行显示所述肢体动作;
肢体动作形成模块,用于当在关联信息表中查找匹配与用户的肢体运动线程相对应的肢体动作没有成功时,对所述肢体运动线程进行解析,确定用户的肢体运动内容,形成肢体动作,并继续执行所述肢体动作显示模块控制在所述终端显示设备的互动教育项目界面的虚拟人物上执行显示所述肢体动作的步骤,所述肢体运动内容包括骨骼点移动方向和移动位移。
作为一种改进的方案,当与终端显示设备上互动教育项目界面的虚拟人物配对的用户为多人时,所述体感设备对多人中的其中两人的各个骨骼点进行全局检测,剩余人的的简单骨骼点进行局部检测;
当用户处于站立模式时,所述体感设备对所述用户的全部骨骼点进行检测,当用户处于坐卧模式时,所述体感设备对所述用户的局部骨骼点进行检测。
采用了上述技术方案后,本发明的有益效果是:
体感设备生成互动教育项目开始指令,服务器端根据互动教育项目开始指令,执行互动教育项目,并在终端显示设备上显示互动教育项目界面;体感设备对用户根据互动提示信息所做动作形成的各个骨骼点的运动信息进行采集,并将各个骨骼点的运动信息发送给服务器端;服务器端对各个骨骼点的运动信息进行解析,生成用户的肢体运动线程,在预先生成的运动线程与肢体动作的关联信息表中查找匹配与用户的肢体运动线程相对应的肢体动作,并控制在终端显示设备的互动教育项目界面的虚拟人物上执行显示肢体动作,实现基于体感互动的虚实结合,让儿童切身动态的体会游戏角色,实现娱教相结合的互动教育方式,让儿童在趣味中学习知识,提升儿童的学习兴趣和学习能力。
附图说明
图1是本发明提供的体感互动教育实现方法的实现流程图;
图2是本发明提供的控制在所述终端显示设备上互动教育项目界面的虚拟人物与用户之间建立匹配关系的实现流程图;
图3是本发明提供的肢体动作执行步骤的实现流程图;
图4是本发明提供的体感互动教育实现系统的结构框图;
图5是本发明提供的肢体动作执行模块的结构框图。
具体实施方式
下面结合具体的实施例对本发明进一步说明。但这些例举性实施方式的用途和目的仅用来例举本发明,并非对本发明的实际保护范围构成任何形式的任何限定,更非将本发明的保护范围局限于此。
图1示出了本发明提供的体感互动教育实现方法的实现流程图,其具体包括下述步骤:
在步骤S101中,体感设备接收用户输入的互动教育项目开始信息,并生成互动教育项目开始指令,同时,将生成的所述互动教育项目开始指令发送给服务器端,所述互动教育项目开始信息包括动作姿势指令和语音信息,所述动作姿势包括握拳和手掌张开动作。
其中,用户输入互动教育项目开始信息的方式有多种,例如语音的方式和动作姿势指令的方式,语音的方式即用户通过语音说出开始的指令,例如“开始”,然后体感设备获取该语音信息,可以通过握拳和手掌张开动作来表达触发开始的指令,例如通过用户手臂的移动将手型光标移动到相应的选项或者图形按钮上,然后握拳表示确认的过程,在此不再赘述。
通过上述动作姿势,即通过手动即可实现在终端显示设备上的进行按钮或选项操作,给用户带来便利。
在该步骤中,该互动教育项目即为为实现教娱结合而设计的互动内容,包括游戏等,需要儿童或者儿童与家长一并完成的项目,在此不用以限制本发明。
在步骤S102中,服务器端根据互动教育项目开始指令,执行与互动教育项目开始指令相匹配的互动教育项目,并在终端显示设备上显示互动教育项目界面,该互动教育项目界面上包含有互动提示信息。
在该步骤中,服务器端根据跟开始指令,调用与互动教育项目开始指令相匹配的互动教育项目程序,并运行,同时将运行的结果通过终端显示设备显示出来,供用户进行查看和参考,其中显示的内容和版式等内容可以根据软件程序和应用界面的需求进行设计,在此不再赘述。
其中,该互动教育项目界面上包含有互动提示信息,该互动提示信息即为提示用户按照某个预定进行有规则的或者有目的进行动作,例如按照某个线路行走,或摆臂,或起跳,或蹲下等,在此不再赘述。
在步骤S103中,体感设备对用户根据互动提示信息所做动作形成的各个骨骼点的运动信息进行采集,并将各个骨骼点的运动信息发送给服务器端。
在该步骤中,用户根据互动教育项目界面上的互动提示信息,进行相应的动作,然后体感设备对该做动作的过程和动作完成后的姿势进行骨骼点采集,即采集各个骨骼点的运动信息,该运动信息包某个动作的静态姿势和动作的执行过程信息,该采集的过程即通过kinect技术实现,在此不再赘述。
在步骤S104中,服务器端对各个骨骼点的运动信息进行解析,生成用户的肢体运动线程,在预先生成的运动线程与肢体动作的关联信息表中查找匹配与用户的肢体运动线程相对应的肢体动作,并控制在终端显示设备的互动教育项目界面的虚拟人物上执行显示肢体动作。
该步骤下述有详细说明,在此不再赘述。
在本发明实施例中,在执行上述步骤S101:体感设备接收用户输入的互动教育项目开始信息的步骤之前,需要预先执行下述步骤:
(1)预先配置生成运动线程与肢体动作的关联信息表,运动线程是由各个骨骼点位于不同的位置点形成,其中,肢体动作包括跳跃、蹲下、举右手、举左手、双手向前、双手向后、滑动、侧身、左脚抬起、右脚抬起、双脚平行分开和前后脚分开动作;
(2)控制在终端显示设备上互动教育项目界面的虚拟人物与用户之间建立匹配关系;
其中,如图2所示,该控制在终端显示设备上互动教育项目界面的虚拟人物与用户之间建立匹配关系的步骤具体包括下述步骤:
步骤S201中,体感设备接收用户对互动教育项目界面上显示的虚拟人物执行的配对动作信息,并将配对动作信息发送给服务器端,其中,该配对动作包括握拳和手掌张开动作,握拳表示确认信息,手掌张开动作表示选择或者移动光标的动作。
在该步骤中,在开始教娱游戏之前,需要在用户和虚拟人物之间建立一个配对过程,即通过体感设备能实现与服务器端的对话交互,用户可以在互动教育项目界面上通过张开手掌的方式移动光标,然后通过握拳的方式确定实现与虚拟人物的配对,在此不用以限制本发明。
步骤S202中,服务器端根据配对动作信息,在用户与互动教育项目界面上显示的虚拟人物之间建立配对关系。
在该步骤中,服务器端根据客户的操作动作,在用户与虚拟人物之间建立配对关系,从而实现,用户的动作指令在服务器端得到应答,并通过终端显示设备进行显示。
在本发明实施例中,在执行上述步骤S101之前,还需要执行下述步骤:
(1)对用户各个骨骼点的位置信息进行采集。
在正事开始教娱游戏之前,需要对用户的站位进行确定,即首先采集各个骨骼点的信息。
(2)判断用户当前是否处于基本站立位,该基本站立位为立正站位方式,若是,则执行体感设备接收用户输入的互动教育项目开始信息,并生成互动教育项目开始指令的步骤;若否,则提醒用户确认当前的站立位,该提醒方式可以采用多种方式,例如语音提示的方式,也可以采用在终端显示设备上进行图框提示的方式,在此不再赘述;
其中,肢体骨骼点包括头骨骼点、肩部中心点骨骼点、左肩骨骼点、右肩骨骼点、左肘关节骨骼点、右肘关节骨骼点、左腕关节骨骼点、右腕关节骨骼点、左手掌骨骼点、右手掌骨骼点、脊柱骨骼点、臀部中心点骨骼点、左臀骨骼点、右臀骨骼点、左膝关节骨骼点、右膝关节骨骼点、左踝关节骨骼点、右踝关节骨骼点、左脚掌骨骼点以及右脚掌骨骼点。
在本发明实施例中,图3示出了本发明提供的肢体动作执行步骤的具体实现流程图,即上述步骤S104,其具体包括下述步骤:
在步骤S301中,在三维坐标系内,对各个骨骼点的运动信息进行解析,获取各个骨骼点在x轴、y轴以及z轴上的位移,根据各个骨骼点的位移信息,生成用户的肢体运动线程。
在该步骤中,当获取到各个骨骼点的运动信息后,将其在三维坐标系中体现出来,形成各个骨骼点的运动线程,没有发生位移变化的骨骼点,则不进行运动线程的计算。
在步骤S302中,在预先生成的运动线程与肢体动作的关联信息表中查找匹配与用户的肢体运动线程相对应的肢体动作。
在该步骤中,在预先生成的关联信息表中,查询匹配,从而可以减少服务器端的计算量,减少时间延迟,使整个教娱游戏过程更加流程,给用户提供便利。
在步骤S303中,判断在关联信息表中查找匹配与用户的肢体运动线程相对应的肢体动作是否成功,是则执行步骤S304,否则执行步骤S305。
在步骤S304中,若在关联信息表中查找匹配与用户的肢体运动线程相对应的肢体动作成功,则控制在终端显示设备的互动教育项目界面的虚拟人物上执行显示肢体动作。
在步骤S305中,若在关联信息表中查找匹配与用户的肢体运动线程相对应的肢体动作没有成功,则对肢体运动线程进行解析,确定用户的肢体运动内容,形成肢体动作,并继续执行S304的步骤;
其中,肢体运动内容包括骨骼点移动方向和移动位移,根据骨骼点的位移方向和移动位移即可实现对肢体动作的解析。
在本发明实施例中,当与终端显示设备上互动教育项目界面的虚拟人物配对的用户为多人时,体感设备对多人中的其中两人的各个骨骼点进行全局检测,即能检测到的两人的20个骨骼点,剩余人的的简单骨骼点进行局部检测,例如检测其中的2个骨骼点;
当用户处于站立模式时,体感设备对用户的全部骨骼点进行检测,当用户处于坐卧模式时,体感设备对用户的局部骨骼点进行检测,例如10个骨骼点。
在本发明实施例中,上述体感互动教育方法主要通过体感设备、服务器端和终端显示设备实现,该服务器端主要用于运行该体感互动教育方法对应的程序,终端显示设备主要用于显示体感互动教育的交互过程以及教娱游戏的内容,而该体感设备则是常见的用于采集骨骼点信息的设备,其主要由封装壳体和内部运行有kinect软件的程序组成,该封装壳体(可以是上下两个半体结构)采用透明材质制备,同时该封装壳体采用耐油蚀、耐磨损材料制作而成。该材料包括以下重量份的原料制备而成:聚苯乙烯75-89份;聚对苯二甲酸乙二醇酯-1,4-环己烷二甲醇酯25-39份;金刚石13-17份;硬脂酸铝7-9份;科莱恩酰胺蜡C蜡9-13份。以上材料均从市场购买得到,将以上组分采用传统方法注塑得到封装壳体。
图4示出了本发明提供的体感互动教育实现系统的结构框图,为了便于说明,图中仅给出了与本发明实施例相关的部分。
互动教育项目开始指令生成模块11,内置于体感设备内,用于接收用户输入的互动教育项目开始信息,并生成互动教育项目开始指令;
指令发送模块12,内置于体感设备内,用于将生成的互动教育项目开始指令发送给服务器端,互动教育项目开始信息包括动作姿势指令和语音信息,动作姿势包括握拳和手掌张开动作;
互动教育项目执行模块13,内置于服务器端,用于根据互动教育项目开始指令,执行与互动教育项目开始指令相匹配的互动教育项目;
互动教育项目界面显示模块14,内置于服务器端,用于在终端显示设备上显示互动教育项目界面,互动教育项目界面上包含有互动提示信息;
骨骼点运动信息采集模块15,内置于体感设备内,用于对用户根据互动提示信息所做动作形成的各个骨骼点的运动信息进行采集;
运动信息发送模块16,内置于体感设备内,用于将各个骨骼点的运动信息发送给服务器端;
肢体动作执行模块17,内置于服务器端,用于服务器端对各个骨骼点的运动信息进行解析,生成用户的肢体运动线程,在预先生成的运动线程与肢体动作的关联信息表中查找匹配与用户的肢体运动线程相对应的肢体动作,并控制在终端显示设备的互动教育项目界面的虚拟人物上执行显示肢体动作。
其中,关联信息标配置生成模块18,内置于服务器端,用于预先配置生成运动线程与肢体动作的关联信息表,运动线程是由各个骨骼点位于不同的位置点形成,肢体动作包括跳跃、蹲下、举右手、举左手、双手向前、双手向后、滑动、侧身、左脚抬起、右脚抬起、双脚平行分开和前后脚分开动作;
人物匹配模块19,用于控制在终端显示设备上互动教育项目界面的虚拟人物与用户之间建立匹配关系;
人物匹配模块19具体包括:
配对动作信息接收模块20,内置于体感设备内,用于接收用户对互动教育项目界面上显示的虚拟人物执行的配对动作信息;
配对动作信息发送模块21,内置于体感设备内,用于将配对动作信息发送给服务器端,其中,配对动作包括握拳和手掌张开动作,握拳表示确认信息,手掌张开动作表示选择或者移动光标的动作;
配对信息建立模块22,内置于服务器端,用于根据配对动作信息,在用户与互动教育项目界面上显示的虚拟人物之间建立配对关系。
在本发明实施例中,骨骼点位置信息采集模块23,内置于体感设备内,用于对用户各个骨骼点的位置信息进行采集;
基本站立位判断模块24,内置于服务器端,用于判断用户当前是否处于基本站立位;
提醒模块25,内置于服务器端,用于当用户当前没有处于基本站立位时,提醒用户确认当前的站立位;
当用户当前处于基本站立位时,则执行互动教育项目开始指令生成模块接收用户输入的互动教育项目开始信息,并生成互动教育项目开始指令的步骤;
其中,肢体骨骼点包括头骨骼点、肩部中心点骨骼点、左肩骨骼点、右肩骨骼点、左肘关节骨骼点、右肘关节骨骼点、左腕关节骨骼点、右腕关节骨骼点、左手掌骨骼点、右手掌骨骼点、脊柱骨骼点、臀部中心点骨骼点、左臀骨骼点、右臀骨骼点、左膝关节骨骼点、右膝关节骨骼点、左踝关节骨骼点、右踝关节骨骼点、左脚掌骨骼点以及右脚掌骨骼点;基本站立位为立正站位方式。
在本发明实施例中,如图5所示,肢体动作执行模块17具体包括:
骨骼点位移获取模块26,用于在三维坐标系内,对各个骨骼点的运动信息进行解析,获取各个骨骼点在x轴、y轴以及z轴上的位移;
肢体运动线程生成模块27,用于根据各个骨骼点的位移信息,生成用户的肢体运动线程;
线程匹配模块28,用于在预先生成的运动线程与肢体动作的关联信息表中查找匹配与用户的肢体运动线程相对应的肢体动作;
匹配判断模块29,用于判断在关联信息表中查找匹配与用户的肢体运动线程相对应的肢体动作是否成功;
肢体动作显示模块30,用于当在关联信息表中查找匹配与用户的肢体运动线程相对应的肢体动作是否成功时,则控制在终端显示设备的互动教育项目界面的虚拟人物上执行显示肢体动作;
肢体动作形成模块31,用于当在关联信息表中查找匹配与用户的肢体运动线程相对应的肢体动作没有成功时,对肢体运动线程进行解析,确定用户的肢体运动内容,形成肢体动作,并继续执行肢体动作显示模块30控制在终端显示设备的互动教育项目界面的虚拟人物上执行显示肢体动作的步骤,肢体运动内容包括骨骼点移动方向和移动位移。
在本发明实施例中,上述各个模块的功能实现如上述方法实施例所记载,在此不再赘述。
在本发明实施例中,体感设备生成互动教育项目开始指令,服务器端根据互动教育项目开始指令,执行互动教育项目,并在终端显示设备上显示互动教育项目界面;体感设备对用户根据互动提示信息所做动作形成的各个骨骼点的运动信息进行采集,并将各个骨骼点的运动信息发送给服务器端;服务器端对各个骨骼点的运动信息进行解析,生成用户的肢体运动线程,在预先生成的运动线程与肢体动作的关联信息表中查找匹配与用户的肢体运动线程相对应的肢体动作,并控制在终端显示设备的互动教育项目界面的虚拟人物上执行显示肢体动作,实现基于体感互动的虚实结合,让儿童切身动态的体会游戏角色,实现娱教相结合的互动教育方式,让儿童在趣味中学习知识,提升儿童的学习兴趣和学习能力。
同时,该体感互动教育方法,把孩子们从电脑前拉出来,真正动起来,在享受数字化高科技优势的同时也能够锻炼身体。体感游戏给幼儿自主学习活动的便利,提高教学效果,孩子们开心,老师也更加专注教学效果。体感游戏设备并不复杂,方便易用,很少的投入可以带来很多教学活动的效果,性价比很好。
应当理解,这些实施例的用途仅用于说明本发明而非意欲限制本发明的保护范围。此外,也应理解,在阅读了本发明的技术内容之后,本领域技术人员可以对本发明作各种改动、修改和/或变型,所有的这些等价形式同样落于本申请所附权利要求书所限定的保护范围之内。