1.一种游戏赛道的自动生成方法,其特征在于,所述游戏赛道的自动生成方法包括以下步骤:
获取游戏对象所在的当前路段,基于所述当前路段以及预设游戏赛道模型确定下一路段的路段类型;
从游戏资源包中获取所述路段类型对应的打点数据;
根据所述打点数据以及所述路段类型对应路段参数生成下一路段;
根据所述预设游戏赛道模型调节所述下一路段的方向,将所述下一路段的头部连接到所述当前路段的尾部。
2.如权利要求1所述的游戏赛道的自动生成方法,其特征在于,所述获取游戏对象所在的当前路段,基于所述当前路段以及预设游戏赛道模型确定下一路段的路段类型的步骤之后,还包括:
所述下一路段的路段类型为弯道时,执行所述从获取游戏对象所在的当前路段,基于所述当前路段以及预设游戏赛道模型确定下一路段的路段类型的步骤;
所述下一路段的路段类型为直道时,确定所述下一路段的长度;
基于所述当前路段以及所述长度生成下一路段。
3.如权利要求1所述的游戏赛道的自动生成方法,其特征在于,所述根据所述预设游戏赛道模型调节所述下一路段的方向,将所述下一路段的头部连接到所述当前路段的尾部的步骤包括:
获取所述当前路段的尾部连接点的第一世界坐标参数,其中,所述第一世界坐标参数包括第一世界坐标和第一旋转向量;
根据所述当前路段的尾部连接点的第一世界坐标参数调整所述下一路段的头部连接点的第二世界坐标参数,以使第二世界坐标参数与所述第一世界坐标参数相同,所述第二世界坐标参数包括第二世界坐标以及第二旋转向量。
4.如权利要求3所述的游戏赛道的自动生成方法,其特征在于,所述根据所述当前路段的尾部连接点的第一世界坐标参数调整所述下一路段的头部连接点的第二世界坐标参数,以使第二世界坐标参数与所述第一世界坐标参数相同的步骤包括:
获取所述下一路段的参考旋转向量;
调整所述参考旋转向量,以使所述下一路段的头部连接点的第二旋转向量与所述当前路段的尾部连接点的第一旋转向量相同;
调整所述下一路段的头部连接点的第二世界坐标,以使所述下一路段的头部连接点的第二世界坐标与所述当前路段的尾部连接点的第一世界坐标相同。
5.如权利要求4所述的游戏赛道的自动生成方法,其特征在于,所述调整所述参考旋转向量,以使所述下一路段的头部连接点的第二旋转向量与所述当前路段的尾部连接点的第一旋转向量相同的步骤包括:
根据所述参考旋转向量、所述第一旋转向量、预设的所述下一路段的头部连接点的第二旋转向量与所述参考旋转向量的第二夹角以及所述头部连接点的预设向量长度确定目标旋转向量;
按照所述目标旋转向量调整所述参考旋转向量。
6.如权利要求1所述的游戏赛道的自动生成方法,其特征在于,所述根据所述预设游戏赛道模型调节所述下一路段的方向,将所述下一路段的头部连接到所述当前路段的尾部的步骤之前,所述游戏赛道的自动生成方法的步骤还包括:
获取所述下一路段对应路段曲线的点数组中的第一坐标和第二坐标;
基于所述第一坐标和所述第二坐标创建第一空节点和第二空节点,以使所述第一空节点的本地坐标与所述第一坐标相同,所述第二空节点的本地坐标与所述第二坐标相同;
根据所述第一空节点的本地坐标和所述第二空节点的本地坐标确定所述下一路段的尾部连接点的第一世界坐标参数。
7.如权利要求6所述的游戏赛道的自动生成方法,其特征在于,所述根据所述第一空节点的本地坐标和所述第二空节点的本地坐标确定所述下一路段的尾部连接点的第一世界坐标参数的步骤包括:
根据所述第一空节点的本地坐标和所述第二空节点的本地坐标得到所述第一空节点的世界坐标和所述第二空节点的世界坐标;
获取所述第一空节点的世界坐标与所述第二空节点的世界坐标的差值;
确定所述差值为所述下一路段的尾部连接点的第一旋转向量,以及确定所述第一空节点的世界坐标为所述下一路段的尾部连接点的第一世界坐标。
8.如权利要求1所述的游戏赛道的自动生成方法,其特征在于,所述根据所述打点数据以及所述路段类型对应路段参数生成下一路段的步骤包括:
根据所述打点数据确定多条依次连接的路段曲线;
根据所述路段类型对应路段参数确定每条所述路段曲线对应的三维路段;
基于所述路段曲线和所述三维路段生成下一路段。
9.一种终端,其特征在于,所述终端包括:存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的赛道自动生成程序,所述赛道自动生成程序被所述处理器执行时实现如权利要求1至8中任一项所述的游戏赛道的自动生成方法的步骤。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有赛道自动生成程序,所述赛道自动生成程序被处理器执行时实现如权利要求1至8中任一项所述的游戏赛道的自动生成方法的步骤。