本申请涉及计算机技术,提供一种制作动画的方法、装置及存储介质。
背景技术:
:动画角色广泛应用于游戏、影视中,在生产制作游戏中的动画角色或影视中的动画角色时,主要通过动画角色的骨骼姿态,确定动画角色的外形模型。在制作动画角色时,首先在动画制作软件或游戏引擎中预先建立动画角色的基准骨骼姿态及对应的外形模型,其中外形模型类比于人类的外表皮肤,骨骼姿态类比于人类的骨骼,如图1所示,为动画角色的手臂姿态示意图。然后根据骨骼位置,来改变外形模型,比如手肘弯曲的时候上臂突起,产生肌肉突起的感觉,同时上下手臂连接的部分压缩,模拟真人肌肉挤压的样子,如图2所示,为手肘弯曲时画角色的手臂姿态的示意图。要让动画角色看上去逼真形象,需要动画角色的外表姿态随着全身的骨骼运动,做出相应的变形。目前,在每次制作动画角色时,需要预先制作一些特定骨骼姿态,并使用预先制作全部特地给骨骼姿态进一步制作动画角色,但有的特定骨骼姿态会影响动画角色的显示效果,则会使用其中部分特定骨骼姿态制作,则未被使用的特定骨骼姿态将会被删除,再次使用时需要重新制作被删除的特定骨骼姿态,使得动画制作的工作量较大且效率较低。技术实现要素:本申请实施例提供一种制作动画的方法、装置及存储介质,用以降低动画制作的工作量并提高制作动画的执行效率。第一方面,本申请提供一种制作动画的方法,该方法包括:响应于对非基准骨骼姿态的姿态选择指令,调用目标插件节点,根据姿态选择指令,从非基准骨骼外形模型集合中获得非基准骨骼姿态对应的非基准骨骼外形模型,其中非基准骨骼外形模型集合中包括各个非基准骨骼姿态对应的非基准骨骼外形模型;根据动画角色的目标骨骼姿态参数的参数输入指令,确定目标骨骼姿态,并基于获得的非基准骨骼姿态的非基准骨骼外形模型,生成目标骨骼姿态的目标骨骼外形模型。第二方面,本申请提供一种制作动画觉得的装置,该装置包括:调用单元及生成单元,其中:调用单元,用于响应于对非基准骨骼姿态的姿态选择指令,调用目标插件节点,根据姿态选择指令,从非基准骨骼外形模型集合中获得非基准骨骼姿态对应的非基准骨骼外形模型,其中非基准骨骼外形模型集合中包括各个非基准骨骼姿态对应的非基准骨骼外形模型;生成单元,用于根据动画角色的目标骨骼姿态参数的参数输入指令,确定目标骨骼姿态,并基于获得的非基准骨骼姿态的非基准骨骼外形模型,生成目标骨骼姿态的目标骨骼外形模型。第三方面,本申请实施例提供一种制作动画的设备,包括:存储器和处理器,其中,存储器,用于存储计算机指令;处理器,用于执行计算机指令以实现上述制作动画的方法。第四方面,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机指令,计算机指令被处理器执行时实现本申请实施例提供的制作动画的方法。本申请有益效果如下:本申请的一种制作动画的方法、装置及存储介质,根据非基准骨骼姿态的姿态选择指令,调用目标插件节点,并从非基准骨骼外形模型集合中获得根据姿态选择指令确定的非基准骨骼姿态对应的非基准骨骼外形模型,并基于获得的非基准骨骼姿态的非基准骨骼外形模型,生成目标骨骼姿态的目标骨骼外形模型,其中目标骨骼姿态是根据动画角色的目标骨骼姿态参数的参数输入指令,确定的;从插件节点中选取用于制作动画的骨骼外形模型的非基准骨骼姿态,提升动画角色制作过程中的灵活性,且未被选取的非基准骨骼姿态不会被删除,无需重新制作,减少计算量,提高执行效率。本申请的其它特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本申请而了解。本申请的目的和其他优点可通过在所写的说明书、权利要求书、以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。附图说明为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简要介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域的普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。图1为动画角色的手臂姿态示意图;图2为手肘弯曲时动画角色的手臂姿态的示意图;图3为相关技术中生成非基准骨骼姿态对应的外形模型的示意图;图4为本申请实施例提供的一种制作动画的应用场景示意图;图5为本申请实施例提供的一种制作动画的方法流程图;图6为本申请实施例提供的一种用于触发姿态选择指令的显示界面;图7为本申请实施例提供的一种触发姿态选择指令的示意图;图8为本申请实施例提供的另一种用于触发姿态选择指令的显示界面;图9为本申请实施例提供的一种确定目标径向函数的显示界面图;图10为本申请实施例提供的一种通过插件节点实现制作动画的流程图;图11为本申请实施例提供的一种基于非基准骨骼外形模型生成的目标骨骼外形模型示意图;图12为本申请实施例提供的一种制作动画的装置的结构图;图13为本申请实施例提供的一种制作动画的计算设备结构图。具体实施方式为了使本申请的目的、技术方案及有益效果更加清楚明白,以下将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,并不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。以下对本申请实施例中的部分用语进行解释说明,以便于本领域技术人员理解。动画制作软件:生产制作动画角色所采用的一类软件的统称。生产制作动画角色的软件包括有maya软件、blender软件、houdini软件等,因此maya软件、blender软件、houdini软件均属于动画制作软件动画制作。maya软件包括了建模、动画、渲染和特效等功能,是一种三维建模和动画软件;blender软件是一种开源的跨平台全能三维动画制作软件,包括了建模、动画、材质、渲染、音频处理及视频剪辑等动画制作方案;houdini软件是一款三维计算机图形软件。动画角色:由3d(three-dimensional,三维)游戏引擎或动画制作软件动画制作,借助3d图形建模渲染技术,绘制的虚拟角色。骨骼动画:每个动画角色,至少包含了骨骼和外表两种数据,在游戏/影视动画制作过程中,由骨骼姿态来改变外表姿态的过程,称作骨骼动画。动画角色外形skinning:动画角色的外形要随着骨骼的变化而变化,因此需要定义一根骨骼,并定义该骨骼能驱动外形模型上的某些顶点,skinning的过程就是规定了所有的骨骼和外形模型顶点的驱动关系,当骨骼的姿态发生改变时,外形模型顶点也跟随发生变化,此时动画角色的外形模型发生变化。如图1所示,假设图1所示的骨骼姿态和外形模型为初始姿态,当骨骼姿态由图1的姿态变化到图2的姿态时,外形模型也发生变化,由图1的外形模型变化成图2的外形模型,是由于骨骼驱动了外形模型的顶点,使外形模型发生变化。rbf(radialbasisfunction,径向基函数)算法:能在一组状态之间进行数学插值,得到新的状态的算法。posedriver方法:一种借助rbf算法,读取动画角色的骨骼姿态后,得到新的角色外形状态的方案。blendshape:形状融合变形器,是一种数据存储形式,记录了动画角色外形模型数据。模型师:决定骨骼姿态和外形模型驱动关系的制作人员。由他们决定,动画角色的骨骼姿态是如何与动画角色的外形模型对应,并且当骨骼姿态发生改变时候,动画角色的外形模型应当如何经由skinning过程,发生相应改变。下面对本申请实施例的设计思想进行简要介绍。通过动画制作软件动画制作或游戏引擎制作动画角色,主要制作动画角色中的骨骼动画。目前比较重要的方法是采用posedriver(姿态驱动)方法,对动画角色的外形模型做表面变形,以得到新的外形模型。以通过动画制作maya软件制作动画角色举例:在表面变形的过程中,即外形模型随着骨骼姿态发生变化的过程。在表面变形的过程中经过skinning过程,就会发生基本的变化,但是变化效果不佳,为了达到更好的视觉效果,并且能由模型师根据经验进行定制,此时在skinning的基础上,额外增加了posedriver过程,以得到新的外形模型。在posedriver过程中,需要模型师预先定义骨骼在不同姿态下的外形模型。以上臂骨骼为例,通常定义5个基准骨骼姿态:上臂水平,上臂向前,上臂向上,上臂向下,上臂向后。模型师在制作非基准骨骼姿态对应的外形模型时,都是预先定义的5个基准骨骼姿态及对应的基准骨骼外形模型,在动画制作软件中动画制作雕刻完成的。在此过程中,根据非基准骨骼姿态和基准骨骼姿态对应的基准骨骼外形模型,通过skinning过程确定非基准骨骼姿态对应的非基准骨骼外形模型,此时若模型师确认当前的非基准骨骼外形模型不能满足需求,则模型师会根据需求对非基准骨骼姿态对应的非基准骨骼外形模型进行修改,得到满足要求的非基准骨骼形模型;在得到满足要求的非基准骨骼外形模型后,经过一次反向的坐标空间转换,把非基准骨骼外形模型变换到skinning过程之前的坐标系下,该过程可以称为invertshape计算,并将通过invertshape计算后的模型和基准骨骼姿态对应的外形模型都统一在一个坐标系统下。如图3所示,为相关技术中生成非基准骨骼姿态对应的非基准骨骼外形模型的示意图。在动画制作领域,非基准骨骼姿态一般被称为特定骨骼姿态,以区别于基准骨骼姿态,相应的,非基准骨骼姿态对应的外形模型,也被称为特定骨骼外形模型。在生成非基准骨骼姿态及对应的非基准骨骼外形模型后,利用已生成的非基准骨骼姿态及对应的非基准骨骼外形模型,确定在任一新的骨骼姿态对应的外形模型。以动画角色的上臂骨骼为例,对生成新的骨骼姿态对应的外形模型进行说明:非基准骨骼姿态,一般是通过一些参数来定义的,例如动作指令参数,骨骼弯曲的角度参数等,这些参数统称为骨骼姿态参数,根据输入的骨骼姿态参数,可以确定需要生成的目标骨骼姿态。在动画制作时,当接收到针对动画角色的参数输入后,动画角色上臂骨骼首先发生运动,产生新的目标骨骼姿态;进一步,根据所选择的至少一个非基准骨骼姿态对应的非基准骨骼外形模型,生成新的目标骨骼姿态对应的外形模型。目前,无法禁用掉预先生成的非基准骨骼姿态,若禁用某个非基准骨骼姿态,则需要删除被禁用的非基准骨骼姿态及对应的非基准骨骼外形模型;因此目前的技术方案中,无法保留非基准骨骼姿态下,若要禁用某个非基准骨骼姿态,就要删除这个非基准骨骼姿态及对应的非基准骨骼外形模型,但是若要再次使用这个非基准骨骼姿态,需要重新生成非基准骨骼姿态对应的非基准骨骼外形模型;删除再生成的工作量比较大,且重新生成非基准骨骼姿态影响动画角色制作效率。同时,若要不禁用某个非基准骨骼姿态的话,在根据新的骨骼姿态生成对应的外形模型时,使用全部的非基准骨骼姿态及对应的非基准骨骼外形模型,会影响新的骨骼姿态对应的外形模型的自然度,且采用所有的非基准骨骼姿态,计算量大,影响制作动画角色的效率。有鉴于此,针对上述存在的问题,本申请实施例提供了制作动画的方法、装置及存储介质。本申请实施例涉及人工智能(artificialintelligence,ai)和机器学习技术,基于人工智能中的计算机视觉(computervision,cv)技术和机器学习(machinelearning,ml)而设计。人工智能是利用数字计算机或者数字计算机控制的机器模拟、延伸和扩展人的智能,感知环境、获取知识并使用知识获得最佳结果的理论、方法、技术及应用系统。换句话说,人工智能是计算机科学的一个综合技术,它企图了解智能的实质,并生产出一种新的能以人类智能相似的方式做出反应的智能机器。人工智能也就是研究各种智能机器的设计原理与实现方法,使机器具有感知、推理与决策的功能。人工智能技术主要包括计算机视觉技术、语音处理技术、以及机器学习/深度学习等几大方向。随着人工智能技术研究和进步,人工智能在多个领域展开研究和应用,例如常见的智能家居、图片检索、视频监控、智能音箱、智能营销、无人驾驶、自动驾驶、无人机、机器人、智能医疗等,相信随着技术的发展,人工智能将在更多的领域得到应用,并发挥越来越重要的价值。计算机视觉技术是人工智能的重要应用,其研究相关的理论和技术,试图建立能够从图片、视频或者多维数据中获取信息,以代替人的视觉判读的人工智能系统。典型的计算机视觉技术通常包括图片处理和视频分析。本申请实施例提供的制作动画的方法涉及图像处理。机器学习是一门多领域交叉学科,涉及概率论、统计学、逼近论、凸分析、算法复杂度理论等多门学科。专门研究计算机怎样模拟或实现人类的学习行为,以获取新的知识或技能,重新组织已有的知识结构使之不断改善自身的性能。机器学习是人工智能的核心,是使计算机具有智能的根本途径,其应用遍及人工智能的各个领域。机器学习和深度学习通常包括人工神经网络、置信网络、强化学习、迁移学习、归纳学习等技术。本申请实施例在动画制作过程中,采用了基于rbf算法,和posedriver方法来制作动画角色中骨骼动画的方案。本申请提供的动画制作方法中,为了保留未被选中的非基准骨骼外形模型,利用插件技术,在动画制作软件外存储所有非基准骨骼外形模型,形成非基准骨骼外形模型集合,在每次进行动画制作时,利用插件从非基准骨骼外形模型集合中调用被选中的非基准骨骼姿态的外形模型来制作目标骨骼姿态的外形模型,从而不需要删除未被选中的非基准骨骼姿态的外形模型。基于这个原理,本申请提供的动画制作方法,每次在制作动画时,响应于对非基准骨骼姿态的姿态选择指令,调用目标插件节点,根据非基准骨骼姿态的姿态选择指令,从非基准骨骼外形模型集合中,获得被选中的非基准骨骼外形模型,其中非基准骨骼外形模型集合中包含有各个非基准骨骼姿态对应的非基准骨骼外形模型;在获得非基准骨骼外形模型后,基于获得的非基准骨骼外形模型,生成目标骨骼姿态的目标骨骼外形模型,其中目标骨骼姿态的目标外形模型是根据针对动画角色的目标骨骼姿态参数的参数输入指令确定的。在本申请中,调用目标插件节点,根据姿态选择指令,从非基准骨骼外形模型集合中获得非基准骨骼姿态对应的非基准骨骼外形模型;并基于获得的非基准骨骼外形模型,生成目标骨骼姿态的目标骨骼外形模型;可以根据实际需要选取用于制作动画角色骨骼外形模型的非基准骨骼外形模型,提升动画制作过程中的灵活性,且根据选取的非基准骨骼外形模型可以生成更加自然的外形模型,且无需使用所用的非基准骨骼外形模型生成目标骨骼外形模型,减少计算量,提高执行效率。同时,本申请采用插件存储非基准骨骼外形模型集合,在制作动画时,从非基准骨骼外形模型集合中获取至少一个非基准骨骼外形模型,并使用,但是未使用的非基准骨骼外形模型仍存储在非基准骨骼外形模型集合中,并未被删除,因此无需重新制作某个非基准骨骼外形模型,减少工作量,提升执行效率。在一种可能的实现方式中,基于获得的非基准骨骼姿态的非基准骨骼外形模型,生成目标骨骼姿态的目标骨骼外形模型时,可以获得至少两个非基准骨骼姿态,及对应的非基准骨骼外形模型;并针对任一非基准骨骼姿态,确定非基准骨骼姿态与目标骨骼姿态之间的向量距离;基于rbf的目标径向函数,分别将获得的各个非基准骨骼姿态对应的向量距离变换到径向函数空间;,其中目标径向函数是根据函数选择指令在预设的径向函数中选择的;在径向函数空间下对各个向量距离分别进行线性映射,确定各个向量距离对应的非基准骨骼姿态的权重;根据获得的各个非基准骨骼姿态的权重将对应的非基准骨骼外形模型加权求和,生成目标骨骼姿态的目标骨骼外形模型。其中目标径向函数包括:其中d为向量距离,k为常数,根据经验值,通过后生成的目标骨骼外形模型的视觉效果更佳自然。在介绍完本申请实施例的设计思想之后,下面对本申请设置的应用场景进行简要说明。需要说明的是,以下场景仅用于说明本申请实施例而非限定。在具体实施时,可以根据实际需要灵活地应用本申请实施例提供的技术方案。如图4所示,为本申请提供的一种制作动画角色的应用场景图。服务器40通过网络与多个安装有动画制作软件或游戏引擎的终端设备41进行通信连接,该网络可以是但不限于局域网、城域网或广域网等。终端设备41可以是个人电脑(personalcomputer,pc)、平板电脑、个人数字助理(personaldigitalassistant,pda)、笔记本和手机等终端设备,也可以是具有移动终端设备的计算机,包括各种便携式、袖珍式、手持式、计算机内置的或者车载的移动装置,它们能够向用户提供语音、数据或语音和数据连通性的设备,以及与无线接入网交换语音、数据或语音和数据。服务器40可以是任何能够提供互联网服务,用于管理存储数据的后台运行设备。在本应用场景中,终端设备41用于安装动画制作软件或游戏引擎,并通过终端设备41的显示屏显示动画制作软件或游戏引擎的各个操作界面,通过操作界面接收用户触发的各种操作指令,将操作指令传输给服务器40,以使服务器40响应各种操作指令,进行动画角色制作,并将制作的动画角色显示在显示屏中。在一种可能的应用场景中,为了便于降低通信时延,可以在各个地区部署服务器40,或者为了负载均衡,可以由不同的服务器40分别去服务各个终端设备41对应的制作动画角色的过程。多个服务器40,可以通过区块链实现数据的共享,多个服务器40相当于多个服务器40构成的数据共享系统。例如终端设备41位于地点a,与服务器40之间进行通信连接,终端设备41位于地点b,与其他服务器40之间通信连接。对于数据共享系统中的每个服务器40,均具有与该服务器40对应的节点标识,数据共享系统中的每个服务器40均可以存储有数据共享系统中其他服务器40的节点标识,以便后续根据其他服务器40的节点标识,将生成的区块广播至数据共享系统中的其他服务器40。每个服务器40中可维护一个如下表所示的节点标识列表,将服务器40名称和节点标识对应存储至该节点标识列表中。其中,节点标识可为ip(internetprotocol,网络之间互联的协议)地址以及其他任一种能够用于标识该节点的信息,表1中仅以ip地址为例进行说明。表1后台服务器名称节点标识节点1119.115.151.174节点2118.116.189.145……节点n119.124.789.258在本申请中,终端设备41确定模型师选择的姿态,并将选择的姿态上报给服务器40,服务器40响应姿态选择指令,根据姿态选择指令,调用目标插件节点,根据姿态选择指令,从非基准骨骼外形模型集合中获得非基准骨骼姿态对应的非基准骨骼外形模型;终端设备41接收到模型师针对动画角色的目标骨骼姿态参数的参数输入,并将输入的参数上报给服务器40,服务器40根据输入的参数,确定目标骨骼姿态,并基于目标骨骼姿态、非基准骨骼姿态及非基准骨骼外形模型,生成目标骨骼姿态的目标骨骼外形模型。基于图4论述的应用场景,下面对本申请实施例提供的制作动画角色的方法进行介绍。当接收到针对目标骨骼输入的目标骨骼姿态参数后,确定动画角色的骨骼姿态发生变化,需要制作动画角色的目标骨骼姿态对应的目标骨骼外形模型。由于在制作动画角色的骨骼外形模型时,是根据动画角色的骨骼姿态,来改变动画角色的骨骼外形模型,使动画角色产生表面变形。针对一个骨骼,预先建立该骨骼在不同姿态下的骨骼外形模型,当该骨骼发生运动,产生新骨骼姿态时,将会根据该骨骼预先建立的骨骼姿态和骨骼外形模型之间的对应关系,生成新骨骼姿态对应的骨骼外形模型,使用所有的预先建立的骨骼姿态和骨骼外形模型,计算量大,执行效率低,且预先建立的骨骼姿态和骨骼外形模型并不是全部满足制作动画角色的条件,导致产生的动画角色的骨骼姿态的外形模型不自然,影响视觉效果;若禁用掉某个骨骼姿态和骨骼外形模型,则将会删除该骨骼姿态和对应的骨骼外形模型,后续再使用时,需要重新建立,浪费时间,降低执行效率。因此,本申请实施例中在制作动画角色的骨骼外形模型时,针对预先建立的每个骨骼姿态和对应的骨骼外形模型设置禁用或允许使用的功能,此时可以根据实际需要选择制作目标骨骼姿态的目标骨骼外形模型过程中,使用的非基准骨骼姿态,及对应的非基准骨骼外形模型,并根据非基准骨骼姿态及对应的非基准骨骼外形模型,生成动画角色的目标骨骼姿态的目标骨骼外形模型。如图5所示,为本申请实施例提供的一种制作动画的方法流程图,包括如下步骤:步骤500,接收针对动画角色的目标骨骼输入的目标骨骼姿态参数,根据目标骨骼姿态参数确定目标骨骼姿态。其中,目标骨骼姿态参数为目标骨骼位置信息,以动画角色的胳膊为例,目标骨骼姿态参数可以为胳膊弯曲30°,此时大臂与小臂之间呈30°夹角,大臂与小臂之间呈30°夹角的状态为目标骨骼姿态;目标骨骼姿态参数还可以为输入的动作信息,比如跳动等,确定出在动画角色在跳动状态下,动画角色的各个骨骼姿态,其中跳动状态下动画角色的各个骨骼姿态是预先设置好的。在本申请中,确定出动画角色的目标骨骼姿态后,需要确定出在目标骨骼姿态下的目标骨骼外形模型。目标骨骼外形模型是根据预先设定的非基准骨骼外形模型进行融合生成的,因此需要确定可以生成目标骨骼外形模型,且可以使生成的目标骨骼外形模型曲线自然,并满足视觉效果的多个非基准骨骼外形模型。在此过程中,需要在插件节点中预先存储的非基准骨骼外形模型集合中,选择出至少一个非基准骨骼姿态对应的非基准骨骼外形模型,并根据选择出的非基准骨骼外形模型制作目标骨骼姿态对应的目标骨骼外形模型,其中非基准骨骼姿态是根据姿态选择指令确定的。需要说明的是,此过程可能需要进行多次实践,直至生成的目标骨骼外形模型曲线自然,且满足视觉效果等条件,并将满足条件时使用的非基准骨骼姿态打包存储,以便在游戏过程中使用。在插件节点中存储的非基准骨骼外形模型集合中获取非基准骨骼外形模型时,是在接收到非基准骨骼姿态的姿态选择指令后执行的。步骤501,响应于对非基准骨骼姿态的姿态选择指令,调用目标插件节点,并根据姿态选择指令,从非基准骨骼外形模型集合中获得非基准骨骼姿态对应的非基准骨骼外形模型。在本申请中,针对一根骨骼,预先建立多个基准骨骼姿态及对应的基准骨骼外形模型,并存储;进一步,根据预先建立的基准骨骼姿态及对应的基准骨骼外形模型,生成非基准骨骼姿态对应的非基准骨骼外形模型,并将生成的非基准骨骼姿态对应的非基准骨骼外形模型存储到插件节点的非基准骨骼外形模型集合中,以便制作目标骨骼外形模型时使用。需要说明的是,在存储非基准骨骼外形模型时,对应存储非基准骨骼姿态,因此每个骨骼预先存储有多个非基准骨骼姿态及对应的非基准骨骼外形模型,以便根据姿态选择指令确定,姿态选择指令中包含的非基准骨骼姿态对应的非基准骨骼外形模型。在本申请中,姿态选择指令是人为在显示界面上触发的,如图6所示,为本申请实施例提供的一种用于触发姿态选择指令的显示界面。从图6中可知,在显示界面中显示多个非基准骨骼姿态参数,且每个非基准骨骼姿态参数对应设置有禁用或允许使用的功能;其中每个非基准骨骼姿态参数对应一个非基准骨骼姿态。在触发非基准骨骼姿态的姿态选择指令时,可以选择禁用某个非基准骨骼姿态,也可以选择使用某个非基准骨骼姿态;以使用某个非基准骨骼姿态进行举例,勾选需要使用的非基准骨骼姿态对应的允许使用的功能,如图7所示,为本申请实施例提供的一种触发姿态选择指令的示意图。在本申请中,若当针对非基准骨骼姿态勾选禁用功能时,姿态选择指令用于指示禁用骨骼姿态,此时在调用目标插件节点,根据姿态选择指令,从非基准骨骼外形模型集合中获得非基准骨骼姿态对应的非基准骨骼外形模型时,从非基准骨骼外形模型集合中,获取未被候选的非基准骨骼姿态对应的非基准骨骼外形模型;若当针对非基准骨骼姿态勾选允许使用功能时,姿态选择指令用于指示使用骨骼姿态,此时在调用目标插件节点,根据姿态选择指令,从非基准骨骼外形模型集合中获得非基准骨骼姿态对应的非基准骨骼外形模型时,从非基准骨骼外形模型集合中,获取被候选的非基准骨骼姿态对应的非基准骨骼外形模型。在一种可能的实施例中,针对显示页面中显示的非基准骨骼姿态还设置删除的功能,当接收到姿态删除指令时,响应姿态删除指令,将删除指令对应的非基准骨骼姿态删除,并将非基准骨骼外形模型集合中存储的与非基准骨骼姿态对应的非基准骨骼外形模型删除。其中,设置的删除功能可以针对每个非基准骨骼姿态设置一个删除按键,如图6所示;也可以针对每个非基准骨骼姿态设置删除区域;还可仅设置一个删除区域,该删除区域对所有的非基准骨骼姿态有效,当使用删除区域时,将需要删除的非基准骨骼姿态拖拽到删除区域进行删除。在一种可能的实现方式中,可以将非基准骨骼外形模型显示在显示界面上,并设置禁用和/或允许使用、及删除等功能,同图6在此不再赘述。在一种可能的实现方式中,在显示页面中仅设置非基准骨骼姿态和/或非基准骨骼外形模型,并不设置禁用、使用、删除等功能,当点击某个非基准骨骼姿态和/或非基准骨骼外形模型时,跳转到功能界面,功能界面中包含有禁用、使用、删除等功能,如图8所示,为本申请实施例提供的另一种用于触发姿态选择指令的显示界面。将禁用或允许使用的功能和删除的功能分开表示,因此在禁用某个骨骼姿态时,仅是在制作动画骨骼外形模型时不使用被禁用的骨骼姿态对应的骨骼外形模型,但是并不会删除该被禁用的骨骼姿态对应的骨骼外形模型,因此在下次制作目标骨骼姿态的目标骨骼外形模型时,仍可以继续使用被禁用的骨骼姿态对应的骨骼外形模型,无需重新生成,减少操作流程,提高执行效率。在获得非基准骨骼姿态的非基准骨骼外形模型后,基于获得的非基准骨骼姿态的非基准骨骼外形模型,生成目标骨骼姿态的目标骨骼外形模型,其中目标骨骼姿态是步骤500中根据动画角色的目标骨骼姿态参数的参数输入指令,确定的目标骨骼姿态。步骤502,基于获得的非基准骨骼姿态的非基准骨骼外形模型,生成目标骨骼姿态的目标骨骼外形模型。在本申请中,已经根据非基准骨骼姿态的姿态选择指令,确定出非基准骨骼姿态以及对应的非基准骨骼外形模型;并根据动画角色的目标骨骼姿态参数的参数输入指令,确定出目标骨骼姿态;因此生成目标骨骼姿态的目标骨骼外形模型时,基于非基准骨骼姿态、非基准骨骼外形模型及目标骨骼姿态,生成目标骨骼外形模型。在一种可能的实现方式中,基于rbf算法,根据上述三种参数生成目标骨骼外形模型。当获得的非基准骨骼姿态包括至少两个时,此时确定至少两个非基准骨骼姿态对应的非基准骨骼外形模型;基于获得的非基准骨骼姿态的非基准骨骼外形模型,生成目标骨骼姿态的目标骨骼外形模型时:针对任一获得的非基准骨骼姿态,确定非基准骨骼姿态与目标骨骼姿态之间的向量距离,其中骨骼姿态为三维3d数学向量;基于径向基函数rbf的目标径向函数,分别将获得的各个非基准骨骼姿态对应的向量距离变换到径向函数空间;在径向函数空间下对各个向量距离分别进行线性映射,确定各个向量距离对应的非基准骨骼姿态的权重;根据获得的各个非基准骨骼姿态的权重将对应的非基准骨骼外形模型加权求和,生成目标骨骼姿态的目标骨骼外形模型。其中,目标径向函数的函数值和向量距离的平方成正比,并和向量距离的对应成正比,如下公式:其中,d为向量距离,k为常数。在一种可能的实现方式中,目标径向函数还可以通过函数选择指令确定,此时需要在显示界面中包括有至少两个径向函数,如图9所示,为确定目标径向函数的显示界面图。其中显示界面中至少包括如下可选择的径向函数:线性函数:ff(d)=kd高斯函数:特殊径向函数,又称为thin-plate函数:其中,d为向量距离,k为常数。在一种可能的实现方式中,制作动画的方法可以通过多个插件节点实现,一个插件节点实现制作动画中的多个功能步骤。如图10所示,为本申请实施例提供的一种通过插件节点实现制作动画的流程图,从图10中可知,在制作动画时,可以通过四个插件节点实现制作过程中的posedriver过程。第一插件节点:当确定需要制作动画角色时,确定针对动画角色目标骨骼姿态参数的参数输入,调用第一插件节点,第一插件节点确定目标骨骼姿态参数对应的目标骨骼姿态,并将目标骨骼姿态输入到第二插件节点中。第二插件节点:确定在生成目标骨骼外形模型时使用的非基准骨骼姿态,响应于对非基准骨骼姿态的姿态选择指令,调用第二插件节点,第二插件节点根据姿态选择指令,从非基准骨骼外形模型集合中获得非基准骨骼姿态对应的非基准骨骼外形模型,并将确定出的非基准骨骼姿态及对应的非基准骨骼外形模型,以及目标骨骼姿态输入到第三插件节点中;需要说明的是,第二插件节点为本申请实施例提供的目标插件节点。在一种可能的实现方式中,第二插件节点还可以执行下述功能:根据目标骨骼姿态和非基准骨骼姿态,确定非基准骨骼姿态和目标骨骼姿态之间的向量距离;其中骨骼姿态为标准的3d数学向量,因此采用相关技术中的向量距离计算公式,可以确定出非基准骨骼姿态和目标骨骼姿态之间的向量距离,并将向量距离及非基准骨骼外形模型输入到第三插件节点中。第三插件节点:确定基于获得的非基准骨骼姿态的非基准骨骼外形模型,生成目标骨骼姿态的目标骨骼外形模型时,所使用的目标径向函数,并响应函数选择指令,调用第三插件节点,确定函数选择指令对应的目标径向函数;并基于第二插件节点确定出的非基准骨骼姿态和目标骨骼姿态,确定非基准骨骼姿态和目标骨骼姿态之间的向量距离;之后基于目标径向函数将向量距离映射到径向函数空间;在径向函数空间中进行线性映射,确定向量距离对应的非基准骨骼姿态的权重,并将确定的权重及非基准骨骼外形模型输入到第四插件节点中。在一种可能的实现方式中,若第二插件节点输入的是向量距离及非基准骨骼外形模型,则直接基于目标径向函数将向量距离映射到径向函数空间;在径向函数空间中进行线性映射,确定向量距离对应的非基准骨骼姿态的权重,并将确定的权重及非基准骨骼外形模型输入到第四插件节点中。第四插件节点:第四节点接收到权重,并根据各个非基准骨骼姿态的权重和非基准骨骼外形模型进行形状融合,获得目标骨骼外形模型。如图11所示,为采用本申请实施例制作动画的方法,基于获得的非基准骨骼姿态的非基准骨骼外形模型,生成的目标骨骼外形模型的示意图。本申请实施例提供的制作动画的方法,从插件节点中选取用于制作动画的骨骼外形模型的非基准骨骼姿态,提升动画角色制作过程中的灵活性,且未被选取的非基准骨骼姿态不会被删除,无需重新制作,减少计算量,提高执行效率。基于同一发明构思,本申请实施例还提供了一种制作动画角色的装置1200,如图12所示,该装置1200包括:调用单元1201及生成单元1202,其中:调用单元1201,用于响应于对非基准骨骼姿态的姿态选择指令,调用目标插件节点,根据姿态选择指令,从非基准骨骼外形模型集合中获得非基准骨骼姿态对应的非基准骨骼外形模型,其中非基准骨骼外形模型集合中包括各个非基准骨骼姿态对应的非基准骨骼外形模型;生成单元1202,用于根据动画角色的目标骨骼姿态参数的参数输入指令,确定目标骨骼姿态,并基于获得的非基准骨骼姿态的非基准骨骼外形模型,生成目标骨骼姿态的目标骨骼外形模型。在一种可能的实现方式中,调用单元1201具体用于:若姿态选择指令用于指示禁用骨骼姿态,则从非基准骨骼外形模型集合中,获取未被选中的非基准骨骼姿态对应的非基准骨骼外形模型;若姿态选择指令用于指示使用骨骼姿态,则从非基准骨骼外形模型集合中,获取被选中的非基准骨骼姿态对应的非基准骨骼外形模型。在一种可能的实现方式中,该装置还包括:删除单元1203;删除单元,用于响应于姿态删除指令,将与姿态删除指令对应的非基准骨骼外形模型删除。在一种可能的实现方式中,生成单元1202具体用于:针对任一获得的非基准骨骼姿态,确定非基准骨骼姿态与目标骨骼姿态之间的向量距离,其中骨骼姿态为三维3d数学向量;基于径向基函数rbf的目标径向函数,分别将获得的各个非基准骨骼姿态对应的向量距离变换到径向函数空间;在径向函数空间下对各个向量距离分别进行线性映射,确定各个向量距离对应的非基准骨骼姿态的权重;根据获得的各个非基准骨骼姿态的权重将对应的非基准骨骼外形模型加权求和,生成目标骨骼姿态的目标骨骼外形模型。在一种可能的实现方式中,生成单元1202还用于:根据函数选择指令在预设的径向函数中选择目标径向函数;目标径向函数的函数值和向量距离的平方成正比,并和向量距离的对应成正比。在一种可能的实现方式中,生成单元1202还用于:将目标骨骼姿态的外形模型作为非基准骨骼外形模型存储到非基准骨骼外形模型集合中。为了描述的方便,以上各部分按照功能划分为各单元(或模块)分别描述。当然,在实施本申请时可以把各单元(或模块)的功能在同一个或多个软件或硬件中实现。在介绍了本申请示例性实施方式的制作动画角色的方法及装置后,接下来介绍本申请的另一示例性实施方式的制作动画角色的计算设备。所属
技术领域:
的技术人员能够理解,本申请的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本申请的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。在一种可能的实现方式中,本申请实施例提供的制作动画角色计算设备可以至少包括处理器和存储器。其中,存储器存储有程序代码,当程序代码被处理器执行时,使得处理器执行本申请中各种示例性实施方式的制作动画角色方法中的任一步骤。下面参照图13来描述根据本申请的这种实施方式的制作动画角色计算设备1300。如图13的制作动画计算设备1300仅仅是一个示例,不应对本申请实施例的功能和使用范围带来任何限制。如图13所示,制作动画角色计算设备1300的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理器1301、上述至少一个存储器1302、连接不同系统组件(包括存储器1302和处理器1301)的总线1303。总线1303表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储器总线或者存储器控制器、外围总线、处理器或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。存储器1302可以包括易失性存储器形式的可读介质,例如随机存取存储器(ram)13021和/或高速缓存存储器13022,还可以进一步包括只读存储器(rom)13023。存储器1302还可以包括具有一组(至少一个)程序模块13024的程序/实用工具13025,这样的程序模块13024包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。制作动画角色计算设备1300也可以与一个或多个外部设备1304(例如键盘、指向设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与制作动画角色计算设备1300交互的设备通信,和/或与使得该制作动画角色计算设备1300能与一个或多个其它计算装置进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(i/o)接口1305进行。并且,制作动画角色计算设备1300还可以通过网络适配器1306与一个或者多个网络(例如局域网(lan),广域网(wan)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图13所示,网络适配器1306通过总线1303与用于制作动画角色计算设备1300的其它模块通信。应当理解,尽管图13中未示出,可以结合制作动画角色计算设备1300使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理器、外部磁盘驱动阵列、raid系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。在一些可能的实施方式中,本申请提供的制作动画角色方法的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当程序产品在计算机设备上运行时,程序代码用于使计算机设备执行本说明书上述描述的根据本申请各种示例性实施方式的制作动画角色方法中的步骤。程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以是但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。本申请的实施方式的制作动画角色生成的程序产品可以采用便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)并包括程序代码,并可以在计算装置上运行。然而,本申请的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被命令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由命令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、rf等等,或者上述的任意合适的组合。可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本申请操作的程序代码,程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如java、c++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“c”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算装置上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算装置上部分在远程计算装置上执行、或者完全在远程计算装置或服务器上执行。在涉及远程计算装置的情形中,远程计算装置可以通过任意种类的网络包括局域网(lan)或广域网(wan)连接到用户计算装置,或者,可以连接到外部计算装置(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。应当注意,尽管在上文详细描述中提及了装置的若干单元或子单元,但是这种划分仅仅是示例性的并非强制性的。实际上,根据本申请的实施方式,上文描述的两个或更多单元的特征和功能可以在一个单元中具体化。反之,上文描述的一个单元的特征和功能可以进一步划分为由多个单元来具体化。此外,尽管在附图中以非基准顺序描述了本申请方法的操作,但是,这并非要求或者暗示必须按照该非基准顺序来执行这些操作,或是必须执行全部所示的操作才能实现期望的结果。附加地或备选地,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,和/或将一个步骤分解为多个步骤执行。本领域内的技术人员应明白,本申请的实施例可提供为方法、系统、或计算机程序产品。因此,本申请可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本申请可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、cd-rom、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。本申请是参照根据本申请实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序命令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序命令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的命令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。这些计算机程序命令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以非基准方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的命令产生包括命令装置的制造品,该命令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。这些计算机程序命令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的命令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。尽管已描述了本申请的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本申请范围的所有变更和修改。显然,本领域的技术人员可以对本申请进行各种改动和变型而不脱离本申请的精神和范围。这样,倘若本申请的这些修改和变型属于本申请权利要求及其等同技术的范围之内,则本申请也意图包含这些改动和变型在内。当前第1页12