游戏装置和程序的制作方法

文档序号:18516902发布日期:2019-08-24 09:31阅读:213来源:国知局
游戏装置和程序的制作方法

本发明涉及游戏装置和程序。



背景技术:

公知有在三维虚拟空间中对角色进行操作的游戏。在这样的游戏中,将可看成从在三维虚拟空间中虚拟设定的视点(虚拟视点)观察到的图像显示为游戏画面。

在这样的游戏的游戏画面中,在角色与虚拟视点之间存在物体的情况下,角色被物体遮挡而无法看到。在这样的状态下,用户难以掌握角色在三维虚拟空间内的状况,操作性受损。

因此,公知有例如在从虚拟视点到角色之间存在障碍物等物体的情况下,通过对物体进行透过处理而使角色可见的技术(例如,参照专利文献1)。

现有技术文献

专利文献

专利文献1:日本特开平9-50541号公报



技术实现要素:

发明要解决的课题

但是,在如上述那样对物体进行透过处理的情况下,有时会出现以下的不良情况。

也就是说,角色根据用户的操作而在三维虚拟空间中移动。另一方面,存在于三维虚拟空间中的物体例如多是障碍物等限制角色的移动的物体。

上述物体的透过处理不是除去三维虚拟空间中的物体的存在本身,而终究是用于使存在的物体不被顺利地看到。因此,例如用户容易进行使角色移动到透过处理后的物体的位置的操作。在该情况下,角色的移动会受到不可见的物体的制限,操作性显著受损。

因此,本发明的几个方式的目的之一在于,提供当在三维虚拟空间中特定的物体被其他物体遮挡的情况下,在能够使用户观察到特定的物体的基础上,还能够掌握其他物体与特定的物体的位置关系的游戏装置和程序。

另外,本发明的其他方式的目的之一在于,提供能够起到后述的实施方式所记载的作用效果的游戏装置和程序。

用于解决课题的手段

为了解决上述课题,本发明的一个方式是游戏装置,其具有:位置取得部,其取得与能够在游戏场中移动的第2物体的位置相关的信息,其中,该游戏场设置于三维虚拟空间,且配置有第1物体;以及图像生成部,其生成表示所述三维虚拟空间中的从虚拟视点起的视场的图像,所述图像生成部在生成所述图像时,在包含所述第2物体的至少一部分的显示区域中,根据所述第1物体相对于所述第2物体的位置的高度,进行基于所述第1物体的删除和透明化中的至少任意一个的图像变更。

另外,本发明的一个方式是游戏装置,其具有图像生成部,该图像生成部生成表示三维虚拟空间中的从虚拟视点起的视场的图像,该三维虚拟空间具有配置有第1物体的游戏场,在包含能够在所述游戏场中移动的第2物体的至少一部分的显示区域中,所述图像生成部根据所述第1物体在所述三维虚拟空间中的高度,进行基于所述第1物体的删除和透明化中的至少任意一个的图像变更。

另外,本发明的一个方式是游戏装置,其具有:位置取得部,其取得与能够在游戏场中移动的第2物体的位置相关的信息,其中,该游戏场在三维虚拟空间中配置有第1物体;以及图像生成部,其生成表示所述三维虚拟空间中的从虚拟视点起的视场的图像,所述图像生成部将所述第1物体区分为比根据所述第2物体的位置设定的边界高更高的高位置处的第1物体和比所述高位置处的第1物体更低的低位置处的第1物体,在包含所述第2物体的至少一部分的第1显示区域中,使与所述高位置处的第1物体相比更强调显示所述低位置处的第1物体的程度比第2显示区域高,该第2显示区域是与所述第1显示区域不同的显示区域。

另外,本发明的一个方式是用于使计算机作为上述各游戏装置来发挥功能的程序。

附图说明

图1是示出在游戏画面中显示的游戏场中的物体与角色的位置关系的一例的图。

图2是示出在游戏画面中显示的游戏场中的物体与角色的位置关系的一例的图。

图3是对第1实施方式的图像变更区域的设定进行说明的图。

图4是示出第1实施方式的图像变更区域中的图像变更的方式例的图。

图5是示出在游戏画面中显示的游戏场中的物体与角色的位置关系的一例的图。

图6是示出第1实施方式的图像变更区域中的图像变更的方式例的图。

图7a是对第1实施方式的边界指定面的设定方法例进行说明的图。

图7b是对第1实施方式的边界指定面的其他设定方法例进行说明的图。

图8是示出第1实施方式的游戏装置的结构例的图。

图9是示出第1实施方式的游戏装置与游戏画面的显示相关联地执行的处理过程例的流程图。

图10是示出在游戏画面中显示的游戏场中的物体与角色的位置关系的一例的图。

图11是示出第2实施方式的图像变更允许位置和图像变更不可位置的设定例的图。

图12是示出第2实施方式的游戏装置的结构例的图。

图13是示出第2实施方式的游戏装置与游戏画面的显示相关联地执行的处理过程例的流程图。

图14a是示出第1变形例的物体变更识别显示的一例的图。

图14b是示出第1变形例的物体变更识别显示的另一例的图。

图15是示出第2变形例的删除边界显示的一例的图。

图16是示出第3变形例的图像变更的方式例的图。

图17是示出第4变形例的角色的剪影的显示方式例的图。

图18是示出第6变形例的图像变更区域的形状变化的方式例的图。

图19是对在第7变形例中与视点角度对应的边界指定面的设定方法例进行说明的图。

具体实施方式

以下,参照附图对本发明的实施方式进行说明。

[第1实施方式]

〔概要〕

本实施方式的游戏装置进行的游戏是在三维虚拟空间的游戏场中使由用户操作的角色移动的游戏。

图1示出了在本实施方式的游戏画面中显示的游戏场gf的一例。本实施方式的游戏画面示出了从规定的虚拟视点观察游戏场gf的状态。该虚拟视点设定在包含该图的游戏场gf的三维虚拟空间中。另外,在本实施方式中设定的虚拟视点可以适当变化,但之后,为了简化说明,以虚拟视点被固定地设定在固定位置的情况为例。

在该图的游戏场gf中,角色ch(第2物体的一例)根据用户的操作而移动。在本实施方式的游戏场gf中设定基准面pl。物体oj配置在基准面pl上。角色ch在游戏场gf中在基准面pl上的空间内移动。

另外,在基准面pl上适当配置1个或多个物体(第1物体的一例)。该1个或多个物体中的至少1个物体例如是对角色ch的移动成为障碍物的物体。在该图中,示出了适当配置物体oj1、oj2的例子。

另外,在之后的说明中,在没有对各个物体进行特别区分的情况下,省略了ojn(n是根据各个物体而附加的整数)中的“n”而记载为物体oj。

另外,本实施方式的物体oj由1个块bl或多个块bl的集合形成。1个块bl是具有预先确定的尺寸和形状的块。其中,至少1个块的尺寸或形状也可以与其他块bl不同。在该图中,以所有的块bl都是立方体的情况为例。

根据以这样的块bl为单位来配置物体的情况,在基准面pl中设定有与1个块bl的面的尺寸对应的网格。在将1个块bl配置在基准面pl上时,块bl的底面被配置成收敛于基准面pl的网格。

如上所述,本实施方式的物体oj是对角色ch的移动作为障碍物来发挥功能的物体,例如相当于墙壁、建筑物、岩石、植物、车辆等。即,物体oj会给角色ch的移动带来影响。

例如,在用户想要使角色ch从该图所示的位置移动到隔着物体oj1的网格gld1的位置的情况下,即便想要在网格gld1的方向上直行,角色ch也无法移动到物体oj1的位置。

在该情况下,用户需要使角色ch在基准面pl上以绕过物体oj1的方式移动而到达网格gld1。或者,当在游戏中允许攀爬越过物体oj的情况下,用户也可以进行如下的操作:使角色ch以先攀爬到物体oj1上的方式移动,然后使角色ch从物体oj1下来而移动到网格gld1的位置。

在该图的情况下,例如物体oj1由1个块bl形成。由于物体oj1是与角色ch基本相同或比角色ch小的物体,所以如该图那样,在从虚拟视点观察时,即使角色ch位于物体oj1的后侧(在从虚拟视点观察时也将后面侧简称为“后方”),角色ch也不会变成全部看不见。

然而,在图2中,代替图1的物体oj1而配置有由多个块bl形成的物体oj11。在这种状况下,角色ch的姿势被物体oj11遮挡。在这种状况下,对于用户而言,作为操作对象的角色ch处于隐藏在物体oj11之后而无法看到的状态。因此,用户难以掌握与操作对应的角色ch的移动结果。

也就是说,本实施方式的游戏是在配置有物体oj的游戏场gf中对角色ch进行操作而使其移动的游戏。在这样的游戏中,由于角色ch被物体oj遮挡,所以用户的操作性显著受损。因此,在本实施方式中,游戏装置按照以下方式,即使在角色ch被物体oj遮挡的状况下,也能良好地维持用户的操作性。

即,在本实施方式中,如图3所示,游戏装置将与角色ch的位置对应确定的规定位置设为基准位置,并设定包含角色ch的图像变更区域fl(包含第2物体的至少一部分的显示区域的一例)。例如,作为基准位置,只要设为预先确定在角色ch的内部中的位置(作为一例,中心位置)即可。此外,在本实施方式中,示出了将以基准位置为中心用一定半径的球表示的范围设为图像变更区域fl的例子。

此外,在本实施方式中,游戏装置在图像变更区域fl中被赋予了如下的显示变化。

首先,如图3所示,物体oj11形成为:在最下层(从下方起的第1层)中,块bl11~bl15排成一列而配置,在最下层的上一层(从下方起的第2层)中,在块bl11~bl13的各自的上方的位置配置有块bl21~bl23,在最下层的再上一层(从下方起的第3层)中,在块bl21~bl23的各自的上方的位置配置有块bl31~bl33。另外,在以下的说明中,在没有对这些块进行特别区分的情况下,记载为块bl。

角色ch在物体oj11的后方位于基准面pl上。根据这样的物体oj11与角色ch的位置关系,在图像变更区域fl中按照如下的方式包含有物体oj11的一部分。也就是说,在图像变更区域fl中,包含有从下方起的第1层的块bl11、bl12、bl13、bl14、从下方起的第2层的块bl21、bl22、bl23、从下方起的第3层的块bl31、bl32、bl33的各个块的至少一部分。

然后,在本实施方式中,游戏装置针对如上述那样包含物体oj11的一部分的图像变更区域fl,从图3的状态(配置)起如图4所示的那样赋予显示的变化。即,在从下方起的第2层和第3层的块bl中,游戏装置将图像变更区域fl所包含的块bl的部分删除,对于高度与角色ch相同的从下方起的第1层的块bl,即使包含在图像变更区域fl中也不删除,而是保留。

其结果是,例如如该图所示那样,在从下方起的第3层中,将包含在图像变更区域fl中的块bl32、bl33的一部分删除(除去),在从下方起的第2层中,将包含在图像变更区域fl中的块bl21的一部分、和块bl22和bl23的所有部分删除。通过这样删除了块bl,如该图所示,在删除后的部分中,以可见的方式原样显示后面的图像。

另一方面,对于从下方起的第1层的块bl11~bl14,虽然包含在图像变更区域fl中,但并未删除,而是仍以原来的状态显示。

如该图那样,游戏装置通过在图像变更区域fl中赋予显示变化,即使在角色ch位于物体oj11的后方的情况下,也能够看到角色ch。此外,游戏装置对从下方起的第1层的块bl以不删除而保留的方式显示。由此,用户也能够同时掌握存在高度与角色ch相同的块bl来作为物体oj11的一部分。即,用户能够确认被物体oj11遮挡的角色ch。另外,实际上,物体oj11在从虚拟视点观察时位于角色ch的跟前(前方:也将从虚拟视点观察时的跟前侧称为“跟前”)。由于游戏装置将物体oj11的一部分(高度与角色ch相同的块bl11~15)保留而显示,所以用户能够可靠地掌握无法使角色ch移动到跟前侧。其结果是,在本实施方式中,游戏装置能够提高在被物体oj遮挡的位置存在角色ch的状况下用户的操作性。

另外,在本实施方式的游戏中,作为角色ch在游戏场gf中的移动方式,用户能够通过对游戏装置进行操作而使角色ch以攀爬到物体oj上的方式移动。

图5示出了角色ch攀爬到物体oj上的状态的一例。具体来说,在该图中,物体oj22形成为两个块bl在从下方起的第1层中并排排列。在该图中,示出了角色ch攀爬到物体oj22中的一个块bl上的状态。另外,在该图中,在角色ch的跟前配置有物体oj21。物体oj21是将3层的块bl如该图那样相对于基准面pl堆积起来而形成的。

图6示出了图像变更区域fl的显示变化的例子。游戏装置原本在图5所示的状态(配置)的状态下对图像变更区域fl如图6所示的那样赋予显示的变化。如该图所示,游戏装置将图像变更区域fl所包含的物体oj21的块bl的部分中的、从下方起的第3层的块bl的部分删除,保留从下方起的第2层和从下方起的第2层的块bl的部分而不删除。

即,在该图的情况下,角色ch的位置是在高度方向上配置在从下方起的第1层的块bl的上方,与图4的情况相比,高出了块bl1层。因此,在该情况下,游戏装置不删除图像变更区域fl所包含的物体oj21的块bl中的、对应着与角色ch2相同高度的从下方起的到第2层为止的块bl的部分,而是保留着该部分进行显示。作为比角色ch高的块bl,游戏装置将与从下方起的第3层对应的块bl的部分删除。

这样,在角色ch位于与从下方起的第2层的块bl对应的高度的情况下,作为给角色ch的移动带来影响的块bl,从下方起的第2层的块bl是被用户关注的状况。因此,如该图那样,游戏装置如果在图像变更区域fl中赋予显示变化,则首先能够从用户看到位于与从下方起的第2层的块bl对应的高度的角色ch。进而,用户也能够掌握在与角色ch相同的高度位置的跟前存在阻碍角色的移动的物体oj。

这里,参照图7a、图7b对在物体oj中删除的部分与不删除的部分之间的边界设定的一例进行说明。图7a、图7b是与图4、图6所示的图像变更区域fl的显示变化对应而说明的。游戏装置例如可以如以下那样进行设定。

图7a示出了角色ch位于基准面pl的正上方的状态。该图的角色ch在高度方向上的位置与图4的状态对应。另外,在该图中配置有物体oj。物体oj由从下到上的3层块bl(bl-1、bl-2、bl-3)堆积而形成。

在本实施方式中,游戏装置在角色ch的图像中将从最下方的位置起的与一个块bl的高度(块高)h对应的位置设定为边界对应位置p。此外,包含边界对应位置p的平面被设定为边界指定面bd。

在该图的状态下,边界指定面bd是与基准面pl平行的、距基准面pl的距离为一个块的高度h的平面。这样,基准面pl是在本实施方式中在对高度方向进行规定时作为基准的面。也就是说,在本实施方式中,基准面pl的垂直方向(法线方向)被规定为高度方向。另外,关于高度方向,除了例如基于基准面pl等特定的面以外,例如也可以将三维虚拟空间中的重力方向规定为高度方向(如该图那样,重力所朝向的方向是高度变低的方向,其相反的方向是高度变高的方向)。在以下的说明中,以如该图那样基准面pl的垂直方向为高度方向的情况为例。

另外,图7b示出了角色ch位于块bl-11上的状态。块bl-11被放置在基准面pl上。在该情况下,设定在角色ch的图像中的边界对应位置p与从基准面pl到两个块bl2的上表面的高度一致。游戏装置将从基准面pl起的与两个块bl的高度(块高)2h对应的位置设定为边界对应位置p。即,在该情况下,边界指定面bd被设定为从基准面pl到两个块bl2的上表面的高度(2h)。

此外,在本实施方式中,游戏装置将图像变更区域fl所包含的物体oj的块bl的部分中的、比如上述那样根据角色ch在高度方向上的位置确定的边界指定面bd靠上的块bl的部分删除,不删除比边界指定面bd靠下的块bl的部分。

另外,根据该图的边界指定面bd的设定方法,图像变更区域fl所包含的物体oj中的比边界指定面bd靠上的物体oj无论被设定在角色ch的跟前和后方(从视点来看的后方)中的哪一方,都可作为图像变更的对象而删除。

但是,位于比角色ch靠后的位置的物体oj不会遮挡到用户观察角色ch。在该点上,针对位于比角色ch靠后的位置的物体oj,可以说即使不进行比边界指定面bd靠上的部分的图像变更,也不会给角色ch的操作带来障碍。

因此,即使包含在图像变更区域fl中,位于比角色ch靠后的位置的物体oj也不会成为图像变更的对象,可以直接显示。

〔游戏装置的结构例〕

图8示出了本实施方式的游戏装置10的结构例。该图的游戏装置10具有游戏控制部110、存储部120、操作部130以及显示部140。

游戏控制部110进行与本实施方式的游戏的进行相关的控制。作为游戏控制部110的功能是通过使游戏装置10所具有的cpu(centralprocessingunit:中央处理单元)执行程序而实现的。该图的游戏控制部110具有游戏进行部111、位置取得部112以及图像生成部113。

游戏进行部111执行与本实施方式的游戏的进行相关的控制。例如作为对操作部130的操作,进行了用于使角色ch在游戏场gf中移动的操作,游戏进行部111根据该操作情况来执行用于使游戏场gf中角色的位置发生移动的控制等。另外,在游戏的进行中达成了游戏中的规定的目的的情况下,游戏进行部111进行与所达成的内容对应的得分等的赋予等。

位置取得部112取得与角色ch在游戏场gf中的位置相关的信息。这里的与位置相关的信息中例如包含:游戏场gf中的沿着基准面pl的平面方向上的位置的信息;以及基准面pl的垂直方向(高度方向)上的位置的信息。

图像生成部113生成游戏场gf的图像(表示三维虚拟空间中的从虚拟视点起的视场的图像的一例)。

另外,本实施方式的图像生成部113在生成图像时,根据相对于角色ch的位置的高度,进行将物体oj的至少一部分删除的图像变更。

存储部120存储游戏控制部110所利用的各种信息。

操作部130一并表示本实施方式的游戏装置10所具有的操作件、操作器件等。

显示部140根据游戏控制部110的控制来显示图像。另外,作为操作部130,也可以配置包含显示部140的触摸面板。

〔处理过程例〕

参照图9的流程图,对本实施方式的游戏装置10与游戏画面的显示相关联地执行的处理过程例进行说明。作为游戏画面的描绘处理之一,例如只要每隔一定时间执行该图的处理即可。另外,以下,为了简化说明简单,以在图像变更区域fl中包含整个角色ch的情况为例。

在游戏的进行期间,在游戏场gf中,角色ch的位置根据用户的操作而变化。另外,在游戏场gf中,角色ch的位置也可以根据在游戏中发生的事件等而变化。

因此,位置取得部112取得与当前的角色ch的位置相关联的位置关联信息(步骤s100)。这里的位置关联信息包含表示角色ch在平面方向上的位置的信息和表示角色ch的高度的信息。这里,角色ch在平面方向上的位置是指将基准面pl设为平面的情况下的位置。作为一例,在如图1那样基准面pl被网格分割的情况下,角色ch在平面方向上的位置可以由与每个网格对应确定的坐标来表示。另外,关于角色ch的高度,在如图7a、图7b那样设定边界指定面bd的情况下,高度方向的坐标可以由1个块bl的高度h的倍数来阶段性表示。

另外,以后在称为角色ch的位置的情况下,包含角色ch在平面方向上的坐标和在高度方向上的坐标。

图像生成部113根据由步骤s100取得的角色ch的位置,对基础游戏场画面进行描绘(步骤s102)。基础游戏场画面是指描绘了不存在角色ch的状态的游戏场gf的图像。这里,游戏场gf例如可以是以角色ch的位置为基准而确定的显示范围,也可以是由其他基准确定的显示范围(例如,固定的)。可以在该游戏场gf的图像中配置收敛于显示范围的所有物体oj。

作为具体例,如图3那样,在基准面pl配置有物体oj11、oj2的游戏场gf的图像被描绘为基础游戏场画面。或者,在图5中,除角色ch之外的图像、即在基准面pl配置有物体oj21、oj22的游戏场gf的图像被描绘为基础游戏场画面。

以下的步骤s104~s114是与图像变更区域fl的描绘相关联的处理。在描绘图像变更区域fl时,首先,图像生成部113根据由步骤s100取得的角色ch的位置,设定游戏画面中的图像变更区域fl(步骤s104)。具体来说,在步骤s104中,图像生成部113根据例如角色ch的位置,确定图像变更区域fl的基准位置。此外,图像生成部113将以所确定的基准位置为中心的圆的范围设定为图像变更区域fl。

接着,图像生成部113在所设定的图像变更区域fl中描绘除物体oj之外的背景图像(步骤s106)。这里的背景图像是不存在角色ch和物体oj的状态的游戏场gf的图像。

接着,图像生成部113判定在图像变更区域fl中是否有作为变更对象的物体oj的部分(变更对象物体部分)(步骤s108)。变更对象物体部分是指在图像变更区域fl所包含的物体oj的部分中应删除的部分。

当在步骤s108中进行判定时,图像生成部113按照在步骤s100中取得的角色ch的高度来设定边界指定面bd。此外,图像生成部113判定在图像变更区域fl所包含的物体oj的部分中是否有比设定的边界指定面bd靠上的部分。

如果没有比边界指定面bd靠上的部分,则图像生成部113判定为没有变更对象物体部分。另一方面,如果有比边界指定面bd靠上的部分,则图像生成部113判定为有变更对象物体部分。另外,与以这种方式判定为有变更对象物体部分的情况对应地,图像生成部113能够确定变更对象物体部分。

在判定为有变更对象物体部分的情况下(步骤s108-是),图像生成部113执行以下的处理。也就是说,图像生成部113在图像变更区域fl中生成变更物体图像部分(步骤s110)。变更物体图像部分是指从物体oj的图像部分的原型(原型物体图像部分)删除变更对象物体部分后剩余的物体oj的图像部分。

接着,图像生成部113针对通过步骤s106描绘出背景图像的图像变更区域fl,描绘出通过步骤s110生成的变更物体图像部分和角色ch的图像(步骤s112)。此时,例如图像生成部113可以按照如下的方式进行描绘:使图像层与描绘对象物的进深对应而从下到上进行重叠。也就是说,图像生成部113可以首先描绘比角色ch靠后的变更物体图像部分,接着描绘角色ch,接着描绘比角色ch靠前的变更物体图像部分。

通过进行这样的描绘,如图4、图6的图像变更区域fl那样,可得到在配置于角色ch的跟前的物体oj中形成物体oj的块bl中的一部分被删除的图像。

另外,作为步骤s112的描绘处理,从跟前侧的描绘对象物起依次与三维虚拟空间中的描绘对象物的进深(深度)对应地进行描绘。

具体来说,该情况下的图像生成部113可以首先从比角色ch靠前的变更物体图像部分起进行描绘,接着对未被所描绘的变更物体图像部分隐藏的角色ch的部分进行描绘,接着对比角色ch靠后的变更物体图像部分中未被角色ch隐藏的部分进行描绘。

在这样的描绘处理的情况下,不需要对被跟前的描绘对象物隐藏的部分进行描绘,所以可减轻处理负荷。

另外,上述那样的与描绘对象物的进深对应的描绘方法也可以在步骤s102的基础游戏场画面的描绘时应用。

另一方面,在判定为没有变更对象物体部分的情况下(步骤s108-否),图像生成部113执行以下的处理。在该情况下,也不需要对图像变更区域fl所包含的物体oj删除任何部分。也就是说,作为在该情况下在图像变更区域fl中描绘的物体oj,只要是原型物体图像部分即可。因此,在该情况下,图像生成部113不需要从原型物体图像部分生成变更物体图像部分。

因此,该情况下的图像生成部113不进行步骤s110的处理,而是对通过步骤s106描绘了背景图像的图像变更区域fl描绘原型物体图像部分和角色ch的图像(步骤s114)。

另外,由于在图像变更区域fl的范围内没有物体oj,所以在步骤s108中判定为没有变更对象物体部分的情况下,在步骤s114中也没有应描绘的物体oj。在该情况下,在步骤s114中,只要不描绘物体oj而执行描绘角色ch的处理即可。

图像生成部113使经过步骤s112或步骤s114的处理而描绘出的图像变更区域fl的图像与在步骤s102中描绘出的基础游戏场画面的图像重叠(步骤s116)。由此,在基础游戏场画面中,进行包含有图像变更区域fl的状态的显示。

另外,游戏画面的描绘处理并不限定于如上述那样使基础游戏场画面的图像与图像变更区域fl的图像重叠的处理。例如,在步骤s116中,图像生成部113也可以进行如下的处理来代替图像变更区域fl的图像的重叠:在基础游戏场画面中,根据图像变更区域fl的图像来变更(置换)图像变更区域fl所处的区域的图像部分。

在经过步骤s112而进行了步骤s116的处理的情况下,在显示部140中显示图4、图6所例示的方式的游戏画面。也就是说,显示出如下状态的游戏画面:在图像变更区域fl中,形成位于角色ch的跟前的物体oj的块bl中的比角色ch高的位置的块bl被删除。

另一方面,在经过步骤s114而进行了步骤s116的处理的情况下,显示出在图像变更区域fl中特别是块bl未被删除的状态的游戏画面。

另外,根据该图的处理过程例,无论变更对象物体部分位于角色ch的前后的哪个位置,都可全部删除。但是,如上所述,对于比角色ch靠后的变更对象物体部分,也可以不删除。

在该情况下,图像生成部113只要如下那样变更该图的处理即可。

图像生成部113在步骤s110中对存在于角色ch的跟前的物体生成变更物体图像部分。另一方面,图像生成部113在步骤s110中对存在于角色ch的后方的物体不生成变更物体图像部分而是保持原型物体图像部分。接着,图像生成部113在步骤s112中对图像变更区域fl描绘物体oj的图像部分。此时,图像生成部113使用原型物体图像部分对图像变更区域fl中的比角色ch靠后的物体oj进行描绘。另一方面,图像生成部113只要对图像变更区域fl中的、比角色ch靠前的物体oj进行在步骤s110中生成的变更物体图像部分的描绘即可。

通过这样的处理,在图像变更区域fl中,针对比角色ch靠前的物体oj,图像生成部113将一定以上的高度的部分删除。另一方面,针对比角色ch靠后的物体oj,即使存在一定以上的高度的部分,图像生成部113也不删除,而是按原型配置的状态进行显示。

〔第1实施方式的总结〕

如以上说明的那样,本实施方式的游戏装置10具有位置取得部112和图像生成部113。

位置取得部112取得与能够在游戏场gf中移动的角色ch(第2物体的一例)的位置相关的信息,其中,该游戏场gf设置于三维虚拟空间、配置有物体oj(第1物体的一例)。

图像生成部113生成游戏画面的图像(表示三维虚拟空间中的从虚拟视点起的视场的图像的一例)。此外,图像生成部113在生成图像时,在图像变更区域fl(包含角色ch的至少一部分的显示区域的一例)中,根据物体oj相对于角色ch的位置的高度,进行基于物体oj的删除的图像变更。

根据上述结构,在图像变更区域fl中根据角色ch的高度来确定对物体oj删除的部分,进行所确定的部分的删除。通过这样的处理,游戏装置10能够在图像变更区域fl中根据角色ch的高度,对一定以上的高度的物体oj进行删除,对一定以下的高度的物体不删除而使其显示。其结果是,游戏装置10将原本被物体oj隐藏而不可见的角色的状态以能够向用户确认的方式显示。同时,游戏装置10也能够使用户掌握对角色ch的移动有影响的物体oj的存在。

也就是说,通过本实施方式,即使原本是在三维虚拟空间中角色ch(特定的物体的一例)被物体oj(其他物体的一例)遮挡的情况,游戏装置10也能够使用户观察到角色ch,并且在此基础上还能够掌握物体oj与角色ch的位置关系。

[第2实施方式]

〔概要〕

接着,对第2实施方式进行说明。配置于游戏场gf的物体oj的尺寸或形状也可以是多样性。图10示出了在物体oj的尺寸或形状存在多样性的情况下尺寸比较小的物体oj位于角色ch的跟前的状况的一例。

在该图的游戏场gf中,配置有三个物体oj31、oj32、oj33。此外,角色ch在基准面pl的正上方(与从下方起的第1层的块bl相同的高度)位于物体oj31的后方。因此,角色ch是角色ch的一部分被物体oj31遮挡而不可见的状态。

这里,位于角色ch的跟前的物体oj31由bl31-1和块bl31-2形成。bl31-1配置在基准面pl上。块bl31-2配置在块bl31-1上。也就是说,物体oj31是两个块bl在高度方向上堆积起来的形状,物体oj的尺寸较小。

在该图的状态下,例如在直接应用了图7a、图7b所例示的边界设定的方法的情况下,形成物体oj31的块bl31-1、块bl31-2中的、配置在上方的块bl31-2成为变更对象。也就是说,在图像变更区域fl中,作为物体oj31,处于下方的块bl31-1被显示但上方的块bl31-2被删除的状态。

但是,由于物体oj31本身的尺寸较小,所以即使不删除块bl31-2,用户在很多情况下也能够掌握角色ch的状态。另外,根据角色ch的移动,当小物体oj的一部分被删除或者再次显示时,用户反而有可能感到麻烦。在考虑到这样的情况时,游戏装置也可以根据物体oj的尺寸或形状,例如即使是通过图7a、图7b的边界设定而成为变更对象的物体oj的部分,也故意不设为变更对象。

因此,在本实施方式中,游戏装置将配置在游戏场gf中的物体oj的至少一部分区分为可作为变更对象的和不可作为变更对象的。此外,在可作为变更对象的物体oj的至少一部分位于角色ch的跟前而成为收敛于图像变更区域fl的状态的情况下,游戏装置例如进行图7a、图7b的边界指定面bd的设定,将比边界指定面bd靠上的物体oj的部分删除。另一方面,在不可作为变更对象的物体oj的至少一部分位于角色ch的跟前而成为收敛于图像变更区域fl的状态的情况下,即使存在比边界指定面bd靠上的物体oj的部分,游戏装置也不将其删除。

为此,在本实施方式中,游戏装置对基准面pl的坐标(网格)分配图像变更允许位置和图像变更不可位置中的某一个。

图像变更允许位置是在角色ch位于该位置的情况下允许收敛于图像变更区域fl的物体oj或其部分成为变更对象的基准面pl上的坐标。

图像变更不可位置是在角色ch位于该位置的情况下确定为即使存在收敛于图像变更区域fl的物体oj或其部分也不能成为变更对象的基准面pl上的坐标。

图11示出了在图10的游戏场gf中设定了图像变更允许位置和图像变更不可位置的情况的例子。在图11中,在基准面pl上,图像变更允许区域ar所包含的9个网格gld分别被设定为图像变更允许位置。另一方面,在基准面pl上,图像变更允许区域ar以外的区域所包含的网格gld分别被设定为图像变更不可位置。

在该图的例子中,在角色ch位于图像变更允许区域ar中的某个网格gld的情况下,在位于角色ch的跟前的物体oj33中赋予图像变更,以删除图像变更区域fl所包含的第2层的块bl的部分。

另一方面,例如在该图的游戏场gf中,在角色ch存在于与图10相同位置的网格gld的情况下,角色ch所处的网格gld是图像变更不可位置。因此,角色ch的跟前的物体oj31的块bl31-2不用删除,而是以块bl31-1、bl31-2的完整形状显示。

另外,例如在图11的游戏场gf中,即使在角色ch位于物体oj32的后方的情况下,该情况下的角色ch所处的网格gld也是图像变更不可位置。因此,物体oj32也不用删除上侧的块bl而是以完整形状显示。

另外,在上述中,以角色ch位于基准面pl的正上方的情况为例。但是,如图5和图6所例示的那样,角色ch有时存在于像物体oj的上方等比基准面pl高的位置。在这样的情况下,图像变更允许位置和图像变更不可位置的设定也可以针对形成物体oj的块bl的上表面来进行。

〔游戏装置的结构例〕

图12示出了本实施方式的游戏装置10a的结构例。在该图中,对与图8相同的部分赋予相同的标号并省略说明。

该图中的游戏控制部110a至少具有图像生成部113a。图像生成部113a根据角色ch在游戏场gf中的位置来判定是否进行图像变更。此外,在角色ch存在于游戏场gf内的预先确定的位置(图像变更允许位置)的情况下,图像生成部113a根据物体oj相对于角色ch的位置的高度来进行图像变更。

另外,游戏装置10a的存储部120存储位置设定表121。位置设定表121是表示对游戏场gf中的每个坐标(基准面pl的网格、或物体oj中的块bl的上表面的位置)设定了面图像变更允许位置或图像变更不可位置中的某一方或双方的表。

〔处理过程例〕

参照图13的流程图对本实施方式的游戏装置10a与游戏画面的显示相关联地执行的处理过程例进行说明。与图9的情况同样,图13的处理作为游戏画面的描绘处理之一,例如只要每隔一定时间执行即可。另外,在该图中,也为了简化说明,以图像变更区域fl中包含整个角色ch的情况为例。

在该图中,由于位置取得部112执行的步骤s1100的处理和图像生成部113a执行的步骤s1102~s1106的处理分别与图9的步骤s100~s106的处理相同,所以省略此处的说明。

通过步骤s1106,图像生成部113a描绘图像变更区域fl中的背景图像。然后,图像生成部113a判定当前的角色ch的位置是否为图像变更允许位置(步骤s1108)。为此,图像生成部113a只要参照位置设定表121,判定对通过步骤s1100取得的角色ch的位置所对应的坐标设定了图像变更允许位置和图像变更不可位置中的哪一个即可。

在角色ch的位置是图像变更允许位置的情况下(步骤s1108-是),物体oj位于角色ch的跟前,在图像变更区域fl中包含作为图像变更的对象的物体oj。

因此,该情况下的图像生成部113a针对角色ch的跟前的物体oj,首先,通过例如图7a、图7b的边界设定方法来确定变更对象物体部分。此外,图像生成部113a执行步骤s1110和s1112的处理。步骤s1110、s1112的处理与图9的步骤s110、s112同样。

另一方面,在角色ch的位置是图像变更不可位置的情况下(步骤s1108-否),图像生成部113不执行步骤s1110而执行步骤s114的处理。步骤s1114的处理与图9的步骤s114同样。另外,在角色ch的位置是图像变更不可位置的情况下,有时在图像变更区域fl的范围内不存在物体oj。在该情况下,在步骤s1114中,图像生成部113只要不描绘物体oj而执行描绘角色ch的处理即可。

与图9的步骤s116同样,图像生成部113使经由步骤s1112或步骤s1114的处理而描绘出的图像变更区域fl的图像与在步骤s1102中描绘出的基础游戏场画面的图像重叠(步骤s1116)。

例如,在与图11的对应中,在经过步骤s1112而进行了步骤s1116的处理的情况下,相当于角色ch位于图像变更允许区域ar所包含的网格gld中的某一个的情况。在该情况下,将图像变更区域fl所包含的部分中的、物体oj33的从下方起的第2层的块bl删除。通过该被删除的部分,显示出角色ch可见的状态的游戏画面。

另一方面,在经由步骤s1114而进行了步骤s1116的处理的情况下,例如与角色位于物体oj31的后方的状态对应。在该情况下,不用将物体oj31的上层的块bl31-2删除而是完整地显示。在该情况下,角色ch的一部分被物体oj31遮挡而无法从用户看见,但角色ch的其他部分以可见的状态显示。

〔第2实施方式的总结〕

如以上说明那样,在本实施方式的游戏装置10a中,图像生成部113a根据游戏场gf中的角色ch的位置来判定是否进行图像变更。

基于上述结构,根据角色ch在游戏场gf中的位置来确定是否对物体oj或其部分进行图像变更。由此,例如,即使在图像变更区域fl中存在可作为图像变更的对象的高度的物体oj或其部分,也可以不进行图像变更。由此,例如,游戏装置10a能够解决因对小物体oj或其部分进行图像变更而使用户感到麻烦之类的不良情况。

另外,在本实施方式的游戏装置10a中,在角色ch存在于图像变更允许位置(预先确定的位置的一例)的情况下,图像生成部113a根据物体oj相对于角色ch的位置的高度来进行图像变更。

根据上述结构,如果角色ch位于图像变更允许位置,则游戏装置10a能够根据角色ch的高度对物体oj赋予图像变更。另一方面,如果角色ch位于图像变更不可位置,则即使在物体oj位于角色ch的跟前的状态下,游戏装置10a也可以不对物体oj进行图像变更。即,游戏装置10a能够将是否应该对物体oj进行图像变更与游戏场gf内的位置(坐标)对应起来而有效地进行设定。

[变形例]

以下,对本实施方式的变形例进行说明。以下的各变形例能够应用在上述第1实施方式和第2实施方式中的至少一方。

〔第1变形例〕

根据角色ch与角色ch的跟前的物体oj之间的位置关系,图像变更区域fl所包含的物体oj或其部分有时会被删除,有时不会被删除。另外,即使在物体oj的部分被删除的情况下,在被删除的物体oj的部分较小的情况下,用户有可能难以确认物体oj的部分被删除。

当考虑到这样的情况时,游戏装置10、10a也可以使用户能够识别是否为物体oj或其部分已被删除的状态。因此,作为本变形例,游戏装置10、10a进行用于使用户能够识别是否为物体oj或其部分已被删除的状态的显示(物体变更识别显示)。

图14a和图14b示出了本变形例的物体变更识别显示的一个方式例。

首先,图14a示出了变更对象的物体oj的部分已被删除的状态的情况的显示方式例。在该图中,与角色ch的位置对应地示出了图像变更区域fl。图像变更区域fl通过游戏装置而重叠在基础游戏场画面上。此外,在该图中,示出了进行物体变更识别显示ds的状态。具体来说,在该情况下,物体变更识别显示ds用沿着图像变更区域fl的外形的圆周来表示。另外,物体变更识别显示ds由规定的颜色表示,以便例如能够与周围在视觉上明确地区分。另外,该图的物体变更识别显示ds可以使显示方式随时间变化而显示,也可以例如以闪烁的方式显示。

另一方面,图14b示出了变更对象的物体oj的部分为未被删除的状态的情况下的显示方式例。该图用虚线将图像变更区域fl与角色ch的位置对应地示出。图像变更区域fl通过游戏装置10、10a而重叠在基础游戏场画面上。该图的表示图像变更区域fl的虚线例如显示在图像变更区域fl与周围的基础游戏场画面的图像之间的边界上。该虚线表示未进行物体变更识别显示ds的状态。

这样,在本变形例中,游戏装置10、10a根据是否为变更对象的物体oj的部分已被删除的状态来进行物体变更识别显示ds的显示、非显示的切换。通过这样的显示切换,用户能够明确地掌握是否为物体oj的部分已被删除的状态。

另外,物体变更识别显示ds并不限定于以显示、非显示来进行切换的方式。例如,游戏装置10、10a稳定地显示沿着图像变更区域fl的外形的圆周的图像。在该情况下,游戏装置10、10a可以根据是否为物体oj已被删除的状态,设为物体变更识别显示ds而对该圆周的图像的浓淡、颜色等赋予变化。或者,游戏装置10、10a也可以根据是否为物体oj已被删除的状态,设为物体变更识别显示ds而将该圆周的图像在稳定显示的状态和闪烁状态间进行切换。或者,游戏装置10、10a也可以在设为物体变更识别显示ds而使该圆周的图像闪烁之后,根据是否为物体oj已被删除的状态而使闪烁模式发生变化。

另外,物体变更识别显示并不限定于像图14a、b那样与图像变更区域fl的位置对应的显示。例如,游戏装置10、10a也可以在游戏画面中在远离图像变更区域fl的规定的位置进行物体变更识别显示。例如,游戏装置10、10a也可以在该规定的位置处进行物体变更识别显示来作为伴随着文字、规定的图案等的显示。

这样的物体变更识别显示ds的显示可以通过如下方式来实现:当图像生成部113在步骤s112(图9)中或者图像生成部113a在步骤s1112(图13)中进行变更物体图像部分和角色的描绘时,进行物体变更识别显示ds的描绘。或者,物体变更识别显示ds的描绘也可以通过如下方式来实现:当图像生成部113在步骤s116中或者图像生成部113a在步骤s1116中将基础游戏场图像与图像变更区域fl的图像重叠时,进行物体变更识别显示ds的描绘。

〔第1变形例的总结〕

如以上说明的那样,在上述各实施方式的游戏装置10、10a中,图像生成部113、113a按照用户能够识别是否在图像变更区域fl中进行了图像变更的方式生成图像。

根据上述结构,当在图像变更区域fl中进行了图像变更的情况下,图像生成部113、113a赋予游戏画面中的沿着图像变更区域fl的外形的形状的物体变更识别显示ds。另一方面,在未进行图像变更的情况下,图像生成部113、113a可以不赋予物体变更识别显示ds。由此,用户能够根据物体变更识别显示ds的有无来明确地掌握是否为物体oj的部分已被删除的状态。

〔第2变形例〕

在图像变更区域fl中,通过将作为变更对象的物体oj的部分删除,例如使未被删除而保留的物体oj的上表面(即,与被删除的物体oj的部分之间的边界)以新露出的方式显示。具体来说,在与图3的对应中,在如图4那样显示图像变更区域fl的例子中,成为如下的显示。也就是说,在物体oj11中,通过将块bl21~bl23各自中的一部分或所有部分删除,配置在块bl21~bl23的下方的块bl11~bl13的上表面部分以新露出的方式显示。

考虑到用户的操作性,对于这样在物体oj中新露出的部分,游戏装置10、10a也可以通过将比露出的部分高的位置的物体oj的部分删除而在视觉上明示新出现的物体。

因此,在本变形例中,游戏装置10、10a按照如下的方式进行显示:用户能够识别在如上述那样未删除而保留的物体oj中与删除后的物体oj的部分之间的边界。通过进行这样的显示,用户能够掌握在物体oj中删除了哪里。

具体来说,在本变形例中,游戏装置10、10a对未被删除而保留的物体oj中作为与被删除的物体oj的部分之间的边界的面实施如下显示(删除边界显示):其表示与被删除的物体oj的部分之间的边界。

图15示出了将与图4相同的物体oj11的部分删除后的情况下实施了删除边界显示的例子。在图15中,游戏装置10、10a将物体oj11的块bl21~bl23的部分删除,并对应地使块bl11~bl13的上表面露出。在图15中,示出了游戏装置10、10a在露出的块bl11~bl13的上表面部分中实施了删除边界显示stl的状态。通过这样的显示,用户能够可靠地掌握在物体oj11中块bl11~bl13的上方的块bl的部分被删除的情况。

这样的删除边界显示stl是图像生成部113在步骤s110(图9)中或者图像生成部113a在步骤s1110(图13)中生成变更物体图像部分时进行的。此时,图像生成部113、113a能够通过对规定的物体oj的部分进行与删除边界显示stl对应的描绘而实现。这里,规定的物体oj的部分是指与变更对象的物体oj的部分的删除对应露出的部分。

另外,作为删除边界显示stl的方式,无论物体oj的种类如何,都可以为规定的图案等,但例如也可以是与物体oj或其种类对应的图案等。

作为一例,如果物体oj是树木,则图像生成部113、113a也可以进行将树木切断而显现年轮的删除边界显示stl。另外,如果物体oj是建筑物,则图像生成部113、113a也可以进行将建筑物切断而使内部可见的状态的删除边界显示stl。

〔第2变形例的总结〕

如以上说明的那样,在本实施方式的游戏装置10、10a中,图像生成部113、113a对未进行图像变更的物体oj生成能够识别出与进行了图像变更的物体oj之间的边界的图像。

根据上述结构,游戏装置10、10a例如在未进行基于删除的图像变更而保留的物体oj中,能够对通过物体oj的删除而新露出的部分实施删除边界显示stl。由此,用户能够可靠地掌握在实施了删除边界显示stl的部分之上删除了物体oj的部分的情况。

〔第3变形例〕

接着,对第3变形例进行说明。在目前为止的说明中,游戏装置10、10a对变更对象的物体oj的部分进行了基于删除的图像变更。但是,在本变形例中,图像变更的方式并不限定于删除。例如,游戏装置10、10a也可以进行半透明化(透明化的一例)来作为图像变更区域fl中的图像变更。

图16示出了将与图4相同的物体oj11的部分(块b21~bl23、块bl31~bl33)设为图像变更的对象的情况下在图像变更区域fl中进行了半透明化来作为图像变更的情况下的例子。在图16中示出了对作为变更对象的块b21~bl23、块bl31~bl33进行了半透明化的状态。另外,该情况下的角色ch以越过半透明化的块bl而可见的状态显示。

通过进行这样的显示,用户既能够掌握物体oj11的原本的形状,也能够掌握角色的状态。

这样的本变形例的半透明化的显示能够通过如下方式来实现:当图像生成部113在步骤s110(图9)中或者图像生成部113a在步骤s1110(图13)中生成变更物体图像部分时,将变更对象的物体oj的部分描绘成根据规定的透明度而半透明化的状态。

〔第3变形例的总结〕

如以上说明的那样,在本实施方式的游戏装置10、10a中,图像生成部113、113a进行基于物体oj的透明化的图像变更。

根据上述结构,游戏装置10、10a能够在图像变更区域fl中例如设定任意的透明度而对物体oj的图像赋予变化。

另外,作为上述的透明化,图像生成部113、113a使物体oj半透明。

根据上述结构,游戏装置10、10a能够在图像变更区域fl中赋予变化例如以使物体oj的图像为半透明的状态。由此,用户能够在确认角色ch的同时也确认作为变更对象的物体oj的部分的存在。

〔第4变形例〕

接着,对第4变形例进行说明。例如在图4的例子中,角色ch的被未删除而保留的最下层的块bl11~bl13遮挡的部分是不可见的。在图4的例子中,角色ch为越过块bl11~bl13而看到的上侧部分被显示的状态。在这样的显示状态下,用户无法看到整个角色ch,有时难以可靠地掌握角色ch的状态。

因此,在本变形例中,在对物体oj赋予图像变更时,通过剪影来显示角色ch的规定的部分。这里,规定的部分是角色ch的部分,是在物体oj中未通过图像变更删除而保留的部分所隐藏的部分。

图17示出了将与图4相同的物体oj11的部分删除后的情况下通过剪影sil来显示角色ch的规定的部分的例子。也就是说,在图17中,整个角色ch中的、越过块bl11~bl13而看到的上侧部分正常进行显示。另一方面,对整个角色ch中的被块bl11~bl13隐藏的部分通过剪影sil来进行显示。

这样的角色ch的显示能够通过如下的方式来实现:当图像生成部113在步骤s112(图9)中或者图像生成部113a在步骤s1112(图13)中描绘比角色ch靠前的变更物体图像部分时,使角色ch的剪影sil的部分与变更物体图像部分重叠。

〔第4变形例的总结〕

如以上说明的那样,在本实施方式的游戏装置10、10a中,图像生成部113、113a根据角色ch在游戏场gf中的位置,将角色ch的剪影sil(表示存在角色ch的图像的一例)与表示未进行图像变更的物体oj的图像重叠。

根据上述结构,对于未进行图像变更而保留的物体oj,隐藏在此的角色ch的部分以通过剪影sil重叠的状态显示。

由此,由于用户能够识别角色ch的整体像,所以能够可靠地掌握角色ch的状态。

〔第5变形例〕

接着,对第5变形例进行说明。在前面的第3变形例中,游戏装置10、10a使作为变更对象的物体oj的部分半透明化。与此相对,在本变形例中,游戏装置10、10a首先根据规定的透明度对物体oj中未作为变更对象而保留的部分进行半透明化。此外,对于在相同的物体oj中作为变更对象的物体oj的部分,游戏装置10、10a设定比设定在不是变更对象的部分中的透明度高的透明度而进行半透明化的显示。

通过这样的显示,虽然省略了图示,但在图像变更区域fl中,包含变更对象的部分在内的物体oj以半透明显示。该物体oj中的变更对象的部分以比不是变更对象的部分高的透明度显示。通过以这种方式显示图像变更区域fl,用户能够可靠地掌握配置在角色ch跟前的物体oj的存在,并且能够可靠地掌握位于该物体oj的后方的角色ch的状态。

这样的本变形例的半透明化的显示作为图像生成部113在步骤s110(图9)中或者图像生成部113a在步骤s1110(图13)中生成变更物体图像部分的处理而实现。在该处理中,图像生成部113、113a能够通过对不是变更对象的物体oj的部分进行规定的低透明度的描绘,对变更对象的物体oj的部分进行比不是变更对象的物体oj高的规定的透明度的描绘来实现。

〔第6变形例〕

在上述各实施方式的状态下,图像变更区域fl的形状是固定形状(例如圆形)。但是,图像变更区域fl的形状例如也可以根据角色ch在游戏场gf中的状态而发生变化。

因此,作为本变形例,游戏装置10、10a根据角色ch的移动方向而使图像变更区域fl的形状发生变化。

参照图18对本变形例的图像变更区域fl的形状变化的方式例进行说明。在该图中,在游戏场gf中配置有物体oj41、oj42。在该图中示出了角色ch在物体oj41的后方正在沿箭头dir所示的方向移动的状态。

在本变形例中,在角色ch处于停止的状态下,图像变更区域fl为一定尺寸的圆形。具体来说,如果是角色ch在图18的位置停止的情况,则图像变更区域fl的形状如图像变更区域fl-1所示的那样为圆形。

与此相对,在角色ch处于移动期间的情况下,图像变更区域fl的形状如图像变更区域fl-2那样。也就是说,与图像变更区域fl-1相比,图像变更区域fl-2按照使区域在角色ch的移动方向上变大的方式变形。在该图中,示出了图像变更区域fl-2根据角色ch的动作而变成椭圆形的例子。

此外,在图像变更区域fl发生了变形的情况下,游戏装置10、10a将变形后的图像变更区域fl所包含的物体oj的部分设为删除、半透明化等的变更对象。

通过进行这样的显示,在角色ch发生移动时,在移动目的地中使物体oj的被赋予图像变更的区域变大。由此,用户容易掌握角色ch的移动目的地的情形。

关于这样的图像变更区域fl的形状变化,当图像生成部113在步骤s104(图9)中或者图像生成部113a在s1104(图13)中设定图像变更区域fl时,能够通过以下的处理来实现。

也就是说,图像生成部113、113a如上述那样根据角色ch的位置来确定游戏画面中的图像变更区域fl的基准位置。另外,图像生成部113、113a根据从现在到过去的一定时间之前的角色ch的位置变化,判定角色ch是否处于移动中。接着,如果角色ch处于移动中,则图像生成部113、113a判定角色ch在游戏场gf中的移动方向。另外,图像生成部113、113a判定目前是否正在进行角色移动操作、角色ch是否处于移动中,可以根据由角色移动操作指定的移动方向,判定角色ch的移动方向。

在角色ch不处于移动中而是停止的状态时,图像生成部113、113a以基准位置为中心来设定规定尺寸的圆形的图像变更区域fl。另一方面,在角色ch处于移动中的情况下,图像生成部113、113a按照角色ch的移动方向来设定椭圆形的图像变更区域fl。这里,椭圆形是相对于基准位置为与移动方向对应的一侧的区域比与移动方向相反的一侧大的椭圆。

另外,游戏装置10、10a例如也可以根据角色ch的移动速度使图像变更区域fl的尺寸发生变化。具体来说,图像生成部113、113a可以根据角色ch的移动速度变高的情况而设定为使图像变更区域fl的尺寸变大,例如,可以使椭圆的长径变长。在这样的图像变更区域fl的变形中可以包含如下那样的方式:例如,根据角色ch的移动速度,使扩大移动方向侧的区域的程度变大。

在以这种方式根据角色ch的移动速度使图像变更区域fl发生变化的情况下,用户例如在使角色ch快速地移动时,能够在更大的范围内掌握对角色ch的移动有影响的物体oj的存在。

〔第6变形例的总结〕

如以上说明的那样,在本实施方式的游戏装置10、10a中,图像生成部113、113a根据角色ch的移动来变更图像变更区域fl的范围。

根据上述结构,游戏装置10、10a例如可以按照在与角色ch的移动方向对应的方向上扩大图像变更区域fl的方式变更形状,或者根据移动速度来变更图像变更区域fl的尺寸。即,游戏装置10、10a能够按照适合于角色ch的移动状态的方式使图像变更区域fl变形。由此,用户容易掌握与角色ch的移动相伴的周围的物体oj的状态,提高了操作性。

〔第7变形例〕

在目前为止的说明中,以游戏画面中的虚拟视点是固定的情况为例。但是,虚拟视点的高度例如可以根据游戏场gf的状况或用户的操作等而变更。这样,在虚拟视点的高度能够变更的情况下,根据虚拟视点的高度,能够看到角色ch的物体oj的高度是不同。即使角色ch与位于其跟前的物体oj之间的位置关系相同,该点也是同样的。

作为具体例,在图19中分别示出了高度不同的虚拟视点pv1、pv2。作为一例,虚拟视点pv1、pv2在该图中分别由边界对应位置p和视点角度α1、α2来表示。视点角度α1、α2分别是平行于基准面pl的面与连接从虚拟视点pv1、pv2到边界对应位置p的线(视线方向的一例)所呈的角度(的最小值)。

在该图的例子中,角色ch位于基准面pl的正上方,在从虚拟视点pv1、pv2观察时,在角色ch的跟前配置有物体oj。物体oj是块bl-1、bl-2、bl-3在高度方向上堆积起来而形成的。

根据该图的例子,在设定有虚拟视点pv1的情况下,游戏装置10、10a通过对形成物体oj的块bl-1、bl-2、bl-3中的上方的两个块bl-3、bl-2赋予图像变更(删除或半透明化)而使用户能够看到角色ch。

另一方面,在设定有比虚拟视点pv1高的虚拟视点pv2的情况下,游戏装置10、10a通过对形成物体oj的块bl-1、bl-2、bl-3中的最上方的1个块bl-3赋予图像变更(删除或半透明化)而使用户能够看到角色ch。

因此,在本变形例中,除了例如在图7a、图7b中说明的角色ch的高度之外,游戏装置10、10a还根据虚拟视点的位置(高度)来设定边界指定面bd。具体来说,如果是该图的情况,则在设定有虚拟视点pv1的情况下,与图7a、图7b同样地,图像生成部113、113a将包含边界对应位置p的平面设定为边界指定面bd-1。

通过这样设定边界指定面bd-1,由于对从上方起的两个块bl-3、bl-2赋予图像变更,所以用户从虚拟视点pv1开始,处于越过块bl-1而从虚拟视点pv1看到角色ch的状态。

与此相对,在设定有虚拟视点pv2的情况下,图像生成部113、113a使边界对应位置p偏移一个块bl1的高度。然后,图像生成部113、113a将包含该偏移后的边界对应位置p的平面设定为边界指定面bd-2。

通过这样设定边界指定面bd-2,由于对最上方的块bl-3赋予图像变更,所以用户从虚拟视点pv2开始,处于越过从下方起的第2层的块bl-2而看到角色ch的状态。

在如上述那样根据视点的高度来变更边界指定面bd的高度时,例如,游戏装置10、10a的存储部120、120a存储偏移值表。该偏移值表是按照虚拟视点的高度(视点角度)的每个规定范围将设定边界指定面bd的高度与从边界对应位置p偏移的偏移值对应起来而得的表。具体来说,在与图19的例子的对应中,包含视点角度α1的视点角度的范围内对应着“0”的偏移值,在包含视点角度α2的视点角度的范围内对应着作为一个块bl1的高度的“h”。

此外,当图像生成部113在步骤s108(图9)中或图像生成部113在步骤s1110(图13)中确定变更对象的物体部分时,可以如以下那样设定边界指定面bd。也就是说,图像生成部113、113a取得当前的视点角度,并通过参照偏移值表来取得与当前的视点角度对应的偏移值。图像生成部113、113a针对与角色ch的位置对应的边界对应位置p,根据所取得的偏移值使高度向变高的方向偏移。图像生成部113、113a将包含偏移后的边界对应位置p的平面设定为边界指定面bd。通过这样的处理,能够根据视点角度来变更作为变更对象的物体oj的部分与不是变更对象的物体oj的部分之间的边界的高度。

〔第7变形例的总结〕

如以上说明的那样,在本实施方式的游戏装置10、10a中,图像生成部113、113a还根据从虚拟视点向角色ch的视线方向来进行图像变更。

根据上述结构,游戏装置10、10a根据虚拟视点的高度来确定作为图像变更的对象的物体oj的部分,能够进行物体oj的图像变更。由此,当在游戏中变更虚拟视点的高度的情况下,游戏装置10、10a能够根据虚拟视点的高度来适当地进行物体oj的图像变更。

〔第8变形例〕

另外,图像生成部113、113a确定是否将物体oj或其部分作为图像变更的对象。在进行该确定时,图像生成部113、113a基于如图7a、图7b那样根据角色ch的高度而确定的边界指定面bd的设定。然而,图像生成部113、113a也可以如以下那样进行该确定。

也就是说,在步骤s108(图9)中,首先,在角色ch想要从当前的位置(现在位置)移动到设定有视点的方向(前方)的情况下,本变形例的图像生成部113、113a判定是否存在高度被配置成阻碍移动的物体oj的部分(移动阻碍部分)。在判定为存在移动阻碍部分的情况下,不是移动阻碍部分的物体oj的部分成为变化对象。因此,作为步骤s108,在判定为存在移动阻碍部分的情况下,图像生成部113、113a进一步判定在图像变更区域fl中是否存在不是移动阻碍部分的物体oj的部分。

在判定为存在不是移动阻碍部分的物体oj的部分的情况下,图像生成部113、113a在步骤s110中将图像变更区域fl所包含的物体oj的部分中的、移动阻碍部分以外的部分删除。另外,图像生成部113、113a按照对移动阻碍部分不删除而保留的方式来描绘变更物体图像部分。这样,图像生成部113、113a也能够进行例如与图4等同样的图像变更区域fl的显示。

另外,上述的移动阻碍部分是高度被配置成无法从当前的角色ch的位置移动的物体oj的部分。但是,关于移动阻碍部分,虽然例如进行如下的移动操作也能够使角色ch移动,但如果直接移动规定的距离,则也可以包含无法移动的位置的物体oj的部分。

〔第8变形例的总结〕

如以上说明的那样,在本实施方式的游戏装置10中,图像生成部113、113a不将对给当前位置的角色ch的移动带来影响的高度的物体oj设为图像变更的对象。

根据上述结构,在图像变更区域fl中,不对给当前位置的角色ch的移动带来影响的高度的物体oj进行图像变更。另一方面,对不给当前位置的角色ch的移动带来影响的高度的物体oj进行图像变更。由此,用户能够可靠地掌握在游戏场gf中角色ch从当前位置移动时成为障碍物的物体oj。

〔第9变形例〕

另外,在目前为止的说明中,边界指定面bd是如图7a、图7b那样根据角色ch的高度而确定的。但是,边界指定面bd也可以与角色ch的高度无关,而是基于物体oj的高度而确定的。另外,边界指定面bd包含有在图像变更区域fl中作为图像变更的对象的物体oj的部分与不作为图像变更的对象的物体oj之间的边界。

作为一例,边界指定面bd例如可以被固定确定为从下方起的第1层的块bl与从下方起的第2层的块的边界。在该情况下,图像变更区域fl所包含的形成物体oj的块bl中的、从下方起的第1层的块bl不作为图像变更的对象,比从下方起的第2层高的块bl的部分始终作为图像变更的对象而被进行删除、半透明化等。

在该情况下,由于不需要根据角色ch的高度方向的移动来再次设定边界指定面bd,所以游戏装置10、10a能够实现处理负荷的减轻。

另外,本变形例那样的边界指定面bd的固定设定例如也可以限定性地应用于像高度为一定以下那样符合一定条件的物体oj中。另一方面,在不符合一定条件的游戏场gf中,也可以进行与角色ch的高度对应的边界指定面bd的设定。

〔第9变形例的总结〕

如以上说明的那样,本实施方式的游戏装置10、10a具有图像生成部113、113a,该图像生成部113、113a在具有配置有角色ch的游戏场gf的三维虚拟空间中生成表示从虚拟视点起的视场的图像。

图像生成部113、113a根据物体oj在三维虚拟空间中的高度,在图像变更区域fl中进行基于物体oj的删除和透明化中的至少任意一个的图像变更。

根据上述结构,游戏装置10、10a不用考虑角色ch的高度,而是根据物体oj本身的高度来确定应图像变更的物体oj。由此,不需要根据角色ch的高度方向的移动来再次确定应该进行图像变更的物体oj,因此游戏装置10、10a能够减轻处理负荷。

〔第10变形例〕

在目前为止的说明中,游戏装置10、10a对在物体oj中作为变更对象的部分进行了删除或半透明化。另一方面,游戏装置10、10a对不是变更对象的部分不进行删除或半透明化,或者是设定了比作为变更对象的部分低的透明度的半透明的状态。

对于这样的物体oj中的作为变更对象的部分与不作为变更对象的部分的显示方式的不同,根据图像的强调的程度的观点,进行了以下的处理。也就是说,在图像变更区域fl中,与游戏画面内的图像变更区域fl以外的区域相比,游戏装置10、10a将与不作为变更对象的部分相比更强调显示作为变更对象的部分的程度设定为较高。

作为本变形例,游戏装置10、10a利用表示这样的图像的强调的程度的参数(图像强调度),对物体oj中的作为变更对象的部分和不作为变更对象的部分进行图像的生成以获得与上述各实施方式同样的显示变化。

例如,在第1实施方式的基础上应用本变形例的情况下,图像生成部113针对游戏画面中的图像变更区域fl以外的区域所包含的物体oj,对比边界指定面bd靠下的部分设定与通常的显示对应的标准的图像强调度,对比边界指定面bd靠上的部分也设定同样标准的图像强调度。另一方面,针对图像变更区域fl的区域所包含的物体oj,对比边界指定面bd靠下的部分设定与通常的显示对应的标准的图像强调度,但对比边界指定面bd靠上的部分设定比与删除(非显示)对应的标准低的图像强调度。

这样的本变形例的图像强调度可以作为图像的透明度来处理。因此,游戏装置10、10a只要对比设定在图像变更区域fl的边界指定面bd的上方的部分中的标准低的图像强调度设定比对应于删除的部分更高的图像强调度,则能够如第3变形例那样设定半透明的状态。

〔第10变形例的总结〕

以上,如所说明的那样,本实施方式的游戏装置10、10a具有位置取得部112、和图像生成部113或113a。

位置取得部112取得与能够在游戏场gf中移动的角色ch(第2物体的一例)的位置相关的信息,其中,该游戏场gf设置于三维虚拟空间,配置有物体oj(第1物体的一例)。

图像生成部113或113a生成游戏画面的图像(表示三维虚拟空间中的从虚拟视点起的视场的图像的一例)。

此外,图像生成部113、113a将物体oj区分为比基于角色ch的位置而设定的边界指定面bd(边界高的一例)高的高位置的物体oj和比高位置的物体oj低的低位置的物体oj。游戏装置10、10a在图像变更区域fl(第1显示区域的一例)中将与高位置的物体oj相比更强调显示低位置的物体oj的程度设定为比游戏画面中的图像变更区域fl以外的区域(与第1显示区域不同的第2显示区域的一例)高。

根据上述结构,游戏装置10、10a能够通过图像强调度的设定,在图像变更区域fl中赋予变化以删除图像变更的对象的物体oj或使其透明化。

〔其他变形例〕

另外,图像变更区域fl的形状在目前为止的说明中为圆形或椭圆形,但并不限定于这样的形状,例如也可以是四边形等。

另外,在目前为止的说明中,显示在图像变更区域fl内的关注对象的物体是供用户进行操作的角色ch(操作角色)。但是,关注对象的物体并不限定于操作角色,可以是存在于三维虚拟空间的物体。

例如,在观战模式等中,用户有时也想要掌握敌方角色的状况。与这种状况对应地,游戏装置10、10a可以以敌方角色为基准来设定图像变更区域fl,在图像变更区域fl内显示敌方角色。

另外,本实施方式的游戏装置10、10a所对应的游戏是根据设定在三维虚拟空间中的虚拟视点来显示的游戏,游戏的内容没有特别地限定。另外,游戏可以显示从斜上方向以俯瞰的方式观察游戏场的状态下的游戏画面,也可以显示从其他方向观察的状态下的游戏画面。

以上,参照附图对本发明的实施方式进行详述,但具体的结构并不限于上述实施方式,也包含不脱离本发明的主旨的范围的设计等。例如,在上述实施方式中说明的各结构可以任意地组合。

另外,也可以将用于实现上述游戏装置10、10a的功能的程序记录在计算机可读取的记录介质中,通过使计算机系统读入并执行记录于该记录介质的程序而进行作为游戏装置10、10a等的处理。这里,“使计算机系统读入并执行记录于记录介质的程序”包括向计算机系统安装程序。这里所说的“计算机系统”包含os、周边设备等硬件。另外,“计算机系统”也可以包含多个计算机装置,该多个计算机装置经由因特网、wan、lan、包含专用线路等通信线路的网络来连接。另外,“计算机可读取的记录介质”是指软盘、光磁盘、rom、cd-rom等可移动介质、内置于计算机系统的硬盘等存储装置。这样,存储了程序的记录介质可以是cd-rom等非暂时性的记录介质。另外,在记录介质中也包括为了分发该程序而能够从分发服务器访问的设置于内部或外部的记录介质。存储在分发服务器的记录介质中的程序的代码可以与能够在终端装置中执行的形式的程序的代码不同。即,如果以能够从分发服务器下载而能够在终端装置中执行的形式进行安装,则与分发服务器中存储的形式无关。另外,可以构成为将程序分割成多个,在分别不同的时刻下载后在终端装置中合并,或者分别分发所分割的程序的分发服务器可以是不同。此外,“计算机可读取的记录介质”包括像经由网络发送了程序的情况下的服务器或作为客户端的计算机系统内部的易失性存储器(ram)那样在一定时间内保持程序的装置。另外,上述程序可以用于实现上述功能的一部分。此外,也可以是能够利用与已经记录在计算机系统中的程序的组合来实现上述功能的、所谓的差分文件(差分程序)。

[附记]

根据以上的记载,本发明的一个方式例如如以下那样来理解。另外,为了容易理解本发明,方便地用括号来标注附图的参照标号,但由此本发明的一个方式并不限定于图示的方式。

〔附记1〕

本发明的一个方式的游戏装置(10、10a)具有:位置取得部(112、s100、s1100),其取得与能够在游戏场(gf)中移动的第2物体(例如,角色ch)的位置相关的信息,其中,该游戏场(gf)设置于三维虚拟空间,配置有第1物体(例如,物体oj);以及图像生成部(113、113a),其生成表示所述三维虚拟空间中的从虚拟视点起的视场的图像,所述图像生成部在生成所述图像时,在包含所述第2物体的至少一部分的显示区域(例如,图像变更区域fl)中,根据所述第1物体相对于所述第2物体的位置的高度,进行基于所述第1物体的删除和透明化中的至少任意一个的图像变更(s108、s110、s112、s1110、s1112)。

根据上述结构,在显示区域中,根据第2物体的高度来确定对第1物体删除的部分,并进行所确定的部分的删除。通过这样的处理,在显示区域中,根据第2物体的高度,能够对一定以上的高度的物体oj进行删除,对一定以下的高度的物体不删除而使其显示。

其结果是,显示为能够确认被第1物体隐藏而看不到的第2物体的状态,并且用户也能够掌握到对第2物体的移动有影响的第1物体的存在。

由此,当在三维虚拟空间中特定的物体(第2物体)被其他物体(第1物体)遮挡的情况下,在用户能够观察到特定物体的基础上,还能够掌握其他物体与特定物体的位置关系。

〔附记2〕

本发明的一个方式是附记1或2所记载的游戏装置,所述图像生成部根据所述第2物体在所述游戏场中的位置来判定是否进行所述图像变更(s1108)。

基于上述结构,根据第2物体在游戏场中的位置来确定是否对第1物体进行图像变更。由此,例如,根据第1物体的位置,即使在显示区域中存在可作为图像变更的对象的高度的第1物体,也可以不进行图像变更。由此,例如,能够解决因对小的第1物体进行图像变更而使用户感到麻烦之类的不良情况。

〔附记3〕

本发明的一个方式是附记2所记载的游戏装置,当在所述游戏场内的预先确定的位置处存在所述第2物体的情况下,所述图像生成部根据所述第1物体相对于所述第2物体的位置的高度,进行所述图像变更(s1108、s1110)。

根据上述结构,如果第2物体位于游戏场内的预先确定的位置,则可以根据第2物体的高度对第1物体进行图像变更。另一方面,如果第2物体位于游戏场内的与预先确定的位置不同的位置处,即使是第1物体位于第2物体的跟前的状态,也可以不对第1物体进行图像变更。即,可以将是否应该对第1物体进行图像变更与游戏场内的位置(坐标)对应起起来而有效地设定。

〔附记4〕

本发明的一个方式是附记1至3中的任意一个所记载的游戏装置,所述图像生成部按照能够识别出在所述显示区域中是否进行了所述图像变更的方式来生成图像(ds、s112或s116、s1112或s1116)。

根据上述结构,在游戏画面中进行表示在显示区域中是否进行了图像变更的显示。由此,用户能够明确地掌握现在是否为变更对象的第1物体的部分已被删除的状态。

〔附记5〕

本发明的一个方式是附记1至4中的任意一个所记载的游戏装置,所述图像生成部针对未进行所述图像变更的第1物体,按照能够识别出与进行了所述图像变更的所述第1物体之间的边界的方式生成图像(stl、s110、s1110)。

根据上述结构,例如在未进行图像变更的第1物体中,针对通过第1物体的图像变更而新显示的部分,进行显示以示出进行了图像变更的边界。由此,用户能够容易地掌握在显示区域中比边界被标识的部分靠上的位置存在被删除的第1物体的部分。

〔附记6〕

本发明的一个方式是附记1至5中的任意一个所记载的游戏装置,作为所述透明化,所述图像生成部使所述第1物体半透明(s110、s1110)。

根据上述结构,在显示区域中,例如能够赋予变化以使第1物体的图像为半透明的状态。由此,用户能够在确认第2物体的同时确认作为变更对象的第1物体的部分的存在。

〔附记7〕

本发明的一个方式是附记1至6中的任意一个所记载的游戏装置,所述图像生成部根据所述第2物体在游戏场中的位置,将表示存在所述第2物体的图像与表示不进行所述图像变更的所述第1物体的图像重叠(sil、s112、s1112)。

根据上述结构,对于未进行图像变更而保留的第1物体,隐藏在此的第2物体的部分以按照规定的方式重叠的状态显示。由此,用户能够识别第2物体的整体像,因此能够可靠地掌握第2物体的状态。

〔附记8〕

本发明的一个方式是附记1至7中的任意一个所记载的游戏装置,所述图像生成部根据所述第2物体的移动来变更所述显示区域的范围(fl-2、s104、s1104)。

根据上述结构,例如能够按照使显示区域在与第2物体的移动方向对应的方向上扩大的方式变更形状,或者根据移动速度来变更显示区域的尺寸。即,能够按照适合于第2物体的移动状态的方式使显示区域变形。由此,容易掌握与第2物体的移动相伴的周围的第1物体的状态,提高了操作性。

〔附记9〕

本发明的一个方式是附记1至8中的任意一个所记载的游戏装置,所述图像生成部还根据从所述虚拟视点(pv1、pv2)朝向所述第2物体的视线方向,进行所述图像变更(s110、s1110)。

基于上述结构,根据虚拟视点的高度来确定作为图像变更的对象的第1物体的部分,能够进行第1物体的图像变更。由此,当在游戏に中变更虚拟视点的高度的情况下,能够根据虚拟视点的高度来适当地进行第1物体的图像变更。

〔附记10〕

本发明的一个方式是附记1至9中的任意一个所记载的游戏装置,所述图像生成部将高度对当前位置处的所述第2物体的移动带来影响的所述第1物体设为所述图像变更的对象(s108、s110)。

根据上述结构,在显示区域中,对高度对当前位置的第2物体的移动带来影响的第1物体不进行图像变更,对高度不对当前位置的第2物体的移动带来影响的第1物体进行图像变更。由此,用户能够可靠地掌握在游戏场中会给第2物体从当前位置的移动带来影响的第1物体。

〔附记11〕

本发明的一个方式是游戏装置,该游戏装置具有图像生成部,该图像生成部生成表示三维虚拟空间中的从虚拟视点起的视场的图像,该三维虚拟空间具有配置有第1物体的游戏场,在包含能够在所述游戏场中移动的第2物体的至少一部分的显示区域中,所述图像生成部根据所述第1物体在所述三维虚拟空间中的高度,进行基于所述第1物体的删除和透明化中的至少任意一个的图像变更。

根据上述结构,不用考虑第2物体的高度便能够根据第1物体本身的高度来确定应该图像变更的第1物体。由此,由于不需要根据第2物体的高度方向的移动来再次确认应该进行图像变更的第1物体,所以能够减轻处理负荷。

〔附记12〕

本发明的一个方式是游戏装置,该游戏装置具有:位置取得部,其取得与能够在游戏场中移动的第2物体的位置相关的信息,其中,该游戏场在三维虚拟空间中配置有第1物体;以及图像生成部,其生成表示所述三维虚拟空间中的从虚拟视点起的视场的图像,所述图像生成部将所述第1物体区分为比根据所述第2物体的位置设定的边界高更高的高位置处的第1物体和比所述高位置的第1物体更低的低位置处的第1物体,在包含所述第2物体的至少一部分的第1显示区域中,使与所述高位置处的第1物体相比更强调显示所述低位置处的第1物体的程度比与所述第1显示区域不同的第2显示区域高。

根据上述结构,通过强调显示物体的程度的设定,能够在显示区域中赋予变化以删除图像变更的对象的第1物体或使其透明化。

〔附记13〕

本发明的一个方式是用于使计算机作为附记1至12中的任意一个所记载的游戏装置来发挥功能的程序。

〔附记a〕

本发明的一个方式的电子设备构成为包含至少1个屏幕(displayscreen)和至少1个计算机(computinghardware)。另外,电子设备也可以不包含屏幕,可以向外部屏幕输出显示。

计算机能够命令执行软件(softwareproduct)。计算机通过执行软件而在屏幕上生成并呈现图形用户界面。图形用户界面在被呈现时,显示出1个或多个物体(图形物体)。1个或多个物体中的、至少一个操作物体(例如,角色)构成为能够移动、能够动作或能够变形。操作物体根据用户对输入器件进行操作的情况(例如,对触摸面板的操作(触摸、划动等)、对于控制器或电子设备的操作(按下按钮、冲击、加速等)、对鼠标等指示器件的操作(点击、拖动等))来进行移动、动作、变形。另外,操作可以通过视线或手势来进行,也可以通过计算机对视线或手势的图像进行分析而受理操作输入。另外,电子设备例如是移动电话、平板电脑、游戏设备、护目镜、街机游戏机、个人计算机、音乐播放器或服务器。

另外,在上述实施方式中,游戏装置可以以角色ch的表面的各位置为基准位置,也就是说,以角色ch的表面为基准位置的集合。在该情况下,游戏装置例如将距角色ch的表面为一定距离处的面所包围的区域设定为图像变更区域fl。另外,游戏装置也可以将圆柱、棱柱等球以外的三维区域设定为图像变更区域fl。

在上述实施方式中,“赋予显示的变化”例如是指:游戏装置(例如,中央运算装置或视频卡)应用或变更对象图像(例如,物体)的描绘方法(例如,透过处理、rgb参数的变更处理、呈现、层的描绘顺序的变更等)。“删除”或“除去”是指:例如,游戏装置(例如,中央运算装置或视频卡)不进行对象图像(例如,物体)的描绘。“未删除”或“保留”是指:例如,游戏装置(例如,中央运算装置或视频卡)进行对象图像(例如,物体)的描绘。

“操作”例如是指用户对输入器件进行操作,例如,是指对触摸面板的操作(触摸、划动等)、对控制器或电子设备的操作(按下按钮、冲击、加速等)、对鼠标等指示器件的操作(点击、拖动等)。另外,操作也可以通过视线或手势来进行,也可以通过计算机对视线或手势的图像进行分析而受理来自用户的操作。

另外,“部分”是指至少一部分,也可以包含全部。例如,块bl的部分是指块bl的一部分或全部。

另外,“相同高度”例如可以是最下部为相同高度,也可以是最上部或中心为相同高度。另外,“相同高度”可以是相同程度的高度。另外,物体的“高度”可以是在某个高度的单位下物体所占有的比例最多的高度。例如,在上述实施方式中,高度用块bl的单位(块高h)来表示。例如,在图7a中,由于角色ch和块bl-1的各自的高度占据第“1”层的比例较多,所以高度也可以表示为“1”。另一方面,在图7b中,由于角色ch和块bl-2的各自的高度占据第“2”层的比例较多,所以高度也可以表示为“2”。

另外,物体(例如,物体oj、块bl、角色ch)的尺寸例如是宽度,但也可以是高度,还可以使宽度和高度的两者(面积或体积)。这里,宽度、高度或面积可以是物体的至少一部分的宽度、高度或面积(例如,最小值、极小值、最大值或极大值),也可以是从多个宽度、高度或面积导出的代表值(例如,平均值)。另外,宽度、高度或面积可以是物体的设定值,也可以是基于从虚拟视点观察的情况下的长度的值。尺寸小(或比较小)例如可以是指尺寸与其他物体为相同程度或比其小。物体oj的尺寸小さ例如可以是与角色ch或其他物体oj相比尺寸较小。

另外,图像变更允许位置和图像变更不可位置可以是一维或三维的坐标。另外,图像变更允许位置可以是可作为变更对象的物体oj或其部分(例如,块bl)的位置。另一方面,图像变更不可位置可以是不可作为变更对象的物体oj或其部分的位置。

例如,游戏装置判定收敛于图像变更区域fl的物体oj或其部分是否位于图像变更允许位置,或者是否位于图像变更不可位置。在其判定结果是判定为位于图像变更允许位置或不位于图像变更不可位置的情况下,游戏装置可以将物体oj或其部分删除。另一方面,在其判定结果是判定为不位于图像变更允许位置或位于图像变更不可位置的情况下,游戏装置可以不将物体oj或其部分删除。另外,图像变更允许位置和图像变更不可位置也可以与各物体oj或各块bl的识别符对应起来。另外,图像变更允许位置或图像变更不可位置可以根据图像变更区域fl的大小来设定,也可以根据图像变更区域fl的大小来变更。例如,在通过用户操作变更了图像变更区域fl的大小的情况下,游戏装置也可以增加或减少图像变更允许位置或图像变更不可位置。

另外,在基准面pl的坐标(网格)中,“位于”或“处于”可以是指在朝向基准面pl的法线方向向基准面pl投影的情况下,所投影出的像是“位于”或“处于”的方式。

另外,描绘处理可以基于用户操作来执行。例如,在输入了用户操作的情况下,或者在通过操作使角色ch动作的情况下,游戏装置也可以执行图9或图13的描绘处理。

另外,游戏装置可以指定角色ch的内部的任意的位置(例如,中心或最上部)或者角色ch的外部(例如,距离最上部规定的高度的上方位置)的位置来作为边界对应位置p。也就是说,游戏装置可以将基于角色ch的位置的位置设定为边界对应位置p,也可以将基于角色ch的位置的面设定为边界指定面bd。

【产业上的可利用性】

本发明的一个方式例如可以使用在游戏装置、集成电路或程序等中。游戏装置是用于使计算机游戏动作的硬件设备。游戏装置例如包括消费者游戏机、电视游戏机、便携式游戏机、街机游戏机、安装有应用程序的计算机、服务器、移动电话或音乐播放器等电子设备、游乐场机器等。

标号说明

10、10a:游戏装置;110、110a:游戏控制部;111:游戏进行部;112:位置取得部;113、113a:图像生成部;120、120a:存储部;121:位置设定表;130:操作部;140:显示部。

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