虚拟现实的交互方法及装置与流程

文档序号:12118326阅读:571来源:国知局
虚拟现实的交互方法及装置与流程

本公开涉及网络技术领域,尤其涉及一种虚拟现实的交互方法及装置。



背景技术:

近年来,商用娱乐VR(Virtual Reality,虚拟现实)设备发展迅速,当下主流的VR设备有:Oculus Rift,Gear VR,HTC Vive,Google Cardboard等。

VR设备通常包括一头戴式显示器(也就是头部设备),除了通过头部设备实现虚拟空间内交互外,还可以是头部设备采用支持触碰功能的头盔或者头部设备接入手柄等方式实现物理触碰交互操作,例如接入的手柄可以支持体感操作、识别运动轨迹和方位。现有的VR技能释放或道具投掷的实现方式有:一是通过VR设备手柄上的按键,可以实现游戏中释放技能或投掷道具,但是这样操作比较麻烦,而且沉浸感也较弱;二是通过点击VR头部设备触控区,也可以释放技能或投掷道具,但是需要用户的手一直高举在头部附近,舒适度较差且只适用于单一交互行为。

基于上述不足,因此,需要一种新的虚拟现实的交互方法及装置。

在所述背景技术部分公开的上述信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此它可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。



技术实现要素:

为克服相关技术中存在的问题,本公开提供一种虚拟现实的交互方法及装置,以解决现有技术中输入设备实现释放技能或道具投掷过程中存在舒适度较差、沉浸感较弱的技术问题。

根据本公开实施例的一个方面,提供一种虚拟现实的交互方法,用于一手部穿戴设备,包括:

获取用户手部动作的方位;

根据所述手部动作的方位与目标技能之间的对应关系,识别并判断出相应的目标技能;

检测用户的手部动作,根据所述手部动作分步执行所述目标技能。

在本公开的一种示例性实施例中,所述获取用户手部动作的方位之前还包括:

显示包括一个或多个技能控件的界面。

在本公开的一种示例性实施例中,所述界面中还包括技能状态查看区,所述技能状态查看区位于所述界面的中央,包括所述一个或多个技能控件相应的图标,其中,所述技能状态查看区中的各技能控件的图标与所述界面中各技能控件的布局位置相对应。

在本公开的一种示例性实施例中,还包括:

对用户手部在对应技能控件位置的停留时间进行计时;

判断所述停留时间是否达到预设时间阈值,如果所述停留时间已达到预设时间阈值,则根据所述手部动作分步执行所述目标技能;如果所述停留时间未达到预设时间阈值,则不响应用户的所述手部动作。

在本公开的一种示例性实施例中,所述分步执行所述目标技能包括:抓取阶段和释放阶段,所述根据所述手部动作分步执行所述目标技能包括:

当所述目标技能处于准备激活状态下时,通过感测到抓取动作进入所述抓取阶段,直到感测到投出动作进入所述释放阶段。

在本公开的一种示例性实施例中,所述分步执行所述目标技能还包括:反馈阶段,进入所述释放阶段之前还包括:

通过所述手部穿戴设备向用户的手部输出振动而进入所述反馈阶段,用于提示允许释放所述目标技能。

在本公开的一种示例性实施例中,所述分步执行所述目标技能还包括:吟唱阶段,进入所述抓取阶段之后且进入所述反馈阶段之前还包括:

通过感测到握紧动作进入所述吟唱阶段,进行蓄力,直到所述吟唱阶段结束。

根据本公开的一个方面,提供一种虚拟现实的交互装置,用于一手部穿戴设备,包括:

方位获取模块,用于获取用户手部动作的方位;

识别判断模块,用于根据所述手部动作的方位与目标技能之间的对应关系,识别并判断出相应的目标技能;

执行模块,用于检测用户的手部动作,根据所述手部动作分步执行所述目标技能。

在本公开的一种示例性实施例中,所述手部穿戴设备与一头戴设备配合使用,所述头戴设备包括:

界面显示模块,用于显示包括一个或多个技能控件的界面。

在本公开的一种示例性实施例中,所述界面中包括技能状态查看区,所述技能状态查看区位于所述界面的中央,包括所述一个或多个技能控件相应的图标,其中,所述技能状态查看区中的各技能控件的图标与所述界面中各技能控件的布局位置相对应。

在本公开的一种示例性实施例中,还包括:

计时单元,用于对用户手部在对应技能控件位置的停留时间进行计时;

比较单元,用于判断所述停留时间是否达到预设时间阈值,如果所述停留时间已达到预设时间阈值,则根据所述手部动作分步执行所述目标技能;如果所述停留时间未达到预设时间阈值,则不响应用户的所述手部动作。

在本公开的一种示例性实施例中,所述执行模块包括:

抓取单元,用于当所述目标技能处于准备激活状态下时,通过感测到抓取动作进入抓取阶段;

释放单元,用于直到感测到投出动作进入释放阶段。

在本公开的一种示例性实施例中,所述执行模块还包括:

反馈单元,用于进入所述抓取阶段之后通过所述手部穿戴设备向用户的手部输出振动而进入反馈阶段,用于提示允许释放所述目标技能。

在本公开的一种示例性实施例中,所述执行模块还包括:

吟唱单元,用于进入所述抓取阶段之后且进入所述反馈阶段之前,通过感测到握紧动作进入所述吟唱阶段,进行蓄力,直到所述吟唱阶段结束。

由上述技术方案可知,本公开的有益效果在于:

基于手部动作的方位识别技能种类,并按照手部具体的操作执行技能,无需用户手部一直高举在头部的位置进行控制,不仅动作真实,操作方便,而且用户视线可以集中在游戏中,沉浸感增强。

应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。

附图说明

通过结合附图考虑以下对本公开的优选实施例的详细说明,本公开的各种目标、特征和优点将变得更加显而易见。附图仅为本公开的示范性图解,并非一定是按比例绘制。在附图中,同样的附图标记始终表示相同或类似的部件。

图1为本公开实施例一中提供的一种虚拟现实的交互方法的步骤流程图。

图2为本公开实施例二中提供的一种虚拟现实的交互方法的步骤流程图。

图3示出本公开实施例二中头戴设备上用户界面示意图。

图4为本公开实施例二中步骤S30的步骤流程图。

图5为本公开实施例二中手势动作与技能图标状态的对应变化示意图。

图6为本公开实施例三中提供的一种虚拟现实的交互装置的示意图。

图7为本公开实施例四中提供的一种虚拟现实的交互装置的示意图。

图8为本公开实施例四中提供的执行模块的示意图。

图9为本公开实施例五中提供的一种手部穿戴设备的示意图。

图10本公开实施例五中提供的手部穿戴设备与头戴设备的示意图。

具体实施方式

体现本公开特征与优点的典型实施例将在以下的说明中详细叙述。应理解的是,本公开能够在不同的实施例上具有各种的变化,其皆不脱离本公开的范围,且其中的说明及附图在本质上是当作说明之用,而非用以限制本公开。

本公开所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而没有所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组件、材料等。在其它情况下,不详细示出或描述公知结构、材料或者操作以避免模糊本公开的各方面。

下面将参照附图示例性地给出本公开的一些实施例。应当理解,参照的实施例并不限制本公开的范围。也就是说,本说明书中举出的任何实例都不是限制性的,而是仅仅是示例性的。

实施例一

图1示出了本实施例中提供的一种虚拟现实的交互方法的步骤流程图,该方法可以适用于一手部穿戴设备。

如图1所示,在步骤S10中,获取用户手部动作的方位,也就是手部动作的最终位置坐标。

如图1所示,在步骤S20中,根据手部动作的方位与目标技能之间的对应,关系并识别判断出相应的目标技能。

如图1所示,在步骤S30中,检测用户的手部动作,根据手部动作分步执行目标技能。

由于现有技术中存在上述不足,本公开通过对现有的手部识别技术进行改进,可以根据手部动作的方位识别相应的技能种类,获知目标技能,再进一步根据具体的手部动作(例如抓取或投出等动作)来执行目标技能,以便提供真实感和沉浸感更强的交互方式。

实施例二

图2也示出了本实施例中提供的一种虚拟现实的交互方法的步骤流程图,该方法可以适用于一手部穿戴设备,且该手部穿戴设备与一头戴设备(或其他显示设备)配合使用。与图1所示区别在于,在步骤S10之前还包括步骤S00。

如图2所示,在步骤S00中,显示包括一个或多个技能控件的界面。

如图2所示,在步骤S10中,获取用户手部动作的方位。其中本实施例的手部穿戴设备可以是数据手套,数据手套是一种多模式的虚拟现实硬件,包括若干个传感器,和/或震动器,通过感测用户的手部动作,经由数据输入和软件编程处理,可在虚拟场景中执行物体的抓取、移动、旋转等相应的动作,另外也可通过设置的震动器给予用户一定的反馈,数据手套也是虚拟仿真中最常用的一种交互工具。如图2所示,在步骤S20中,根据手部动作的方位与目标技能之间的对应关系,识别并判断出相应的目标技能。该方法基于步骤S00显示的各技能控件位置和步骤S10获取的手部动作的方位,可以使用户更加方便地释放技能或者投掷道具,也就是说可以在施加手部动作的时候根据手部动作的方位选择技能种类。

为了便于提示用户,通常在与手部穿戴设备配合使用的头戴设备(或其他显示设备)上提供一显示界面,这是一个可以显示一个或多个技能控件的界面。图3示出头戴设备(或其他显示设备)上的UI(User Interface,用户界面)示意图,以四个方位和四种技能为例。如图3所示,分布于界面中的四个角上的控件分别对应1、2、3、4四种技能,基于相应位置的手部操作即可触发相应技能的释放。其中,将技能控件布局于界面上的四个角位置,使得用户更容易识别抓取方位的位置,同时避免间隔太近触发误操作。需要说明的是,图3仅以四种技能和四个方位为例,在本公开其他实施例中还可以是大于四种或小于四种,技能控件的布局也可以是多样化的,以满足多种技能种类的需求。

更进一步地,在界面的中间区域可以设置技能状态查看区(图3中以M表示),从而能够集中地显示界面中各个目标技能的当前状态,其中,目标技能的当前状态包括但不限于呈现当前所述技能所剩余的冷却时间和/或技能参数,从而便于用户的查看和快速操作判断。如图3中M区的设置,呈矩形,M区中各技能的相应图标与位于四个角的四种技能二者的布局为一一对应。M区的布局也可以是直线横向或纵向排布,也可以是环形排布,或者根据用户具体的习惯进行设置,本公开在此不作限定。需要说明的是,图3中仅用数字区分不同的目标技能,在实际应用中可以将相应控件的图标用不同的图片或文字来代替,此处不做限定。

本公开中的“技能冷却时间”简称CD(Cool Down)时间,就是游戏过程中技能或者物品使用一次之后到下一次可以使用的时候之间的时间间隔。在本实施例中通过技能状态查看区M不仅使用户能够迅速掌握不同技能所对应的方位,还可以实时查看相应技能的当前状态,例如,冷却时间倒计时进展、技能的参数信息,用户能够直观地了解技能是否完成缓冲,快速判断并选择适当的技能进行释放。对于在显示界面上的视觉效果可以通过不同的方式来实现,例如在技能冷却时间缓冲完成的时候控件图标以高亮彩色显示,而在技能冷却时间没有缓冲完成的时候控件图标以黑白颜色显示。又或者,已完成缓冲的技能中,处于不同等级(具体体现为某一技能参数的高低)的技能以不同的颜色图标来表示。另外,可以在缓冲过程中展示缓冲进度,更进一步的,还可以在光标未移动到相应的控件图标上时仅以表盘显示展示缓冲进度,而在光标停留在控件图标上时显示缓冲进度,缓冲进度的表现形式可以是已完成百分比、剩余百分比或者是剩余时间。通过本实施例的上述设置,避免了用户视线不集中,提供用户集中查看技能状态的显示区,让用户便捷地获取技能的当前状态,更为专注目标,沉浸感增强。

进一步的,当检测用户的手部动作时,还可以对用户手部在对应技能控件位置的停留时间进行计时;并判断停留时间是否达到预设时间阈值,如果停留时间已达到预设时间阈值,则根据手部动作分步执行目标技能;如果停留时间未达到预设时间阈值,则不响应用户的手部动作。例如停留时间太短的手部动作并不能体现用户的操作意图,只有停留时间达到一定标准(也就是预设时间阈值)才认为是用户的操作意图。因此可以通过停留时间与预设时间阈值的比来减少误操作,提高动作识别的精准度。

如图2所示,在步骤S30中,检测用户的手部动作,根据手部动作分步执行目标技能。

其中分步执行目标技能包括:抓取阶段、吟唱阶段、反馈阶段和释放阶段,相应的手部动作为抓取动作、握紧动作、振动提示和投出动作。

图4示出本实施例中步骤S30的步骤流程图,也就是根据手部动作分步执行目标技能的步骤如下:

如图4所示,在步骤S31中,当目标技能处于准备激活状态下时,通过感测到抓取动作进入抓取阶段。

通常,在游戏中,对一种技能的激活是有一定的时间限定(也就是CD时间)的,如果CD时间还没到,则相应的技能处于未激活状态,在界面显示上,可以在该技能图标的之上覆盖一层透明的灰度遮盖层,以表示该技能不可使用,并随着时间的推移,遮盖层以类似指针扫过表盘的方式逐渐消失,直到CD时间到遮盖层全部消失。

如图4所示,在步骤S32中,通过感测到握紧动作进入吟唱阶段,进行蓄力,直到吟唱阶段结束。

对于某些技能,在技能处于激活状态下的时候,还需要吟唱后才能释放技能。也就是说吟唱阶段并不是所有技能释放都需要经历的一个阶段,对于一些不需要吟唱即可释放的技能可以跳过吟唱阶段。其中吟唱时间是从开始施放技能到技能起作用或者是技能结束的总时间。吟唱时间越长,施放技能需要的时间也越长。通常需要吟唱的技能威力比同级不需要吟唱的技能等级更高,表现为相应技能在游戏中所呈现的杀伤力更大,但是出于游戏平衡考量,就要给出游戏用户更多的准备时间(即吟唱)。通俗类比该表现为:向对手扔个花盆之前大喊一声“*%¥@#*¥%”,喊完之后再扔出去。砸中了对方就表示技能释放成功,但是有的游戏设计有吟唱打断,即如果在喊的时候(也就是吟唱阶段)就被对方一拳打脸上没来及出手,就是所谓的吟唱被打断,技能释放失败。也有的游戏不设计吟唱打断,即用户一旦激活技能,将自动持续吟唱环节直至吟唱结束或用户主动手动取消吟唱。吟唱期间用户无法执行其他任何操作,作为游戏平衡的代价,吟唱期间用户操控的虚拟游戏角色会受到来自对方攻击的伤害。由于本实施例中的方式以手部穿戴设备为例,因此在抓取动作之后通过握紧动作表明进入吟唱阶段,但是需要说明的是,但并不是所有的技能都需要这个吟唱阶,有的技能可能在激活状态下就可以直接投出去实现释放技能,而不需要进行吟唱。

如图4所示,在步骤S33中,通过手部穿戴设备向用户的手部输出振动而进入反馈阶段,用于提示允许释放目标技能。

对于需要吟唱的技能在吟唱阶段结束之后,或者不需要吟唱的技能在抓取阶段之后,均可以通过手部穿戴设备向用户的手部输出振动提示用户技能可释放了,也就是给用户一个反馈,反馈阶段之后便可以进行技能释放。

如图4所示,在步骤S34中,直到感测到投出动作进入释放阶段。

经过上述抓取阶段、吟唱阶段和反馈阶段,感测到用户的手部做出投出动作后便可释放技能,也就是进入释放阶段。

基于上述,图5示出手部动作与技能图标状态的对应变化示意图,如图5所示,共示出六个状态。第一状态就是等待技能的CD时间,此时技能处于未激活状态,技能图标上仍有遮盖层,详细说明参考上述,此处不再赘述,而且此时不对应任何手部动作。第二状态是CD时间到了之后技能图标上的遮盖层消失,技能处于激活状态。第三状态是手部穿戴设备感测到用户的手部抓取动作后,第二状态的技能图标变大,技能处于抓取阶段。第四状态是手部穿戴设备感测到用户的手部握紧动作后,第三状态的技能图标外侧一周出现一圈类似跑马灯的进度条,随着时间的变化进度条不断变短,直到进度条全部消失时吟唱阶段结束,在进度条消失之前该技能一直处于吟唱阶段。第五状态是吟唱阶段,手部穿戴设备给用户手部发出一种振动提示,进入反馈阶段,提示用户可以进行技能的释放,以免用户一直等待,耽误技能的释放,提升用户的游戏体验。在界面显示上,可以在技能图标外侧一周增加光圈,其中光圈的颜色可以固定为某一种颜色或者是根据背景及应用场景更换颜色。第六状态是释放阶段,手部穿戴设备感测到手部动作做出投出动作后,释放技能,一旦技能释放结束就再次回到第一状态,等待CD时间,如此重复上述状态。其中对于某些不需要吟唱的技能则可以省略第四状态,直接从第三状态的抓取阶段跳至第五状态的反馈阶段。

另外,图5还示出技能图标处于CD时间阶段的示意图,其中图5是以游戏中的某一种技能为例进行示意。需要说明的是,图5中是以透明的灰度遮盖层为例,在本公开的其他实施例中还可以以其他方式来实现类似的CD时间渐变的视觉效果。相应的,图5示出技能图标处于激活状态下的示意图,即遮盖层全部消失。

需要说明的是,图5中仅为说明变化过程给出的示例,其中技能图标在各个状态下的显示效果并不以此为限,在本公开其他实施例中还可以做出更多种形式的变化。

基于图3所示的界面,并按照上述图5所示意的状态变化,可以实现如下效果:

首先,用户进入游戏战斗,看到图3所示的技能1处于激活状态(已完成缓冲),而技能2、3、4均在等待CD时间内,用户左手向技能控件1所在区域进行抓取操作,吟唱阶段结束后,用户左手感应到手部穿戴设备的震动反馈,随即做出放出动作,完成技能1的释放,这样用户在游戏中可以如临实境,亲历亲为,酣畅淋漓。

综上所述,本实施例提供的方法基于手部动作的方位识别技能种类,并按照手部具体的操作执行技能,无需用户手部一直高举在头部的位置进行控制,也不需要通过外设手柄进行实体键的操控,不仅动作真实,操作方便,而且设置一技能状态查看区,用户视线可以集中在游戏界面的中央区域,沉浸感增强。进一步地,释放技能前在反馈阶段提供振动提示,提醒用户及时做出投出动作,完成技能的释放,避免用户一直等待下一步操作,提升用户体验,实现良好的VR交互体验。进一步地,通过比较用户手部动作的停留时间与预设时间阈值可以减少误操作,提高动作识别的精准度。

实施例三

图6示出本实施例提供的一种虚拟现实的交互装置的示意图,该装置100包括:方位获取模块110、识别判断模块120和执行模块130,其中方位获取模块110用于获取用户手部动作的方位,识别判断模块120用于根据手部动作的方位与目标技能之间的对应关系,识别并判断出相应的目标技能,执行模块130用于检测用户的手部动作,根据手部动作分步执行目标技能。

本实施例提供的装置通过对现有的手部识别装置进行改进,可以根据手部动作的方位识别技能种类,获知目标技能,再进一步根据具体的手部动作(例如抓取或投出等动作)来执行目标技能,以便提供真实感和沉浸感更强的交互方式。

实施例四

图7示出本实施例提供的一种虚拟现实的交互装置的示意图,该装置100包括:预设模块140、方位获取模块110、识别判断模块120和执行模块130,其中预设模块140用于预先设定手部动作的方位与目标技能之间的对应关系,对应关系中包含手部动作的方位与目标技能的种类之间一对一的对应关系,方位获取模块110用于获取用户手部动作的方位,识别判断模块120用于根据手部动作的方位与目标技能之间的对应关系,识别并判断出相应的目标技能,执行模块130用于检测用户的手部动作,根据手部动作分步执行目标技能。

图8示出本实施例中提供的执行模块的示意图,该执行模块130包括:抓取单元131、吟唱单元132、反馈单元133和释放单元134,这四个单元对应的手部动作分别为抓取动作、握紧动作、振动提示和投出动作。需要说明的是,其中的吟唱单元132并不是必须的,也就是对于某些技能,在技能处于激活状态下的时候,还需要吟唱后才能释放技能,这种情况就需要吟唱单元132。但吟唱阶段并不是所有技能释放都需要经历的一个阶段,对于一些不需要吟唱即可释放的技能可以跳过吟唱阶段,这种情况下执行模块130中就不需要吟唱单元132。

抓取单元131用于当目标技能处于准备激活状态下时,通过感测到抓取动作进入抓取阶段。吟唱单元132用于进入抓取阶段之后且进入反馈阶段之前,通过感测到握紧动作进入吟唱阶段,进行蓄力,直到吟唱阶段结束。反馈单元133用于进入抓取阶段之后通过手部穿戴设备向用户的手部输出振动而进入反馈阶段,用于提示允许释放目标技能。释放单元134用于直到感测到投出动作进入释放阶段。

其中手部动作对应显示界面上技能图标的状态变化参见图5所示,依次经历六个状态(其中某些状态可以省略),完成技能释放之后再次回到第一状态,等待CD时间,如此重复上述六个(或少于六个)状态。

进一步地,该执行模块130中还可以包括计时单元135和比较单元136,其中计时单元135用于对用户手部在对应技能控件位置的停留时间进行计时;比较单元136用于判断停留时间是否达到预设时间阈值,如果停留时间已达到预设时间阈值,则根据手部动作分步执行目标技能;如果停留时间未达到预设时间阈值,则不响应用户的手部动作。通过比较用户手部动作的停留时间与预设时间阈值可以减少误操作,提高动作识别的精准度。

综上所述,本实施提供的装置基于手部动作的方位识别技能种类,并按照手部具体的操作执行技能,无需用户手部一直高举在头部的位置进行控制,不仅动作真实,操作方便,而且用户视线可以集中在游戏中,沉浸感增强。进一步的,释放技能前在反馈阶段提供振动提示,提醒用户及时做出投出动作,完成技能的释放,避免用户一直等待下一步操作,提升用户体验,实现良好的VR交互体验。

实施例五

基于上述实施例提供的装置,本实施例还提供一种手部穿戴设备,图9示出本实施例手部穿戴设备的示意图,该手部穿戴设备1000包括:手套本体300、感测器200和上述实施例提供的虚拟现实的交互装置100。其中感测器200的个数为多个,用于感测各个手指的弯曲变化,分布在手套本体300的手指部位,虚拟现实的交互装置100与感测器200连接。另外,在手套本体上还可以设置有振动装置(未图示),用于实现反馈阶段发出振动,提示用户进行技能释放。

上述实施例中提供的装置100可以用于一手部穿戴设备1000,如图10所示的手部穿戴设备与头戴设备的示意图,在与该装置100所在的手部穿戴设备1000相对应的头戴设备2000上不仅包括头盔本体2001,还设置有界面显示模块2002,用于显示包括一个或多个技能控件的界面。该界面中包括技能状态查看区,上述的一个或多个技能控件分别分布在技能状态查看区的不同位置,用于引导用户向不同的方位做出手部动作,详细介绍参见前文,此处不再赘述。在该界面中一个或多个技能控件还用于显示相应技能的冷却时间倒计时进展状态,即能够直观地看出技能冷却时间是否完成缓冲。

通常利用该手部穿戴设备作为输入设备,与一头戴设备配合使用,以便利用该手部穿戴设备以更加方便地方式向头戴设备输入控制指令,实现良好的VR交互体验。手部穿戴设备与头戴设备之间可以通过有线或无线的通信方式,无线通信可以采用蓝牙等方式实现。因此,除上述之外,在手部穿戴设备1000和头戴设备2000中还分别包括通信模块,用以实现二者之间的通信。

需要说明的是,该手部穿戴设备除了与头戴设备配合使用,在其他实施例中,该手部穿戴设备还可以与普通的显示器或移动终端配合使用,可也以达到更方便地向头戴设备输入控制指令,实现良好的交互体验。

通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、移动终端、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。

本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施方案。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由下面的权利要求指出。

应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。

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