互动聊天实现方法、装置、终端和存储介质与流程

文档序号:17924907发布日期:2019-06-15 00:20阅读:294来源:国知局
互动聊天实现方法、装置、终端和存储介质与流程

本发明涉及通讯技术领域,具体涉及一种互动聊天实现方法、装置、终端和存储介质。



背景技术:

随着通讯技术的发展,目前市面上出现了许多聊天类应用。目前聊天类应用提供聊天界面,供用户进行聊天会话。



技术实现要素:

本发明实施例提供一种互动聊天实现方法、装置、终端和存储介质,可以实现基于虚拟场景的聊天互动。

本发明实施例提供了一种互动聊天实现方法,包括:

接收虚拟场景聊天指令;

根据所述虚拟场景聊天指令获取虚拟场景素材数据;

根据所述虚拟场景素材数据显示虚拟场景聊天界面,所述虚拟场景聊天界面包括虚拟聊天背景和聊天成员的虚拟角色;

在聊天成员的虚拟角色对应的消息显示区域,显示所述聊天成员发送的消息内容,其中,所述虚拟角色与其消息显示区域的位置相对应。

相应的,本发明实施例提供了一种互动聊天实现装置,包括:

接收单元,用于接收虚拟场景聊天指令;

获取单元,用于根据所述虚拟场景聊天指令获取虚拟场景素材数据;

界面显示单元,用于根据所述虚拟场景素材数据显示虚拟场景聊天界面,所述虚拟场景聊天界面包括虚拟聊天背景和聊天成员的虚拟角色;

消息显示单元,用于在聊天成员的虚拟角色对应的消息显示区域,显示所述聊天成员发送的消息内容,其中,所述虚拟角色与其消息显示区域的位置相对应。

相应的,本发明实施例还提供了一种终端,包括:处理器和存储器;所述存储器质存储有多条指令,所述处理器加载所述存储器存储的指令以执行本发明实施例任一提供的互动聊天实现方法中的步骤。

相应的,本发明实施例还提供一种存储介质,所述存储介质存储有指令,所述指令被处理器执行时实现本发明实施例任一提供的互动聊天方法中的步骤。

本发明实施例可以接收虚拟场景聊天指令;根据所述虚拟场景聊天指令获取虚拟场景素材数据;根据所述虚拟场景素材数据显示虚拟场景聊天界面,所述虚拟场景聊天界面包括虚拟聊天背景和聊天成员的虚拟角色;在聊天成员的虚拟角色对应的消息显示区域,显示所述聊天成员发送的消息内容,其中,所述虚拟角色与其消息显示区域的位置相对应。该方案可以实现基于虚拟场景的聊天互动。

附图说明

为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1a是本发明实施例提供的互动聊天系统的结构示意图;

图1b是本发明实施例提供的互动聊天实现方法的流程意图;

图1c是本发明实施例提供的虚拟场景选择示意图;

图1d是本发明实施例提供的虚拟场景聊天界面示意图;

图1e是本发明实施例提供的另一虚拟场景聊天界面示意图;

图2是本发明实施例提供的虚拟场景聊天加载逻辑示意图;

图3a是本发明实施例提供的gameplay架构图;

图3b是本发明实施例提供的opengl渲染管线示意图;

图4a是本发明实施例提供的发送动作处理流程示意图;

图4b是本发明实施例提供的接收动作处理流程示意图;

图4c是本发明实施例提供的镜像逻辑处理示意图;

图5a是本发明实施例提供的动作消息发送示意图;

图5b是本发明实施例提供的动作消息发送示意图;

图5c是本发明实施例提供的动作消息发送示意图;

图6a是本发明实施例提供的气泡定位点示意图;

图6b是本发明实施例提供的气泡显示区域示意图;

图6c是本发明实施例提供的文字换行示意图;

图6d是本发明实施例提供的气泡排列堆叠排列实现逻辑;

图6e是本发明实施例提供的虚拟场景聊天界面操作示意图;

图7a是本发明实施例提供的互动聊天实现方法的另一流程意图;

图7b是本发明实施例提供的另一虚拟场景聊天界面示意图;

图8a是本发明实施例提供的互动聊天实现装置的一种结构示意图;

图8b是本发明实施例提供的互动聊天实现装置的另一种结构示意图;

图8c是本发明实施例提供的互动聊天实现装置的另一种结构示意图;

图9是本发明实施例提供的终端的结构示意图。

具体实施方式

下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。

本发明实施例提供一种互动聊天实现方法、装置、终端和存储介质。

本发明实施例提供了一互动聊天系统,包括:本发明实施例提供的互动聊天实现装置,该互动聊天实现装置可以集成在终端中,该终端可以为手机、平板电脑、笔记本电脑等设备。此外,互动聊天系统还可以包括其他设备,比如,服务器等设备。

比如,参考图1a,互动聊天系统包括终端和服务器,其中,终端集成有本发明实施例提供的互动聊天实现装置。终端与服务器通过网络连接。

其中,终端可以接收虚拟场景聊天指令;根据虚拟场景聊天指令获取虚拟场景素材数据(如包括虚拟背景素材数据、虚拟角色素材数据);比如,终端可以从服务器获取虚拟场景素材数据。然后,终端可以根据虚拟场景素材数据显示虚拟场景聊天界面,该虚拟场景聊天界面包括虚拟聊天背景和聊天成员的虚拟角色;在聊天成员的虚拟角色对应的消息显示区域,显示聊天成员发送的消息内容,其中,消息显示区域与聊天成员的虚拟角色的位置相对应。

以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的顺序不作为对实施例优选顺序的限定。

在一实施例中,将从互动聊天实现装置的角度进行描述,该互动聊天实现装置具体可以集成在终端。

如图1b所示,提供了一种互动聊天实现方法,该互动聊天实现方法可以由终端的处理器执行,具体流程可以如下:

101、接收虚拟场景聊天指令。

其中,虚拟场景聊天指令的触发方式可以有多种,比如,在一实施例中,用户可以通过聊天客户端的用户操作界面触发虚拟场景聊天指令。该用户操作界面为聊天客户端显示的供用户进行聊天操作的界面。

例如,该用户操作界面可以为普通聊天会话界面;在普通聊天会话界面中可以设置虚拟场景聊天控件;用户可以对虚拟场景聊天控件进行操作触发虚拟场景聊天指令,从而切换至虚拟场景聊天。此时,可以接收聊天用户通过聊天客户端的普通聊天会话界面中虚拟场景聊天控件触发的虚拟场景聊天指令。

又例如,该用户操作界面可以为聊天会话列表界面,聊天会话列表界面包括至少一个聊天会话,实际应用时,可以在列表界面设置每个聊天会话的虚拟场景聊天控件,用户可以通过对某个聊天会话的虚拟场景聊天控件进行操作触发虚拟场景聊天指令,从而进入该聊天会话的虚拟场景聊天界面,在虚拟场景下聊天。此时,可以接收用户通过聊天会话列表界面中聊天会话的虚拟场景聊天控件触发的虚拟场景聊天指令。

在一实施例中,在默认虚拟场景聊天模式的情况下,如果用户操作界面为聊天会话列表界面,聊天会话列表界面包括至少一个聊天会话,用户可以针对聊天会话进行操作触发虚拟场景聊天指令,从而进入该聊天会话的虚拟场景聊天界面,在虚拟场景下聊天。此时,可以接收用户通过聊天会话列表界面中聊天会话触发的虚拟场景聊天指令。

其中,虚拟场景是虚拟的空间环境;本发明实施例将此概念应用到聊天界面,这里的“虚拟场景”是指界面模拟空间,模拟空间可以包括模拟现实的空间(如一间卧室),也可以包括幻想的空间(如一座怪兽城市)。

102、根据虚拟场景聊天指令获取虚拟场景素材数据。

其中,虚拟场景素材数据可以包括虚拟背景素材数据、虚拟角色素材数据,此外,虚拟场景素材数据还可以动画素材数据等。其中,虚拟背景素材数据可以包括虚拟背景图像数据等,虚拟角色素材数据可以包括虚拟人物素材数据等。

在一实施例中,如果虚拟场景素材数据已经预先下载到本地的情况,此时,可以根据虚拟场景聊天指令从本地获取虚拟场景素材数据(如加载虚拟场景素材数据)。

在一实施例中,如果虚拟场景素材数据未下载,那么此时,可以根据虚拟场景聊天指令从服务器下载虚拟场景素材数据。

实际应用中,当用户发起虚拟场景聊天时,用户可以选择虚拟场景的场景,并选择在该虚拟场景下的虚拟角色;此时,可以获取选择的虚拟场景背景素材数据和角色的角色素材数据。

比如,步骤“根据虚拟场景聊天指令获取虚拟场景素材数据”,可以包括:

根据虚拟场景聊天指令显示虚拟场景选择界面,虚拟场景选择界面包括至少一个候选虚拟场景标识;

基于针对候选虚拟场景标识的场景查看操作,显示候选虚拟场景的详情界面;

基于针对详情界面的场景确认操作,确定目标虚拟场景,并显示目标虚拟场景对应的虚拟角色选择界面,虚拟角色选择界面包括目标虚拟场景下的候选虚拟角色;

基于针对虚拟角色选择界面的角色确认操作,确定选择的目标角色;

获取目标虚拟场景的虚拟场景数据,虚拟场景数据包括虚拟背景素材数据和目标角色的角色素材数据。

其中,候选虚拟场景标识的形式可以有多种,比如,包括虚拟场景的编号,虚拟场景的缩略图、虚拟场景的封面图等等。

比如,参考图1c,当终端接收到虚拟场景聊天指令时,可以显示“选择聊天主题”界面,选择聊天主题界面包括多个待选的聊天主题,每个聊天主题对应一种虚拟场景。用户可以对选择聊天主题界面中的聊天主题进行主题查看操作,终端响应该操作显示主题详情界面,该主题详情界面包括主题对应虚拟场景的详情信息(如虚拟场景的三维图像等),以及场景确认控件“确认穿越”。当用户点击场景确认控件“确认穿越”时,终端确定当前主题的虚拟场景为目标虚拟场景,并响应该点击操作显示当前主题下的虚拟角色选择界面。在一实施例中,主题详情界面还可以包括详情信息查看控件;参考图1c,当用户点击详情信息查看控件时,终端响应显示虚拟场景的信息界面,该信息界面包括详细介绍信息;当用户点击信息界面中场景确认控件“确认穿越”时终端确定当前主题的虚拟场景为目标虚拟场景,并响应该点击操作显示当前主题下的虚拟角色选择界面。

其中,虚拟角色选择界面包括的候选虚拟角色为选择的虚拟场景下配套的虚拟角色。参考图1c,在显示虚拟角色选择界面之后,用户可以在虚拟角色选择界面中选择自己的虚拟形象角色,比如,用户可以在虚拟角色选择界面中进行角色选择操作,终端响应角色选择操作显示选择的虚拟形象角色。在选择完虚拟角色后,用户可以点击虚拟角色选择界面中的角色确认控件“确认角色”,此时,终端响应于该操作确定选择的虚拟角色,显示虚拟场景聊天界面。具体地,终端可以获取(如下载或本地读取)目标虚拟场景的虚拟背景素材数据、选择的虚拟角色的人物素材数据,以渲染显示虚拟场景聊天界面。

103、根据虚拟场景素材数据显示虚拟场景聊天界面,该虚拟场景聊天界面包括虚拟聊天背景和聊天成员的虚拟角色。

其中,虚拟角色为虚拟场景中代表聊天用户的虚拟形象,可以包括重组形象器官或着装创造独有的虚拟形象,也即可以包括2d平面形象,或者3d建模形象。

其中,虚拟聊天背景可以是虚拟的空间环境;比如,可以指界面模拟空间,模拟空间可以包括模拟现实的空间(如一间卧室),也可以包括幻想的空间(如一座怪兽城市)。虚拟聊天背景可以与虚拟角色结合,构成“主题”,比如未来城市主题、妖怪森林主题等。在一实施例中,为了获得更强的沉浸感,场景中的背景和角色只供配套选择。

其中,聊天成员为参与当前聊天的用户,可以包括主聊天成员、客聊天成员,主聊天成员指的是本终端用户,即当前使用终端的用户(本人),客聊天成员为聊天会话中除本终端用户之外的其他聊天成员。

本发明实施例中虚拟场景聊天界面可以为单聊或者群聊的虚拟场景聊天界面。在单聊的情况下,虚拟场景聊天界面包括两个聊天用户的虚拟角色,比如,主人的虚拟角色、客人的虚拟角色。

在群聊的情况下,虚拟场景聊天界面可以包括两个或者两个以上的聊天用户的虚拟角色,比如,主聊天成员的虚拟角色、其他多个群聊成员的虚拟角色。

其中,虚拟场景聊天界面还包括聊天成员的用户信息(如昵称等),比如,可以显示本人昵称(即主人昵称)、好友昵称(即客人昵称)。在一实施例中,聊天成员的用户信息可以位于聊天成员的虚拟角色的附近位置,比如,位于虚拟角色头部上方位置。

以单聊为例,参考图1d,为一种虚拟场景聊天界面,可以包括虚拟聊天背景、聊天成员的虚拟角色。在该界面中还显示有本人昵称和好友昵称。

其中,参考图1d,虚拟聊天场景界面还可以包括顶栏(headbar),顶栏可以设置返回控件(按钮)以及其他功能控件。此外,参考图1d,虚拟聊天场景界面还可以包括消息输入栏,用户可以在消息输入栏中输入发送消息内容。

本发明实施例中,终端在获取到虚拟场景素材数据之后,可以对虚拟场景素材数据进行加载渲染,得到渲染后虚拟场景聊天界面,然后,显示渲染后虚拟场景聊天界面。

在一实施例中,还可以在虚拟场景聊天界面显示动画效果,比如,当虚拟场景数据还包括动画素材数据时,可以根据虚拟角色素材数据(所有聊天成员的虚拟角色素材数据)、动画素材数据显示动画效果的虚拟场景聊天界面。

在一实施例中,其中,为保证各个聊天成员的虚拟场景显示的呼应性,可以对客人聊天成员的虚拟角色素材数据进行镜像处理。比如,在用户a和用户b聊天时,对于用户a侧的终端来说,用户a为主人(如显示在界面右边,人物方向朝左边)、用户b为客人(显示在界面左边,人物方向朝右边);对于用户b侧的终端来说,用户b为主人如显示在界面右边,人物方向朝右边)、用户a为客人(显示在界面左边,人物方向朝右边)。因此,不管在用户a侧还是在用户b侧,客人的人物方向应该都是原始人物方向的反方向,所以,需要对客户人的人物素材进行镜像处理,从而实现用户a、用户b侧观看相互呼应的界面表现。

比如,在一实施例中,虚拟场景数据包括:虚拟背景素材数据、主聊天成员的虚拟角色素材数据、客聊天成员的虚拟素材数据;终端可以对客聊天成员的虚拟素材数据进行镜像处理;根据虚拟背景素材数据、主聊天成员的虚拟角色素材数据以及镜像后的虚拟素材数据显示虚拟场景聊天界面。

比如,参考图2,虚拟场景聊天界面显示的过程可以包括如下过程,以下的加载指的是数据加载渲染:

当进入虚拟场景时判断是否有场景资源(即虚拟背景素材),若没有,则下载场景资源,加载场景,若有,则直接加载场景(即加载虚拟背景)。

在加载场景之后判断是否有人物素材(即角色素材);若没有人物素材,则下载人物素材,判断人物是否为主人态;若有人物素材直接判断人物是否为主人态,若是主人态,直接加载人物,若不是主人态,则对人物素材进行镜像处理后加载人物。

在加载人物之后,可以判断是否有默认动画素材,若没有,则下载动画素材,加载人物动画,若有,则直接加载人物动画。

通过上述加载逻辑可以实现虚拟场景聊天界面的显示;在一实施例中,可以在每次加载完对象(如场景、人物等)时显示,也可以在加载完所有对象后一起显示。

下面介绍本发明实施例的具体素材数据加载过程,也即虚拟场景聊天界面的渲染过程:

在一实施例中,为了提升渲染效率和图像品质,可以通过游戏引擎(如gameplay引擎)来实现素材的加载,

可以通过步骤“根据虚拟场景素材数据显示虚拟场景聊天界面”,可以包括:

将虚拟场景素材数据转换成游戏支持的素材文件,素材文件包括虚拟场景素材的渲染信息,其中渲染信息包括渲染对象信息和渲染设置信息;

根据渲染设置信息对渲染对象信息进行渲染,得到渲染结果;

根据渲染结果显示虚拟场景聊天界面。

在一实施例中,游戏引擎可以包括格式转换层、业务层、引擎层和渲染层;其中,格式转换层用于将虚拟场景素材数据转换成游戏支持的素材文件如gpb(gameplaybyte)格式的文件。业务层,用于进行相应的功能管理,如场景管理(scenemanager)、相机管理(cameramanager)、层管理(layoutmanager)、节点管理(nodemanager)、光线管理(lightmanager)等。引擎层辅助提供基础组合和渲染接口的封装。渲染层,用于设置渲染工具(如着色器),实现渲染。

具体地,步骤“根据渲染设置信息对渲染对象信息进行渲染”,可以包括:

将虚拟场景素材的渲染信息递交到业务层进行相应的功能管理,并基于功能管理向引擎层传递渲染设置参数和渲染对象参数;

在引擎层调用渲染设置接口设置渲染层的渲染工具,以及调用渲染接口利用设置后渲染工具对渲染对象信息进行渲染,得到渲染结果。

其中,参考图3a,为一种游戏引擎的架构,包括gpb(gameplaybyte)层、业务层、引擎层、opengl层(渲染层)、运行环境。

假设虚拟场景素材数据为fbx格式文件,fbx文件是目前主流的3d素材之一,在gpb层可转换成gpb文件。gpb文件中会包含3d素材的相关信息,如模型信息,渲染设置信息,顶点信息,动画信息等。

以上信息会递交到业务层的各个管理器,做相应的功能管理。在业务层可以基于功能管理向引擎层传参,如传递渲染设置参数和渲染对象参数;

引擎层负责提供各个基础组件和opengl接口的封装。具体地,引擎层可以渲染设置参数调用渲染设置接口设置渲染层的渲染工具(如着色器),以及调用渲染接口利用设置后渲染工具对渲染对象信息进行渲染。

opengl层主要是设置顶点着色器和片段着色器,利用设置后着色器控制gpu的渲染管线,完成渲染绘制。比如,参考图3b,为opengl渲染管线的示意图。

104、在聊天成员的虚拟角色对应的消息显示区域,显示聊天成员发送的消息内容,其中,消息显示区域与聊天成员的虚拟角色的位置相对应。

本发明实施例中,每个聊天成员具有一个消息显示区域,以单聊为例,可以包括两个消息显示区域,即主聊天成员的消息显示区域、客聊天成员的消息显示区域;比如,如图1e,可以包括本人的消息显示区域、好友的消息显示区域。

其中,每个成聊天成员的消息显示区域与该聊天成员的虚拟角色相对应,具体地,聊天成员的消息显示区域与聊天成员的虚拟角色的位置相对应。这样可以提升在虚拟场景聊天界面中将虚拟角色与消息的对应关系,让用户很容易知晓“谁是哪个角色?在说什么?”,大大提升了聊天效率。

比如,在虚拟聊天场景界面的二维坐标系(xy轴)中,聊天成员的消息显示区域与聊天成员的虚拟角色的位置在x或y轴上对应。比如,参考图1e,每个虚拟角色与其消息显示区域在y轴上对应,其中聊天成员发送的消息内容,可以在其虚拟角色上方的消息显示区域显示。比如,如图1d和图1e所示,在每个聊天成员的虚拟角色头顶上显示每个聊天成员发送的消息气泡(包含消息内容)。聊天成员可以在虚拟场景聊天界面中快速识别出哪个聊天成员发送了什么消息。

在一实施例中,还可以显示消息发送动效,提升聊天趣味性和互动性。比如,当聊天成员发送消息时(包括主聊天成员发送消息、或者客聊天成员发送消息),可以聊天成员的虚拟角色可以基于发送的消息内容作出相应的动作。

步骤“在聊天成员的虚拟角色对应的消息显示区域,显示聊天成员发送的消息内容”,可以包括:

获取目标聊天成员发送的目标消息内容;

在目标聊天成员的目标虚拟角色对应的消息显示区域,显示目标消息内容,以及根据目标消息内容显示消息发送动效,消息发送动效包括:目标虚拟角色执行目标消息内容对应的消息发送动作。

其中,目标聊天成员为聊天会话中当前发送消息的聊天成员,可以为主聊天成员(如本人)、或者客聊天成员(如其他人)。

比如,当目标聊天成员为客聊天成员时,可以接收目标聊天成员发送的消息,从接收到的消息中获取目标消息内容,在该聊天成员的消息显示区域显示包含目标消息内容的消息载体如消息气泡,并根据目标消息内容显示对应的消息动效。当目标聊天成员为主聊天成员时,可以获取聊天成员输入发送的消息内容,在该聊天成员的虚拟角色对应的消息显示区域显示承载消息内容的消息载体,并根据该消息内容显示对应的消息发送动效。

本发明实施例中,消息发送动效,站在本人或者主聊天成员来说,如目标聊天成员为本人及本人发送消息时,那么即为消息发送动效;如果目标聊天成员为客聊天成员时,那么消息发送动效即为消息接收动效。

本发明实施例中,消息发送动效可以包括虚拟角色执行动作的动画;比如,执行消息内容对应的消息发送动作。其中,消息发送动作可以根据实际需求划分成多种类型,比如,消息发送动作划分为:互动动作、独立动作等,其中互动动作为虚拟角色之间互动的动作、独立动作可以为虚拟角色单独完成动作。在一实施例中,互动动作还可以划分为角色互动动作、背景互动动作等,角色互动动作为角色之间的互动动作,背景互动动作可以为角色与背景之间的互动动作等。

本发明实施例中,动作可以包括角色的肢体动作、面部表情动作等等。

在一实施例中,可以针对不同类型动作显示不同类型的动效,具体地,步骤“根据目标消息内容显示消息发送动效”,可以包括:

确定目标消息内容对应的消息发送动作;

当消息发送动作为互动动作时,显示目标虚拟角色、和互动聊天成员的虚拟角色互动执行消息发送动作的动效;

当消息发送动作为独立动作时,显示目标虚拟角色独立完成消息发送动作的动效。

在一实施例中,当消息发送动作为背景互动操作时,显示目标虚拟角色、与背景互动的动效。

其中,互动动作可以包括角色间抱大腿、角色间捶胸等互动动作;独立动作可以包括角色的面部表情动作(如大笑、大哭等)、角色的肢体动作(如挥手)等。

比如,参考图4a,目标聊天成员为主人即主聊天成员,主人发送消息时,可以确定消息内容对应的消息发送动作;判断消息发送动作是否为互动动作,若是,则显示主人运行主动动作、客人运行被动动作的动效;若否,则显示主人运行单人动作的动效。

又比如,参考图4b,目标聊天成员为客人即客聊天成员,主人端终端接收到客人发送的消息内容时,可以确定消息内容对应的消息接收动作(对于主人端来说);判断消息接收动作是否为互动动作,若是则显示客人运行主动操作、主人运行被动动作的动效;若否,则显示客人运行单人动作的动效。

在一实施例中,用户可以通过发送动作消息触发显示动作消息对应的消息发送动效;比如,当目标聊天成员为主聊天成员即主人时,目标聊天成员可以选择发送动作消息,此时,终端可以在目标聊天成员的角色的消息显示区域显示动作消息对应的消息内容,并显示动效消息对应的消息发送动效。

在一实施例中,具体地,步骤“获取目标聊天成员发送的目标消息内容”,可以包括:

在虚拟场景聊天界面显示消息选择区域,消息选择区域包括至少一个动作消息,其中,动作消息对应于相应的消息内容、消息发送动效;

基于目标聊天成员针对消息选择区域的选择操作,确定发送的目标动作消息;

将目标动作消息对应的消息内容作为目标聊天成员发送的目标消息内容;

此时,步骤“根据目标消息内容显示消息发送动效”,可以包括:显示目标动作消息对应的消息发送动效。

其中,动作消息为具有消息发送动效、消息内容(如默认消息内容)的消息;当发送动效消息时,可以显示动作消息对应的默认消息内容、以及对应的消息发送动效。

其中,动作消息的消息发送动效包括目标虚拟角色执行动作消息对应的消息发送动作。比如,动作消息对应的消息发送动作可以为“捶胸”,当发送该动作消息时,可以显示“捶胸”的动效,用户将会看到主人角色捶客人角色的胸部。

其中,消息选择区域显示的触发方式可以有多种,比如,用户可以针对虚拟场景聊天界面进行操作从而触发显示消息选择区域;譬如,可以在虚拟场景界面或者界面的功能栏中设置动作消息控件,当用户对该动作消息控件操作如点击操作触发显示消息选择区域。

比如,参考图5a,用户可以通过虚拟场景界面进行操作触发在虚拟场景两天界面的底部(如输入栏下方)显示动作消息选择页面,包括“捶胸”、“别说话xx”、“抱大腿”等动作消息。当用户选择“抱大腿”动作消息时,终端可以在主人角色的消息显示区域显示包含消息内容“抱大腿”的消息气泡、并同时显示“抱大腿”对应的动效,如主人角色将会冲到客人角色面前抱住其大腿。

本发明实施例中,消息发送动效的实现可以参考上述数据加载过程,比如,可以先加载场景、加载人物、然后加载动画从而实现消息发送动效。在一实施例中,考虑到主客界面中角色显示的方向是相反方向,在实现动效时还需要对客人的素材进行镜像处理。

具体地,步骤“显示目标虚拟角色、和互动聊天成员的虚拟角色互动执行消息发送动作的动效”,可以包括:

获取互动聊天成员的人物素材、目标聊天成员的人物素材、以及动效数据;

对互通聊天成员的人物素材进行镜像处理,得到镜像后人物素材;

根据镜像后人物素材、目标聊天成员的人物素材以及动数据,显示目标虚拟角色、和互动聊天成员的虚拟角色互动执行消息发送动作的动效。

其中,根据客户端界面中聊天主人在右,好友在左的习惯,针对客人的人物形象可以镜像逻辑。镜像逻辑通过翻转人物node矩阵的实现,例如可以通过图4c所示的方式可实现人物在x轴的镜像。

比如,参考图5b,用户可以通过虚拟场景界面进行操作触发在虚拟场景两天界面的底部(如输入栏下方)显示动作消息选择页面,包括“比武”、“脚踢”、“吵架”等动作消息。当用户选择“比武”动作消息并发送时,终端可以在主人角色的消息显示区域显示包含“比武”对应文字的消息气泡、并同时显示“比武”对应的动效,如主人角色与客人角色双方使用武器互打,其中,图5b是主人客户端显示的动效示意,图5c为客户人或好友客户端显示的动效示意。

在一实施例中,消息内容的显示方式可以有多种,比如,可以采用堆叠排列的方式显示聊天成员发送的消息内容,譬如,在采用消息载体承载消息内容时,参考图1d和图1e,聊天成员发送的消息气泡在虚拟角色的消息显示堆叠排列显示。

具体地,步骤“在聊天成员的虚拟角色对应的消息显示区域,显示聊天成员发送的消息内容”,可以包括:

采用堆叠排列的方式,在聊天成员的虚拟角色对应的消息显示区域,显示聊天成员发送的消息载体,消息载体承载聊天成员发送的消息内容。

其中,堆叠排列可以:沿着某个方向在空间中堆叠排列消息载体或消息内容,比如,具体地,可以基于消息发送时间沿着某个方向在空间中堆叠排列消息载体或消息内容。譬如,在最新消息载体或消息内容在最上面,之前发送的消息载体或消息内容依次堆叠在最新消息载体或消息内容下方。

其中,消息载体或消息内容的堆叠排列的方向可以根据实际需求设定,比如,在建立界面的二维坐标系情况下,可以为x轴或者y轴方向;在建立了面的三维坐标系情况下,可以为x、y、或者z轴方向。也即堆叠排列可以为二维堆叠或三维堆叠。

下面以在垂直方向如y轴方向对堆叠排列为例,介绍消息载体堆叠排列的实现方式:

比如,步骤“采用堆叠排列的方式,在聊天成员的虚拟角色对应的消息显示区域,显示聊天成员发送的消息载体”,可以包括:

获取第一消息载体的定位点位置信息,定位点位置信息包括定位点在水平方向上的第一水平位置、在垂直方向上的第一垂直位置;

基于第一垂直位置,对第二消息载体的定位点的第二垂直位置进行调整,得到调整后垂直位置,其中,第二消息载体的发送时间早于第一消息载体的发送时间;

根据调整后垂直位置更新第二消息载体在消息显示区域的显示,从而实现消息载体堆叠排列效果。

比如,当需要显示最新消息载体时,获取最新消息载体的当前定位点的位置信息,位置信息包括定位点在水平方向上的水平位置、定位点在垂直方向上的垂直位置;基于当前定位点的垂直位置,对历史消息载体的历史定位点的历史垂直位置进行调整,得到调整后垂直位置;根据调整后垂直位置更新历史消息载体的显示,以及根据当前定位点的位置信息在聊天成员的虚拟角色对应的消息显示区域,显示最新消息载体。

其中,定位点的位置信息可以包括定位点在水平方向(如x轴)上的水平位置、定位点在垂直方向(如y轴)上的垂直位置;比如,包括定位点的坐标(x、y)。定位点的位置信息决定消息载体的显示位置,比如,当前定位点的位置信息决定最新消息载体的显示位置。参考图6a,气泡定位基准点p决定着气泡的显示位置,该p点为左边角色气泡的定位基准点。

其中,垂直位置的调整方式可以包括多种,比如,可以设置历史垂直位置值等于当前定位点的垂直位置+位置值增量,该位置值增量可以为正,也可以为负。该位置值增量可以为一个固定常量,也可以基于函数确定。

比如,假设有α、β两个消息气泡,α的发送时间更近(如最新消息气泡)、β的发送消息更早(如历史消息气泡)。其中,α气泡、β气泡的定位点p点坐标分别是(xα、yα)、(xβ、yβ)。此时,为实现堆叠排列,可以基于α气泡的yα对β气泡中yβ进行调整。具体地,yβ=yα+m,其中,m是气泡高度差变化规则,该m可以根据实际需求设定,比如,可以为是定值,比如,m=10px(像素),m也可以是基于函数确定,比如m=10+(n-1)*2。

在一实施例中,为了实现堆叠排列效果,还可以对之前发送的消息载体的定位点水平位置(如点位点的x轴坐标)进行调整。具体地,步骤“采用堆叠排列的方式,在聊天成员的虚拟角色对应的消息显示区域,显示聊天成员发送的消息载体”还可以包括:

将第二消息载体的宽度与消息显示区域的宽度进行对比;

根据宽度对比结果对第二消息载体的定位点的第二水平位置进行调整,得到调整后水平位置;

根据调整后垂直位置更新第二消息载体在消息显示区域的显示,包括:

根据调整后垂直位置和调整后水平位置更新第二消息载体在消息显示区域的显示。

其中,消息载体的宽度为消息载体在水平方向上的宽度,比如,当消息载体为矩形消息气泡时,即为消息气泡的宽度为在水平方向上的矩形宽度。

比如,在一实施例中,当第二消息载体的宽度等于消息显示区域的宽度时,则将第二消息载体的定位点的第二水平位置设置为某个位置,比如,设置为零;又比如,当第二消息载体的宽度小于消息显示区域的宽度时,可以在消息显示区域的宽度范围随机确定第二水平位置值。

譬如,当消息气泡宽度w=x2(消息显示区域宽度)时,那么消息气泡定位点的x=0,参考图6d所示的气泡ω;当消息气泡宽度w<x2时,那么消息气泡定位点的x随机确定,且x小于x2,参考图6d所示的气泡β。也就是,如果气泡宽度w小于显示区域x2,在区域内随机移动。

具体地,参考图6a,p点为左边角色气泡定位基准点,w0=气泡内文字在不换行时的自然长度。参考图6b,为主客消息显示区域的划分,其中,y0=每个场景定义的气泡显示区域的最大高度,x1=左边角色的气泡显示区域的最大宽度,x2=右边角色的气泡显示区域的最大宽度。其中,y0可以根据实际需求设定,比如,可以在不同场景会有变化,以适应最佳显示效果。x1、x2需要做显示屏幕视频处理,一般情况下,x1=x2=x,即主客气泡显示区域平分屏幕。本发明实施例中位置如y0、x1、x2为在屏幕中的相对位置,都不是绝对位置,实际应用中根据需求可以调整。

在一实施例中,在显示消息载体或消息内容时,可以将待显示文字的长度w0与角色的消息显示区域的宽度x进行对比,从而对文字进行换行,得到消息载体宽高。比如,参考图6c,以主人显示气泡为例,可以将文字产股w0与主人气泡显示区域的宽度x2进行对比,根据对比结果进行文字换行显示,并得到气泡宽高。比如,当w0>x2,文字出现换行,得到气泡宽度w=x2和气泡高度h;当w0≤x2时,w=wo和气泡高度为h,气泡原始高度。

在一实施例中,为了更好地实现堆叠排列效果,还可以对之前发送的消息载体的定位点在排列方向上的位置进行调整;具体地,步骤“采用堆叠排列的方式,在聊天成员的虚拟角色对应的消息显示区域,显示聊天成员发送的消息载体”,还可以包括:

根据第二消息载体的发送时间对第二消息载体在排列方向上的排列位置进行调整,得到调整后排列位置;

此时,步骤“根据调整后垂直位置和调整后水平位置更新第二消息载体在消息显示区域的显示”,可以包括:根据调整后处置位置、调整后水平位置以及调整后排列位置,更新第二消息载体在消息显示区域的显示。

其中,排列方向为消息载体或消息内容堆叠排列的方向,比如,该方向可以根据实际需求设定,比如,参考图6d,为z轴方向,此时,排序位置即为消息载体在z轴上的z坐标值。

其中,消息载体的排列位置可以根据消息载体的发送时间确定,比如,发送时间越早排列位置(如z坐标)越大,也即排序位置(如z坐标)越靠后;发送时间越晚排列位置(如z坐标)越小、也即排序位置越靠前。

在一实施例中,可以基于第二消息载体与第一消息载体之间的发送时间排序结果对第二消息载体和第一消息载体的排列位置进行更新设置。

例如,以建立三维坐标系统xyz为例,假设有α、β两个消息气泡,α的发送时间更近(如最新消息气泡)、β的发送消息更早(如历史消息气泡)。其中,α气泡、β气泡的定位点p点坐标分别是(xα、yα、zα)、(xβ、yβ、zβ)。此时,为实现堆叠排列,可以基于α气泡的yα对β气泡中yβ进行调整,如yβ=yα+m。基于β气泡与消息显示区域的宽度x2的比较结果对xβ进行设置,如当消息气泡宽度w=x2(消息显示区域宽度)时,那么消息气泡定位点的x=0,参考图6d所示的气泡ω;当消息气泡宽度w<x2时,那么消息气泡定位点的x随机确定,且x小于x2,参考图6d所示的气泡β。也就是,如果气泡宽度w小于显示区域x2,在区域内随机移动。同时,基于α气泡、β气泡的发送时间对zα、zβ进行更新设置,如设置zα=0,zβ<zα。从而实现β气泡与α气泡的堆叠排列效果。

同理类推,对于其他历史气泡,如第三个气泡ω可以采用上述方式对坐标xyz值进行更新,从而实现消息显示区域内气泡堆叠排列效果。

在一实施例中,为让用户可以识别出消息的发送时间,可以针对不同消息发送时间采用不同的显示参数显示消息,以基于消息的发送时间区别显示消息。

比如,步骤“在聊天成员的虚拟角色对应的消息显示区域,显示聊天成员发送的消息内容”,可以包括:

当需要显示聊天成员发送的最新消息内容时,根据最新消息内容对应的显示参数,在聊天成员的虚拟角色对应的消息显示区域,显示最新消息内容;

根据历史消息内容的消息发送时间对消息显示区域中历史消息内容的显示参数进行调整,根据调整后显示参数更新历史消息内容的显示。

其中,显示参数为消息内容的显示参数,可以包括不透明度(或透明度)、字体大小、颜色等等参数中的至少一种。实际应用中,在通过消息载体承载消息内容时,显示参数可以为消息载体的显示参数,如气泡的显示参数。

比如,参考图1c和图1d,可以利用透明度变化、字体变化和堆叠效果,制造气泡排列的空间纵深感,表现消息的时间先后顺序,便于用户区别不同时间的消息。

在一实施例中,在显示虚拟场景聊天界面之后,用户还可以对界面进行操作浏览虚拟聊天背景、查看消息等等。比如,终端可以基于聊天成员针对虚拟场景界面的背景浏览操作,扩展显示虚拟聊天背景;比如,显示虚拟聊天背景的其他未显示部分。该背景浏览操作可以包括滑动操作,如左或右滑动操作等。

又比如,终端还可以基于聊天成员针对虚拟场景界面的消息查看操作,显示历史消息,比如,在堆叠排列的情况下,可以将历史消息向前滚动显示。

譬如,参考图6e,用户可以左右滑动浏览虚拟聊天背景,上下滑动查看消息。

在一实施例中,虚拟场景的聊天背景可以跟随聊天指标等信息进行变化,比如,实时监测聊天成员当前的聊天指标信息;根据聊天指标信息对虚拟聊天背景进行变化。

其中,聊天指标信息可以包括聊天活跃度、聊天亲密度等等,比如,虚拟背景中的虚拟物品可以根据聊天活跃度进行变化,譬如背景中的一棵树根据用户聊天的活跃度长高、开花、结果。

由上可知,本发明实施例可以实现基于虚拟场景的聊天互动,此外,还解决了“虚拟人物”与“气泡消息”的直观对应问题:谁在什么时间说了什么,大大提升聊天体验。

另外,虚拟人物与聊天背景素材可运营,可以根据实际需求选择,满足用户对聊天氛围的个性化选择,气泡消息的动态排列突破了传统的视觉体验,给人更加轻盈活泼的感受,并且大大提升不同时间消息识别度。

根据上述描述的内容,下面将对本发明实施例提供的方法进行举例说明。

具体地,以互动聊天实现装置集成在终端(如以客户端形式集成在终端)为例,来详细介绍本发明方法。

参考图7a,一种互动聊天实现方法,具体流程可以包括:

701、终端接收虚拟场景聊天指令。

其中,虚拟场景聊天指令的触发方式可以有多种,可以参考上述实施例的介绍。

702、终端根据虚拟场景聊天指令获取虚拟场景素材数据。

其中,虚拟场景素材数据可以包括虚拟背景素材数据、虚拟角色素材数据,此外,虚拟场景素材数据还可以动画素材数据等。其中,虚拟背景素材数据可以包括虚拟背景图像数据等,虚拟角色素材数据可以包括虚拟人物素材数据等。

具体地可以参考上述实施例的介绍。

703、终端根据虚拟场景素材数据显示虚拟场景聊天界面,虚拟场景聊天界面包括虚拟聊天背景和聊天成员的虚拟角色。

其中,虚拟角色为虚拟场景中代表聊天用户的虚拟形象,可以包括重组形象器官或着装创造独有的虚拟形象,也即可以包括2d平面形象,或者3d建模形象。

其中,虚拟聊天背景可以是虚拟的空间环境;比如,可以指界面模拟空间,模拟空间可以包括模拟现实的空间(如一间卧室),也可以包括幻想的空间(如一座怪兽城市)。虚拟聊天背景可以与虚拟角色结合,构成“主题”,比如未来城市主题、妖怪森林主题等。在一实施例中,为了获得更强的沉浸感,场景中的背景和角色只供配套选择。

具体地,虚拟场景聊天界面的加载显示过程可以参考上述实施例的描述。

比如,终端根据虚拟场景素材数据显示如图7b所示的虚拟场景聊天界面,其中,虚拟场景聊天界面包括本人虚拟角色、好友虚拟角色,本人发送的消息显示在本人虚拟角色上方的消息显示区域,好友发送的消息显示在好友虚拟角色上方的消息显示区域。此外,在本人虚拟角色、好友虚拟角色的周边位置如头部上方位置显示有各自的用户信息如昵称等。

704、终端获取目标聊天成员发送的目标消息内容。

其中,目标聊天成员为聊天会话中当前发送消息的聊天成员,可以为主聊天成员(如本人)、或者客聊天成员(如其他人)。

比如,当目标聊天成员为客聊天成员时,可以接收目标聊天成员发送的消息,从接收到的消息中获取目标消息内容。当目标聊天成员为主聊天成员时,可以获取聊天成员输入发送的消息内容。

在一实施例中消息内容还可以动作消息对应的消息内容,比如,当用户选择发送动作消息时,可以获取动作消息对应的消息内容。

705、终端在目标聊天成员的目标虚拟角色对应的消息显示区域,显示目标消息内容,以及根据目标消息内容显示消息发送动效,消息发送动效包括:目标虚拟角色执行目标消息内容对应的消息发送动作。

其中,消息显示区域与聊天成员的虚拟角色的位置相对应。

其中,每个成聊天成员的消息显示区域与该聊天成员的虚拟角色相对应,具体地,聊天成员的消息显示区域与聊天成员的虚拟角色的位置相对应。这样可以提升在虚拟场景聊天界面中将虚拟角色与消息的对应关系,让用户很容易知晓“谁是哪个角色?在说什么?”,大大提升了聊天效率。

比如,终端可以采用堆叠排列的方式,在聊天成员的虚拟角色对应的消息显示区域,显示聊天成员发送的消息载体,消息载体承载聊天成员发送的消息内容。具体地,堆叠排列显示效果的实现方式可以参考上述实施例的介绍。

其中,根据消息内容显示消息发送动效的方式可以参考上述实施例的描述。

比如,参考图5a,用户可以通过虚拟场景界面进行操作触发在虚拟场景两天界面的底部(如输入栏下方)显示动作消息选择页面,包括“捶胸”、“别说话xx”、“抱大腿”等动作消息。当用户选择“抱大腿”动作消息时,终端可以在主人角色的消息显示区域显示包含消息内容“抱大腿”的消息气泡、并同时显示“抱大腿”对应的动效,如主人角色将会冲到客人角色面前抱住其大腿。

由上可知,本发明实施例可以实现基于虚拟场景的聊天互动,此外,还解决了“虚拟人物”与“气泡消息”的直观对应问题:谁在什么时间说了什么,大大提升聊天体验。

另外,本发明实施例方案可以实现消息发送时显示动效,大大提升了用户聊天体验。

为了便于更好的实施本发明实施例提供的互动聊天实现方法,在一实施例中还提供了一种互动聊天实现装置,该互动聊天实现装置适用于终端。其中名词的含义与上述数据同步方法中相同,具体实现细节可以参考方法实施例中的说明。

在一实施例中,还提供了一种互动聊天实现装置,该互动聊天实现装置具体可以终端中,比如,可以以客户端的形式集成在客户端中,如图8a所示,该互动聊天实现装置可以包括:接收单元801、获取单元802、界面显示单元803以及消息显示单元804,具体如下:

接收单元801,用于接收虚拟场景聊天指令;

获取单元802,用于根据所述虚拟场景聊天指令获取虚拟场景素材数据;

界面显示单元803,用于根据所述虚拟场景素材数据显示虚拟场景聊天界面,所述虚拟场景聊天界面包括虚拟聊天背景和聊天成员的虚拟角色;

消息显示单元804,用于在聊天成员的虚拟角色对应的消息显示区域,显示所述聊天成员发送的消息内容,其中,所述虚拟角色与其消息显示区域的位置相对应。

在一实施例中,参考图8b,消息显示单元804可以包括:

内容获取子单元8041,用于获取目标聊天成员发送的目标消息内容;

显示子单元8042,用于在目标聊天成员的目标虚拟角色对应的消息显示区域,显示所述目标消息内容,以及根据所述目标消息内容显示消息发送动效,所述消息发送动效包括:所述目标虚拟角色执行所述目标消息内容对应的消息发送动作。

在一实施例中,显示子单元8042,可以具体用于:

确定目标消息内容对应的消息发送动作;

当所述消息发送动作为互动动作时,显示所述目标虚拟角色、和互动聊天成员的虚拟角色互动执行所述消息发送动作的动效;

当所述消息发送动作为独立动作时,显示所述目标虚拟角色独立完成所述消息发送动作的动效。

在一实施例中,内容获取子单元8041,可以用于:

在所述虚拟场景聊天界面显示消息选择区域,所述消息选择区域包括至少一个动作消息,其中,动作消息对应于相应的消息内容、消息发送动效;

基于目标聊天成员针对消息选择区域的选择操作,确定发送的目标动作消息;

将目标动作消息对应的消息内容作为目标聊天成员发送的目标消息内容;

根据所述目标消息内容显示消息发送动效,包括:显示目标动作消息对应的消息发送动效。

在一实施例中,参考图8c,互动聊天实现装置还可以包括:背景变化单元805,具体用于:

实时监测聊天成员当前的聊天指标信息;

根据所述聊天指标信息对所述虚拟聊天背景进行变化。

在一实施例中,消息显示单元804,可以用于:采用堆叠排列的方式,在聊天成员的虚拟角色对应的消息显示区域,显示所述聊天成员发送的消息载体,所述消息载体承载所述聊天成员发送的消息内容。

在一实施例中,消息显示单元804,可以具体用于:

获取第一消息载体的定位点位置信息,所述定位点位置信息包括定位点在水平方向上的第一水平位置、在垂直方向上的第一垂直位置;

基于第一垂直位置,对第二消息载体的定位点的第二垂直位置进行调整,得到调整后垂直位置,其中,第二消息载体的发送时间早于第一消息载体的发送时间;

根据所述调整后垂直位置更新所述第二消息载体在消息显示区域的显示,从而实现消息载体堆叠排列效果。

在一实施例中,消息显示单元804,还用于:将所述第二消息载体的宽度与所述消息显示区域的宽度进行对比;根据宽度对比结果对第二消息载体的定位点的第二水平位置进行调整,得到调整后水平位置;根据所述调整后垂直位置和所述调整后水平位置更新所述第二消息载体在消息显示区域的显示。

在一实施例中,消息显示单元804,还用于:根据所述第二消息载体的发送时间对所述第二消息载体在排列方向上的排列位置进行调整,得到调整后排列位置;根据所述调整后处置位置、所述调整后水平位置以及调整后排列位置,更新所述第二消息载体在消息显示区域的显示。

在一实施例中,消息显示单元804,可以具体用于:

当需要显示聊天成员发送的最新消息内容时,根据最新消息内容对应的显示参数,在聊天成员的虚拟角色对应的消息显示区域,显示所述最新消息内容;

根据历史消息内容的消息发送时间对消息显示区域中历史消息内容的显示参数进行调整,根据调整后显示参数更新历史消息内容的显示。

在一实施例中,界面显示单元803,可以具体用于:

将虚拟场景素材数据转换成游戏支持的素材文件,素材文件包括虚拟场景素材的渲染信息,其中所述渲染信息包括渲染对象信息和渲染设置信息;

将所述虚拟场景素材的渲染信息递交到业务层进行相应的功能管理,并基于功能管理向引擎层传递渲染设置参数和渲染对象参数;

在引擎层调用渲染设置接口设置渲染层的渲染工具,以及调用渲染接口利用设置后渲染工具对渲染对象信息进行渲染,得到渲染结果;

根据渲染结果显示虚拟场景聊天界面。

在一实施例中,显示子单元8042,可以具体用于:

获取互动聊天成员的人物素材、目标聊天成员的人物素材、以及动效数据;

对所述互通聊天成员的人物素材进行镜像处理,得到镜像后人物素材;

根据所述镜像后人物素材、目标聊天成员的人物素材以及动数据,显示所述目标虚拟角色、和互动聊天成员的虚拟角色互动执行所述消息发送动作的动效。具体实施时,以上各个单元可以作为独立的实体来实现,也可以进行任意组合,作为同一或若干个实体来实现,以上各个单元的具体实施可参见前面的方法实施例,在此不再赘述。

本发明实施例提供一种互动聊天实现装置通过接收单元801接收虚拟场景聊天指令;由获取单元802根据所述虚拟场景聊天指令获取虚拟场景素材数据;由界面显示单元803根据所述虚拟场景素材数据显示虚拟场景聊天界面,所述虚拟场景聊天界面包括虚拟聊天背景和聊天成员的虚拟角色;由消息显示单元804在聊天成员的虚拟角色对应的消息显示区域,显示所述聊天成员发送的消息内容,其中,所述虚拟角色与其消息显示区域的位置相对应。该方案可以实现基于虚拟场景的聊天互动。

本发明实施例还提供一种终端,该终端可以为终端或者服务器,比如,终端可以为异构消息系统间的互通服务器,也可也为消息系统内的服务器等等,又比如,终端可以为用户终端,如手机、平板电脑等等。如图9所示,其示出了本发明实施例所涉及的终端的结构示意图,具体来讲:

该终端可以包括一个或者一个以上处理核心的处理器901、一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器902、电源903和输入单元904等部件。本领域技术人员可以理解,图9中示出的终端结构并不构成对终端的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。其中:

处理器901是该终端的控制中心,利用各种接口和线路连接整个终端的各个部分,通过运行或执行存储在存储器902内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器902内的数据,执行终端的各种功能和处理数据,从而对终端进行整体监控。可选的,处理器901可包括一个或多个处理核心;优选的,处理器901可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器901中。

存储器902可用于存储软件程序以及模块,处理器901通过运行存储在存储器902的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理。存储器902可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据终端的使用所创建的数据等。此外,存储器902可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。相应地,存储器902还可以包括存储器控制器,以提供处理器901对存储器902的访问。

终端还包括给各个部件供电的电源903,优选的,电源903可以通过电源管理系统与处理器901逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源903还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。

该终端还可包括输入单元904,该输入单元904可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。

尽管未示出,终端还可以包括显示单元等,在此不再赘述。具体在本实施例中,终端中的处理器901会按照如下的指令,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的可执行文件加载到存储器902中,并由处理器901来运行存储在存储器902中的应用程序,从而实现各种功能,如下:

接收虚拟场景聊天指令;根据所述虚拟场景聊天指令获取虚拟场景素材数据;根据所述虚拟场景素材数据显示虚拟场景聊天界面,所述虚拟场景聊天界面包括虚拟聊天背景和聊天成员的虚拟角色;在聊天成员的虚拟角色对应的消息显示区域,显示所述聊天成员发送的消息内容,其中,所述虚拟角色与其消息显示区域的位置相对应。

比如,在一实施例中,获取目标聊天成员发送的目标消息内容;在目标聊天成员的目标虚拟角色对应的消息显示区域,显示所述目标消息内容,以及根据所述目标消息内容显示消息发送动效,所述消息发送动效包括:所述目标虚拟角色执行所述目标消息内容对应的消息发送动作。

比如,在一实施例中,确定目标消息内容对应的消息发送动作;当所述消息发送动作为互动动作时,显示所述目标虚拟角色、和互动聊天成员的虚拟角色互动执行所述消息发送动作的动效;当所述消息发送动作为独立动作时,显示所述目标虚拟角色独立完成所述消息发送动作的动效。

以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。

由上可知,本发明实施例提供的终端可以实现基于虚拟场景的聊天,大大提升聊天体验。

本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。

为此,本发明实施例提供一种存储介质,其中存储有多条指令,该指令能够被处理器进行加载,以执行本发明实施例所提供的任一种互动聊天实现方法中的步骤。比如:

接收虚拟场景聊天指令;根据所述虚拟场景聊天指令获取虚拟场景素材数据;根据所述虚拟场景素材数据显示虚拟场景聊天界面,所述虚拟场景聊天界面包括虚拟聊天背景和聊天成员的虚拟角色;在聊天成员的虚拟角色对应的消息显示区域,显示所述聊天成员发送的消息内容,其中,所述虚拟角色与其消息显示区域的位置相对应。

以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。

其中,该存储介质可以包括:只读存储器(rom,readonlymemory)、随机存取记忆体(ram,randomaccessmemory)、磁盘或光盘等。

由于该存储介质中所存储的指令,可以执行本发明实施例所提供的任一种方法中的步骤,因此,可以实现本发明实施例所提供的任一种方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。

以上对本发明实施例所提供的一种互动聊天实现方法、装置、终端和存储介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上该,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。

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