双显示器系统的制作方法

文档序号:11851359阅读:416来源:国知局
双显示器系统的制作方法与工艺

本技术总体上涉及一种双显示器设备。更具体地,本技术涉及一种具有游戏、电话会议、以及全景视频能力的双显示器设备。



背景技术:

使用具有本地或网络连接限制的两个背对背设备可在游戏、电话会议、以及全景视频捕获过程中干扰用户体验。通常,面向用户的相机未以正确的角度被优化成用于捕获游戏过程中桌面上的手势,并且在一个膝上型计算机背后的手势可容易地被其他用户看见。进一步地,可能并不存在网络或本地连接。

附图说明

图1是可以用于双显示器和相机输入的计算系统的框图;

图2是双显示器游戏和协作系统的示意图;

图3是双显示器游戏和协作系统的框图;

图4是两位用户在游戏体验中的示意图;

图5是一种被配置成用于垂直游戏和协作体验的系统500的图;

图6是具有针对单个用户的单个显示器和相机设备的系统的图;

图7A和图7B是可使用图6的硬件配置被完成的白板特征的最小实现方式的图;

图8是允许通过第一相机进行视频会议以及通过第二相机对白板进行观察两者的计算系统的图;

图9是会议系统的图;

图10是被设置成用于视频会议的房间的图;

图11A和图11B是可以容纳全景视频应用的全景系统的图;

图12是用户使用相机并且使用手势将输入提供给手势输入系统的示意图;

图13是可以用于控制手势输入系统的不同运动的示意图;

图14是一种用于实现游戏和协作模式的方法的框图;

图15是一种用于在计算设备上执行应用的方法的框图;

图16是一种用于视频会议的方法的框图;以及

图17是一种用于获得来自手部运动的输入的方法的框图。

贯穿本公开和附图使用相同的数字来引用相似的组件和特征。100系列的数字指代最初在图1中发现的特征;200系列的数字指代最初在图2中发现的特征;依此类推。

具体实施方式

如以上指出的,使用具有本地或网络连接限制的两个背对背设备可在游戏、电话会议、以及全景视频捕获过程中干扰用户体验。进一步地,由于PC和平板机形成因子与提升的铰链、显示器、触摸屏、相机等一起发展,制造商正在尝试借助于新的形成因子来使能新用途和体验,并且因此触发用户来购买新系统以便得到这些体验。

在此描述的实施例中,计算系统的形成因子可以使用显示器、触摸屏、铰链以及相机技术来使得能够超越桌面游戏体验。在一些情况下,所述计算系统包括由使得系统设置在“A”帧位置的铰链而分开的至少两个显示器,其中所述显示器面朝外。在这些系统中,2D或3D相机邻近于每个显示器被放置,从而允许所述系统对观看任一显示器的用户进行成像。在其他应用中,机构可以用于固持在“倒置帐篷模式”下打开的显示器。基于所述铰链角度,这对其他用户屏蔽了用户的显示器上的信息,并且针对手势创建了隐蔽区域。进一步地,在此描述了对称的、人体工学双手势的技术。

所述系统可以用于各种多玩家游戏和协作应用。当前的系统通常具有单个显示器以及针对单个用户的接口设备。为了使能相同的体验,将需要通过有线或无线方式中的任一种进行通信的两种系统。在相同的系统中具有显示器和相机两者允许更好地协调游戏或协作体验以及使能在单个系统上的体验。

所述系统可以包括游戏应用,所述游戏应用允许两位用户(所述系统的每一侧一位)竞争性地或合作性地彼此进行交互。相机监测玩家的手势和身体,并且每一位玩家具有其可用于监测任务信息的屏幕。在一个示例中,两位用户可共享单个计算设备,但每位用户可具有其各自的显示器以及在此描述了针对输入手势的隐蔽/遮蔽的输入区域。每位用户仅可看见他或她的显示器或自己的手部运动。每位用户可作出手势并且与其各自的显示器独立地进行交互而无需知道其他用户。使用此游戏模式无需本地或网络连接。

在以下说明书和权利要求书中,可以使用术语“耦合”和“连接”及其衍生词。应当理解,这些术语并不意为彼此的同义词。相反,在特定实施例中,“连接”可以用于指示两个或更多元件彼此进行直接物理或电气接触。“耦合”可以意指两个或更多个元件进行直接物理或电气接触。然而,“耦合”还可以意指两个或更多个元件并非彼此直接接触,但仍彼此合作或交互。

图1是可以用于双显示器和相机输入的计算系统100的框图。所述计算系统100可以是相机系统102和双显示器系统104在单个外壳中的集成系统。所述计算系统可以是单体计算机、或膝上型计算机、以及其他。所述系统并不限于此实现方式,因为外部显示器和相机可以与较不便携的设备一起使用。例如,所述计算系统100可以是膝上型计算机、台式计算机、平板计算机、移动设备、服务器、或蜂窝电话,以及其他。

所述双显示器系统104使得所述计算系统100能够为每位用户提供不同的显示信息。如在此讨论的,第一用户的显示器上的信息可能无法被第二用户看见,反之亦然。进一步地,所述相机系统102允许每位用户以对其他用户不可见的方式向所述计算系统100提供独立输入。除了提供游戏平台之外,所述相机系统102可用于提供多个其他功能。例如,所述相机系统可为视频会议提供双相机,其中一个相机指向第一用户,而第二相机指向另一用户。进一步地,所述相机系统102还可以允许用户从每一只手向所述计算机系统提供独立输入,从而允许比利用当前定点设备可能的更为复杂的数据操纵。

计算系统100可以包括被适配成用于执行所存储的指令的处理器106以及存储有可由处理器106执行的指令的存储器设备108。处理器106可以是单核处理器、多核处理器、计算群集、或任意数量的其他配置。处理器106可以实现为复杂指令集计算机(CISC)或精简指令集计算机(RISC)处理器、x86指令集兼容的处理器、多核处理器、或任何其他微处理器或中央处理单元(CPU)。在一些实施例中,处理器106包括(多个)双核处理器、(多个)双核移动处理器等。

存储器设备108可包括随机存取存储器(例如,SRAM、DRAM、零电容RAM、SONOS、eDRAM、EDO RAM、DDR RAM、RRAM、PRAM等)、只读存储器(例如,掩模型ROM、PROM、EPROM、EEPROM等)、闪存、或任何其他合适的存储器系统。存储在存储器设备108中的指令和由处理器106执行的那些指令可以用于:向分开的显示器提供显示信息,并且获得来自不同用户的输入等。

处理器106可以通过系统总线110(例如,PCI、ISA、PCI-Express、NuBus等)连接至被适配成用于获得来自键盘114的输入的输入/输出(I/O)设备接口112、或定点设备116。所述定点设备可以包括例如用于与显示设备协作使用以便提供虚拟键盘的触摸板或触摸屏。在一些情况下,所述I/O设备接口112是包括用于将外围设备118(诸如外部相机、输入有源白板等)附接至所述计算设备118的端口的USB子系统。外围设备118可共享所述USB子系统内的PD控制器。

处理器106还可以通过系统总线110链接到耦合至显示器接口120的双显示器系统104。所述显示器接口可以被适配成用于驱动两个显示器122和124,所述两个显示器可以集成到所述计算系统100中。然而,所述计算系统100并不限于集成显示器122和124,并且外部显示器、投影仪、电视等可以例如通过显示端口126连接至所述显示器接口120。

计算系统100还可以包括存储设备128。存储设备128可以包括物理存储器,诸如硬盘驱动器、光盘驱动器、闪存驱动器、驱动器阵列、或其任何组合。存储设备128还可以包括远程存储驱动器。存储设备128还可以包括被适配成用于实现在此描述的技术的软件模块。如在此描述的,例如,操作系统130可以包括相机输入系统132,所述相机输入系统包括被适配成用于获得来自多位用户的输入的代码。所述相机输入系统132还可以包括被适配成用于例如通过所述相机系统102获得来自用户的不同手中的输入的代码。进一步地,所述存储设备128可以包括多用户游戏系统134,所述多用户游戏系统被设计成用于使用所述操作系统130的所述相机输入系统132向所述计算系统100的不同显示器122或124提供不同的图像并且从所述相机系统102获得来自分开的用户的输入。计算系统100并不限于多用户游戏系统134。在替代所述多用户游戏系统134或者除了所述多用户游戏系统之外,所述存储设备128可以具有视频会议系统、图像处理软件、用于根据传感器确定三维位置的代码等。

为了促进在此描述的功能,所述相机系统102可以包括通过所述系统总线110耦合至所述处理器106的相机接口136。所述相机接口136可以耦合至集成在所述系统中的多个相机138至144。可以使用飞行时间判定来从光学相机、三维光学相机、或红外相机中单独选择这些相机138至144中的每个相机以便在视场中映射物体(诸如手)的位置。所述系统并不限于具有集成到所述外壳中的四个相机138至144。例如,更少的相机可集成到所述计算设备100中以用于仅实现在此描述的功能中的一部分。除了相机138至144之外,更多的相机也可以集成到所述系统中。进一步地,附加相机可通过外部连接(诸如通过外部相机端口146、或通过所述I/O设备接口112)被添加。

图2是双显示器游戏和协作系统200的示意图。第一用户202和第二用户204两者均具有其各自的显示器206和208。由于铰链212的角度210,所述第一用户202仅可看见所述第一显示器206上的信息,并且所述第二用户204仅可看见所述第二显示器208上的信息。

在所述相对显示器206和208中的每个显示器之下是在用户的手部218处向下指向并且能够检测用户手势的相机214和216。所述手势相机214和216为每位用户202和204提供“隐蔽输入”区域,其中,他们可作出手势或者将播放件用于增强现实。

如关于图1描述的,所述双显示器游戏和协作系统200可以是单个计算设备100(诸如膝上型计算机),所述单个计算设备具有两个面向显示器206和208、用于捕获手势输入的两个相机214和216、以及用于固持打开的且处于“倒置帐篷模式”的显示器的机构。在使用过程中,所述计算设备100在桌面上保持打开且静止。在遮蔽的区域中的执行手势的隐蔽输入区域由所述显示器206和208中的每个显示器基于铰链角度210而创建。

图3是双显示器游戏和协作系统200的框图。相似标号的项目如关于图2所描述的那样。每位用户具有观看角度302和304,其中,用户仅可看见他或她的显示器206或208。相机放置角度的组合与不透明系统部分创建了针对每位用户的隐蔽输入区域306和308。机械固持器310可用于对所述计算设备100进行定位并且将所述计算设备100锁定到位。如所描述的,所述计算设备100可以包括多个图像捕获设备214和216以便确定所述隐蔽输入区域306和308内针对每位用户的手势。

图4是两位用户202和204在游戏体验400中的示意图。相似标号的项目如关于图2和图3所讨论的那样。所述交互性游戏和协作应用跨单个计算设备100运行,从而使得作为数据的无缝交互在一个系统中是本地的。每位用户202和204具有相应的个体显示器206和208、以及相机402和404。

图5是一种被配置成用于垂直游戏和协作体验的系统500的图。相似标号的项目如前述所讨论的那样。在此系统中,传统的折叠计算系统的键盘被第二显示器(例如,显示器208)代替。当用于传统PC应用时,所述第二显示器208可以用作键盘,例如通过具有显示秘钥的触摸屏。通过使用锁定铰链502,所述系统可以帐篷的模式被配置-使用利用单个显示器通常可转换的是不可能的。此外,所述系统具有至少两个相机402和404,其中,一个相机与每个显示器206和208协同定位。如在此描述的,所述相机402和404可以是传统的视频会议相机、或者可以是提供除RGB数据之外的深度信息的高级3D相机。所述系统500的用于区分更小手势的能力将通常与所使用的所述相机402和404的质量相关。

在面对面动作游戏中,两位用户共享单个计算系统100。所述用户中的每位用户可以在距离所述计算系统100大于约一米的距离504处。铰链和显示角度可以创建针对每位用户的分开的增强现实显示。每位用户的显示器可以示出其有关其自己的上下文的进度和动作。在一些情况下,所述用户可以作出大的、快速的手势,例如在拳击或反应游戏中。为了跟上手势并且显示信息,背景对比度、房间照明、快速运动手势、以及捕获区域(高或矮用户)可通过传统的2D和新的3D相机被优化。亮光和低光敏感度可利用高动态范围(HDR)和超低光(ULL)应用来解决。视场(FOV)和最佳距离可用于作出结合对称失真校正可能的更宽的FOV。

所述相机402和404的放置可基于使用优先级被优化,例如,以游戏、视频会议等为目标。例如,由于工作组跨多样位置扩展,因此视频会议继续变得越来越重要。然而,视频会议的普遍问题是:被协同定位的人们通常发现使用白板来促进讨论很方便,这可阻隔在房间外的人们。

图6是具有针对单个用户的单个显示器602和相机设备604的系统600的图。为了使能相同的体验,将需要两种系统或者至少一个附加相机。此外,视频会议应用控制相机以便优化人们的外表。具有特殊的白板捕获模式将允许对图像捕获的优化以及针对此用途的后处理,例如以便确保文本和草图是可读的,将用户和移动物体从屏幕中移除以及将其他非必要物体从场景中移除。

图7A和图7B是可使用图6的硬件配置被完成的白板特征的最小实现方式的图。相似标号的项目如关于图6所描述的那样。图7A示出了指向用户的系统,而图7B示出了被旋转以便将相机指向白板702处的系统。在图7A和图7B中,对相机曝光和后处理算法作出改进以便允许用户旋转屏幕604和相机604从而面向如图7B示出的白板702处。尽管捕获和处理算法可以被优化,但相机604仍须在视频与白板702用途之间被共享。用途之间最主要的差异是来自相机硬件的变化。当与对白板进行拍照的要求相比,视频会议相机具有相对低的分辨率和图像质量。这可通过应用全景成像来补偿,例如,智能组件或多个图像的平均值。体验可进一步通过使用可拆卸系统的面向外界的相机得到改进,同时如图8所示被对接。

图8是允许通过第一相机802进行视频会议以及通过第二相机804对白板702进行观察两者的计算系统800的图。相似标号的项目如图7所示的那样。所述第二相机804可被设计成用于观察所述白板702。图8中的所述计算系统800的配置利用更高性能的相机804,并且允许在所述计算系统800前面的用户监测对所述白板702的捕获,例如通过在所述显示器806上示出的窗口。然而,针对此用途,相机的视角在白板侧不是最佳的。这可通过使用更宽的视场、但以失真为代价来适应。失真可被校正,但以分辨率的一些损失为代价。如图9所示,更有利的配置使用双显示器系统。

图9是会议系统900的图。相似标号的项目如关于图1和图7所描述的那样。在此模式下,用户可根据需要捕获白板702图片的一张图片而无需中断视频通话。会议系统900包括两个相机,第一相机902指向用户,而第二相机904指向所述白板702的方向。显示器906和908邻近于每个相机902和904以便允许会议系统900的每一侧的用户能够看见视频会议。相机902和904与显示器906和908的角度910由铰链912调节,所述铰链使得所述会议系统900设置在“A”帧位置,其中所述显示器面朝外。

所述会议系统900包括允许多位用户跨网络交互的视频会议应用。此外,背对用户的所述相机904可用于监测根据需要捕获并更新图像的所述白板702。当所述白板图像被更新时,针对所述白板最佳曝光的高分辨率图像以相对低的压缩被捕获并发送,并且因此使得接收器具有高质量、可读图像的所述白板702。所述第二屏幕908和相机904还可以用于监测第二用户,所述第二用户也希望参加所述视频会议。进一步地,在所述白板702上进行绘画的人员还可观察视频通话的另一端、或关于图10描述的其在所述白板702上的工作。

图10是被设置成用于视频会议的房间1000的图。相似数字如关于图7和图9所描述的那样。鉴于后置相机902,第一用户1002可以借助于坐在会议系统900的后面在显示器906上观看会议。前置相机904可以面向第二用户1004以及白板702。所述会议系统900可以例如追踪白板702的内容,例如,编辑删除站在白板702前面的用户1004、以及利用先前成像的数据来修复任何阻塞。相机902和904可以是相同的标准质量,或者任何一种或者两者均可以是更高质量的相机以用于更好的成像。例如,相机902或者相机904可以是640x480相机、1920x1080HD相机、或者处于两者之间的任何分辨率。用于相机902或904的分辨率和类型可以基于存储量、用途、或网络带宽来选择。进一步地,相机的分辨率可以是可调节设置点。

在一些实施例中,用户1002或1004可选择性地从所述白板702捕获信息,同时仍保留在视频会议中。例如,如果用户1004在所述白板702上绘制了一幅复杂或大的图片以便阐明问题,则该用户1004每当在他改变其绘画时可以发送所述白板702的高质量全景图像,从而限制视频会议的其他人分散注意力。使用专门的捕获和处理算法可解决大捕获区域、坏角、不均照明、反射、以及差对比度。

相机的数量不限于两个。相机的数量和放置可以取决于系统设计,包括例如成本考虑、以及所期望的用户体验。例如,用户可能无法容忍设备的运动。在此示例中,所述系统可以通过选择具有更宽场视(FOV)的相机或者增加附加相机但需要附加成本而得到改进。得到可接受的白板信息的最低相机分辨率还可以取决于系统设计、成本考虑、以及用户体验。例如,所述系统可以在2米处识别字母1”。还可以考虑语言和字体。在一些情况下,长曝光可以补偿低光。所述会议系统900还可以包括智能拼接以及增稳。

全景静止图像可显示在大部分智能电话上,并且相当受用户欢迎。自然扩展在使用视频来记录移动场景时将具有这种能力。然而,传统的全景技术不支持使用视频来记录移动场景。替代物是宽FOV相机,所述相机昂贵、大并且需要显著的后处理以便校正固有的镜头失真。

图11A和图11B是可以容纳全景视频应用的全景系统1100的图。图11A是全景系统1100的前视图,而图11A是所述系统的顶视图。所述计算机系统1100可以包括安装在两个显示器1106和1108中的每个显示器的相对侧的标称FOV的两个传统相机1102和1104。所述显示器1106和1108通过铰链1110连接,从而使得当用户1112查看并排的所述两个显示器1106和1108时,所述相机1102和1104背离他而指向。连接所述显示器1106和1108的所述铰链1110用于控制所述相机1102与相机1104之间的角度1114以便对取决于被捕获的场景的宽度的FOV中的部分重叠进行优化。用于在适当位置锁定所述角度1114的机构可被包括以便提升视频拍摄的便利性。所述系统然后将来自所述相机1102和1104的图像组合成单个的视频流。由于图像是由分开的相机1102和1104来捕获,因此实时视频是可能的。

传统上,为了生成全景图像,用户将跨被捕获的场景1116来平移相机。在后处理中,场景的重叠区域将被匹配,从而允许非重叠区域加入原始图像。这将利用附加的图片来进行重复直到捕获所期望的场景。结果,未能很好地捕获场景中的运动,并且因此该技术不适用于视频记录。

与传统的全景图像捕获技术相比,所述全景系统1100提供更为用户友好的系统以用于从所述场景1116中生成可以包括所述场景1116中的运动的全景图像。进一步,来自两个宽FOV相机的图像可以被组合以便创建经提升的或简单的全景静止图像。用户可在肖像模式下承受设备以便创建稳定的平台以及相机的适当分离。在一些情况下,用户查看所述显示器1106和1108以便确保主体上正确的角度和对准。用户1112可查看成角度的两个显示器1106和1108。明亮阳光下的用户对准可以通过系统显示和硬件来解决。另外,FOV和最优距离以及所述相机1102和1104的数量和放置可以取决于设备设计。在一些情况下,相机1102和1104可以是可调的,例如,允许相对于显示器1106和1108的角度。

在一些情况下,所述全景系统1100可用于增强现实模式。例如,用户1112可以主要在室内与附加内容进行交互。用户1112可以将所述相机1102和1104指向光学标记以便得到附加信息和对其大屏幕的选择。作为进一步示例,所述用户1112可在博物馆中拍照以便访问更多信息。增强现实可与在此描述的本技术一起使用。图1中描述的所述计算系统100可用于实现其他输入或交互技术,诸如关于图12和图13所描述双手输入技术。

图12是用户1202使用相机1204和1206并且使用手势将输入提供给手势输入系统1200的示意图。所述手势输入系统1200可以基于关于图1所描述的所述计算系统100。用户的左手运动(X,Y,Z)由左侧相机1204来捕获,并且右手运动(X,Y,Z)由右侧相机1206来捕获。手势可被配置成用于操作游戏或与其他应用进行交互。不同类型的输入可被配置成用于不同的目的,包括右手手势、左手手势、或组合手势。还可以存在其他相机,诸如视频会议相机1208。

在更传统的手势输入系统中,手势通常是非人体工学的上下滑动(例如,与显示器平行),所述滑动通过使用一个或多个运动相机被检测。甚至用于捕获手势以便增强键盘的技术强迫用户以棘手的角度平行于显示器进行上下滑动。由于非自然运动,这很快变得令人疲劳。

在此描述的手势输入系统1200包括具有垂直于键盘1210的两个面向上的相机1204和1206的单个计算设备100,诸如膝上型计算机。所述相机1204和1206例如通过被放置在所述键盘1210的任何一侧上而在距离上分开,从而提供舒适且人工体学的手部间隔。从而,所述手势相机1204和1206可以允许与所述键盘1210平行的平滑、放松的运动,同时在垂直于所述键盘1210移动时还允许深度输入。虽然本技术描述了两个相机1204和1206,但任何数量的图像捕获设备可以用于增强所述键盘1210。

所述手势输入系统1200可以被配置成用于处理顶板照明和环境光照明而不丢失对输入手势的追踪。进一步地,所述手势输入系统1200还可以确定响应时间并且可从图像尺寸推断出深度。围绕键盘1210的相机1204和1206的放置和隔离可以是固定的或可调节的。进一步地,相机1204和1206的分辨率和帧率可被固定或调节。

图13是可以用于控制手势输入系统1200的不同运动的示意图。在一些情况下,用户可以利用任一只手(或两只手)来滑扫相机1204和1206。手势可以对应于游戏或应用中的命令,诸如“开枪”或“选择新武器”。同样,用户的上/下运动可以模拟虚拟按钮、鼓、或大体的距离手势。如在摩托车控件的示例中,右手控件和左手控件可以是独立的。右手控件和左手控件还可是独立的。例如,所述右手控件和左手控件可充当两个不同的虚拟按钮。

图14是一种用于实现游戏和协作模式的方法1400的框图。方法1400在框1402处开始,其中,第一用户和第二用户共享单个计算设备。在框1404处,通过改变所述计算设备的角度针对所述第一用户和所述第二用户由所述设备来遮蔽多个输入区域。

图15是一种用于在计算设备上执行应用的方法1500的框图。在框1502处,在单个平台上执行所述应用。所述单个平台包括第一显示器和第二显示器,其中,所述第一显示器对应于第一用户并且所述第二显示器对应于第二用户,并且所述平台被定位为使得所述第一用户无法看见所述第二显示器,并且所述第二用户无法看见所述第一显示器。所述单个平台还包括多个图像捕获机构、以及用于以倒置帐篷模式来固定所述设备的机构。

图16是一种用于视频会议的方法1600的框图。方法1600通过将具有双显示器的单个计算设备定位在第一用户与局部图像之间在框1602处开始。在框1604处,由所述第一用户经由所述计算设备的多个相机来选择性地捕获所述局部图像。

图17是一种用于获得来自手部运动的输入的方法1700的框图。方法1700在框1702处开始,其中,利用多个图像捕获机构来增强键盘。在框1704处,对至少两个图像捕获机构进行定位以便捕获用户的手势,其中,所述图像捕获机构在距离上被分开以便针对每一只手提供分开的输入区域。

示例1

在此描述了一种装置。所述装置包括第一显示器和第二显示器,其中,所述第一显示器和所述第二显示器被定位为使得第一用户无法看见第二用户的所述显示器,并且所述第二用户无法看见所述第一用户的所述显示器。所述装置还包括多个图像捕获机构、以及用于以倒置帐篷模式来固定所述设备的机构。

所述装置可以是计算设备。所述多个图像捕获机构可以用于捕获第一用户和第二用户在桌面上的手势。所述第一用户的所述手势可以从所述第二用户的角度来看由所述装置遮蔽。所述第二用户的所述手势可以从所述第一用户的角度来看由所述装置遮蔽。所述装置可以针对输入手势来启用隐蔽输入区域。

所述第一显示器可以对应于第一用户,并且所述第二显示器可以对应于第二用户。所述第一用户可以与所述第一显示器进行交互而无需知道所述第二用户。所述第二用户可以与所述第二显示器进行交互而无需知道所述第一用户。所述装置可以使能游戏和协作模式而无需本地或网络连接。

示例2

在此描述了一种用于实现游戏和协作模式的方法。所述方法包括:第一用户和第二用户共享单个计算设备,并且通过改变所述计算设备的角度针对所述第一用户和所述第二用户由所述设备屏蔽多个输入区域。

所述计算设备的所述角度可以由铰链来控制。所述计算设备可以包括多个相机,并且所述多个相机可以被放置为使得所述多个输入区域是隐蔽的。所述计算设备可以由支架来固定。所述支架可以是机械固持器。所述游戏模式可以包括增强现实。

所述计算设备可以包括多个显示器,并且所述第一用户可能无法看到所述第二用户的所述显示器,并且所述第二用户可能无法看到所述第一用户的所述显示器。所述第一用户的所述手势可以从所述第二用户的角度来看由所述计算设备遮蔽。所述第二用户的所述手势可以从所述第一用户的角度来看由所述计算设备遮蔽。所述计算设备可以针对输入手势来启用隐蔽输入区域。

示例3

在此描述了一种系统。所述系统包括A帧位置以及双显示器,其中,所述双显示器包括从所述A帧面朝外的至少两个显示器。所述系统还包括邻近所述至少两个显示器而定位的多个相机。

所述多个相机可以使得所述系统能够对与所述至少两个显示器中的每个显示器相对应的多个用户进行成像。多个用户可以能够使用所述系统进行交互。多个用户可以能够使用所述系统竞争性地交互。多个用户可以能够使用所述系统合作性地交互。所述多个相机可以监测多个用户的身体和任何手势。所述多个用户可以距离所述系统超过两米远。铰链可以用于维持所述A帧位置。所述系统可以使能双显示器、两米游戏体验。所述系统可以包括机械固持器。

示例4

在此描述了一种方法。所述方法包括在计算设备上执行应用,其中,所述应用在单个平台上被执行。所述单个平台包括第一显示器和第二显示器,其中,所述第一显示器对应于第一用户并且所述第二显示器对应于第二用户,并且所述平台被定位为使得所述第一用户无法看见所述第二显示器,并且所述第二用户无法看见所述第一显示器。所述单个平台还包括多个图像捕获机构、以及用于以倒置帐篷模式来固定所述设备的机构。

所述应用可以是游戏应用。所述应用可以是竞争性游戏应用。所述应用可以是协作性游戏应用。所述计算设备是可以针对多个用户的游戏和协作系统,从而使得由单个系统来使能游戏/协作体验。所述应用可以包括面对面动作游戏。两位用户可以共享所述计算设备,其中,每位用户可以位于距离所述设备超过一米远的距离处。所述计算设备的铰链和显示角度可以使能针对每位用户的分开的增强现实显示。所述方法可以包括几何失真校正以及宽视场。所述应用可以向HDR和ULL应用提供明亮和低光敏感度。

示例5

在此描述了一种装置。所述装置包括第一显示器和第二显示器,其中,所述第一显示器和所述第二显示器正在面朝外。所述装置还包括多个图像捕获机构、以及用于在视频会议过程中以倒置帐篷模式来固定所述装置的机构。所述第一显示器对应于第一用户,并且所述装置被定位为使得第一图像捕获机构捕获局部图像并且第二图像捕获机构并且第二图像捕获机构捕获所述第一用户。

所述局部图像可以是白板图像。所述局部图像可以在图像捕获过程中被修改。所述局部图像可以通过绘画或擦除所述图像被修改。第二用户可以能够修改所述局部图像并且使用所述第二显示器来观察所述视频会议。所述第一用户或第二用户可以捕获所述局部图像而无需中断所述视频会议。在所述视频会议过程中,所述第一用户可以选择性地捕获所述局部图像,同时保持生产力。所述局部图像可以是高对比度、高兆像素、全景静止的。

所述多个捕获机构中的多个图像捕获机构可以包括长曝光。使用捕获和处理算法可以解决大捕获区域、坏角、不均照明、反射、以及差对比度。

示例6

在此描述了一种用于视频会议的方法。所述方法包括:将具有双显示器的单个计算设备定位在第一用户与局部图像之间,并且所述第一用户经由所述计算设备的多个相机来选择性地捕获所述局部图像。

第二用户可以修改所述局部图像并且使用所述计算设备的显示器来观察所述视频会议。所述多个相机中的一个相机可以具有用于补偿低光的长曝光。所述计算设备可以由支架来固定。所述支架可以是机械固持器。所述计算设备可以包括智能拼接。所述计算设备可以包括增稳。在所述视频会议过程中,视频使用和局部图像捕获使用可以使用分开的相机。所述计算设备可以包括视频会议模式。所述计算设备可以使得多位用户能够参加所述视频会议。

示例7

在此描述了一种装置。所述装置包括双显示器以及多个图像捕获机构,其中,至少两个图像捕获机构由铰链分开。所述装置还包括用于将所述装置锁定在位以便延伸所述至少两个图像捕获机构的所述视场的机构、以及用于将来自所述至少两个图像捕获机构的数据组合成单个数据流的子系统。

所述数据流可以包括图像。所述数据流可以包括视频。所述数据流可以是实时视频流。所述铰链可以用于针对所述至少两个图像捕获机构来优化所述视场。所述图像捕获机构可以是相机。所述图像捕获机构可以是传感器。所述双显示器可以用于针对图像捕获来定位所述装置。所述装置可以包括多个显示器。所述装置可以使能全景视频记录和转移。

示例8

在此描述了一种用于获得来自手部运动的输入的方法。所述方法包括:利用多个图像捕获机构来增强键盘,并且对至少两个图像捕获机构进行定位以便捕获用户的手势。所述至少两个图像捕获机构在距离上相互分隔以便针对每一只手提供分开的输入区域。

所述至少两个图像捕获机构可以是向上聚焦姿势的相机。所述至少两个图像捕获机构可以使能与所述键盘平行的运动以及垂直于所述键盘的深度输入。用户的左手运动可以由左侧图像捕获机构来捕获,并且用户的右手运动可以由右侧图像捕获机构来捕获。所述图像捕获机构可以是可调的。在所述方法中,右手控件和左手控件可以是依赖性的。在所述方法中,右手控件和左手控件可以是独立的。所述图像捕获设备的分辨率和帧率可以是可调的。所述多个图像捕获设备的设置可以是可调的。所述设置可以包括曝光时间。

示例9

在此描述了一种装置。所述装置包括:集成外壳,其中,所有部分都布置在所述集成外壳内;处理器;至少两个显示器;至少两个相机;以及存储系统。所述存储系统包括代码,所述代码用于指示所述处理器获得来自所述至少两个相机的输入、并且向所述至少两个显示器提供显示信息。

所述存储系统可以包括代码,所述代码用于指示所述处理器获得来自所述至少两个相机中的至少一个相机的输入。所述存储系统可以包括代码,所述代码用于指示所述处理器在所述至少两个相机中的每个相机处获得来自不同用户的控制输入、并且在所述至少两个显示器中的每个显示器处为所述不同用户中的每位用户提供分开的输出。两个相机可以沿着键盘的相对侧布置在所述装置上,并且所述存储系统可以包括代码,所述代码用于指示所述处理器使用所述两个相机中的每个相机获得来自不同手中的控制输入。

锁定铰链可以用于以固定配置来放置所述显示器。所述固定配置可以形成具有支撑表面的三角形,其中,不同的显示器和不同的相机从所述装置的每一侧向外指向。安装设备可以用于以V配置来支撑所述装置,其中,不同的显示器从所述V的每一侧是可见的。

一些实施例可以在硬件、固件和软件之一或其组合中被实现。一些实施例还可以实现为存储在机器可读介质上的指令,这些指令可以由计算平台读取并执行以便执行在此描述的操作。机器可读介质可以包括用于以可由机器(例如,计算机)读取的形式存储或传输信息的任何机制。例如,机器可读介质可以包括只读存储器(ROM);随机存取存储器(RAM);磁盘存储介质;光学存储介质;闪存设备;或者电气、光学、声学或其他形式的传播信号(例如,载波、红外信号、数字信号)、或传输和/或接收信号的接口、以及其他。

实施例是实现方式或示例。说明书中对“实施例”、“一个实施例”、“一些实施例”、“各种实施例”或“其他实施例”的引用意味着结合实施例描述的特定特征、结构或特性包括在本技术的至少一些实施例中,但不必是全部实施例。“实施例”、“一个实施例”或“一些实施例”的多处出现不必全部指代相同的实施例。来自一个实施例的元素或方面可与另一实施例的元素或方面组合。

并非在此描述和展示的所有组件、特征、结构、特性等都需要包括在特定实施例或多个实施例中。例如,如果说明书陈述组件、特征、结构或特性“可以”、“可能”、“可”或“能够”被包括,则那个特定组件、特征、结构或特性不要求被包括。如果说明书或权利要求书提及“一个(a)”或“一个(an)”要素,则那并非意味着仅存在一个要素。如果说明书或权利要求书提及“一个附加的”要素,则那并不排除存在多于一个的附加要素。

应注意的是,尽管已经参考特定实现方式对一些实施例进行了描述,但根据一些实施例其他实现方式是可能的。另外,在附图中展示和/或在此描述的电路元素或其他特征的安排和/或顺序不需要以所展示和描述的特定方式安排。根据一些实施例,许多其他安排是可能的。

在图中示出的每个系统中,一些情况中的元素可以各自都具有相同的参考号或不同的参考号以表明所表示的元素可以是不同和/或类似的。然而,元素可以足够灵活到具有不同的实现方式并与在此示出或描述的系统的一些或全部一起工作。图中示出的各种元素可以是相同的或不同的。哪个称为第一元素和哪个称为第二元素是任意的

应理解的是,前述示例中的细节可以用在一个或多个实施例中的任何地方。例如,以上描述的计算设备的所有可选特征还可以关于在此描述的方法或计算机可读介质中的任何一个来实现。而且,尽管在此可能使用了流程图和/或状态图来描述实施例,但本技术不限于那些图或在此的相应描述。例如,流程不需要移动通过每个展示的框或状态或者按与在此展示和描述的完全相同的顺序。

本技术不限于在此列出的特定细节。实际上,受益于此公开的本领域技术人员将理解,许多来自前述描述和附图的其他变型可以在本技术的范围内进行。从而,是包括其任何修改的以下权利要求书定义了本技术的范围。

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