一种数据处理的方法及装置、电子设备、存储介质与流程

文档序号:21269527发布日期:2020-06-26 22:51阅读:145来源:国知局
一种数据处理的方法及装置、电子设备、存储介质与流程

本申请涉及游戏领域,特别是涉及一种数据处理的方法及装置、电子设备、存储介质。



背景技术:

游戏服务器通过将玩家游戏数据同步给客户端,进而当玩家采用客户端打开ui界面时,可以将读取服务器同步下来的数据显示给玩家。针对游戏中不同的ui界面,需要向玩家展示的游戏数据不同。

在现有技术中,通常是在玩家登录时,服务器将玩家游戏数据一次性发给客户端,客户端在收到数据后将其缓存在客户端的内存中。当玩家打开游戏中的某个ui界面时,直接从客户端内存中获取需要向玩家展示的游戏数据。但在玩家登录时同步较大数据量,容易造成服务器及客户端的卡顿,且针对玩家在登陆期间未打开的ui界面,同步其对应的数据将造成带宽资源的浪费,也占用了客户端内存。



技术实现要素:

鉴于上述问题,提出了以便提供克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的一种数据处理的方法及装置、电子设备、存储介质,包括:

响应于开启目标界面的操作,确定所述目标界面关联的第一数据项目;

判断本地缓存中是否存在针对所述第一数据项目的缓存数据;

若所述本地缓存不存在针对所述第一数据项目的缓存数据,生成针对所述第一数据项目的数据获取请求,并发送至服务端;其中,所述服务端用于将所述第一数据项目记录为所述客户端的已关注数据项目;

接收所述服务端返回的针对所述第一数据项目的最新数据,并在所述目标界面中,显示针对所述第一数据项目的最新数据。

可选地,在所述接收所述服务端返回的针对所述第一数据项目的最新数据之后,还包括:

将针对所述第一数据项目的最新数据存储于所述本地缓存。

可选地,还包括:

接收所述服务端发送的针对第二数据项目的最新数据;其中,所述针对第二数据项目的最新数据为所述服务端在检测到针对客户端的数据变化时,确定第二数据项目,并在判定所述第二数据项目为所述客户端的已关注数据项目时发送的;

采用针对所述第二数据项目的最新数据,更新所述本地缓存。

可选地,还包括:

若所述本地缓存存在针对所述第一数据项目的缓存数据,在所述目标界面中,显示针对所述第一数据项目的缓存数据。

可选地,所述第一数据项目包括但不限于以下任一项或多项:

气血、金钱、物品、等级。

一种数据处理的方法,应用于服务端,所述方法包括:

接收客户端发送的针对第一数据项目的数据获取请求;其中,所述数据获取请求为所述客户端响应于开启目标界面的操作生成的;

获取针对所述第一数据项目的最新数据,并返回至所述客户端;其中,所述第一数据项目的最新数据用于在所述客户端的目标界面中显示;

将所述第一数据项目记录为所述客户端的已关注数据项目。

可选地,当检测到针对客户端的数据变化时,确定第二数据项目;

判断所述第二数据项目是否为所述客户端中已关注数据项目;

在判定所述第二数据项目为所述客户端的已关注数据项目时,获取针对所述第二数据项目的最新数据,并发送至所述客户端。

可选地,所述第一数据项目包括但不限于以下任一项或多项:

气血、金钱、物品、等级。

一种数据处理的装置,应用于客户端,所述装置包括:

第一数据项目确定模块,用于响应于开启目标界面的操作,确定所述目标界面关联的第一数据项目;

缓存数据判断模块,用于判断本地缓存中是否存在针对所述第一数据项目的缓存数据;

数据获取请求生成模块,用于若所述本地缓存不存在针对所述第一数据项目的缓存数据,生成针对所述第一数据项目的数据获取请求,并发送至服务端;其中,所述服务端用于将所述第一数据项目记录为所述客户端的已关注数据项目;

第一数据项目显示模块,用于接收所述服务端返回的针对所述第一数据项目的最新数据,并在所述目标界面中,显示针对所述第一数据项目的最新数据。

一种数据处理的装置,应用于服务端,所述装置包括:

数据获取请求接收模块,用于接收客户端发送的针对第一数据项目的数据获取请求;其中,所述数据获取请求为所述客户端响应于开启目标界面的操作生成的;

第一数据项目获取模块,用于获取针对所述第一数据项目的最新数据,并返回至所述客户端;其中,所述所述第一数据项目的最新数据用于在所述客户端的目标界面中显示;

第一数据项目记录模块,用于将所述第一数据项目记录为所述客户端的已关注数据项目。

一种电子设备,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如上所述的数据处理的方法的步骤。

一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上所述的数据处理的方法的步骤。

本申请实施例具有以下优点:

在本申请实施例中,通过响应于开启目标界面的操作,确定目标界面关联的第一数据项目;判断本地缓存中是否存在针对第一数据项目的缓存数据;若本地缓存不存在针对第一数据项目的缓存数据,则生成针对第一数据项目的数据获取请求,并发送至服务端;其中,服务端用于将第一数据项目记录为客户端的已关注数据项目;接收服务端返回的针对第一数据项目的最新数据,并在目标界面中显示针对第一数据项目的最新数据,实现了基于客户端请求的ui数据同步,无需在登录时同步大量数据,减少了登陆时的带宽开销,降低了卡顿风险,且基于客户端针对ui数据的主动请求,避免了缓存无用数据,降低了客户端的内存开销。

附图说明

为了更清楚地说明本申请的技术方案,下面将对本申请的描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1是本申请一实施例提供的一种数据处理的方法的步骤流程图;

图2是本申请一实施例提供的游戏界面示意图;

图3是本申请一实施例提供的另一种数据处理的方法的步骤流程图;

图4是本申请一实施例提供的另一种数据处理的方法的步骤流程图;

图5是本申请一实施例提供的数据处理的装置的结构示意图;

图6是本申请一实施例提供的数据处理的装置的结构示意图。

具体实施方式

为使本申请的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本申请作进一步详细的说明。显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

参照图1,示出了本申请一实施例提供的一种数据处理的方法的步骤流程图,该方法可以应用于客户端,其可以与服务端进行通信,具体可以包括如下步骤:

步骤101,响应于开启目标界面的操作,确定所述目标界面关联的第一数据项目;

其中,目标界面可以为玩家在客户端中打开的ui界面。例如,玩家在游戏中查看角色基本信息的界面。

作为一示例,第一数据项目可以包括但不限于以下任一项或多项:气血、金钱、物品、等级。

在具体实现中,可以检测是否有开启目标界面的操作,当检测到针对游戏中目标界面的开启操作时,可以响应开启操作,开启目标界面并根据目标界面确定所关联的一项或多项数据。

例如,如图2所示,在游戏中,当玩家需要查看角色基本信息时,可以在客户端点击玩家头像,打开角色基本信息的界面。在角色基本信息的属性界面中展示了经验、称谓、气血、法力、攻击等数据。

在一示例中,游戏中的ui界面可以包括不常用界面,不常用界面可以为游戏过程中因玩家不关注而不会打开的界面,如邮件界面。

在又一示例中,游戏中的ui界面可以包括二级界面、三级界面,例如,角色基本信息中的抗性界面、技能界面,如图2中,通过点击界面中右边的抗性或技能按钮,可以进入到对应的二级子界面。

步骤102,判断本地缓存中是否存在针对所述第一数据项目的缓存数据;

其中,缓存数据可以包括接收到的服务端发送的数据,该数据可以存储于客户端的本地缓存中。

在确定目标界面关联的第一数据项目后,可以根据第一数据项目,判断客户端的本地缓存中是否存在服务端发送的针对第一数据项目的缓存数据。

在实际应用中,当玩家在客户端打开游戏中的一ui界面时,针对该ui界面关联的界面数据,可以通过查看本地缓存中是否存在该数据,若存在该数据,则可以直接从本地缓存中获取ui界面关联的界面数据,并展示该ui界面。

步骤103,若所述本地缓存不存在针对所述第一数据项目的缓存数据,生成针对所述第一数据项目的数据获取请求,并发送至服务端;其中,所述服务端用于将所述第一数据项目记录为所述客户端的已关注数据项目;

其中,数据获取请求可以由客户端发送至服务端。

在具体实现中,若客户端的本地缓存中不存在针对第一数据项目的缓存数据,则可以生成针对第一数据项目的数据获取请求,并发送至服务端,该服务端可以用于将第一数据项目记录为客户端的已关注数据项目。

具体的,玩家在客户端打开人物属性界面时,该人物属性界面可以包括气血、法力两项数据,通过查看客户端本地缓存中是否存在气血、法力两项数据,若客户端本地缓存中不存在此两项数据,则可以向服务器请求获取气血、法力两项数据。

例如,如图2,在游戏中,角色基本信息的界面下可以包括属性、抗性、技能等二级界面,当玩家打开角色基本信息中的属性界面时,可以查看客户端的本地缓存中是否存在属性界面的缓存数据,若客户端的本地缓存中不存在属性界面的缓存数据,由于玩家打开的当前界面为属性界面,则可以仅向服务器请求属性界面的界面数据,而对于角色基本信息中抗性、技能等界面的界面数据,则不需要请求。

步骤104,接收所述服务端返回的针对所述第一数据项目的最新数据,并在所述目标界面中,显示针对所述第一数据项目的最新数据。

作为一示例,第一数据项目的最新数据可以为接收服务端基于数据获取请求发送的针对所述第一数据项目的数据。

在具体实现中,可以接收服务端返回的针对第一数据项目的最新数据,并将接收的针对第一数据项目的最新数据显示在目标界面中。

例如,玩家在客户端打开人物属性界面时,该人物属性界面可以包括气血、法力两项数据。通过查看客户端本地缓存中是否存在气血、法力两项数据,若客户端本地缓存中不存在此两项数据,则可以向服务器请求获取气血、法力两项数据。在客户端接收到服务器返回的气血、法力两项数据后,进而可以将气血值、法力值显示人物属性界面上。

在本申请一实施例中,该方法还可以包括如下步骤:

若所述本地缓存存在针对所述第一数据项目的缓存数据,在所述目标界面中,显示针对所述第一数据项目的缓存数据。

在具体实现中,若客户端的本地缓存中存在针对第一数据项目的缓存数据,则可以获取该缓存数据,进而在目标界面中显示针对第一数据项目的缓存数据。

例如,玩家在客户端打开人物属性界面时,该人物属性界面可以包括气血、法力两项数据,通过查看客户端本地缓存中是否存在气血、法力两项数据,若客户端本地缓存中存在此两项数据,则可以直接将具体数值显示在人物属性界面的相应位置。

在本申请实施例中,通过响应于开启目标界面的操作,确定目标界面关联的第一数据项目;判断本地缓存中是否存在针对第一数据项目的缓存数据;若本地缓存不存在针对第一数据项目的缓存数据,则生成针对第一数据项目的数据获取请求,并发送至服务端;其中,服务端用于将第一数据项目记录为客户端的已关注数据项目;接收服务端返回的针对第一数据项目的最新数据,并在目标界面中显示针对第一数据项目的最新数据,实现了基于客户端请求的ui数据同步,无需在登录时同步大量数据,减少了登陆时的带宽开销,降低了卡顿风险,且基于客户端针对ui数据的主动请求,避免了缓存无用数据,降低了客户端的内存开销。

参照图3,示出了本申请一实施例提供的一种数据处理的方法的步骤流程图,该方法可以应用于客户端,其可以与服务端进行通信,具体可以包括如下步骤:

步骤301,响应于开启目标界面的操作,确定所述目标界面关联的第一数据项目;

在具体实现中,可以检测是否有开启目标界面的操作,当检测到针对游戏中目标界面的开启操作时,可以响应开启操作,开启目标界面并根据目标界面确定所关联的一项或多项数据。

步骤302,判断本地缓存中是否存在针对所述第一数据项目的缓存数据;

在确定目标界面关联的第一数据项目后,可以根据第一数据项目,判断客户端的本地缓存中是否存在服务端发送的针对第一数据项目的缓存数据。

步骤303,若所述本地缓存不存在针对所述第一数据项目的缓存数据,生成针对所述第一数据项目的数据获取请求,并发送至服务端;其中,所述服务端用于将所述第一数据项目记录为所述客户端的已关注数据项目;

在具体实现中,若客户端的本地缓存中不存在针对第一数据项目的缓存数据,则可以生成针对第一数据项目的数据获取请求,并发送至服务端,该服务端可以用于将第一数据项目记录为客户端的已关注数据项目。

步骤304,接收所述服务端返回的针对所述第一数据项目的最新数据,并在所述目标界面中,显示针对所述第一数据项目的最新数据;

在具体实现中,可以接收服务端返回的针对第一数据项目的最新数据,并将接收的针对第一数据项目的最新数据显示在目标界面中。

步骤305,将针对所述第一数据项目的最新数据存储于所述本地缓存;

在接收服务端返回的针对第一数据项目的最新数据后,可以将针对第一数据项目的最新数据存储于客户端的本地缓存中。

例如,玩家在客户端打开人物属性界面时,该人物属性界面可以包括气血、法力两项数据。通过查看客户端本地缓存中是否存在气血、法力两项数据,若客户端本地缓存中不存在此两项数据,则可以向服务器请求获取气血、法力两项数据。在客户端接收到服务器返回的气血、法力两项数据后,可以将气血值、法力值显示人物属性界面上,同时将气血、法力两项数据缓存到客户端的内存中。

步骤306,接收所述服务端发送的针对第二数据项目的最新数据;

其中,针对第二数据项目的最新数据可以为服务端在检测到针对客户端的数据变化时,确定第二数据项目,并在判定第二数据项目为客户端的已关注数据项目时发送的。

作为一示例,客户端的已关注数据项目可以为客户端基于开启的ui界面向服务端请求获取的界面数据,已关注数据项目可以包括在客户端开启的ui界面中的数据项目,例如角色基本信息的属性界面中的气血、法力、攻击、速度等数据。

在第二数据项目为客户端的已关注数据项目时,可以接收服务端发送的针对第二数据项目的最新数据。

步骤307,采用针对所述第二数据项目的最新数据,更新所述本地缓存。

在接收服务端发送的针对第二数据项目的最新数据后,可以将针对第二数据项目的最新数据缓存到客户端内存中,以更新客户端本地缓存。

在实际应用中,在客户端接收到服务器同步下来的数据更新后,可以将最新数据更新到客户端本地缓存中,同时,若更新数据为客户端中当前打开ui界面的界面数据,则可以采用该更新数据刷新客户端中的当前ui界面。

例如,针对人物属性界面中的气血值,在客户端接收到服务器发送的最新气血值后,可以将最新气血值更新到客户端本地缓存中。同时,若在客户端中当前打开的界面为人物属性界面时,则可以将最新气血值在人物属性界面中进行实时更新显示;若在客户端中当前打开的界面不为人物属性界面,则可以在之后打开该界面时,直接从客户端本地缓存中获取最新气血值以更新显示。

在本申请实施例中,通过响应于开启目标界面的操作,确定目标界面关联的第一数据项目;判断本地缓存中是否存在针对第一数据项目的缓存数据;若本地缓存不存在针对第一数据项目的缓存数据,则生成针对第一数据项目的数据获取请求,并发送至服务端;其中,服务端用于将第一数据项目记录为客户端的已关注数据项目;接收服务端返回的针对第一数据项目的最新数据,并在目标界面中显示针对第一数据项目的最新数据,实现了基于客户端请求的ui数据同步,无需在登录时同步大量数据,减少了登陆时的带宽开销,降低了卡顿风险,且基于客户端针对ui数据的主动请求,避免了缓存无用数据,降低了客户端的内存开销。

参照图4,示出了本申请一实施例提供的另一种数据处理的方法的步骤流程图,可以应用于服务端,具体可以包括如下步骤:

步骤401,接收客户端发送的针对第一数据项目的数据获取请求;

其中,数据获取请求可以为客户端响应于开启目标界面的操作生成的。

在实际应用中,当客户端响应于开启ui界面的操作生成数据获取请求并发送至服务端后,服务端可以接收客户端发送的数据获取请求,该数据获取请求可以用于获取ui界面的界面数据。

步骤402,获取针对所述第一数据项目的最新数据,并返回至所述客户端;

其中,第一数据项目的最新数据可以用于在客户端的目标界面中显示。

在接收客户端发送的针对第一数据项目的数据获取请求后,可以根据数据获取请求确定第一数据项目,进而可以获取针对第一数据项目的最新数据,并返回至客户端。

具体的,针对客户端需要向服务器请求获取的气血、法力两项数据,在服务器接收到客户端发送的针对气血、法力两项数据的数据获取请求后,服务器可以获取气血、法力两项数据并发送给客户端。

步骤403,将所述第一数据项目记录为所述客户端的已关注数据项目。

作为一示例,客户端的已关注数据项目可以为客户端基于开启的ui界面向服务端请求获取的界面数据。在服务端接收到客户端发送的数据获取请求时,可以根据数据获取请求记录玩家已关注的数据项目作为客户端的已关注数据项目。

在接收客户端发送的针对第一数据项目的数据获取请求后,可以根据数据获取请求确定第一数据项目,进而可以将第一数据项目记录为客户端的已关注数据项目。

在实际应用中,针对客户端需要向服务器请求获取的气血、法力两项数据,在服务器接收到客户端发送的针对气血、法力两项数据的数据获取请求后,服务器可以记录该玩家关注了气血、法力两项数据,并可以获取气血、法力两项数据以发送给客户端。

在本申请一实施例中,该方法还可以包括如下步骤:

当检测到针对客户端的数据变化时,确定第二数据项目;判断所述第二数据项目是否为所述客户端中已关注数据项目;在判定所述第二数据项目为所述客户端的已关注数据项目时,获取针对所述第二数据项目的最新数据,并发送至所述客户端。

当服务端检测到针对客户端的数据变化时,可以确定发生变化的第二数据项目,然后可以判断该第二数据项目是否为客户端中已关注数据项目,若第二数据项目为客户端中已关注数据项目,则可以获取针对第二数据项目的最新数据并发送至客户端。

在实际应用中,当服务器检测到玩家的某个数据发生变化时,可以检查该玩家是否关注(即客户端是否向服务器请求过)该数据,若玩家未关注该数据,则可以不进行数据同步;若玩家已关注过(已经请求过)该数据,则服务器可以主动将变化后的最新数据同步给客户端。

例如,服务器检测到玩家的气血值发生变化时,检查该玩家是否关注气血值,若该玩家关注了气血值,则可以主动通知客户端并将最新气血发送给客户端。

在本申请实施例中,通过接收客户端发送的针对第一数据项目的数据获取请求,其中,数据获取请求为客户端响应于开启目标界面的操作生成的,获取针对第一数据项目的最新数据并返回至所述客户端,其中,第一数据项目的最新数据用于在客户端的目标界面中显示,将第一数据项目记录为客户端的已关注数据项目,使服务端在登陆时不再同步ui数据,仅在客户端请求某项数据时,将对应的数据同步给客户端,并记录客户端当前关注了该项数据,进而在数据发生变化时,区别于服务器主动下行同步的传统方式,实现了仅在客户端关注该数据时才同步,减少了数据同步次数。

需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本申请实施例所必须的。

参照图5,示出了本申请一实施例提供的一种数据处理的装置的结构示意图,可以应用于客户端,具体可以包括如下模块:

第一数据项目确定模块501,用于响应于开启目标界面的操作,确定所述目标界面关联的第一数据项目;

缓存数据判断模块502,用于判断本地缓存中是否存在针对所述第一数据项目的缓存数据;

数据获取请求生成模块503,用于若所述本地缓存不存在针对所述第一数据项目的缓存数据,生成针对所述第一数据项目的数据获取请求,并发送至服务端;其中,所述服务端用于将所述第一数据项目记录为所述客户端的已关注数据项目;

第一数据项目显示模块504,用于接收所述服务端返回的针对所述第一数据项目的最新数据,并在所述目标界面中,显示针对所述第一数据项目的最新数据。

在本申请一实施例中,所述装置还包括:

第一数据项目的最新数据存储模块,用于将针对所述第一数据项目的最新数据存储于所述本地缓存。

在本申请一实施例中,所述装置还包括:

第二数据项目的最新数据接收模块,用于接收所述服务端发送的针对第二数据项目的最新数据;其中,所述针对第二数据项目的最新数据为所述服务端在检测到针对客户端的数据变化时,确定第二数据项目,并在判定所述第二数据项目为所述客户端的已关注数据项目时发送的;

本地缓存更新模块,用于采用针对所述第二数据项目的最新数据,更新所述本地缓存。

在本申请一实施例中,所述装置还包括:

第一数据项目的缓存数据显示模块,用于若所述本地缓存存在针对所述第一数据项目的缓存数据,在所述目标界面中,显示针对所述第一数据项目的缓存数据。

在本申请一实施例中,所述第一数据项目包括但不限于以下任一项或多项:

气血、金钱、物品、等级。

在本申请实施例中,通过响应于开启目标界面的操作,确定目标界面关联的第一数据项目;判断本地缓存中是否存在针对第一数据项目的缓存数据;若本地缓存不存在针对第一数据项目的缓存数据,则生成针对第一数据项目的数据获取请求,并发送至服务端;其中,服务端用于将第一数据项目记录为客户端的已关注数据项目;接收服务端返回的针对第一数据项目的最新数据,并在目标界面中显示针对第一数据项目的最新数据,实现了基于客户端请求的ui数据同步,无需在登录时同步大量数据,减少了登陆时的带宽开销,降低了卡顿风险,且基于客户端针对ui数据的主动请求,避免了缓存无用数据,降低了客户端的内存开销。

参照图6,示出了本申请一实施例提供的一种数据处理的装置的结构示意图,可以应用于服务端,具体可以包括如下模块:

数据获取请求接收模块601,用于接收客户端发送的针对第一数据项目的数据获取请求;其中,所述数据获取请求为所述客户端响应于开启目标界面的操作生成的;

第一数据项目获取模块602,用于获取针对所述第一数据项目的最新数据,并返回至所述客户端;其中,所述第一数据项目的最新数据用于在所述客户端的目标界面中显示;

第一数据项目记录模块603,用于将所述第一数据项目记录为所述客户端的已关注数据项目。

在本申请一实施例中,所述装置还包括:

第二数据项目确定模块,用于当检测到针对客户端的数据变化时,确定第二数据项目;

第二数据项目判断模块,用于判断所述第二数据项目是否为所述客户端中已关注数据项目;

第二数据项目判定模块,用于在判定所述第二数据项目为所述客户端的已关注数据项目时,获取针对所述第二数据项目的最新数据,并发送至所述客户端。

在本申请一实施例中,所述第一数据项目包括但不限于以下任一项或多项:

气血、金钱、物品、等级。

在本申请实施例中,通过接收客户端发送的针对第一数据项目的数据获取请求,其中,数据获取请求为客户端响应于开启目标界面的操作生成的,获取针对第一数据项目的最新数据并返回至所述客户端,其中,第一数据项目的最新数据用于在客户端的目标界面中显示,将第一数据项目记录为客户端的已关注数据项目,使服务端在登陆时不再同步ui数据,仅在客户端请求某项数据时,将对应的数据同步给客户端,并记录客户端当前关注了该项数据,进而在数据发生变化时,区别于服务器主动下行同步的传统方式,实现了仅在客户端关注该数据时才同步,减少了数据同步次数。

本申请一实施例还提供了一种电子设备,可以包括处理器、存储器及存储在存储器上并能够在处理器上运行的计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现如上数据处理的方法的步骤。

本申请一实施例还提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质上存储计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现如上数据处理的方法的步骤。

对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。

本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。

本领域内的技术人员应明白,本申请实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。因此,本申请实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本申请实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、cd-rom、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。

本申请实施例是参照根据本申请实施例的方法、终端设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理终端设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理终端设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。

这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理终端设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。

这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理终端设备上,使得在计算机或其他可编程终端设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程终端设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。

尽管已描述了本申请实施例的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本申请实施例范围的所有变更和修改。

最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的相同要素。

以上对所提供的一种数据处理的方法及装置、电子设备、存储介质,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。

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