一种实现3D游戏拍照分享的方法、装置及系统与流程

文档序号:12964791阅读:302来源:国知局
一种实现3D游戏拍照分享的方法、装置及系统与流程

本发明涉及游戏领域,尤其涉及一种实现3d游戏拍照分享的方法、装置及系统。



背景技术:

现在手机拍照功能越来越强,也越来越多的人将相片分享到微信、微博或网站等。相片分享,成了人们一种社交的诉求或炫耀的方式。同理,将游戏的内容,快速分享到微信、微博或网站,也是玩家的一种社交的诉求或炫耀的方式。可以给玩家更来更多的交互与乐趣。传统的设计已经有游戏直接截屏分享到微信或微博等,但用户的参与度不足。本发明提出一种实现3d游戏拍照分享的方法、装置及系统,可以让玩家自己定义自己的拍照方式、角度、滤镜风格等,然后,分享到微博、微博的同时,或系统地整理在网站,玩家可以方便地查阅,点赞等,以满足用户通用游戏创建艺术、分享、社交、炫耀等需求。



技术实现要素:

本发明所要解决的技术问题和提出的技术任务是对现有技术进行改进,提供了一种实现3d游戏拍照分享的方法、装置及系统。

根据本公开实施例的第一方面,提供一种实现3d游戏拍照分享的方法,所述方法包括以下步骤:

s1.获取用户对包括游戏角色、拍照场景以及角色动作进行选择的第一选择信息;

s2.形成相应布局并拍照以生成相片;

s3.获取用户对所述相片是否需要风格化处理的第一判断信息,若是则对所述相片进行风格化处理再生成相片,若否则直接输出相片;

s4.获取用户对分享平台进行选择的第二选择信息并根据所述第二选择信息对相片进行分享。

优选地,步骤s1进一步包括:

s101.获取用户对包括角色的姿势和表情、拍照的镜头进行调整的第一调整信息,并根据所述第一调整信息进行相应调整;

s102.获取用户对添加的特效进行选择的第三选择信息并根据所述第三选择信息添加相应的特效;

s103.获取用户对滤镜进行选择的第四选择信息并选择相应的滤镜。

优选地,步骤s4包括:根据第二选择信息在社交网站对相片进行分享。

优选地,步骤s4进一步包括:根据第二选择信息在社交app对相片进行分享。

优选地,在社交网站对相片进行分享的步骤进一步包括:

s5.获取用户对相片是否需要风格化处理的第二判断信息,若是则进一步获取用户对风格进行选择的第五选择信息并将所述第五选择信息发送服务器以生成新相片后完成对相片分享,若否则直接完成对相片的分享。

优选地,步骤s2包括:对当前的形成的相应布局截取一帧保存成相片来完成拍照过程。

优选地,步骤s2包括:对当前的形成的相应布局截取多帧保存成多张相片,以形成连续的抓拍。

优选地,步骤s2包括:选择将角色动作的技能动作生成为动图来完成拍照过程。

根据本公开实施例的第二方面,提供一种实现3d游戏拍照分享的装置,所述装置包括:

存储器,用于存储一应用程序;

处理器,用于运行所述应用程序以执行上述的方法。

根据本公开实施例的第三方面,提供一种实现3d游戏拍照分享的系统,所述系统包括:

第一获取模块,被配置用于获取用户对包括游戏角色、拍照场景以及角色动作进行选择的第一选择信息;

相片生成模块,被配置用于形成相应布局并拍照以生成相片;

第一风格化处理模块,被配置获取用户对所述相片是否需要风格化处理的第一判断信息,若是则对所述相片进行风格化处理再生成相片,若否则直接输出相片;

相片分享模块,被配置获取用户对分享平台进行选择的第二选择信息并根据所述第二选择信息对相片进行分享。

优选地,所述系统进一步包括:

第二获取模块,被配置用于获取用户对包括角色的姿势和表情、拍照的镜头进行调整的第一调整信息,并根据所述第一调整信息进行相应调整;

第三获取模块,被配置用于获取用户对添加的特效进行选择的第三选择信息并根据所述第三选择信息添加相应的特效;

第四获取模块,被配置用于获取用户对滤镜进行选择的第四选择信息并选择相应的滤镜。

优选地,所述相片分享模块包括:

社交网站分享模块,被配置根据第二选择信息在社交网站对相片进行分享;

社交app分享模块,被配置用于根据第二选择信息在社交app对相片进行分享。

优选地,所述社交网站分享模块包括:

第二风格化处理模块,被配置用于获取用户对相片是否需要风格化处理的第二判断信息,若是则进一步获取用户对风格进行选择的第五选择信息并将所述第五选择信息发送服务器以生成新相片后完成对相片分享,若否则直接完成对相片的分享。

本发明的实施例提供的技术方案具有以下有益效果:

搭建了一套游戏从拍照到分享相片到网站的流程,提供了玩家之间分享游戏内容的渠道,满足部分玩家的分享、交流需求。游戏里的拍照方式、后期处理方案、风格化种类,后期可以根据需要灵活拓展。增加系统的可玩性,以及新鲜感。该分享系统,发送时,可以再附带更加的游戏信息,后期运营可以举办拍照比赛等活动,增加游戏的交互方式。同时,如果可以将更多的游戏分享都整合到一个网站,这个网站将具有着许多可以挖掘的商业价值。

附图说明

为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图,其中:

图1是根据本发明一实施例的一种实现3d游戏拍照分享的方法流程图;

图2是根据本发明一实施例的另一种实现3d游戏拍照分享的方法流程图;

图3是根据本发明一实施例的另一种实现3d游戏拍照分享的方法流程图;

图4是根据本发明一实施例的一种实现3d游戏拍照分享的装置框图;

图5是根据本发明一实施例的一种实现3d游戏拍照分享的系统框图;

图6是根据本发明一实施例的另一种实现3d游戏拍照分享的系统框图;

图7是根据本发明一实施例的另一种实现3d游戏拍照分享的系统框图;

图8是根据本发明一实施例的另一种实现3d游戏拍照分享的系统框图;

图9是根据本发明一更具体实施例的实现3d游戏拍照分享的方法流程图;

图10是根据本发明一实施例的层次处理的示意图;

图11是根据本发明一实施例的应用相片处理服务器的示意图。

具体实施方式

下面将结合本发明实施例中的附图1-7,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。

在本公开使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本公开。在本公开和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括复数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本文中使用的术语“和/或”是指包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。

如图1所示,图1是根据一示例性实施例示出的一种实现3d游戏拍照分享的方法,包括以下步骤:

在步骤s1中,获取用户对包括游戏角色、拍照场景以及角色动作进行选择的第一选择信息。在该步骤中,游戏角色的设计可以根据需求来进行,可以选择特定的某一个角色作为相片的主角;可选地,也可以选择多个角色来进行拍照,客户根据自己的喜好可以进行相应的选择。

在场景的选择上,预先存储了多个不同背景、不同环境的拍照场景,用户同样根据喜好可以进行相应选择。可选地,可以提供不同等级的拍照场景,低等级的拍照场景作为免费场景供客户使用,而作为更为华丽的高等级拍照场景,可以在客户支付相关费用后使用。

在角色动作上,可以对角色设计不同的拍照动作,一般需要有idel(待机动作)。优选地,可以选择角色的技能动作作为其拍照动作。对于一个完整的动作,可以拍摄多张相片以形成连续的抓拍。同样,可以选择生成gif图以保存技能动作的完整性以及连贯性,同时以动图的方式可以更加完整地体现角色的特点。优选地,角色有着多种表情动作可供选择。

在步骤s2中,形成相应布局并拍照以生成相片。在该步骤中,可以根据上述步骤s1中用户对于游戏角色、拍照场景以及角色动作进行选择后所形成的相应布局进行拍照。对于拍照的方式,可以选择以下的任一种方式来进行:

第一种方式是对当前的屏幕渲染图像截取一帧保存成图像来完成拍照过程。用户根据自己的需求,可以对角色的连续动作进行暂停,从而选择特定的一帧保存成图像。

第二种方式,用户可以对角色的技能动作截取多张图片,以形成连续的抓拍。

第三种方式,如上所述的,用户可以选择将角色动作的技能动作生成为gif动图。这样的处理保证了角色动作的完整性,更加具有感染力。

在步骤s3中,获取用户对所述相片是否需要风格化处理的第一判断信息,若是则对所述相片进行风格化处理再生成相片,若否则直接输出相片。在该步骤中,风格化处理的效果有多种可供选择,比如图片铅笔风格、油画风格、动漫风格。用户根据需求可以进行相应的挑选。

在步骤s4中,获取用户对分享平台进行选择的第二选择信息并根据所述第二选择信息对相片进行分享。

为了增加用户对于拍照布局的控制,提高用户对拍照的参与度,实现3d游戏拍照分享的方法进一步包括以下步骤:

在步骤s101中,获取用户对包括角色的姿势和表情、拍照的镜头进行调整的第一调整信息,并根据所述第一调整信息进行相应调整,在该步骤中,姿势可以通过调整人物的骨骼来调整。表情可以作为一种叠加动画,添加上去。

在步骤s102中,获取用户对添加的特效进行选择的第三选择信息并根据所述第三选择信息添加相应的特效。在该步骤中,根据设计者的需求,可以制作背景特效、人物特效、手等部位的特效挂上去。最后,由用户选择相应的特效挂上去。

在步骤s103中,获取用户对滤镜进行选择的第四选择信息并选择相应的滤镜。

根据本发明的一优选实施例,在步骤s4中,用户可以选择在不同的平台上对完成的相片进行分享。至少包括以下两种方式:

第一种方式,根据第二选择信息在社交网站对相片进行分享。

第二种方式,根据第二选择信息在社交app对相片进行分享。

如图3所示,优选地,在社交网站对相片进行分享的步骤进一步包括:

在步骤s5中,获取用户对相片是否需要风格化处理的第二判断信息,若是则进一步获取用户对风格进行选择的第五选择信息并将所述第五选择信息发送服务器以生成新相片后完成对相片分享,若否则直接完成对相片的分享。

如图4所示,根据本发明的一实施例,提供一种实现3d游戏拍照分享的装置,该装置包括:存储器,用于存储一应用程序;处理器,用于运行所述应用程序以执行上述的方法。

与前述方法实施例相对应,本发明还提供了系统的实施例。对于系统实施例而言,由于其基本对应于方法实施例,所以相关之处参见方法实施例的部分说明即可。以下所描述的系统实施例仅仅是示意性的,其中作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本公开方案的目的。本领域普通技术人员在不付出创造性劳动的情况下,即可以理解并实施。

如图5所示,图5是本发明根据一示例性实施例示出的一种实现3d游戏拍照分享的系统,该系统包括:

第一获取模块101,被配置用于获取用户对包括游戏角色、拍照场景以及角色动作进行选择的第一选择信息;

相片生成模块102,被配置用于形成相应布局并拍照以生成相片;

第一风格化处理模块103,被配置获取用户对所述相片是否需要风格化处理的第一判断信息,若是则对所述相片进行风格化处理再生成相片,若否则直接输出相片;

相片分享模块104,被配置获取用户对分享平台进行选择的第二选择信息并根据所述第二选择信息对相片进行分享。

如图6所示,优选地,所述系统进一步包括:

第二获取模块105,被配置用于获取用户对包括角色的姿势和表情、拍照的镜头进行调整的第一调整信息,并根据所述第一调整信息进行相应调整;

第三获取模块106,被配置用于获取用户对添加的特效进行选择的第三选择信息并根据所述第三选择信息添加相应的特效;

第四获取模块107,被配置用于获取用户对滤镜进行选择的第四选择信息并选择相应的滤镜。

如图7所示,图7是本发明根据一示例性实施例示出的另一种实现3d游戏拍照分享的系统,其中,相片分享模块104包括:

社交网站分享模块1041,被配置根据第二选择信息在社交网站对相片进行分享;

社交app分享模块1042,被配置用于根据第二选择信息在社交app对相片进行分享。

如图8所示,图8是本发明根据一示例性实施例示出的另一种实现3d游戏拍照分享的系统,其中,社交网站分享模块1041包括:

第二风格化处理模块1043,被配置用于获取用户对相片是否需要风格化处理的第二判断信息,若是则进一步获取用户对风格进行选择的第五选择信息并将所述第五选择信息发送服务器以生成新相片后完成对相片分享,若否则直接完成对相片的分享。

如图9所示,为根据本发明一更具体实施例的实现3d游戏拍照分享的方法流程图。在该实施例中,对于拍照角色来说,也可以选择玩家真人的相片。对于角色的姿势和表情的调整,同样的动作可以调整角色的眼神关注点等。而对于镜头的调整,类似地,同样的动作可以调整角色的眼神关注点等。

根据上述实施例,下面将结合利用unity的引擎进行叙述,以求更完整的解释本发明:

在该实施例中,分为三部分,第一部分为相片的生成过程。

如图9所示,在角色设计上,根据游戏角色需求设计即可,一个或多个角色都可以实现。

对于拍照场景设计上,根据游戏的场景设计需求即可,优选地,可以实现多个切换。

在动作设计中,根据游戏的动作设计需求即可,一般需要有idel(待机动作),优选地,可以有其他的技能动作和表情动作。在该实施例中,姿势可以通过调整人物的骨骼来调整。表情可以作为一种叠加动画,添加上去。这些都有现有的3d骨骼动画技术。根据设计者的需求,可以制作背景特效、人物特效、手等部位的特效挂上去。最后,由用户选择相应的特效挂上去。

对于滤镜,属于3d的后期处理。网上有很多滤镜插件,以及各种效果的制作方式。例如,unity一个较常用的是:bravo!x色彩滤镜,可以将画片的色调进行调整,调出黄昏偏、晨曦、黑白怀旧、模糊等图片色调感觉,另外,unity的assetstore有出售很多类似的实时渲染后期处理的unity3d插件,再从现有可用的插件中选择喜欢的后期处理插件,购买即可以使用。

如图10所示,在该实施例中需要注意的是,在层次处理方面,分为多个层次。渲染的层次包括:相机先渲染场景层,接着渲染角色,最后渲染ui。其中每一层,可以根据渲染的需求再划分多个小层,如场景层,添加一层背景特效层,也可以直接通过shader设置其渲染层次来控制。

在接下来的步骤中,将当前的屏幕渲染图像截取一帧保存成图像,即完成了拍照的过程。可以使用unity自带的截屏函数,如:application.capturescreenshot("screenshot.png")。即完成了第一部分相片生成的过程。

在该实施例的第二部分中,完成对相片的分享过程。相片的第二部分包括分享到微信、微博,这属于本系统的附属功能,为保持系统的完整性,所以加入此部分分享功能。微信、微博均提供了api可以分享内容到朋友圈的功能。技术实现可以参考例如《微信开放平台》:

https://open.weixin.qq.com/cgi-bin/index?t=home/index&lang=zh_cn

或《微博开放平台》:http://open.weibo.com/。可以选择其中一平台来完成对分享功能的开发与设计。

在该实施例的第三部分中,包括分享到指定网站:在该部分中,如图9所示,玩家生成的本地的图片一般很大,一张1024*1024的图片,压缩成etc格式前是4mb,压缩后约是1mb。考虑图片的体积比较大,因为图片存游戏的服务器不太合适,因而需要专门设计一台相片处理服务器,用于处理相片数据的发送与存储。这可以让游戏客户端和指定相片服务器通讯,可以减轻游戏服务器的压力。

如图11所示,在第一部分的拍照设计里,有提到实时渲染里用到的后期,那些后期运行效率比较高,可以一边渲染一边出效果。而对于部分相片的风格化处理,如图片铅笔风格、油画风格、动漫风格等,因其渲染的时间比较长,时间以及不太确定,因而,采用的是在相片处理服务器离线的渲染模式。当相片数据、相片的后期调整风格参数,发送到服务器后,服务器经过风格化后期处理模块,输出相应的图片。

在最后,完成了上述相片的输出后需要相片在网站运营进行处理:游戏的相片上传到了指定服务器,网站可以读取相应的数据,分类整理,如根据相片风格、角色职业等,进行分类。另外,为了防止玩家上传一些违法宣传的图片,图片正式开放浏览里,需要审核后,才可以公开浏览。

应当认识到,本发明的实施例可以由计算机硬件、硬件和软件的组合、或者通过存储在非暂时性计算机可读存储器中的计算机指令来实现或实施。所述方法可以使用标准编程技术-包括配置有计算机程序的非暂时性计算机可读存储介质在计算机程序中实现,其中如此配置的存储介质使得计算机以特定和预定义的方式操作-根据在具体实施例中描述的方法和附图。每个程序可以以高级过程或面向对象的编程语言来实现以与计算机系统通信。然而,若需要,该程序可以以汇编或机器语言实现。在任何情况下,该语言可以是编译或解释的语言。此外,为此目的该程序能够在编程的专用集成电路上运行。

进一步,该方法可以在可操作地连接至合适的任何类型的计算平台中实现,包括但不限于个人电脑、迷你计算机、主框架、工作站、网络或分布式计算环境、单独的或集成的计算机平台、或者与带电粒子工具或其它成像装置通信等等。本发明的各方面可以以存储在非暂时性存储介质或设备上的机器可读代码来实现,无论是可移动的还是集成至计算平台,如硬盘、光学读取和/或写入存储介质、ram、rom等,使得其可由可编程计算机读取,当存储介质或设备由计算机读取时可用于配置和操作计算机以执行在此所描述的过程。此外,机器可读代码,或其部分可以通过有线或无线网络传输。当此类媒体包括结合微处理器或其他数据处理器实现上文所述步骤的指令或程序时,本文所述的发明包括这些和其他不同类型的非暂时性计算机可读存储介质。当根据本发明所述的方法和技术编程时,本发明还包括计算机本身。

计算机程序能够应用于输入数据以执行本文所述的功能,从而转换输入数据以生成存储至非易失性存储器的输出数据。输出信息还可以应用于一个或多个输出设备如显示器。在本发明优选的实施例中,转换的数据表示物理和有形的对象,包括显示器上产生的物理和有形对象的特定视觉描绘。

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