基于游戏空间的游戏应用添加方法、终端及存储介质与流程

文档序号:17948773发布日期:2019-06-18 23:52阅读:282来源:国知局
本发明涉及终端
技术领域
:,更具体地说,涉及一种基于游戏空间的游戏应用添加方法、终端及存储介质。
背景技术
::随着互联网的深度发展,越来越多的行业加入到互联网浪潮中,产生了无数基于互联网的应用,提供了基于文字、图片、视频、游戏、大数据服务等等的娱乐活动,终端上所安装的应用的种类和数量也越来越多,其中最为常见的就是各种游戏应用。上述终端以游戏手机为例,目前游戏手机上的游戏空间会自动添加属于游戏的应用至游戏空间中,但常常在添加过程中,会出现一些问题,例如在游戏应用安装好后,游戏空间未处于运行状态,或游戏空间未处于联网状态等均会导致无法自动将该游戏应用添加至游戏空间中,由此可见,现有技术中无法准确将游戏应用添加至游戏空间中,给用户造成了很大干扰,大大降低了用户的体验满意度。技术实现要素:本发明要解决的技术问题在于现有技术中无法准确将游戏应用添加至游戏空间中,造成用户体验度低的问题。针对该技术问题,提供一种基于游戏空间的游戏应用添加方法、终端及存储介质。为解决上述技术问题,本发明提供一种基于游戏空间的游戏应用添加方法,所述基于游戏空间的游戏应用添加方法包括:当监测到游戏应用正在安装时,获取游戏空间当前的状态情况信息;根据获取到的所述状态情况信息和预设状态情况信息与添加策略关系表确定所述游戏应用的添加策略;基于确定的所述添加策略将所述游戏应用添加至所述游戏空间中。可选的,所述获取游戏空间当前的状态情况信息,包括:判断所述游戏空间当前是否处于运行状态;若否,获取所述游戏空间当前未处于运行状态的信息;将所述游戏空间当前未处于运行状态的信息作为游戏空间当前的状态情况信息;和/或,判断所述游戏空间当前是否处于联网状态;若否,获取所述游戏空间当前未处于联网状态的信息;将所述游戏空间当前未处于联网状态的信息作为游戏空间当前的状态情况信息。可选的,所述添加策略包括:当获取到所述游戏空间当前未处于运行状态的信息时,判断所述正在安装的游戏应用是否安装成功;若是,使用跨进程调用函数将所述游戏空间拉起,以使得所述游戏空间处于运行状态中;将所述游戏应用添加至所述处于运行状态的游戏空间中。可选的,所述跨进程调用函数包括service函数、contentprovider函数中的至少一种。可选的,所述添加策略包括:当获取到所述游戏空间当前未处于联网状态的信息,且所述游戏应用安装成功时,在本地建立的游戏应用数据库中查找是否存在所述游戏应用;若是,则将所述游戏应用添加至所述游戏空间中。可选的,所述当获取到所述游戏空间当前未处于联网状态的信息,且所述游戏应用安装成功时,在本地建立的游戏应用数据库中查找是否存在所述游戏应用之前,还包括:在本地建立游戏应用数据库;获取下载数量超过预设数量阈值的游戏应用;将获取到的所述游戏应用添加至所述游戏应用数据库中。可选的,所述将获取到的所述游戏应用添加至所述游戏应用数据库中之后,还包括:每隔预设时间段判断下载数量超过预设数量阈值的游戏应用是否在所述游戏应用数据库中;若否,将所述游戏应用添加至所述游戏应用数据库中,以更新所述游戏应用数据库。可选的,所述基于确定的所述添加策略将所述游戏应用添加至所述游戏空间中之后,还包括:将所述游戏应用数据库中存储的和所述游戏应用匹配的游戏应用进行删除,以更新所述游戏应用数据库。进一步地,本发明还提供了一种终端,所述终端包括处理器、存储器及通信总线;所述通信总线用于实现所述处理器和所述存储器之间的连接通信;所述处理器用于执行所述存储器中存储的一个或者多个第一程序,以实现如上述任一项所述的基于游戏空间的游戏应用添加方法的步骤。进一步地,本发明还提供了一种存储介质,所述存储介质存储有一个或者多个程序,所述一个或者多个第一程序可被一个或者多个处理器执行,以实现如上述所述的基于游戏空间的游戏应用添加方法的步骤。有益效果本发明提出的基于游戏空间的游戏应用添加方法、终端及存储介质,该基于游戏空间的游戏应用添加方法通过当监测到游戏应用正在安装时,获取游戏空间当前的状态情况信息,进而根据获取到的状态情况信息和预设状态情况信息与添加策略关系表确定游戏应用的添加策略,进一步的,基于确定的添加策略将游戏应用添加至游戏空间中,解决了现有技术中无法准确的将游戏应用添加至游戏空间中,造成用户体验度低的问题。也即在本发明中,通过基于游戏空间的游戏应用添加方法在监测到游戏应用安装时,获取到游戏空间当前的状态情况信息,进而根据终端上预先存储的状态情况信息与添加策略关系表确定该游戏应用的添加策略,进而再根据确定的添加策略将游戏应用准确的添加至该游戏空间中,避免了现有技术中无法准确添加游戏应用至游戏空间的现象发生,大大提升了将游戏应用添加至游戏空间的准确性,减少了对用户造成的干扰,极大程度上提高了用户的体验满意度。附图说明下面将结合附图及实施例对本发明作进一步说明,附图中:图1为实现本发明各个实施例一个可选的移动终端的硬件结构示意图;图2为如图1所示的移动终端的无线通信系统示意图;图3为本发明第一实施例提供的基于游戏空间的游戏应用添加方法的基本流程示意图;图4为本发明第一实施例提供的判断游戏空间当前是否处于运行状态的基本流程示意图;图5为本发明第一实施例提供的判断游戏空间当前是否处于联网状态的基本流程示意图;图6为本发明第一实施例提供的当获取到游戏空间当前未处于运行状态的信息时的基本流程示意图;图7为本发明第一实施例提供的当获取到游戏空间当前未处于联网状态的信息时的基本流程示意图;图8为本发明第一实施例提供的在本地建立游戏应用数据库的基本流程示意图;图9为本发明第一实施例提供的一种可行的更新游戏应用数据库的基本流程示意图;图10为本发明第二实施例提供的第一种具体的基于游戏空间的游戏应用添加方法的基本流程示意图;图11为本发明第二实施例提供的第二种具体的基于游戏空间的游戏应用添加方法的基本流程示意图;图12为本发明第三实施例提供的终端的结构示意图。具体实施方式应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。在后续的描述中,使用用于表示元件的诸如“模块”、“部件”或“单元”的后缀仅为了有利于本发明的说明,其本身没有特定的意义。因此,“模块”、“部件”或“单元”可以混合地使用。终端可以以各种形式来实施。例如,本发明中描述的终端可以包括诸如手机、平板电脑、笔记本电脑、掌上电脑、个人数字助理(personaldigitalassistant,pda)、便捷式媒体播放器(portablemediaplayer,pmp)、导航装置、可穿戴设备、智能手环、计步器等移动终端,以及诸如数字tv、台式计算机等固定终端。后续描述中将以移动终端为例进行说明,本领域技术人员将理解的是,除了特别用于移动目的的元件之外,根据本发明的实施方式的构造也能够应用于固定类型的终端。请参阅图1,其为实现本发明各个实施例的一种移动终端的硬件结构示意图,该移动终端100可以包括:rf(radiofrequency,射频)单元101、wifi模块102、音频输出单元103、a/v(音频/视频)输入单元104、传感器105、显示单元106、用户输入单元107、接口单元108、存储器109、处理器110、以及电源111等部件。本领域技术人员可以理解,图1中示出的移动终端结构并不构成对移动终端的限定,移动终端可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。下面结合图1对移动终端的各个部件进行具体的介绍:射频单元101可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,具体的,射频单元101可以将上行信息发送给基站,另外也可以将基站发送的下行信息接收后,发送给移动终端的处理器110处理,基站向射频单元101发送的下行信息可以是根据射频单元101发送的上行信息生成的,也可以是在检测到移动终端的信息更新后主动向射频单元101推送的,例如,在检测到移动终端所处的地理位置发生变化后,基站可以向移动终端的射频单元101发送地理位置变化的消息通知,射频单元101在接收到该消息通知后,可以将该消息通知发送给移动终端的处理器110处理,移动终端的处理器110可以控制该消息通知显示在移动终端的显示面板1061上;通常,射频单元101包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器、双工器等。此外,射频单元101还可以通过无线通信与网络和其他设备通信,具体的可以包括:通过无线通信与网络系统中的服务器通信,例如,移动终端可以通过无线通信从服务器中下载文件资源,比如可以从服务器中下载应用程序,在移动终端将某一应用程序下载完成之后,若服务器中该应用程序对应的文件资源更新,则该服务器可以通过无线通信向移动终端推送资源更新的消息通知,以提醒用户对该应用程序进行更新。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于gsm(globalsystemofmobilecommunication,全球移动通讯系统)、gprs(generalpacketradioservice,通用分组无线服务)、cdma2000(codedivisionmultipleaccess2000,码分多址2000)、wcdma(widebandcodedivisionmultipleaccess,宽带码分多址)、td-scdma(timedivision-synchronouscodedivisionmultipleaccess,时分同步码分多址)、fdd-lte(frequencydivisionduplexing-longtermevolution,频分双工长期演进)和tdd-lte(timedivisionduplexing-longtermevolution,分时双工长期演进)等。wifi属于短距离无线传输技术,移动终端通过wifi模块102可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图1示出了wifi模块102,但是可以理解的是,其并不属于移动终端的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。音频输出单元103可以在移动终端100处于呼叫信号接收模式、通话模式、记录模式、语音识别模式、广播接收模式等等模式下时,将射频单元101或wifi模块102接收的或者在存储器109中存储的音频数据转换成音频信号并且输出为声音。而且,音频输出单元103还可以提供与移动终端100执行的特定功能相关的音频输出(例如,呼叫信号接收声音、消息接收声音等等)。音频输出单元103可以包括扬声器、蜂鸣器等等。a/v输入单元104用于接收音频或视频信号。a/v输入单元104可以包括图形处理器(graphicsprocessingunit,gpu)1041和麦克风1042,图形处理器1041对在视频捕获模式或图像捕获模式中由图像捕获装置(如摄像头)获得的静态图片或视频的图像数据进行处理。处理后的图像帧可以显示在显示单元106上。经图形处理器1041处理后的图像帧可以存储在存储器109(或其它存储介质)中或者经由射频单元101或wifi模块102进行发送。麦克风1042可以在电话通话模式、记录模式、语音识别模式等等运行模式中经由麦克风1042接收声音(音频数据),并且能够将这样的声音处理为音频数据。处理后的音频(语音)数据可以在电话通话模式的情况下转换为可经由射频单元101发送到移动通信基站的格式输出。麦克风1042可以实施各种类型的噪声消除(或抑制)算法以消除(或抑制)在接收和发送音频信号的过程中产生的噪声或者干扰。移动终端100还包括至少一种传感器105,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板1061的亮度,接近传感器可在移动终端100移动到耳边时,关闭显示面板1061和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的指纹传感器、压力传感器、虹膜传感器、分子传感器、陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。显示单元106用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息。显示单元106可包括显示面板1061,可以采用液晶显示器(liquidcrystaldisplay,lcd)、有机发光二极管(organiclight-emittingdiode,oled)等形式来配置显示面板1061。用户输入单元107可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与移动终端的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,用户输入单元107可包括触控面板1071以及其他输入设备1072。触控面板1071,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板1071上或在触控面板1071附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。触控面板1071可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器110,并能接收处理器110发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板1071。除了触控面板1071,用户输入单元107还可以包括其他输入设备1072。具体地,其他输入设备1072可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种,具体此处不做限定。进一步的,触控面板1071可覆盖显示面板1061,当触控面板1071检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器110以确定触摸事件的类型,随后处理器110根据触摸事件的类型在显示面板1061上提供相应的视觉输出。虽然在图1中,触控面板1071与显示面板1061是作为两个独立的部件来实现移动终端的输入和输出功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板1071与显示面板1061集成而实现移动终端的输入和输出功能,具体此处不做限定。比如,当通过射频单元101接收到某一应用程序的消息通知时,处理器110可以控制将该消息通知显示在显示面板1061的某一预设区域内,该预设区域与触控面板1071的某一区域对应,通过对触控面板1071某一区域进行触控操作,可以对显示面板1061上对应区域内显示的消息通知进行控制。接口单元108用作至少一个外部装置与移动终端100连接可以通过的接口。例如,外部装置可以包括有线或无线头戴式耳机端口、外部电源(或电池充电器)端口、有线或无线数据端口、存储卡端口、用于连接具有识别模块的装置的端口、音频输入/输出(i/o)端口、视频i/o端口、耳机端口等等。接口单元108可以用于接收来自外部装置的输入(例如,数据信息、电力等等)并且将接收到的输入传输到移动终端100内的一个或多个元件或者可以用于在移动终端100和外部装置之间传输数据。存储器109可用于存储软件程序以及各种数据。存储器109可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器109可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。处理器110是移动终端的控制中心,利用各种接口和线路连接整个移动终端的各个部分,通过运行或执行存储在存储器109内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器109内的数据,执行移动终端的各种功能和处理数据,从而对移动终端进行整体监控。处理器110可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器110可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器110中。移动终端100还可以包括给各个部件供电的电源111(比如电池),优选的,电源111可以通过电源管理系统与处理器110逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。尽管图1未示出,移动终端100还可以包括蓝牙模块等,在此不再赘述。为了便于理解本发明实施例,下面对本发明的移动终端所基于的通信网络系统进行描述。请参阅图2,图2为本发明实施例提供的一种通信网络系统架构图,该通信网络系统为通用移动通信技术的lte系统,该lte系统包括依次通讯连接的ue(userequipment,用户设备)201,e-utran(evolvedumtsterrestrialradioaccessnetwork,演进式umts陆地无线接入网)202,epc(evolvedpacketcore,演进式分组核心网)203和运营商的ip业务204。具体地,ue201可以是上述终端100,此处不再赘述。e-utran202包括enodeb2021和其它enodeb2022等。其中,enodeb2021可以通过回程(backhaul)(例如x2接口)与其它enodeb2022连接,ue201与enodeb2021连接后,可以接收到由enodeb2021发送的通知消息通知,enodeb2021可以连接到epc203,enodeb2021可以提供ue201到epc203的接入。epc203可以包括mme(mobilitymanagemententity,移动性管理实体)2031,hss(homesubscriberserver,归属用户服务器)2032,其它mme2033,sgw(servinggateway,服务网关)2034,pgw(pdngateway,分组数据网络网关)2035和pcrf(policyandchargingrulesfunction,政策和资费功能实体)2036等。其中,mme2031是处理ue201和epc203之间信令的控制节点,提供承载和连接管理。hss2032用于提供一些寄存器来管理诸如归属位置寄存器(图中未示)之类的功能,并且保存有一些有关服务特征、数据速率等用户专用的信息。所有用户数据都可以通过sgw2034进行发送,pgw2035可以提供ue201的ip地址分配以及其它功能,pcrf2036是业务数据流和ip承载资源的策略与计费控制策略决策点,它为策略与计费执行功能单元(图中未示)选择及提供可用的策略和计费控制决策。ip业务204可以包括因特网、内联网、ims(ipmultimediasubsystem,ip多媒体子系统)或其它ip业务等。虽然上述以lte系统为例进行了介绍,但本领域技术人员应当知晓,本发明不仅仅适用于lte系统,也可以适用于其他无线通信系统,例如gsm、cdma2000、wcdma、td-scdma以及未来新的网络系统等,此处不做限定。基于上述移动终端硬件结构以及通信网络系统,提出本发明各个实施例。第一实施例为了解决现有技术中无法准确将游戏应用添加至游戏空间中,造成用户体验度低的问题。本实施例提供一种基于游戏空间的游戏应用添加方法,该基于游戏空间的游戏应用添加方法通过当监测到游戏应用正在安装时,获取游戏空间当前的状态情况信息,进而根据获取到的状态情况信息和预设状态情况信息与添加策略关系表确定游戏应用的添加策略,进一步的,基于确定的添加策略将游戏应用添加至游戏空间中。具体可以参见图3所示,图3为本实施例提供的基于游戏空间的游戏应用添加方法的基本流程图,该基于游戏空间的游戏应用添加方法包括:s301:当监测到游戏应用正在安装时,获取游戏空间当前的状态情况信息。在本实施例中,游戏空间当前的状态情况信息至少包括以下两种情况:情况一,具体参见图4所示:s401:判断游戏空间当前是否处于运行状态;若否,执行s402,若是,则结束。可以理解的是,在游戏空间未处于运行状态时,便无法将游戏应用准确添加至游戏空间中,因此为了能够准确将游戏应用添加至游戏空间中,需要判断游戏空间当前是否处于运行状态下,当游戏空间当前未处于运行状态时,便执行s402,当游戏空间当前处于运行状态时,便可直接结束。s402:获取游戏空间当前未处于运行状态的信息。还可以理解的是,当游戏空间当前未处于运行状态时,对应获取游戏空间当前未处于运行状态的信息。s403:将游戏空间当前未处于运行状态的信息作为游戏空间当前的状态情况信息。应当明确的是,此时获取到的游戏空间当前未处于运行状态的信息即为游戏空间当前的状态情况信息。情况二,具体参见图5所示:s501:判断游戏空间当前是否处于联网状态;若否,执行s502,若是,则结束。可以理解的是,在终端处于无网络状态或网络状态不好的情况下,也即游戏空间未处于联网状态时,也无法将游戏应用准确添加至游戏空间中,因此为了能够准确将游戏应用添加至游戏空间中,需要判断游戏空间当前是否处于联网状态下,当游戏空间当前未处于联网状态时,便执行s502,当游戏空间当前处于联网状态时,便可直接结束。s502:获取游戏空间当前未处于联网状态的信息。还可以理解的是,当游戏空间当前未处于联网状态时,对应获取游戏空间当前未处于联网状态的信息。s503:将游戏空间当前未处于联网状态的信息作为游戏空间当前的状态情况信息。应当明确的是,此时获取到的游戏空间当前未处于联网状态的信息即为游戏空间当前的状态情况信息。值得注意的是,这里所介绍的只是两种常见的游戏空间当前的状态情况信息,本发明并不局限于所列举的这两种戏空间当前的状态情况信息,在实际应用中,需根据具体应用场景做相应调整。s302:根据获取到的状态情况信息和预设状态情况信息与添加策略关系表确定游戏应用的添加策略。需要说明的是,终端上预先存储有预设状态情况信息与添加策略关系表,为了更好的理解本发明,这里仍以上述所介绍的两种游戏空间当前的状态情况信息为例进行示例说明。在本实施例中,当获取到游戏空间当前未处于运行状态的信息时,至少包括以下步骤,具体参见图6所示:s601:判断正在安装的游戏应用是否安装成功;若是,执行s602,若否,继续执行s601。可以理解的是,当获取到游戏空间当前未处于运行状态的信息时,此时需判断正在安装的游戏应用是否安装成功,具体的,可以通过判断桌面上是否存在该游戏应用的图标显示,若在桌面上显示了该游戏应用的图标,则该游戏应用安装成功,若在桌面上未显示该游戏应用的图标,则该游戏应用未安装成功。值得注意的是,这里所列举的只是一种判断正在安装的游戏应用是否安装成功的方式,也可以通过其他方式进行判断,并不局限于所列举的这一种方式,事实上,只要能判断正在安装的游戏应用是否安装成功的方式均在本发明的保护范畴内。应当理解的是,当正在安装的游戏应用安装成功时,执行s602,当正在安装的游戏应用安装失败时,继续执行s601。s602:使用跨进程调用函数将游戏空间拉起,以使得游戏空间处于运行状态中。还可以理解的是,当正在安装的游戏应用安装成功时,使用跨进程调用函数将游戏空间拉起,以使得游戏空间处于运行状态中。在本实施例中,跨进程调用函数包括但不局限于service函数、contentprovider函数,具体的,在游戏应用安装成功时,可以使用跨进程调用service函数将游戏空间拉起,以使得游戏空间处于运行状态中,或者使用跨进程调用contentprovider函数将游戏空间拉起,以使得游戏空间处于运行状态中。值得注意的是,这里所列举的只是两种常见的跨进程调用函数,本发明并不局限于所列举的这两种跨进程调用函数,在实际应用中,由开发人员根据具体应用场景进行跨进程调用函数的选择和使用。s603:将游戏应用添加至处于运行状态的游戏空间中。应当明确的是,当游戏应用处于运行状态时,便可将游戏应用准确添加至游戏空间中,避免了因游戏空间未处于运行状态时,未将游戏应用添加至游戏空间的现象的发生。在本实施例中,当获取到游戏空间当前未处于联网状态的信息时,至少包括以下步骤,具体参见图7所示:s701:在本地建立的游戏应用数据库中查找是否存在游戏应用;若是,执行s702,若否,继续执行s701。可以理解的是,当获取到游戏空间当前未处于联网状态的信息,且游戏应用已处于安装成功的情况下时,便可直接在本地建立的游戏应用数据库中查找是否存在该游戏应用。还可以理解的是,本地建立的游戏应用数据库可不需要网络便可访问,也即游戏空间可在未联网状态下在本地建立的游戏应用数据库中查找是否存在此次安装成功的游戏应用,同时游戏空间访问本地建立的游戏应用数据库和游戏空间通过后台确认该应用是否属于游戏应用相比,游戏空间访问本地建立的游戏应用数据库的速率更快,进而大大提升了将游戏应用添加至游戏空间的速率,进一步提高了用户的体验满意度。s702:则将游戏应用添加至游戏空间中。应当明确的是,当在本地建立的游戏应用数据库中查找存在游戏应用时,便可将该游戏应用准确添加至游戏空间中,避免了因网络状态不好导致游戏空间未处于联网状态时,未将游戏应用添加至游戏空间的现象的发生。需要说明的是,在本地建立的游戏应用数据库中查找是否存在游戏应用之前,还包括至少以下步骤,具体参见图8所示:s801:在本地建立游戏应用数据库。可以理解的是,首先需要在本地建立一个游戏应用数据库,此时的游戏应用数据库为空数据库。s802:获取下载数量超过预设数量阈值的游戏应用。进一步的,获取当前网络上下载数量超过预设数量阈值的游戏应用,可以理解的是,下载数量超过预设数量阈值的游戏应用通常为受用户喜爱的游戏应用,例如设游戏应用“王者荣耀”的下载次数为16亿次,预设数量阈值为2亿次,明显的,游戏应用“王者荣耀”的下载次数已超过预设数量阈值,极为用户所喜爱。值得注意的是,在实际应用中,预设数量阈值由开发人员根据实验或经验进行灵活设置。s803:将获取到的游戏应用添加至游戏应用数据库中。承接上例,进一步的,将游戏应用“王者荣耀”加入至游戏应用数据库中。可以理解的是,这里所列举的只是将一个具体的游戏应用加入至游戏应用数据库中,在实际应用中,游戏应用数据库中必然存储着很多的游戏应用,例如,参见表一所示,为一种具体的游戏应用数据库。表一值得注意的是,这里所列举的只是一种具体的游戏应用数据库,在实际应用中,需根据应用场景做相应调整。同时还值得注意的是,游戏应用可分为多种类型,可将多种类型的游戏应用存储在同一个本地建立的游戏应用数据库中,也可以将不同类型的游戏应用分别存储在不同的本地建立的游戏应用数据库中,当不同类型的游戏应用各自对应一个本地建立的游戏应用数据库时,可以首先确认当前安装的游戏应用的类型,进而根据确定的该游戏应用的类型访问该游戏类型对应的本地建立的游戏应用数据库,该方式可进一步提高访问速率。应当明确的是,本实施例中在将获取到的游戏应用添加至游戏应用数据库中之后,还包括至少以下步骤,具体参见图9所示:s901:每隔预设时间段判断下载数量超过预设数量阈值的游戏应用是否在游戏应用数据库中;若否,执行s902,若是,则结束。可以理解的是,为了进一步提高将游戏应用添加至游戏空间的准确性,还可以每隔预设时间段判断下载数量超过预设数量阈值的游戏应用是否在游戏应用数据库中,也即每隔预设时间段对游戏应用数据库中的游戏应用进行更新。值得注意的是,预设时间段可以取值为两天、三天等等,在实际应用中,需由开发人员根据实验或经验进行灵活设置。s902:将游戏应用添加至游戏应用数据库中,以更新游戏应用数据库。应当明确的是,当下载数量超过预设数量阈值的游戏应用未在游戏应用数据库中,此时需将游戏应用添加至游戏应用数据库中,从而更新该游戏应用数据库。s303:基于确定的添加策略将游戏应用添加至游戏空间中。在本实施例中,当将游戏应用添加至游戏空间中之后,还可以将游戏应用数据库中存储的和游戏应用匹配的游戏应用进行删除,从而更新该游戏应用数据库,避免因该游戏应用数据库中存储过多的游戏应用而占据过多的终端内存。本实施例提供的基于游戏空间的游戏应用添加方法,通过当监测到游戏应用正在安装时,获取游戏空间当前的状态情况信息,进而根据获取到的状态情况信息和预设状态情况信息与添加策略关系表确定游戏应用的添加策略,进一步的,基于确定的添加策略将游戏应用添加至游戏空间中,解决了现有技术中无法准确的将游戏应用添加至游戏空间中,造成用户体验度低的问题。也即在本实施例中,通过基于游戏空间的游戏应用添加方法避免了现有技术中无法准确添加游戏应用至游戏空间的现象发生,大大提升了将游戏应用添加至游戏空间的准确性,减少了对用户造成的干扰,极大程度上提高了用户的体验满意度。同时,在本实施例中,游戏空间可在未联网的状态下访问本地建立的游戏应用数据库,和游戏空间必须在联网状态下通过后台确认该应用是否属于游戏应用相比,游戏空间访问本地建立的游戏应用数据库的速率更快,进而大大提升了将游戏应用添加至游戏空间的速率,进一步提高了用户的体验满意度。第二实施例本实施例是在第一实施例的基础上,以两种具体的基于游戏空间的游戏应用添加方法为例对本发明作进一步的示例说明。这里首先以游戏空间未处于运行状态而无法将游戏应用准确添加至游戏空间为例进行示例说明,具体可以参见图10。s1001:当监测到游戏应用正在安装时,判断游戏空间当前是否处于运行状态;若否,执行s1002,若是,则结束。设监测到游戏应用“王者荣耀”正在安装,此时判断游戏空间当前是否处于运行状态,同时设游戏空间当前未处于运行状态,此时执行s1002。s1002:获取游戏空间当前未处于运行状态的信息。承接上例,进一步的,获取游戏空间当前未处于运行状态的信息。s1003:将游戏空间当前未处于运行状态的信息作为游戏空间当前的状态情况信息。承接上例,进一步的,将游戏空间当前未处于运行状态的信息作为游戏空间当前的状态情况信息。s1004:判断正在安装的游戏应用是否安装成功;若是,执行s1005,若否,继续执行s1004。承接上例,进一步的,判断正在安装的游戏应用“王者荣耀”是否安装成功,设游戏应用“王者荣耀”的图标在桌面进行显示,也即游戏应用“王者荣耀”安装成功,此时执行s1005。s1005:使用跨进程调用函数将游戏空间拉起,以使得游戏空间处于运行状态中。承接上例,进一步的,桌面使用跨进程调用service函数将游戏空间拉起,以使得游戏空间处于运行状态中。s1006:将游戏应用添加至处于运行状态的游戏空间中。承接上例,进一步的,将游戏应用“王者荣耀”添加至处于运行状态的游戏空间中。其次以游戏空间未处于联网状态而无法将游戏应用准确添加至游戏空间为例进行示例说明,具体可以参见图11。s1101:当监测到游戏应用正在安装时,判断游戏空间当前是否处于联网状态;若否,执行s1102,若是,则结束。设监测到游戏应用“愤怒的小鸟”正在安装,此时判断游戏空间当前是否处于联网状态,同时设游戏空间当前未处于运行状态,此时执行s1102。s1102:获取游戏空间当前未处于联网状态的信息。承接上例,进一步的,获取游戏空间当前未处于联网状态的信息。s1103:将游戏空间当前未处于联网状态的信息作为游戏空间当前的状态情况信息。承接上例,进一步的,将游戏空间当前未处于联网状态的信息作为游戏空间当前的状态情况信息。s1104:在本地建立的游戏应用数据库中查找是否存在游戏应用;若是,执行s1105,若否,继续执行s1104。承接上例,进一步的,在本地建立的游戏应用数据库中查找是否存在游戏应用“愤怒的小鸟”,设本地建立的游戏应用数据库中存储有游戏应用“愤怒的小鸟”,此时执行s1105。s1105:将游戏应用添加至游戏空间中。承接上例,进一步的,将游戏应用“愤怒的小鸟”添加至游戏空间中。本实施例提供的基于游戏空间的游戏应用添加方法,通过当监测到游戏应用正在安装时,获取游戏空间当前的状态情况信息,进而根据获取到的状态情况信息和预设状态情况信息与添加策略关系表确定游戏应用的添加策略,进一步的,基于确定的添加策略将游戏应用添加至游戏空间中,解决了现有技术中无法准确的将游戏应用添加至游戏空间中,造成用户体验度低的问题。也即在本实施例中,通过基于游戏空间的游戏应用添加方法避免了现有技术中无法准确添加游戏应用至游戏空间的现象发生,大大提升了将游戏应用添加至游戏空间的准确性,减少了对用户造成的干扰,极大程度上提高了用户的体验满意度。第三实施例本实施例提供一种终端,请参见图12所示,本实施例提供的终端包括处理器1201、存储器1202及通信总线1203。其中,本实施例中的通信总线1203用于实现处理器1201与存储器1202之间的连接通信,处理器1201则用于执行存储器1202中存储的一个或者多个程序,以实现以下步骤:当监测到游戏应用正在安装时,获取游戏空间当前的状态情况信息;根据获取到的状态情况信息和预设状态情况信息与添加策略关系表确定游戏应用的添加策略;基于确定的添加策略将游戏应用添加至游戏空间中。在本实施例中,游戏空间当前的状态情况信息至少包括以下两种情况:情况一:判断游戏空间当前是否处于运行状态;若否,获取游戏空间当前未处于运行状态的信息。将游戏空间当前未处于运行状态的信息作为游戏空间当前的状态情况信息。情况二:判断游戏空间当前是否处于联网状态;若否,获取游戏空间当前未处于联网状态的信息;将游戏空间当前未处于联网状态的信息作为游戏空间当前的状态情况信息。为了更好的理解本发明,这里仍以上述所介绍的两种游戏空间当前的状态情况信息为例进行示例说明。在本实施例中,当处理器1201获取到游戏空间当前未处于运行状态的信息时,至少包括以下步骤:判断正在安装的游戏应用是否安装成功;若是,使用跨进程调用函数将游戏空间拉起,以使得游戏空间处于运行状态中;将游戏应用添加至处于运行状态的游戏空间中。可以理解的是,本实施例中的跨进程调用函数包括但不局限于service函数、contentprovider函数。在本实施例中,当处理器1201获取到游戏空间当前未处于联网状态的信息时,至少包括以下步骤:在本地建立的游戏应用数据库中查找是否存在游戏应用;若是,则将游戏应用添加至游戏空间中。需要说明的是,处理器1201在本地建立的游戏应用数据库中查找是否存在游戏应用之前,还包括至少以下步骤:在本地建立游戏应用数据库。获取下载数量超过预设数量阈值的游戏应用。将获取到的游戏应用添加至游戏应用数据库中。应当明确的是,处理器1201在将获取到的游戏应用添加至游戏应用数据库中之后,还包括至少以下步骤:每隔预设时间段判断下载数量超过预设数量阈值的游戏应用是否在游戏应用数据库中;若否,将游戏应用添加至游戏应用数据库中,以更新游戏应用数据库。在本实施例中,当处理器1201将游戏应用添加至游戏空间中之后,还可以将游戏应用数据库中存储的和游戏应用匹配的游戏应用进行删除,从而更新该游戏应用数据库,避免因该游戏应用数据库中存储过多的游戏应用而占据过多的终端内存。值得注意的是,为了不累赘说明,在本实施例中并未完全阐述实施例一、二中的所有示例,应当明确的是,实施例一、二中的所有示例均适用于本实施例。本实施例还提供一种存储介质,存储介质存储有一个或者多个程序,一个或者多个程序可被一个或者多个处理器执行,以实现如上述的基于游戏空间的游戏应用添加方法的步骤。本实施例提供的终端和存储介质通过当监测到游戏应用正在安装时,获取游戏空间当前的状态情况信息,进而根据获取到的状态情况信息和预设状态情况信息与添加策略关系表确定游戏应用的添加策略,进一步的,基于确定的添加策略将游戏应用添加至游戏空间中,解决了现有技术中无法准确的将游戏应用添加至游戏空间中,造成用户体验度低的问题。所以和现有技术相比,本实施例提供的终端避免了现有技术中无法准确添加游戏应用至游戏空间的现象发生,大大提升了将游戏应用添加至游戏空间的准确性,减少了对用户造成的干扰,极大程度上提高了用户的体验满意度。需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者装置不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者装置所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、方法、物品或者装置中还存在另外的相同要素。上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到上述实施例方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如rom/ram、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端(可以是手机,计算机,服务器,空调器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。上面结合附图对本发明的实施例进行了描述,但是本发明并不局限于上述的具体实施方式,上述的具体实施方式仅仅是示意性的,而不是限制性的,本领域的普通技术人员在本发明的启示下,在不脱离本发明宗旨和权利要求所保护的范围情况下,还可做出很多形式,这些均属于本发明的保护之内。当前第1页12当前第1页12
当前第1页1 2 
网友询问留言 已有0条留言
  • 还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!
1