游戏评估方法、装置及设备与流程

文档序号:13844916阅读:267来源:国知局
游戏评估方法、装置及设备与流程
本发明涉及移动互联网
技术领域
,具体涉及一种游戏评估方法、装置及设备。
背景技术
:目前游戏行业发展迅速,游戏用户越来越多,厂商推出的游戏也各种各样。随之也出现了各种游戏测评即游戏评估方法,对游戏进行评分以供用户参考。相关技术中衡量游戏价值的评分一般均为五分制。所谓五分制(五星)一般是概念性地打分,就是用户按直觉对游戏打出一个心目中觉得合理的范围预期分数。结合多年来各个平台对五分制概念的训练,用户对这种评分理解起来会比较简单,因此该评估方法使用比较广泛。但是,相关技术中对游戏的评估方法,评估维度比较单一,不能较全面衡量游戏价值,评估权威性也比较差,不能满足用户对游戏评估的需求。技术实现要素:为解决上述技术问题,本发明提供一种游戏评估方法、装置及设备,能实现对游戏进行多维度评分,为用户选择游戏提供更全面更准确的参考信息。根据本发明的一个方面,提供一种游戏评估方法,包括:获取参评用户评估游戏的每个维度评分;根据各维度评分之和及总维度数进行平均运算确定用户维度评分值。优选的,所述方法还包括:根据参评用户的评分权重和所述获取的参评用户评估游戏的每个维度评分,确定所有参评用户每个维度加权评分之和;确定所有参评用户的评分权重之和;根据所述所有参评用户每个维度加权评分之和与所述所有参评用户的评分权重之和的比值,确定游戏评分值。优选的,所述方法还包括:获取同类游戏平均分值和所述游戏评分值;分别确定所有参评用户数、最低有效参评用户数占所有参评用户数与最低有效参评用户数之和的第一比值和第二比值;分别确定所述游戏评分值与所述第一比值的第一乘积,及所述同类游戏平均分值与所述第二比值的第二乘积;根据所述第一乘积和所述第二乘积进行求和运算确定游戏评分优化值。优选的,所述方法还包括:根据所有参评用户的用户维度评分值之和及所有参评用户数进行平均运算确定游戏评分值。优选的,所述评分权重和所述用户类型按照以下方式确定:根据获取的参评用户的操作数据满足预设阈值的情况,确定所述参评用户所属的用户类型,其中所述操作数据包括评分和/或评论;根据所述参评用户所属的用户类型设置不同的预设评分权重。优选的,所述参评用户的每个维度加权评分根据每个维度评分与所述参评用户的评分权重确定。优选的,所述参评用户评估游戏的维度包括以下至少两项:音画、操作、关卡、社交、故事性和平衡性。根据本发明的另一个方面,提供一种游戏评估装置,包括:获取模块,用于获取参评用户评估游戏的每个维度评分;第一评估模块,用于根据所述获取模块获取的各维度评分之和及总维度数进行平均运算确定用户维度评分值。优选的,所述装置还包括:第二评估模块,用于根据参评用户的评分权重和所述获取模块获取的参评用户评估游戏的每个维度评分,确定所有参评用户每个维度加权评分之和;确定所有参评用户的评分权重之和;根据所述所有参评用户每个维度加权评分之和与所述所有参评用户的评分权重之和的比值,确定游戏评分值。优选的,所述装置还包括:第三评估模块,用于获取同类游戏平均分值和所述第二评估模块确定的游戏评分值;分别确定所有参评用户数、最低有效参评用户数占所有参评用户数与最低有效参评用户数之和的第一比值和第二比值;分别确定所述游戏评分值与所述第一比值的第一乘积,及所述同类游戏平均分值与所述第二比值的第二乘积;根据所述第一乘积和所述第二乘积进行求和运算确定游戏评分优化值。优选的,所述装置还包括:第四评估模块,用于根据所述第一评估模块确定的所有参评用户的用户维度评分值之和及所有参评用户数进行平均运算确定游戏评分值。优选的,所述装置还包括:用户分类模块,用于根据获取的参评用户的操作数据满足预设阈值的情况,确定所述参评用户所属的用户类型,其中所述操作数据包括评分和/或评论;评分权重模块,用于根据所述用户分类模块确定的参评用户所属的用户类型设置不同的预设评分权重;所述第二评估模块从所述评分权重模块获取参评用户的评分权重。根据本发明的另一个方面,提供一种游戏评估设备,包括:处理器,获取参评用户评估游戏的每个维度评分,根据各维度评分之和及总维度数进行平均运算确定用户维度评分值;存储器,存储所述处理器确定的用户维度评分值。根据本发明的另一个方面,提供一种计算机设备,包括:处理器;以及存储器,其上存储有可执行代码,当所述可执行代码被所述处理器执行时,使所述处理器执行以下所述的方法:获取参评用户评估游戏的每个维度评分;根据各维度评分之和及总维度数进行平均运算确定用户维度评分值。可以发现,本发明实施例的技术方案,为游戏设置了多维度评分,在获取用户评估游戏的每个维度评分后,可以根据各维度评分之和及总维度数进行平均运算,从而确定用户维度评分值,这样就可以实现对游戏进行多维度评分,克服相关技术中评估维度比较单一的问题,为用户选择游戏提供更全面更准确的参考信息。进一步的,本发明实施例还可以为参评用户设置评分权重,根据参评用户的评分权重和参评用户评估游戏的每个维度评分确定所有参评用户每个维度加权评分之和,根据所有参评用户每个维度加权评分之和与所有参评用户的评分权重之和的比值,确定游戏评分值,从而进一步通过加权运算得到更为准确的多维度测评的游戏评分值(也称为游戏燃值),方便用户筛选自己喜欢的游戏。进一步的,本发明实施例可以通过引入贝叶斯定理来优化游戏评分值的计算方式,从而得到游戏评分优化值,进一步提高评分准确性。进一步的,本发明实施例可以根据获取的参评用户的操作数据满足预设阈值的情况,确定所述参评用户所属的用户类型,其中所述操作数据包括评分和/或评论;根据所述参评用户所属的用户类型设置不同的预设评分权重,其中评分权重可以随着业务的变化而变化,从而能适应各种应用情况。附图说明通过结合附图对本公开示例性实施方式进行更详细的描述,本公开的上述以及其它目的、特征和优势将变得更加明显,其中,在本公开示例性实施方式中,相同的参考标号通常代表相同部件。图1是根据本发明的一个实施例的一种游戏评估方法的示意性流程图;图2是根据本发明的一个实施例的一种游戏评估方法的另一示意性流程图;图3是根据本发明的一个实施例的一种游戏评估方法的另一示意性流程图;图4是根据本发明的一个实施例的一种游戏评估方法的另一示意性流程图;图5是根据本发明的一个实施例的一种游戏评估装置的示意性方框图;图6是根据本发明的一个实施例的一种游戏评估装置的另一示意性方框图;图7是根据本发明的一个实施例的一种游戏评估装置的另一示意性方框图;图8是根据本发明的一个实施例的一种游戏评估装置的另一示意性方框图;图9是根据本发明的一个实施例的一种游戏评估设备的示意性方框图;图10是根据本发明的一个实施例的一种计算机设备的示意性方框图。具体实施方式下面将参照附图更详细地描述本公开的优选实施方式。虽然附图中显示了本公开的优选实施方式,然而应该理解,可以以各种形式实现本公开而不应被这里阐述的实施方式所限制。相反,提供这些实施方式是为了使本公开更加透彻和完整,并且能够将本公开的范围完整地传达给本领域的技术人员。本发明提供一种游戏评估方法,能实现对游戏进行多维度评分,为用户选择游戏提供更全面更准确的参考信息。本发明方法通过设置多维度评分并经过相关数据模式运算,可以确定游戏燃值(也可以称为游戏评分值,下文中以游戏评分值进行统一描述),本发明的游戏评分值是对游戏进行多维度评分,通过各维度评分及游戏总分所产生的一个衡量游戏质量、可玩性等反映用户对游戏的真实态度评价的标准参考物,通过游戏评分值可以协助用户更快速和更准确地找到符合自己口味的游戏。以下结合附图详细描述本发明实施例的技术方案。图1是根据本发明的一个实施例的一种游戏评估方法的示意性流程图。该方法可以应用于游戏评估装置中,所述游戏评估装置可以位于服务器端或其他端。参照图1,所述方法包括:在步骤101中,获取参评用户评估游戏的每个维度评分。本发明中,所述参评用户评估游戏的维度可以包括以下至少两项:音画、操作、关卡、社交、故事性和平衡性。维度可根据需要新增,维度组合可以根据游戏特性自由组合。在步骤102中,根据各维度评分之和及总维度数进行平均运算确定用户维度评分值。以该实施例举例说明,用户维度评分值公式可以如下:设:a1,a2,a3…ai为参评用户对某个游戏进行评估的对应的维度评分,其中n为维度数,i取值从1到n。utc(usertotalscore)=用户对该游戏的用户维度评分总分(用户维度评分值)公式1:用户维度评分总分:也即将参评用户对各维度评分之和求平均,得到用户对该游戏的用户维度评分总分。可以发现,本发明实施例的技术方案,为游戏设置了多维度评分,在获取用户评估游戏的每个维度评分后,可以根据各维度评分之和及总维度数进行平均运算,从而确定用户维度评分值,这样就可以实现对游戏进行多维度评分,克服相关技术中评估维度比较单一的问题,为用户选择游戏提供更全面更准确的参考信息。图2是根据本发明的一个实施例的一种游戏评估方法的另一示意性流程图。图2相对于图1对游戏评估方法进行了优化。图2方法中通过用户分层及多维度加权运算得出游戏燃值(游戏评分值)。该方法可以应用于游戏评估装置中,所述游戏评估装置可以位于服务器端或其他端。参照图2,所述方法包括:在步骤201中,获取参评用户评估游戏的每个维度评分。本发明中,所述参评用户评估游戏的维度可以包括以下至少两项:音画、操作、关卡、社交、故事性和平衡性。维度可根据需要新增,维度组合可以根据游戏特性自由组合。其中,各维度的定义可以如下:音画:代表游戏画面和音乐音效的水准,可以结合画面与音乐给出整体试听效果的综合评分。其中,画面会与相同画风分隔游戏进行纵向对比,从创意设计、多样化、文化背景灯多因素考量评分。其中,音乐可以从多样性、主题契合度、氛围营造等多因素考量评分。操作:操作评分不局限于传统的打击感等动作游戏的操作感受,还包含了人机交互体验。高评分代表游戏操作易用性高,操作反馈良好,长时间操作也不会产生不适;或者代表游戏操作技巧较深,在操作上有很大的玩法空间可以探索。关卡:关卡设计这个评分并不只代表“有很多关的游戏”。这项评分代表着游戏的关卡设计水准;可以从关卡设计、重复率、关卡玩法创意等角度衡量评分。社交:代表着游戏内玩家之间的交互设计水准。从简单的休闲游戏的赠送体力,到复杂的mmo(massivelymultiplayeronline,大型多人在线)的公会、竞技场都是社交分数会评估的内容。可以从社交系统与玩法契合度,是否给玩家带来了更好的游戏体验来评分。故事性:代表着游戏的剧情、叙事水准,具有优秀故事性的游戏能给玩家很强的代入感;该评分会可以从剧本的编写、玩法与剧情的契合、代入感等方面对故事性进行评分。平衡性:代表着游戏内的职业、技能、道具等数值相关内容是否平衡。同时平衡性会考量玩家非付费渠道获得成长的途径是否足够丰富,花费时间获得的资源与付费获得资源的价值是否匹配。需说明的是,上述各维度评分,可以人工评分,也可以自动评分。其中自动评分可以通过捉取多个平台对这个游戏的评价进行整体分布方式计算多维度分。除了人工和自动评分,也可以引导用户按照一定参照标准给出真实分数,当参与人数越多时,分数会越准。本发明方案中,先进行维度初始化处理,给每个游戏赋予音画、操作、关卡、社交、故事性、平衡等评分维度,维度组合根据游戏特性自由组合,然后引导用户发点评,提供最基本的打分,点评、回复等基础功能。然后,获取参评用户评估游戏的每个维度评分。在步骤202中,根据参评用户的评分权重和所述获取的参评用户评估游戏的每个维度评分,确定所有参评用户每个维度加权评分之和。本发明中,可以为游戏的参评用户划分不同层次的用户类型,并为不同用户类型设置不同的评分权重。其中,可以根据获取的参评用户的操作数据满足预设阈值的情况,确定所述参评用户所属的用户类型,其中所述操作数据包括评分和/或评论;根据所述参评用户所属的用户类型设置不同的预设评分权重。其中,用户点评包括用户评分+用户评论;如果是完整态,则是用户有评分,同时有评论;如果是非完整态,则是用户仅有评分,没有评论。本发明提出了用户分层模型,其中分层用户呈金字塔分布。本发明可以采集用户数据,并进行数据处理:1)当用户发表一个点评后,为该用户点评数据加1,得到用户点评数review_count;2)当用户被回复一条点评后,为该用户被回复数加1,得到用户被回复数reply_count;3)当用户被点赞一条点评后,为该用户被点赞数加1,得到用户被点赞数like_count;4)当用户正常完成一件任务后,为该用户信誉值加1,得到用户信誉值credit_count。其中,前三个指标用户点评数review_count、用户被回复数reply_count、用户被点赞数like_count代表当前用户被其他用户的认可程度,第四个指标用户信誉值credit_count表示用户的信誉值,代表平台对该用户的信誉评估。本发明根据产品业务情况对每个指标都能自由组合,如果组合指标满足既定阈值的时候就可以触发用户晋升,或者掉落到某个阈值时,就会触发降级。一般情况下用户不会越级晋升或者越级降级,除非用户信誉值被迅速降低时才会出现。本发明中可以将用户类型划分为:普通用户、活跃用户、核心用户、燃值团用户,当普通用户的各个阈值≥活跃用户阈值时,可以升级为活跃用户;当活跃用户的各个阈值≥核心用户阈值时,可以升级为核心用户。其中,可以从核心用户中抽选出高级资深用户,或聘请资深游戏玩家或业界精英,成为燃值团用户。当然,也可以设置为当核心用户的各个阈值≥燃值团用户阈值时,可以升级为燃值团用户。其中,各种用户阈值可以根据需要可以动态配置,是不断调优的过程。该步骤中,可以为各层用户类型初始分层用户权重,采集到不同用户对应的评分权重wy值,其中y表示y用户,并存储获取到的用户的各个维度评分sx,此处的维度评分sx相当于图1中的维度评分ai。也就是说,将用户给游戏的每个维度评分存入数据库中,且在redis(一个高性能的键值key-value数据库)缓存一份数据。需说明的是,还可以按上述公式1对各维度分之和求平均得到用户维度评分总分utc后将utc进行存储。需说明的是,此处是以存储工具为redis举例说明但不局限于此,存储工具还可以是mysql(一个关系型数据库管理系统)或memcached(一个高性能的分布式内存对象缓存系统)。对于mysql而言,安全性最高,技术沉淀深,恢复、容灾强;对于redis而言,是高效的key-value缓存服务,支持持久化,适合半持久化数据,如计算的临时备份数据,一个周期后不需要继续保留;对于memcached而言,是高效的小批量数据缓存,高效分布式锁实现。该步骤中,确定所有参评用户每个维度加权评分之和:其中,f(x,y)=sxwy其中,x为x维度,y表示y用户,f(x,y)为用户y在x维度上的加权分,wy为y用户评分权重,sx为x维度上的评分,n为该游戏维度数,p为对游戏发过点评的用户数。在步骤203中,确定所有参评用户的评分权重之和。该步骤中,确定所有参评用户的评分权重之和:需说明的是,步骤202和步骤203没有必然的顺序关系。在步骤204中,根据所述所有参评用户每个维度加权评分之和与所述所有参评用户的评分权重之和的比值,确定游戏评分值。游戏加权总分公式也即游戏评分值公式可以如下:公式2:其中,r为游戏评分值(游戏燃值),x为x维度,y表示y用户,f(x,y)为用户y在x维度上的加权分,wy为y用户评分权重,sx为x维度上的评分,n为该游戏维度数,p为对游戏发过点评的用户数。其中,用户评分权重wy可以随着业务的变化而变化,例如不同用户类型的初始用户评分权重如下设置:用户类型燃值团用户核心用户活跃用户普通用户用户评分权重(wy)5012.551.4本发明中,在以下两种场景下可以对游戏评分进行计算,计算规则是通过公式2进行计算,场景1是新用户评分产生;场景2是每日更新一次。其中,每个计算任务会获得一个分布式锁,当多个场景对单个游戏同一个时间窗口触发计算任务时,只会认领一个任务触发游戏评分值的计算。获得分布式锁的任务根据数据模型求得游戏每个维度的加权评分和游戏评分值。运算得到结果后,就可以将数据存入数据库及redis中,释放分布式锁。当计算完成算分结果后,可以发送飞鸽消息服务事件,所有订阅任务认领更新数据。其中飞鸽消息服务是一种高可靠性的跨集群同步服务。图3是根据本发明的一个实施例的一种游戏评估方法的另一示意性流程图。该方法可以应用于游戏评估装置中,所述游戏评估装置可以位于服务器端或其他端。该实施例相对于图2方法引入贝叶斯定理优化计算,可以进一步提高评估准确性。参照图3,所述方法包括:在步骤301中,获取同类游戏平均分值和所述游戏评分值。其中,所述游戏评分值的确定过程可以参见图2所示过程,此处不再赘述。在步骤302中,分别确定所有参评用户数、最低有效参评用户数占所有参评用户数与最低有效参评用户数之和的第一比值和第二比值。在步骤303中,分别确定所述游戏评分值与所述第一比值的第一乘积,及所述同类游戏平均分值与所述第二比值的第二乘积。在步骤304中,根据所述第一乘积和所述第二乘积进行求和运算确定游戏评分优化值。基于贝叶斯定理进行优化的游戏评分优化值(实际燃值)公式可以如下:公式3:游戏评分优化值=(v÷(v+m))×r+(m÷(v+m))×c其中,r=该游戏的游戏评分值(真实燃值)v=所有参评用户数(该游戏的评分人数)m=最低有效参评用户数(自定义的最低有效评分人数)c=同类游戏平均分值(所有同类游戏的总体平均分)上述基于贝叶斯定理的平均算法被称为"贝叶斯平均"(bayesianaverage)。其某种程度上借鉴了“贝叶斯推断”(bayesianinference)的思想:既然不知道投票结果,那就先估计一个值,然后不断用新的信息修正,使得它越来越接近正确的值。在这个公式3中,同类游戏平均分值c(总体平均分)是“先验概率”,每一次新的投票都是一个调整因子,使总体平均分不断向该项目的真实投票结果靠近。投票人数越多,该项目的“贝叶斯平均”就越接近算术平均,对排名的影响就越小。因此该实施例的优化计算方法,可以给一些投票人数较少的项目提供相对公平的排名。例如未引入贝叶斯定理进行优化前,可能出现a游戏10个人为其打分9分,b游戏1万个人为其打分8.8分的情况,也即出现a游戏的燃值会超过b游戏这种“异常”现象,如引入贝叶斯定理优化计算,就可以解决上述存在问题。图4是根据本发明的一个实施例的一种游戏评估方法的另一示意性流程图;该方法可以应用于游戏评估装置中,所述游戏评估装置可以位于服务器端或其他端。参照图4,所述方法包括:在步骤401中,获取参评用户评估游戏的每个维度评分。本发明中,所述参评用户评估游戏的维度可以包括以下至少两项:音画、操作、关卡、社交、故事性和平衡性。维度可根据需要新增,维度组合可以根据游戏特性自由组合。在步骤402中,根据所有参评用户的用户维度评分值之和及所有参评用户数进行平均运算确定游戏评分值。该步骤中,每个参评用户的用户维度评分值可以参考公式1得到:用户维度评分总分:然后将各个参评用户的用户维度评分值相加,得到所有参评用户的用户维度评分值之和,最后除以所有参评用户数,得到平均运算后的游戏评分值。综上所述,相关技术中,游戏领域中未出现针对游戏进行多维度评估的方法,通过本发明方法,可以实现对游戏进行多维度评分,克服相关技术中评估维度比较单一的问题,为用户选择游戏提供更全面更准确的参考信息。而且,本发明技术方案还具有以下优点:1)真实:反应用户真实意愿,绝大部分玩家认可的价值观。2)数据模型及量化:建立有效数据模型,将用户数据转换为可量化结果。3)产生权威:目前相关技术中无游戏平台存在多维度的游戏评分机制,本发明方法通过数据模型得到的结果给用户提供差异数据对比,提供价值判断的参照物,强化游戏燃值作为价值判断的作用,并通过算法不断矫正,从而产生一定的权威性。4)海量、准确的实时计算:持续保证快速反应游戏评分结果。5)技术成熟:海量数据的计算技术已经较为成熟,既可以使用简单策略,也可以搭建更加高效的集群计算服务。应用游戏中几乎每个游戏都有游戏燃值,对于无游戏燃值的游戏,如果被用户发现了认为是好游戏,产生了点评后,也会产生对应的游戏燃值,通过游戏燃值的筛选,好游戏将自动上浮,从而推荐更多好游戏给玩家用户,从而满足用户迅速找到好游戏的需求。而且,通过研究应用本发明方法的游戏燃值榜也可以发现,游戏燃值靠前的游戏都是用户更为认可的游戏,其被自动筛选出来成为游戏燃值榜中的列表数据,其中的游戏浏览量、下载量在未上到游戏燃值榜之前均高于普通的游戏,该列表各个游戏燃值之间的差异也提供了用户对于不同游戏之间的参考,方便用户筛选自己喜欢的游戏。上述详细介绍了本发明的一种游戏评估方法,以下介绍本发明对应的游戏评估装置及设备。图5是根据本发明的一个实施例的一种游戏评估装置的示意性方框图。参照图5,在一种游戏评估装置50中,包括:获取模块51和第一评估模块52。获取模块51,用于获取参评用户评估游戏的每个维度评分。本发明中,所述参评用户评估游戏的维度可以包括以下至少两项:音画、操作、关卡、社交、故事性和平衡性。维度可根据需要新增,维度组合可以根据游戏特性自由组合。第一评估模块52,用于根据所述获取模块51获取的各维度评分之和及总维度数进行平均运算确定用户维度评分值。也即将参评用户对各维度评分之和求平均,得到用户对该游戏的用户维度评分总分。第一评估模块52确定用户维度评分值的公式1可以如下:公式1:用户维度评分总分:其中,a1,a2,a3…ai为参评用户对某个游戏进行评估的对应的维度评分,其中n为维度数,i取值从1到n。可以发现,本发明实施例的技术方案,为游戏设置了多维度评分,在获取用户评估游戏的每个维度评分后,可以根据各维度评分之和及总维度数进行平均运算,从而确定用户维度评分值,这样就可以实现对游戏进行多维度评分,克服相关技术中评估维度比较单一的问题,为用户选择游戏提供更全面更准确的参考信息。图6是根据本发明的一个实施例的一种游戏评估装置的另一示意性方框图。参照图6,在一种游戏评估装置60中,包括:获取模块51、第一评估模块52、第二评估模块53。获取模块51、第一评估模块52的功能可以参见图5所示。第二评估模块53,用于根据参评用户的评分权重和所述获取模块51获取的参评用户评估游戏的每个维度评分,确定所有参评用户每个维度加权评分之和;确定所有参评用户的评分权重之和;根据所述所有参评用户每个维度加权评分之和与所述所有参评用户的评分权重之和的比值,确定游戏评分值。第二评估模块53确定游戏加权总分公式也即游戏评分值公式可以如下:公式2:其中,r为游戏评分值(游戏燃值),x为x维度,y表示y用户,f(x,y)为用户y在x维度上的加权分,wy为y用户评分权重,sx为x维度上的评分,n为该游戏维度数,p为对游戏发过点评的用户数。其中,所述装置还包括:用户分类模块61、评分权重模块62。用户分类模块61,用于根据获取的参评用户的操作数据满足预设阈值的情况,确定所述参评用户所属的用户类型,其中所述操作数据包括评分和/或评论。例如,本发明中用户分类模块61将用户类型划分为:普通用户、活跃用户、核心用户、燃值团用户,当普通用户的各个阈值≥活跃用户阈值时,可以升级为活跃用户;当活跃用户的各个阈值≥核心用户阈值时,可以升级为核心用户。其中,可以从核心用户中抽选出高级资深用户,或聘请资深游戏玩家或业界精英,成为燃值团用户。当然,也可以设置为当核心用户的各个阈值≥燃值团用户阈值时,可以升级为燃值团用户。其中,各种用户阈值可以根据需要可以动态配置,是不断调优的过程。评分权重模块62,用于根据所述用户分类模块61确定的参评用户所属的用户类型设置不同的预设评分权重。用户评分权重可以随着业务的变化而变化。所述第二评估模块53从所述评分权重模块62获取参评用户的评分权重。图7是根据本发明的一个实施例的一种游戏评估装置的另一示意性方框图。参照图7,在一种游戏评估装置70中,包括:获取模块51、第一评估模块52、第二评估模块53、第三评估模块54。获取模块51、第一评估模块52、第二评估模块53的功能可以参见图5和图6所示。第三评估模块54,用于获取同类游戏平均分值和所述第二评估模块53确定的游戏评分值;分别确定所有参评用户数、最低有效参评用户数占所有参评用户数与最低有效参评用户数之和的第一比值和第二比值;分别确定所述游戏评分值与所述第一比值的第一乘积,及所述同类游戏平均分值与所述第二比值的第二乘积;根据所述第一乘积和所述第二乘积进行求和运算确定游戏评分优化值。第三评估模块54基于贝叶斯定理进行优化的游戏评分优化值(实际燃值)公式可以如下:公式3:游戏评分优化值=(v÷(v+m))×r+(m÷(v+m))×c其中,r=该游戏的游戏评分值(真实燃值)v=所有参评用户数(该游戏的评分人数)m=最低有效参评用户数(自定义的最低有效评分人数)c=同类游戏平均分值(所有同类游戏的总体平均分)可以发现,通过引入贝叶斯定理优化计算,可以进一步提高评估准确性。图8是根据本发明的一个实施例的一种游戏评估装置的另一示意性方框图。参照图8,在一种游戏评估装置80中,包括:获取模块51、第一评估模块52、第四评估模块55。获取模块51、第一评估模块52的功能可以参见图5所示。第四评估模块55,用于根据所述第一评估模块52确定的所有参评用户的用户维度评分值之和及所有参评用户数进行平均运算确定游戏评分值。其中,每个参评用户的用户维度评分值可以参考公式1得到:用户维度评分总分:然后将各个参评用户的用户维度评分值相加,得到所有参评用户的用户维度评分值之和,最后除以所有参评用户数,得到平均运算后的游戏评分值。图9是根据本发明的一个实施例的一种游戏评估设备的示意性方框图。参照图9,在一种游戏评估设备90中,包括:处理器91、存储器92。处理器91,获取参评用户评估游戏的每个维度评分,根据各维度评分之和及总维度数进行平均运算确定用户维度评分值;存储器92,存储所述处理器91确定的用户维度评分值。其中,处理器91还可以根据参评用户的评分权重和所述获取的参评用户评估游戏的每个维度评分,确定所有参评用户每个维度加权评分之和;确定所有参评用户的评分权重之和;根据所述所有参评用户每个维度加权评分之和与所述所有参评用户的评分权重之和的比值,确定游戏评分值。图10是根据本发明的一个实施例的一种计算机设备的示意性方框图。参照图7,在一种计算机设备100中,包括:处理器110;以及存储器120,其上存储有可执行代码,当所述可执行代码被所述处理器执行时,使所述处理器110执行以下所述的方法:获取参评用户评估游戏的每个维度评分;根据各维度评分之和及总维度数进行平均运算确定用户维度评分值。其中,处理器110还可以根据参评用户的评分权重和所述获取的参评用户评估游戏的每个维度评分,确定所有参评用户每个维度加权评分之和;确定所有参评用户的评分权重之和;根据所述所有参评用户每个维度加权评分之和与所述所有参评用户的评分权重之和的比值,确定游戏评分值。本发明实施例还提供一种非暂时性机器可读存储介质,其上存储有可执行代码,当所述可执行代码被电子设备的处理器执行时,使所述处理器执行以下所述的方法:获取参评用户评估游戏的每个维度评分;根据各维度评分之和及总维度数进行平均运算确定用户维度评分值。其中,处理器还可以执行以下方法:根据参评用户的评分权重和所述获取的参评用户评估游戏的每个维度评分,确定所有参评用户每个维度加权评分之和;确定所有参评用户的评分权重之和;根据所述所有参评用户每个维度加权评分之和与所述所有参评用户的评分权重之和的比值,确定游戏评分值。上文中已经参考附图详细描述了根据本发明的技术方案。此外,根据本发明的方法还可以实现为一种计算机程序或计算机程序产品,该计算机程序或计算机程序产品包括用于执行本发明的上述方法中限定的上述各步骤的计算机程序代码指令。或者,本发明还可以实施为一种非暂时性机器可读存储介质(或计算机可读存储介质、或机器可读存储介质),其上存储有可执行代码(或计算机程序、或计算机指令代码),当所述可执行代码(或计算机程序、或计算机指令代码)被电子设备(或计算设备、服务器等)的处理器执行时,使所述处理器执行根据本发明的上述方法的各个步骤。本领域技术人员还将明白的是,结合这里的公开所描述的各种示例性逻辑块、模块、电路和算法步骤可以被实现为电子硬件、计算机软件或两者的组合。附图中的流程图和框图显示了根据本发明的多个实施例的系统和方法的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标记的功能也可以以不同于附图中所标记的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。以上已经描述了本发明的各实施例,上述说明是示例性的,并非穷尽性的,并且也不限于所披露的各实施例。在不偏离所说明的各实施例的范围和精神的情况下,对于本
技术领域
的普通技术人员来说许多修改和变更都是显而易见的。本文中所用术语的选择,旨在最好地解释各实施例的原理、实际应用或对市场中的技术的改进,或者使本
技术领域
的其它普通技术人员能理解本文披露的各实施例。当前第1页12
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