本发明涉及一种输入装置,尤其涉及具有游戏功能的发光键盘。
背景技术:
常见的电脑周边输入装置包括鼠标、键盘以及轨迹球等,其中键盘可直接键入文字以及符号予电脑,因此相当受到使用者以及输入装置厂商的重视。而本公开的主题即为键盘。
请参阅图1,其为现有键盘的外观结构示意图。现有键盘1的表面上具有多按键10,所述按键10被分类为一般键101、数字键102以及功能键103等,所述按键供使用者以手指触压而产生相对应的信号予电脑,使电脑执行被触压的按键功能,例如一般键101用以输入英文字母等符号,数字键102用以输入数字,而功能键103则用以提供各种功能,例如f1~f12等。其中现有键盘1为一笔记本电脑用的键盘。
随着科技的演进,键盘厂商致力于研发各种具有特殊功能的键盘,以满足不同使用者的各种需求,其中以发光键盘最受使用者的青睐。接下来说明现有发光键盘的内部结构。请参阅图2,其为现有发光键盘的结构剖面示意图。现有发光键盘2包括多按键20(图2中仅显示一个)、薄膜开关电路21、导光板22、发光元件23、支撑板24以及供电电路板25,而按键20包括按键帽201、剪刀式连接元件202以及弹性元件203。现有发光键盘2中,上述各元件由上往下的排列顺序为按键帽201、剪刀式连接元件202、弹性元件203、薄膜开关电路21、导光板22以及支撑板24,发光元件23以及供电电路板25位于薄膜开关电路21的一侧。其中,现有发光键盘2为笔记本电脑(未显示于图中)用的键盘。
按键20中,按键帽201显露于现有键盘2之外而可被使用者触压,剪刀式连接元件202用以连接按键帽201以及支撑板24,而弹性元件203穿过剪刀式连接元件202且分别与按键帽201以及薄膜开关电路21接触。位于弹性元件203的薄膜开关电路21则可被弹性元件203抵顶而产生触压信号。供电电路板25位于薄膜开关电路21的一侧,且发光元件23设置于供电电路板25上,使得发光元件23所产生的光束b可投射进入导光板22,而导光板22则可引导光束b投射至按键帽201。其中发光元件23为侧向式发光二极管。
图2中,按键帽201具有透光区域2011,其显露于按键帽201的上表面,亦即透光区域2011即为与按键帽201上所显示的文字。另一方面,导光板22具有导光网点221,且导光网点221是对应于透光区域2011而位于透光区域2011的下方。当发光元件23所产生的光束b投射进入导光板22,光束b于导光板22内进行全反射。当光束b投射至导光网点221时,导光网点221可破坏光束b的全反射且引导光束b投射至按键帽201的透光区域2011,使得透光区域2011产生发光效果。
由于发光键盘的技术日益成熟,使用者更要求发光键盘的多功能性。例如:于使用者进行电脑游戏之前,电脑游戏会进行网络连线或下载游戏数据等运行,此时,发光键盘可进入预设的发光模式,使得发光键盘内的发光元件可产生闪烁的发光效果,以进行灯光秀,而可供使用者观赏。然而,此种可提供灯光秀的发光键盘所能提供的灯光秀模式有限,使用者容易感到乏味。因此,需要一种可提供娱乐的发光键盘。
技术实现要素:
本发明的目的在于提供一种可提供娱乐的发光键盘。
于一优选实施例中,本发明提供一种具有游戏功能的发光键盘,包括一游戏程序、多按键、多发光元件以及一控制单元。该游戏程序用以执行一游戏,该多按键显露于该发光键盘之外,用以被触压而产生相对应的一触压信号。该多发光元件中,每一该发光元件对应于一该按键,用以被驱动而产生一光束,使相对应的该按键发光。该控制单元分别连接于该多按键、该多发光元件以及该游戏程序,用以根据该游戏程序而驱动或关闭该多发光元件,或于接收到对应于发光的该按键的该触压信号时,关闭对应于发光的该按键的该发光元件。
于一优选实施例中,当该游戏程序执行该游戏且使该控制单元驱动该发光元件时,该游戏程序可于一预设时间内判断该控制单元是否接收到对应于发光的该按键的该触压信号,以计算一游戏分数;其中,当该控制单元于该预设时间内接收到对应于发光的该按键的该触压信号时,该游戏程序增加该游戏分数,使该控制单元关闭对应于发光的该按键的该发光元件;当该控制单元于该预设时间内未接收到对应于发光的该按键的该触压信号时,该游戏程序不增加该游戏分数或减少该游戏分数,使该控制单元关闭对应于发光的该按键的该发光元件,且控制未驱动的该发光元件产生该光束。
于一优选实施例中,本发明亦提供一种具有游戏功能的发光键盘,包括一游戏程序、多按键、多发光元件以及一控制单元。该游戏程序用以执行一游戏,该多按键显露于该发光键盘之外,用以被触压而产生相对应的一触压信号。该多发光元件中,每一该发光元件对应于一该按键,用以被驱动而产生一第一颜色光束或一第二颜色光束,使相对应的该按键产生对应于该第一颜色光束或该第二颜色光束的发光效果。该控制单元分别连接于该多按键、该多发光元件以及该游戏程序,用以根据该游戏程序而驱动或关闭该多发光元件,或于接收到对应于发光的该按键的该触压信号时,关闭对应于发光的该按键的该发光元件,或于接收到对应于未发光的该按键的该触压信号时,驱动对应于未发光的该按键的该发光元件;其中,该游戏程序根据产生相同颜色的发光效果的该多按键是否相邻,以计算一游戏分数。
于一优选实施例中,当该游戏程序执行该游戏且使该控制单元驱动该发光元件时,该游戏程序判断发光的该多按键中具有相同颜色的发光效果的该多按键是否相邻;当该游戏程序判断发光的该多按键中具有相同颜色的发光效果的该多按键相邻时,该控制单元关闭对应于具有相同颜色的发光效果且相邻的该多按键的该多发光元件,而该游戏程序增加该游戏分数;而当该游戏程序判断发光的该多按键中具有相同颜色的发光效果的该多按键不相邻时,该游戏程序判断该控制单元是否接收到对应于发光的该按键的该触压信号。
简言之,本发明发光键盘可通过游戏程序来执行游戏,且利用发光键盘的多按键作为游戏的接口,故不需通过电脑系统的屏幕来进行游戏。通过本发明发光键盘,可于使用者长时间操作电脑感到疲累或等待时,提供游戏功能,以达到娱乐技术效果。
附图说明
图1是现有键盘的外观结构示意图。
图2是现有发光键盘的结构剖面示意图。
图3是本发明发光键盘于第一优选实施例中的外观结构示意图。
图4是本发明发光键盘于第一优选实施例中的局部结构剖面示意图。
图5是本发明发光键盘的游戏程序于第一优选实施例中运行的方块流程图。
图6a以及图6b的本发明发光键盘于第一优选实施例中发光的外观结构示意图。
图7是本发明发光键盘与电脑系统于第二优选实施例中的外观结构示意图。
图8a以及图8b是本发明发光键盘的游戏程序于第二优选实施例中运行的方块流程图。
图9a~图9e是本发明发光键盘于第一优选实施例中发光的外观结构示意图。
附图标记说明:
1键盘
2、3、4发光键盘
5电脑系统
10、20、30、40按键
21薄膜开关电路
22、33导光板
23、34发光元件
24、31支撑板
25、35供电电路板
32开关电路板
36反射元件
37、47游戏程序
38、48控制单元
39、49主电路板
101一般键
102数字键
103功能键
221导光网点
301按键帽
302连接元件
303触发元件
311开孔
312卡勾
331导光板开孔
2011透光区域
a1第一区域
a2第二区域
b光束
b1第一光束
b2第二光束
g游戏区域
s1~s7、s1*~s13*步骤
具体实施方式
鉴于现有技术所造成的困扰,本发明提供一种可解决现有技术问题的发光键盘。首先说明本发明发光键盘的结构,请同时参阅图3以及图4,图3为本发明发光键盘于第一优选实施例中的外观结构示意图,而图4为本发明发光键盘于第一优选实施例中的局部结构剖面示意图。本发明发光键盘3包括多按键30(图4中仅显示一个)、支撑板31、开关电路板32、导光板33、多发光元件34(图4中仅显示一个)、供电电路板35、反射元件36、游戏程序37、控制单元38以及主电路板39,且每一发光元件34对应于一个按键30。多按键30显露于发光键盘3之外,支撑板31位于多按键的下方,且连接于多按键30,支撑板31包括对应于多按键30的多开孔311以及多卡勾312。开关电路板32设置于支撑板31上,其功能为可被按键30触发而输出相对应的触压信号。导光板33位于支撑板31的下方,且导光板33具有对应于多按键30的多导光板开孔331。
发光元件34设置于相对应的按键30的下方且伸入相对应的导光板开孔331内,其功能为产生光束b。供电电路板35位于导光板33的下方,其可承载多发光元件34且分别电性连接于多发光元件34。反射元件36位于导光板33与供电电路板35之间,其功能为可反射光束b。于本优选实施例中,发光元件34为直下式发光二极管,供电电路板35为印刷电路板(pcb)或柔性电路板(fpc),而反射元件36可采用反射片或反射油墨。其中,当采用反射油墨时,反射油墨可印刷或涂布于导光板33下表面上或供电电路板35的上表面上,而当采用反射片时,反射片上必须设置反射片开孔,以供发光元件34穿过而得以伸入导光板开孔331内。
图4中,每一按键30包括按键帽301、连接元件302以及触发元件303,按键帽301位于支撑板31的上方且显露于发光键盘3之外,其中,第一区域a1设置于按键帽301的内缘区域上,而第二区域a2设置于按键帽301的外缘区域上。连接元件302位于相对应的按键帽301以及支撑板31之间,其可连接按键帽301于支撑板31上,且使按键帽301相对于支撑板31上下移动,其中,连接元件302可分别连接于按键帽301以及支撑板31的多卡勾312。触发元件303位于相对应的按键帽301以及开关电路板32之间,其可被按键帽301抵顶而发生形变,以触发开关电路板32,或者,可因应触发元件303本身的弹性由形变状态恢复,同时提供往上的弹性力予按键帽301,使按键帽301回复原位。于本优选实施例中,连接元件302为剪刀式连接元件。
请再次参阅图3,游戏程序37的功能为执行游戏,且主电路板39设置于发光键盘3内部,其分别连接于开关电路板32(未显示于图3中)以及供电电路板35(未显示于图3中),控制单元38设置于主电路板39上,而游戏程序37是以固件形式烧录于主电路板39上且连接于控制单元38。因此,控制单元38可通过主电路板39、开关电路板32以及供电电路板35而分别连接于多按键30、多发光元件34以及游戏程序39,使得控制单元38可根据游戏程序37的指示而驱动或关闭多发光元件34,抑或是,控制单元38于接收到对应于发光的按键30的触压信号时,关闭对应于发光的按键30的发光元件34。于本优选实施例中,控制单元38为微处理器。
接下来说明发光键盘产生发光效果的运行情形。请参阅图4,当发光元件34被驱动而产生光束b时,光束b往上投射而穿过支撑板31的开孔311,此时,光束b因应其投射路径被区分为第一光束b1以及第二光束b2。光束b中的第一光束b1进入开关电路板32且穿过之,而投射至按键30的触发元件303,触发元件303可扩散第一光束b1,使得经过触发元件203的第一光束b1可被扩散而均匀地投射至按键30的第一区域a1。于本优选实施例中,触发元件303为扩散弹性体(diffuserrubber)。其中,扩散弹性体可通过以下二方式制成:第一,触发元件303以光扩散材料所制成,第二,触发元件303的外表面以及内表面中的至少一者可通过光扩散表面处理而形成具有光扩散功能的表面。
另一方面,光束b中的第二光束b2开关电路板32的导电线路(未显示于图中)阻挡而无法穿过开关电路板32,故第二光束b2投射进入导光板33,以被导光板33引导而投射进入开关电路板32中较远离开关电路板32的导电线路之处,使得第二光束b2可穿过开关电路板32而投射至按键30的第二区域a2。其中,光束b中投射到第一区域a1的第一光束b1约占70~80%,而投射至到第二区域a2的第二光束b2约占20~30%,使得按键帽301可产生均匀的发光效果。
需特别说明的是,按键帽的固定方式并非限定必须采用剪刀式连接元件,亦可采用其他形式的连接元件或者磁吸式结构,以固定按键帽,且令按键帽可相对于支撑板上下移动。另外,发光键盘3中的反射元件36可根据实际需求设置,并非限定反射元件36为发光键盘的必要元件。
接下来说明本发明发光键盘3的游戏程序37所提供的游戏内容。请参阅图5,其为本发明发光键盘的游戏程序于第一优选实施例中运行的方块流程图。游戏程序37所提供的游戏为打地鼠(whac-a-mole),故游戏程序37的内容是依据打地鼠的规则而设计。本发明发光键盘3可通过输入特定热键、特定组合键或额外设置的游戏开关键来启动游戏程序37,当游戏程序37被启动时,游戏程序37进行以下步骤:
步骤s1:通知控制单元随机驱动多发光元件,且开始计时。
步骤s2:判断控制单元是否接收到触压信号。
步骤s3:增加游戏分数,使控制单元关闭对应于发光的按键的发光元件。
步骤s4:不增加游戏分数,使控制单元关闭对应于发光的按键的发光元件。
步骤s5:通知控制单元驱动对应于未发光的按键的发光元件。
步骤s6:判断游戏是否结束。
步骤s7:游戏分数结算。
其中,于步骤s2中,当判断控制单元接收到触压信号时,进行步骤s3,反之,而当判断控制单元未接收到触压信号时,则进行步骤s4。于步骤s6中,当判断游戏结束时,进行步骤s7,反之,当判断游戏尚未结束时,则再次进行步骤s2。
接下来说明本发明发光键盘3执行游戏程序37的运行情形。请同时参阅图3~图6b,图6a以及图6b为本发明发光键盘于第一优选实施例中发光的外观结构示意图。当使用者启动游戏程序37时,游戏程序37进行步骤s1:通知控制单元38随机驱动多发光元件34,且开始计时,此时,控制单元38通过主电路板39以及供电电路板35而分别驱动对应于多按键30中的按键「a」、按键「r」、按键「v」、按键「l」以及按键「p」的多发光元件34,使按键「a」、按键「r」、按键「v」、按键「l」以及按键「p」发光(以斜线纹标示),而发光键盘3的发光情形如图3所示。使用者可以肉眼发现按键「a」、按键「r」、按键「v」、按键「l」以及按键「p」的发光效果,而可得知游戏已开始。
游戏开始之后,游戏程序37开始计时,且开始进行步骤s2:判断控制单元是否接收到触压信号。当使用者未于游戏程序37的预设时间(例如5秒)内触压已发光的按键30时,控制单元38未接收到相对应的触压信号且通知游戏程序37,使游戏程序37进行步骤s4:不增加游戏分数,使控制单元37关闭对应于发光的按键30的发光元件34,例如关闭对应于按键「v」的发光元件34,使按键「v」不再发光,发光键盘3的发光情形如图6a所示。
反之,当使用者于预设时间内触压已发光的按键30(例如为按键「v」)时,控制单元38接收到对应于按键「v」的触压信号且通知游戏程序37,使游戏程序37进行步骤s3:增加游戏分数,使控制单元37关闭对应于发光的按键「v」的发光元件34,使按键「v」不再发光,发光键盘3的发光情形亦如图6a所示。
按键「v」不再发光之后,游戏程序37进行步骤s5:通知控制单元38驱动对应于未发光的按键30(例如为按键y)的发光元件34,发光键盘3的发光情形如图6b所示。接下来,游戏程序37可根据计时情形而进行步骤s6:判断游戏是否结束。例如:游戏程序37所预设的游戏时间为60秒,当游戏程序37于步骤s6中判断游戏时间未达到60秒时,再次进行步骤s2。反之,当游戏程序37于步骤s6中判断游戏时间已达到60秒时,则进行步骤s7:判断游戏结束。其中,于步骤s2~步骤s6的运行过程中,使用者可持续触压已发光的按键30,以进行游戏,直至游戏时间结束为止。通过游戏程序37的上述运行,以提供娱乐技术效果。
需特别说明的有五,第一,本优选实施例的游戏程序37是安装于发光键盘3的内部,其仅为例示之用,而非以此为限。于另一优选实施例中,游戏程序亦可安装于发光键盘所连接的电脑主机内。第二,由于游戏是于发光键盘3上进行,故游戏分数可通过发光键盘3的某些按键的发光效果来呈现。例如:设定按键「f1」~按键「f12」为游戏分数栏,当累积到一定程度的游戏分数时,按键「f1」发光,而游戏分数持续累积时,其他的按键「f2」~按键「f12」亦可随之发光。藉此可令使用者得知目前的游戏分数。
第三,本优选实施例的游戏程序37是设定以游戏时间来作为结束游戏的依据,其仅为例示之用,而非以此为限。于另一优选实施例中,游戏程序亦可设定于游戏开始时计算被关闭的发光元件数量,而非计时。而可于步骤s6中根据被关闭的发光元件数量来决定游戏是否结束。第四,本优选实施例的游戏程序37是设定为于预设时间内触压发光的按键30可增加游戏分数,反之则不增加游戏分数。其仅为例示之用,而非以此为限,游戏程序亦可采用以下设定:于预设时间内触压发光的按键可增加游戏分数,反之则减少游戏分数,以提升游戏的刺激性。第五,于游戏进行的过程中,游戏程序37被关闭时,则立即停止游戏。又或者,于游戏进行的过程中,控制单元38接收到表示的关闭游戏程序37的触压信号(例如特定热键、特定组合键或额外设置的游戏开关键所产生的触压信号)时,立即关闭游戏程序37,以结束游戏。
于一优选作法中,游戏程序37更可设定为关卡制度,早期的关卡难度较低,亦即发光元件被关闭的预设时间较长,使用者所需要的反应时间较长。而后期的关卡难度较高,亦即发光元件被关闭的预设时间较短,使用者所需要的反应时间较短。此作法可提升娱乐效果。
此外,本发明更提供与上述不同作法的第二优选实施例。请参阅图7,其为本发明发光键盘与电脑系统于第二优选实施例中的外观结构示意图。图7显示出发光键盘4设置于电脑系统5上,且发光键盘4包括多按键40、支撑板(未显示于图中)、开关电路板(未显示于图中)、导光板(未显示于图中)、多发光元件(未显示于图中)、供电电路板(未显示于图中)、反射元件(未显示于图中)、游戏程序47、控制单元48以及主电路板49,而发光键盘4是连接且设置于电脑系统5。本优选实施例的发光键盘4的结构大致上与前述优选实施例之发光键盘3的结构相同,且相同之处不再赘述。该两者的不同之处在于,游戏程序47的设置以及其内容。由图7可看出,游戏程序47是以软件形式安装于电脑系统5内,且电脑系统5为笔记本电脑。
接下来说明本发明发光键盘4的游戏程序47所提供的游戏内容。请参阅图8a以及图8b,其为本发明发光键盘的游戏程序于第二优选实施例中运行的方块流程图。游戏程序47所提供的游戏为方块消消乐,故游戏程序47的内容是依据方块消消乐的规则而设计。当游戏程序47被启动时,游戏程序47进行以下步骤:
步骤s1*:通知控制单元随机驱动多发光元件,且开始计时。
步骤s2*:判断是否消除方块。
步骤s3*:通知控制单元关闭对应于发光的按键的发光元件,且增加游戏分数。
步骤s4*:判断控制单元是否接收到对应于发光的按键的触压信号。
步骤s5*:通知控制单元驱动对应于发光的按键的发光元件。
步骤s6*:判断控制单元是否接收到对应于未发光的按键的触压信号。
步骤s7*:通知控制单元驱动对应于未发光的按键的发光元件。
步骤s8*:判断是否消除方块。
步骤s9*:通知控制单元关闭对应于发光的按键的发光元件,且增加游戏分数。
步骤s10*:不增加游戏分数。
步骤s11*:判断游戏是否结束。
步骤s12*:通知控制单元随机驱动对应于未发光的按键的发光元件。
步骤s13*:游戏分数结算。
其中,于步骤s2*中,当判断消除方块时,进行步骤s3*,反之,当判断不消除方块时,进行步骤s4*。于步骤s4*中,当判断控制单元接收到对应于发光的触压信号时,进行步骤s5*,反之,而当判断控制单元未接收到对应于发光的触压信号时,则再次进行步骤s4*。于步骤s6*中,当判断控制单元接收到对应于未发光的触压信号时,进行步骤s7*,反之,而当判断控制单元未接收到对应于未发光的触压信号时,则再次进行步骤s6*。于步骤s8*中,当判断消除方块时,进行步骤s9*,反之,当判断不消除方块时,进行步骤s10*。于步骤s11*中,当判断游戏结束时,进行步骤s13*,反之,当判断游戏尚未结束时,则进行步骤s12*。
接下来说明本发明发光键盘4执行游戏程序47的运行情形。请同时参阅图7~图9e,图9a~图9e为本发明发光键盘于第一优选实施例中发光的外观结构示意图。当使用者启动游戏程序47时,游戏程序47进行步骤s1*:通知控制单元48随机驱动多发光元件,且开始计时。此时,控制单元48通过主电路板49以及供电电路板而随机驱动对应于多按键40的多发光元件,图9a显示出按键「3」、按键「5」、按键「0」、按键「w」、按键「r」、按键「y」、按键「a」、按键「d」、按键「l」、按键「x」、按键「n」以及按键「<」的多发光元件被驱动,使上述按键发光。其中,对应于按键「3」、按键「0」、按键「x」以及按键「<」的发光元件产生第一颜色光束,故按键「3」、按键「0」、按键「x」以及按键「<」产生对应于第一颜色光束的发光效果(以直线纹标示),其发光效果例如为发出红色光的效果。
同理,对应于按键「5」、按键「r」、按键「a」以及按键「l」的发光元件产生第二颜色光束,故按键「5」、按键「r」、按键「a」以及按键「l」产生对应于第二颜色光束的发光效果(以横线纹标示),其发光效果例如为发出黄色光的效果。而对应于按键「w」、按键「y」、按键「d」以及按键「n」的发光元件产生第三颜色光束,故按键「w」、按键「y」、按键「d」以及按键「n」产生对应于第三颜色光束的发光效果(以斜线纹标示),其发光效果例如为发出蓝色光的效果。对于游戏程序47而言,一个按键40相当于游戏中的一个方块。其中,发光键盘4中以虚线包围的区域被定义为游戏区域g,而使用者可针对位于游戏区域g内的多按键40进行游戏的操作。
使用者可以肉眼发现上述按键40的发光效果,而可得知游戏已开始。游戏开始之后,游戏程序47开始计时,且开始进行步骤s2*:判断是否消除方块,其中,游戏程序47预设为三个产生相同发光颜色效果的方块相邻时,可消除相邻的此三个方块。此时,游戏程序47通过控制单元48而可得知多发光元件的发光状态,以判断是否符合消除方块的条件。以图9a为例,游戏程序47可于步骤s2*中判断无法消除方块,故进行步骤s4*。反之,若游戏程序47可于步骤s2*中判断符合消除方块的条件,则进行步骤s3*:通知控制单元48关闭对应于发光的按键40的发光元件,且增加游戏分数,使得所述按键40不再产生发光效果,以实现消除方块的效果。而步骤s3*完成之后,亦进行步骤s4*。
步骤s4*中,游戏程序47判断控制单元48是否接收到对应于发光的按键的触压信号。当使用者触压已发光的按键40(例如为按键「d」)时,控制单元48接收到对应于按键「d」的触压信号且通知游戏程序47,使游戏程序47进行步骤s5*:通知控制单元47关闭对应于发光的按键「d」的发光元件,使按键「d」不再发光,发光键盘4的发光情形是如图9b所示。反之,当使用者未触压已发光的按键40时,控制单元48未接收到相对应的触压信号且通知游戏程序47,使游戏程序47再次进行步骤s4*,直至接收到对应于已发光的按键的触压信号为止。
步骤s5*完成之后,游戏程序47进行步骤s6*:判断控制单元48是否接收到对应于未发光的按键40的触压信号。当使用者触压未发光的按键40(例如为按键「h」)时,控制单元48接收到对应于按键「h」的触压信号且通知游戏程序47,使游戏程序47进行步骤s7*:通知控制单元47驱动对应于发光的按键「h」的发光元件,使按键「h」产生与被关闭的按键「d」相同的发光效果,亦即,使按键「h」产生对应于第三颜色光束的发光效果,如图9c所示。反之,当使用者未触压未发光的按键40时,控制单元48未接收到相对应的触压信号且通知游戏程序47,使游戏程序47再次进行步骤s6*,直至接收到对应于未发光的按键的触压信号为止。
接下来游戏程序47进行步骤s8*:判断是否消除方块。此时,游戏程序47可于步骤s8*中通过控制单元48来判断图9c的发光键盘4中的按键「y」、按键「h」以及按键「n」具有相同的发光效果,且相邻,故游戏程序47进行步骤s9*:通知控制单元48关闭对应于发光的按键40的发光元件,且增加游戏分数,使得按键「y」、按键「h」以及按键「n」不再产生发光效果,如图9d所示。反之,若于步骤s8*中判断无法消除方块,游戏程序47则进行步骤s10*:不增加游戏分数。
于步骤s9*或步骤s10*完成之后,游戏程序47进行步骤s11*:判断游戏是否结束。于本优选实施例中,游戏结束的条件有二:第一,例如游戏程序47所预设的游戏时间为180秒,当游戏程序47于步骤s11*中判断游戏时间未达到180秒时,进行步骤s12*。反之,当游戏程序47于步骤s11*中判断游戏时间已达到180秒时,则进行步骤s13*:判断游戏结束。第二,游戏程序47可通过控制单元48来判断游戏区域g内的所有按键是否皆已发光,当判断游戏区域g内的所有按键皆已发光时,其表示游戏已无法继续进行,故游戏程序47进行步骤s13*。反之,游戏程序47则进行步骤s12*。
步骤s12*中,游戏程序47通知控制单元48随机驱动对应于未发光的按键40的发光元件,例如驱动对应于按键「j」之发光元件,且随机产生任何颜色的光束,而发光键盘4的发光情形如图9e所示。步骤s12*完成之后,游戏程序47再次进行步骤s4*,以继续进行游戏。其中,于步骤s2*~步骤s12*的运行过程中,使用者可持续触压已发光的按键40,以进行游戏,直至游戏时间结束为止。
需特别说明的有二,第一,游戏程序47于方块的移动上采用以下设定:图7中,发光键盘4中的游戏区域g被发光的按键「5」、按键「r」、按键「d」以及按键「x」所分隔为两个区域,而左方区域的方块无法移动到右方区域,同理,右方区域的方块亦无法移动到左方区域。以图7为例说明:当使用者欲将按键「w」的方块移动到按键「h」的位置上时,由于按键「w」以及按键「h」被发光的按键「5」、按键「r」、按键「d」以及按键「x」阻挡,故游戏程序47无法进行按键「w」的方块的移动。若是将按键「d」移动至按键「h」的位置上,以消除方块之后,游戏区域g则不再被分隔为两个区域,如此一来则可任意移动方块。
第二,本优选实施例的发光键盘4亦可通过与上述优选实施例般设定按键「f1」~按键「f12」为游戏分数栏,以显示游戏分数,其仅为例示之用,而非以此为限。又或者,发光键盘可于游戏进行期间,通过电脑系统的屏幕来显示游戏分数。
根据上述可知,本发明发光键盘可通过游戏程序来执行游戏,且利用发光键盘的多按键作为游戏的接口,故不需通过电脑系统的屏幕来进行游戏。通过本发明发光键盘,可于使用者长时间操作电脑感到疲累或等待时,提供游戏功能,以达到娱乐技术效果。
以上所述仅为本发明的优选实施例,并非用以限定本发明的权利要求,因此凡其它未脱离本发明所公开的构思下所完成的等效改变或修饰,均应包含于本公开的权利要求内。