图像处理方法、装置、电子设备和存储介质与流程

文档序号:23264688发布日期:2020-12-11 18:54阅读:124来源:国知局
图像处理方法、装置、电子设备和存储介质与流程

本申请涉及图像处理领域,尤其涉及一种图像处理方法、装置、电子设备和存储介质。



背景技术:

随着电子游戏产业的快速发展,人们对于游戏动画画面的要求也在不断提高,并同时催生了多种cg(computergraphics计算机图像)影视动画制作引擎,甚至游戏制作引擎也诞生了cg影视动画制作的功能。

现有的cg影视动画制作引擎,不同的引擎在不同的方面各具特色,同时也都存在着各自的缺陷,并且,每个单独的cg影视动画制作引擎输出的动画图像都无法提供渲染中间过程所产生的渲染图层数据,即运用cg影视动画制作引擎得到的大部分是无法被其它软件或引擎直接使用的图像数据。

这样就使得cg开发技术人员无法高效利用每个cg影视动画制作引擎的优点,进行优势互补,以得到高品质的cg动画。



技术实现要素:

本申请提供一种图像处理方法、装置、电子设备和存储介质,以解决现有技术无法将图像渲染过程中产生的图层数据进行拆分输出,导致无法实现多个cg影视动画制作引擎相互配合得到高质量cg动画的问题。

第一方面,本申请提供一种图像处理方法,包括:

获取待处理图像以及渲染设置指令,所述待处理图像包括多个待渲染区域,其中,各个所述待渲染区域具备不同的材质特性,所述渲染设置指令包括灯光设置参数以及材质设置参数;

利用第一预设渲染引擎,根据所述灯光设置参数、所述材质设置参数以及所述待处理图像生成灯光层,所述灯光层用于生成所述待处理图像对应的渲染图像。

在一种可能的设计中,所述利用第一预设渲染引擎,并根据所述灯光设置参数、所述材质设置参数以及所述待处理图像生成灯光层,包括:

利用所述第一预设渲染引擎,根据所述材质设置参数中目标材质参数从所述待处理图像中分离出所述目标材质参数对应的目标材质层;

根据所述目标材质层以及所述灯光设置参数生成目标灯光层,所述灯光层包括所述目标灯光层。

可选的,在所述利用第一预设渲染引擎,并根据所述灯光设置参数、所述材质设置参数以及所述待处理图像生成灯光层之后,还包括:

根据第二预设渲染引擎以及所有所述灯光层生成所述渲染图像。

在一种可能的设计中,所述的图像处理方法,还包括:

为所述待处理图像中的各个目标对象填充不同的颜色,并生成颜色分块层。

可选的,所述为所述待处理图像中的各个目标对象填充不同的颜色,包括:

根据预设随机算法为各个目标对象的颜色通道赋予不同的rgb值。

可选的,在所述为所述待处理图像中的各个目标对象填充不同的颜色之后,还包括:

根据第二预设渲染引擎、所述灯光层以及所述颜色分块层生成所述渲染图像。

在一种可能的设计中,所述灯光设置参数用于设置均衡层、反射层、漫反射层、高光层、金属性层、自发光层以及次表面散射层中的至少一个的灯光特性。

第二方面,本申请提供一种图像处理装置,包括:

获取模块,用于获取待处理图像以及渲染设置指令,所述待处理图像包括多个待渲染区域,其中,各个所述待渲染区域具备不同的材质特性,所述渲染设置指令包括灯光设置参数以及材质设置参数;

处理模块,用于利用第一预设渲染引擎,并根据所述灯光设置参数、所述材质设置参数以及所述待处理图像生成灯光层,所述灯光层用于生成所述待处理图像对应的渲染图像。

在一种可能的设计中,所述处理模块,用于利用第一预设渲染引擎,并根据所述灯光设置参数、所述材质设置参数以及所述待处理图像生成灯光层,包括:

所述处理模块,用于根据所述第一预设渲染引擎以及所述材质设置参数中目标材质参数从所述待处理图像中分离出所述目标材质参数对应的目标材质层;

所述处理模块,还用于根据所述目标材质层以及所述第一预设渲染引擎生成目标灯光层,所述灯光层包括所述目标灯光层。

可选的,在所述处理模块,用于利用第一预设渲染引擎,并根据所述灯光设置参数、所述材质设置参数以及所述待处理图像生成灯光层之后,还包括:

所述处理模块,还用于根据第二预设渲染引擎以及所有所述灯光层生成所述渲染图像。

在一种可能的设计中,所述处理模块,还用于为所述待处理图像中的各个目标对象填充不同的颜色,并生成颜色分块层。

可选的,所述处理模块,还用于为所述待处理图像中的各个目标对象填充不同的颜色,包括:

所述处理模块,还用于根据预设随机算法为各个目标对象的颜色通道赋予不同的rgb值。

可选的,在所述处理模块,还用于为所述待处理图像中的各个目标对象填充不同的颜色之后,还包括:

所述处理模块,还用于根据第二预设渲染引擎、所有所述灯光层以及所述颜色分块层生成所述渲染图像。

第三方面,本申请提供一种电子设备,包括:

存储器,用于存储程序指令;

处理器,用于调用并执行所述存储器中的程序指令,执行第一方面所提供的任意一种可能的图像处理方法。

第四个方面,本申请提供一种存储介质,所述可读存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序用于执行第一方面所提供的任意一种可能的图像处理方法。

本申请提供了一种图像处理方法、装置、电子设备和存储介质,通过获取待处理图像以及渲染设置指令,然后利用第一预设渲染引擎,并根据灯光设置参数、材质设置参数以及待处理图像生成灯光层,从而利用灯光层生成待处理图像对应的渲染图像。实现了将渲染引擎的渲染中间过程所产生的渲染图层数据即灯光层,进行单独输出,为其它渲染引擎在渲染图层数据的基础上进行再加工处理提供了数据支持,达到了综合多个渲染引擎的优点生成高质量cg动画的效果。

附图说明

为了更清楚地说明本申请或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1为本申请实施例提供的一种现有cg影视动画引擎生成的cg图像中的粒子特效示意图;

图2为本申请实施例提供的一种图像处理方法的流程示意图;

图3a-3g为本申请实施例提供的待处理图像拆分后的材质层图像示意图;

图4为本申请实施例提供的另一种图像处理方法的流程示意图;

图5为本申请实施例提供的一种目标材质层的生成原理示意图;

图6为本申请实施例提供的一种图像处理方法中物体颜色通道渲染流程示意图;

图7a-7b为本申请实施例提供的颜色分块图层示意图;

图8为本申请提供的一种图像处理装置的结构示意图;

图9为本申请提供的一种电子设备的结构示意图。

具体实施方式

为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,包括但不限于对多个实施例的组合,都属于本申请保护的范围。

本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”、“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例例如能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

在cg影视动画制作流程中,分层渲染是必不可少的一环。把分层渲染后的图层序列经过后期软件或者是做进一步加功,能够更好的效果。

现有的cg影视动画制作引擎,不同的引擎在不同的方面各具特色,同时也都存在着各自的缺陷,例如有的软件或引擎更擅长渲染,有的软件或引擎更擅长景深、辉光、运动模糊、校色等其它后期制作。并且,每个单独的cg影视动画制作引擎输出的动画图像都无法提供渲染中间过程所产生的渲染图层数据,即运用cg影视动画制作引擎得到的大部分是无法被其它软件或引擎直接使用的图像数据。

这样就使得cg开发技术人员无法高效利用每个cg影视动画制作引擎的优点,进行优势互补,以得到高品质的cg动画。即现有技术无法将图像渲染过程中产生的图层数据进行拆分输出,导致无法实现多个cg影视动画制作引擎相互配合得到高质量cg动画。

以虚幻引擎(unrealengine)这款兼具cg影视动画制作的游戏开发引擎为例,虚幻引擎的景深效果是在屏幕空间中完成的,这会造成模型边缘得不到正确的景深效果,并且其散景效果也不理想。另外,虚幻引擎的辉光效果会让整个画面的饱和度降低,还有就是虚幻引擎生成的cg图像中的粒子特效无法计算运动模糊。

图1为本申请实施例提供的一种现有cg影视动画引擎生成的cg图像中的粒子特效示意图。如图1所示,白色的光点就是cg图像中的粒子特效,但是图中不能体现出粒子在运动过程中产生的如彗星一样的长尾,即无法体现出运动模糊。

虚幻引擎的校色系统相对于专门的后期专业校色软件系统或引擎来说相对简单,不易操控。虚幻引擎的灯光渲染数据也无法进行单独分层输出,这就不利于最后的后期合成调整。

为解决上述问题,本申请提供了一种图像处理方法,装置,电子设备以及存储介质,具体如下述各实施例的描述。

图2为本申请实施例提供的一种图像处理方法的流程示意图。如图2所示,该方法的具体步骤包括:

s201、获取待处理图像以及渲染设置指令。

在本步骤中,待处理图像包括多个待渲染区域,其中,各个待渲染区域具备不同的材质特性,渲染设置指令包括灯光设置参数以及材质设置参数。

具体的,待处理图像可以是由三维模型得到的二维图像,也可以是经过初步处理如添加了纹理,颜色,阴影等渲染效果的图像。待处理图像的不同区域表现了不同画面,例如一个动画人物其衣着、肢体、饰品、人物脸部等为了得到更好的表现效果,其对应着不同的材质。在cg影视动画制作中,材质代表着一种图案,或者纹理,或者缓冲效果,或者是上述三种表现形式的组合效果。比如,轻薄的衣服对应着纱质感的图案和纹理,这就是衣服的材质特性。显然不同的图案区域都对应着不同的材质特性。而通过改变待处理图像不同区域的材质特性就可以得到不同风格的图像。类似地可以理解为给线条图上色,不同的颜色代表着不同的材质效果,同一个线条图给给各区域填充不同的颜色,就可以得到多种彩色图。这就是最基础的图像渲染。

渲染设置指令是cg影视动画设计人员在cg制作时人为输入的指令,包括灯光设置参数以及材质设置参数。灯光设置参数用来指示光源的位置,光源的类型比如是点光源还是线光源等,还可以包括光源的数目。因为在cg影视动画渲染的过程中,灯光是一个非常重要的渲染依据,很多材质效果随着灯光的不同会展示出不同的效果。而材质设置参数是对图像的不同待渲染区域或者是整个图像背景区域材质的设定。

在本实施例中,也可以给特定的光影特效设置对应的材质特性图,例如高光、漫反射、粗糙度、金属质感等都可以预先设置对应的材质特性图,并将材质特性图存储在材质库当中,在渲染时,可以通过给不同的材质设置映射参数,渲染程序只需要改变映射参数就可以调用不同的材质来对不同的图像区域进行渲染。渲染设置指令就是对对特定的渲染特效图层设置对应的材质映射参数。

s202、利用第一预设渲染引擎,并根据灯光设置参数、材质设置参数以及待处理图像生成灯光层。

在本步骤中,灯光层用于生成所述待处理图像对应的渲染图像。

根据灯光设置参数,第一预设渲染引擎就可以调用自身所包含的灯光特效渲染功能,选择一种灯光。

为了能够将第一预设渲染引擎在渲染过程中,对待渲染图像添加的各个材质层拆分出来,以便于给后续的处理程序或者渲染引擎进行优化处理,本申请通过材质设置参数来建立材质参数收集对象,材质参数收集对象中定义多个材质映射参数,材质映射参数中包括一个隐藏材质参数,这个隐藏材质参数的作用就是对于非拆分目标的材质,设置为此隐藏材质参数后,第一预设渲染引擎调用材质库中对应的隐藏材质图,该隐藏材质图可以设置成与背景色相同,但是仍能够反馈出灯光效果的图像数据。这样在第一预设渲染引擎完成渲染后,输出的渲染图像就是拆分出来的各个材质层在特定灯光下的图像数据。

图3a-3g为本申请实施例提供的待处理图像拆分后的材质层图像示意图。图3a为拆分出的均衡层的图像,图3b为拆分出的金属性层的图像,图3c为拆分出的漫反射层的图像,图3d为拆分出的高光层的图像,图3e为拆分出的反射层的图像,图3f为拆分出的次表面散射层的图像,图3g为拆分出的自发光层的图像。

如图3a-3g所示,特定的灯光下对应的不同材质层通过设置隐藏材质的方式,就可以将非本材质层的图像区域过滤掉,从而实现拆分出特定带渲染灯光效果的材质图像。

同一种灯光下可以得到多个不同的材质层对应的图像,然后将这些图像安装对应所属的材质和灯光属性进行分类存储,则这些同一灯光属性的图片集合就组成了灯光层图像。

多个灯光层的图像,再经过第二预设渲染引擎或者是其它后期处理软件的处理,就可以得到高质量的cg影视动画。

需要说明的是,本申请的图像处理方法的执行载体可以将第一预设渲染引擎作为底层工具进行调用,也可以将第一预设渲染引擎集成到执行载体当中,所述执行载体包括:装置、设备、计算机程序等。同理,所述执行载体也可以将第二预设渲染引擎作为底层工具进行调用,或者集成到执行载体当中。当然,可以理解的是,在本申请实施例中第二预设渲染引擎并不一定包含在所述执行载体当中,或者说执行载体也可以不调用第二预设渲染引擎,只调用第一预设渲染引擎。

本实施例提供了一种图像处理方法,通过获取待处理图像以及渲染设置指令,然后利用第一预设渲染引擎,并根据灯光设置参数、材质设置参数以及待处理图像生成灯光层,从而利用灯光层生成待处理图像对应的渲染图像。实现了将渲染引擎的渲染中间过程所产生的渲染图层数据即灯光层,进行单独输出,为其它渲染引擎在渲染图层数据的基础上进行再加工处理提供了数据支持,达到了综合多个渲染引擎的优点生成高质量cg动画的效果。

图4为本申请实施例提供的另一种图像处理方法的流程示意图。如图4所示,该图像处理方法的具体步骤包括:

s401、获取待处理图像以及渲染设置指令。

本步骤与s301类似,详细的名词解释及原理解释参见s301,在此不再赘述。

s402、根据第一预设渲染引擎以及材质设置参数中目标材质参数,从待处理图像中分离出目标材质参数对应的目标材质层。

目标材质参数是与目标材质层所对应的图像区域的材质与材质库中预先存储的材质素材所对应的映射参数。第一预设渲染引擎的渲染进程只需要按照目标材质参数的指示去材质库中寻找对应的材质素材,而不需要花费额外的计算量去进行材质渲染。并且目标材质参数的引入,可以使得第一预设渲染引擎进行渲染时只需要修改目标材质参数就可以达到自动切换,以生成不同效果的渲染图。这样通过本方法就可以自动得到多个不同效果的渲染图即多个形状相同但是显示效果不同的目标材质层,极大地丰富了cg影视动画的基本素材资料,为后续的开发提供更丰富的数据支持。

图5为本申请实施例提供的一种目标材质层的生成原理示意图。如图5所示,目标材质参数起到了快速切换材质库中的目标材质类型的作用。此外,在本步骤中还有一个关键的参数就是隐藏材质参数。隐藏材质参数也是材质库的映射参数,其作用是将不属于目标材质层的图像区域进行隐藏。

因为本实施例的最终目的是为了得到拆分出来的目标材质层的图像,不同于现有技术得到的是无法拆分的或者说是已经叠加组合在一起的包含多个材质层的图像。并且同时能够利用现有的渲染引擎,而不用再重新开发具备拆分功能的渲染引擎。这样就需要多次重复调用第一预设渲染引擎,每次只输出一个目标材质层,或者只输出包含的材质层数少于所有材质层数目的目标材质层。

例如,在本实施例中,待处理图像中包含有7个材质层,分别为:均衡层、反射层、漫反射层、高光层、金属性层、自发光层以及次表面散射层,具体的,比如可以通过只为高光层设置目标材质参数,而其它的材质层的材质参数设置为隐藏材质参数,隐藏材质参数所对应的隐藏材质与灯光的种类,和/或,待处理图像的背景或颜色等因素有关。这样在第一预设渲染引擎进行渲染时,就得到了只包含高光层的图像即成功分离出了高光层这个目标材质层。可以理解的是,如果将高光层和漫反射层都设置为目标材质参数,其它材质层设置为隐藏材质参数,则经过渲染后就可以得到高光层与漫反射层组合的目标材质层。

本领域技术人员可以根据实际情况选择单独一个材质层作为目标材质层,还是多个材质层的组合作为目标材质层,本申请在此不做限定。

s403、根据目标材质层以及灯光设置参数生成目标灯光层。

在本实施例中,灯光层包括目标灯光层,即灯光层可以是目标材质层经过指定的灯光效果渲染后得到的图像即目标灯光层,此时由于灯光效果有很多种,则可以存在多个目标灯光层。

第一预设渲染引擎在渲染了目标材质层后,根据渲染设置指令中的灯光设置参数,选定灯光特效,比如选定在右上角的点光源。由于同一材质在不同的灯光特效渲染下可以得到不同效果的渲染图片,因此目标材质层经过灯光渲染后,所得到的图片具备材质与灯光两重属性的渲染效果图。

需要说明的是,在本实施例中,s402与s403都是由第一预设渲染引擎调用渲染进程一起自动完成的,其顺序可以不局限与本实施例的完成顺序。

在一种可能的设计中,为了实现全自动的渲染所有灯光层和材质层,可以对灯光层和材质层进行结构组织,每个灯光层可以包含7个不同的材质层:均衡层、反射层、漫反射层,高光层,金属性层,自发光层和次表面散射层,每个材质层对应一个渲染参数设置数组来存储其渲染设置,所述渲染参数设置数组包含当前材质层所在的灯光层,材质层所包含的材质层类型列表(高光层,反射层,等等),需要隐藏的材质层对象的列表等。

可以将根据渲染设置指令生成渲染参数设置数组,然后生成一个递归分层渲染函数,所述递归分层渲染函用于多次自动重复调用第一预设渲染引擎对每个目标材质层及其对应的目标灯光层进行渲染。所述递归分层渲染函数,在初始化时,自动创建一个渲染队列,所述渲染队列是所有需要拆分的目标材质层所组成的有序集合,每调用一次第一预设渲染引擎生成一个目标灯光层,同时渲染队列自动删除以完成拆分的目标材质层,递归分层渲染函数自动重新设置下一个目标材质层所对应的渲染参数,然后调用第一预设渲染引擎进行渲染,依次重复上述过程,直至渲染列表为空时,结束递归调用。这样就得到了多个目标灯光层,以及目标灯光层所对应的灯光层图像集合。

s404、根据第二预设渲染引擎以及所有灯光层生成渲染图像。

在本步骤中,将第一预设渲染引擎所生成的所有的灯光层,进行组合渲染,以生成高质量的渲染图像。

需要说明的是,本申请的图像处理方法的执行载体可以将第一预设渲染引擎作为底层工具进行调用,也可以将第一预设渲染引擎集成到执行载体当中,所述执行载体包括:装置、设备、计算机程序等。同理,所述执行载体也可以将第二预设渲染引擎作为底层工具进行调用,或者集成到执行载体当中。

需要说明的是,第一预设渲染引擎与第二预设渲染引擎的渲染效果是不同的,在得到拆分好的第一渲染引擎渲染的灯光层后,为了满足更高层次的渲染要求,或者是为了得到不同的渲染效果,引入了第二渲染引擎,以所有灯光层作为渲染素材,输入到第二渲染引擎当中,生成渲染图像。

还需要说明的是,第一渲染引擎所渲染得到的灯光层,也可以再经过其它多个软件进行后期处理,最后由一个专门用来组合灯光层的渲染引擎将所有灯光层组合起来得到高质量的渲染图像。

本实施例提供了一种图像处理方法,通过获取待处理图像以及渲染设置指令,然后利用第一预设渲染引擎,并根据灯光设置参数、材质设置参数以及待处理图像生成灯光层,然后利用第二预设渲染引擎对所有灯光层进行二次渲染生成渲染图像。实现了将渲染引擎的渲染中间过程所产生的渲染图层数据即灯光层,进行单独输出,为其它渲染引擎在渲染图层数据的基础上进行再加工处理提供了数据支持,达到了综合多个渲染引擎的优点生成高质量cg动画的效果。

在一种可能的设计中,上述图像处理方法还包括:为所述待处理图像中的各个目标对象填充不同的颜色属性,并生成颜色分块层。所述颜色分块层用于将待处理图像中的各个目标对象单独设置为分层图像数据,以得到多个目标对象的颜色分块,便于后续对所述目标对象进行校色或者其它颜色的替换。

图6为本申请实施例提供的一种图像处理方法中物体颜色通道渲染流程示意图。如图6所示,为所述待处理图像中的各个目标对象填充不同的颜色属性,并生成颜色分块层,具体包括:

s601、根据预设随机算法为各个目标对象的颜色通道赋予不同的rgb值。

在本步骤中,待处理的图像可以包括多个目标对象,这些目标对象的划分信息可以包含在待处理图像所对应的数据当中,也可以根据所得到的材质层来划分目标对象。

为了方便后续对cg影视动画的图像进行校色或者其它颜色的替换,需要设置一个颜色分块的图层来帮助后续软件对目标对象进行快速识别,因此,在本步骤中,利用预设随机算法为待处理图像所显示的场景中的所有物体随机指定一个rgb颜色值,这样就可以对不同的对象赋予不同的颜色,以得到颜色分块图层。

图7a-7b为本申请实施例提供的颜色分块图层示意图。如图7a所示,图7a为待处理图像未进行颜色通道渲染的效果,图7a中包括了一个球体及球体自带的纹理图案,还有一把椅子,地面,以及球体和椅子在地面的影子;如图7b所示,为经过随机分配颜色后得到的颜色分块图层的效果,通过颜色分块把球体、椅子和地面区分开了,这样就可以便于在后续的cg影视动画制作软件中进行校色等操作。

s602、根据第二预设渲染引擎、所有灯光层以及颜色分块层生成渲染图像。

在本步骤中,第二预设渲染引擎将所有灯光层进行组合,也可以增加新的渲染效果,并且根据颜色分块层对渲染图像所包含的物体的颜色、纹理、缓冲等图像属性进行校正调节,以得到高质量的cg影视动画图像。

本实施例提供了一种图像处理方法,通过获取待处理图像以及渲染设置指令,然后利用第一预设渲染引擎,并根据灯光设置参数、材质设置参数以及待处理图像生成灯光层,然后利用第二预设渲染引擎对所有灯光层进行二次渲染生成渲染图像,并根据颜色分块层进行图像中物体的各项属性进行校正调节。实现了将渲染引擎的渲染中间过程所产生的渲染图层数据即灯光层,进行单独输出,为其它渲染引擎在渲染图层数据的基础上进行再加工处理提供了数据支持,达到了综合多个渲染引擎的优点生成高质量cg动画的效果。

本领域普通技术人员可以理解:实现上述各方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成,前述的程序可以存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,执行包括上述方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:rom、ram、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

图8为本申请提供的一种图像处理装置的结构示意图。该图像处理装置可以通过软件、硬件或者两者的结合实现。

如图8所示,本实施例提供的图像处理装置800,包括:

获取模块801,用于获取待处理图像以及渲染设置指令,所述待处理图像包括多个待渲染区域,其中,各个所述待渲染区域具备不同的材质特性,所述渲染设置指令包括灯光设置参数以及材质设置参数;

处理模块802,用于利用第一预设渲染引擎,并根据所述灯光设置参数、所述材质设置参数以及所述待处理图像生成灯光层,所述灯光层用于生成所述待处理图像对应的渲染图像。

在一种可能的设计中,所述处理模块802,用于利用第一预设渲染引擎,并根据所述灯光设置参数、所述材质设置参数以及所述待处理图像生成灯光层,包括:

所述处理模块802,用于根据所述第一预设渲染引擎以及所述材质设置参数中目标材质参数从所述待处理图像中分离出所述目标材质参数对应的目标材质层;

所述处理模块802,还用于根据所述目标材质层以及所述第一预设渲染引擎生成目标灯光层,所述灯光层包括所述目标灯光层。

可选的,在所述处理模块802,用于利用第一预设渲染引擎,并根据所述灯光设置参数、所述材质设置参数以及所述待处理图像生成灯光层之后,还包括:

所述处理模块802,还用于根据第二预设渲染引擎以及所有所述灯光层生成所述渲染图像。

在一种可能的设计中,所述处理模块802,还用于为所述待处理图像中的各个目标对象填充不同的颜色属性,并生成颜色分块层。

可选的,所述处理模块802,还用于为所述待处理图像中的各个目标对象填充不同的颜色属性,包括:

所述处理模块802,还用于根据预设随机算法为各个目标对象的颜色通道赋予不同的rgb值。

可选的,在所述处理模块802,还用于为所述待处理图像中的各个目标对象填充不同的颜色属性之后,还包括:

所述处理模块802,还用于根据第二预设渲染引擎、所有所述灯光层以及所述颜色分块层生成所述渲染图像。

值得说明的是,图8所示实施例提供的图像处理装置,可以执行上述任一方法实施例所提供的图像处理方法,其具体实现原理、技术特征、专业名词解释以及技术效果类似,在此不再赘述。

图9为本申请提供的一种电子设备的结构示意图。如图9所示,该电子设备900可以包括:至少一个处理器901和存储器902。图9示出的是以一个处理器为例的电子设备。

存储器902,用于存放程序。具体地,程序可以包括程序代码,程序代码包括计算机操作指令。

存储器902可能包含高速ram存储器,也可能还包括非易失性存储器(non-volatilememory),例如至少一个磁盘存储器。

处理器901用于执行存储器902存储的计算机执行指令,以实现以上各方法实施例所述的图像处理方法。

其中,处理器901可能是一个中央处理器(centralprocessingunit,简称为cpu),或者是特定集成电路(applicationspecificintegratedcircuit,简称为asic),或者是被配置成实施本申请实施例的一个或多个集成电路。

可选地,存储器902既可以是独立的,也可以跟处理器901集成在一起。当所述存储器902是独立于处理器901之外的器件时,所述电子设备900,还可以包括:

总线903,用于连接所述处理器901以及所述存储器902。总线可以是工业标准体系结构(industrystandardarchitecture,简称为isa)总线、外部设备互连(peripheralcomponent,pci)总线或扩展工业标准体系结构(extendedindustrystandardarchitecture,eisa)总线等。总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。

可选的,在具体实现上,如果存储器902和处理器901集成在一块芯片上实现,则存储器902和处理器901可以通过内部接口完成通信。

本申请还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(read-onlymemory,rom)、随机存取存储器(randomaccessmemory,ram)、磁盘或者光盘等各种可以存储程序代码的介质,具体的,该计算机可读存储介质中存储有程序指令,程序指令用于上述各实施例中的图像处理方法。

最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的范围。

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