1.本技术涉及计算机技术领域,尤其涉及一种数据处理方法、装置、计算机设备以及存储介质。
背景技术:2.为了吸引用户每天都登录手机应用(application,app),手机应用会为登录用户发放游戏币以奖励用户。具体发放过程为:用户每天首次登录应用后,找到签到入口,手动签到后手机应用会播放一段动画,该动画用于展示游戏币金额,以提示用户获取到登录奖励。
3.可见,现有技术中,播放用于提示用户获取到登录奖励的动画的触发方式是用户手动触发,进而会降低动画播放效率。
技术实现要素:4.本技术实施例提供一种数据处理方法、装置、计算机设备以及存储介质,可以提高动画播放效率。
5.本技术实施例一方面提供了一种数据处理方法,包括:
6.当用户访问目标应用时,在目标应用界面上显示第一动画,所述第一动画用于展示目标资源图标从起始位置移动至容器图像的显示区域内的第一位置;
7.显示动画完成画面,所述动画完成画面包括所述容器图像,以及显示于容器图像的显示区域内的第一位置的目标资源图标;
8.当用户操作满足触发条件时,显示第二动画,所述第二动画用于展示所述目标资源图标从所述第一位置移动至容器图像的显示区域内的第二位置。
9.本技术实施例一方面提供了一种数据处理装置,包括:
10.第一显示模块,用于当用户访问目标应用时,在目标应用界面上显示第一动画,所述第一动画用于展示目标资源图标从起始位置移动至容器图像的显示区域内的第一位置;
11.第二显示模块,用于显示动画完成画面,所述动画完成画面包括所述容器图像,以及显示于容器图像的显示区域内的第一位置的目标资源图标;
12.第三显示模块,用于当用户操作满足触发条件时,显示第二动画,所述第二动画用于展示所述目标资源图标从所述第一位置移动至容器图像的显示区域内的第二位置。
13.本技术实施例一方面提供了一种计算机设备,包括存储器和处理器,存储器存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时,使得处理器执行上述各实施例中的方法。
14.本技术实施例一方面提供了一种计算机存储介质,计算机存储介质存储有计算机程序,计算机程序包括程序指令,程序指令当被处理器执行时,执行上述各实施例中的方法。
15.本技术实施例一方面提供了一种计算机程序产品或计算机程序,计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,计算机指令存储在计算机可读存储介质中,计算机指令被
计算机设备的处理器执行时,执行上述各实施例中的方法。
16.当用户访问目标应用时,终端自动播放第一动画,不需要用户手动触发,可以使动画播放具有智能性,以及提高动画播放的效率;进一步地,第一动画的动画内容是资源图标从起始位置移动至容器图像的显示区域内的第一位置,可以模拟现实中获取奖励的视觉效果,相比单一地显示游戏币金额,本技术的第一动画可以提升用户获得奖励的获得感;再有,当用户操作满足触发条件时,资源图标会根据用户的操作而移动,可以提升用户参与感。
附图说明
17.为了更清楚地说明本技术实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
18.图1是本发明实施例提供的一种数据处理的系统架构图;
19.图2a-图2h是本技术实例提供的一种数据处理的场景示意图;
20.图3是本技术实施例提供的一种数据处理的示意图;
21.图4是本技术实施例提供的一种坐标示意图;
22.图5a-图5f是本技术实施例提供的一种合成资源图标的示意图;
23.图6是本技术实施例提供的一种数据处理的流程示意图;
24.图7是本技术实施例提供的一种数据处理的流程示意图;
25.图8是本技术实施例提供的一种数据处理方法的时序图;
26.图9是本技术实施例提供的一种数据处理装置的结构示意图;
27.图10是本技术实施例提供的一种计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
28.下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
29.请参见图1,是本发明实施例提供的一种数据处理的系统架构图。服务器10f通过交换机10e和通信总线10d与用户终端集群建立连接,用户终端集群可包括:用户终端10a、用户终端10b、...、用户终端10c。数据库10g中存储了动画模板,以用户终端10a为例,当用户通过用户终端10a于当天首次访问目标应用时,服务器根据用户当前的持续累计签到量以及存储的动画模板生成第一动画,并将第一动画下发至用户终端10a;其中,第一动画用于展示目标资源图标从起始位置移动至容器图像的显示区域内的第一位置。用户终端10a获取到第一动画后,播放上述第一动画。第一动画播放完成后,显示动画完成画面,其中,动画完成画面包括显示于容器图像的显示区域内的第一位置的目标资源图标。当用户对用户终端10a的操作满足触发条件时,用户终端10a显示第二动画,其中,第二动画用于展示目标资源图标从第一位置移动至容器图像的显示区域内的第二位置,即目标资源图标跟随用户
的操作在容器图像的显示区域内移动。
30.图1所示的终端设备10a、终端设备10b、终端设备10c等可以是手机、平板电脑、笔记本电脑、掌上电脑、移动互联网设备(mid,mobile internet device)、可穿戴设备等具有显示功能的智能设备。终端设备集群与服务器10f可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本技术在此不做限制。
31.本技术可以应用于游戏应用,即时通讯应用,购物应用等,通过拟物化的方式奖励用户登录应用(也可以称为通过拟物化的方式奖励用户签到),提升用户获得登录奖励的获得感,以吸引用户持续访问应用,提高用户对应用的忠诚度和粘合度。
32.下述以图2a-图2h为例,具体说明如何通过拟物化的方式奖励用户登录应用。请参见图2a-图2h,其是本技术实例提供的一种数据处理的场景示意图。如图2a所示,图2a中界面是游戏应用的主界面,当用户a于当日首次访问该游戏应用的主界面时,在主界面上播放动画,动画内容如图2a-图2b所示:金币图标20a从起始位置(起始位置可以位于储蓄罐图像20b的显示区域外)移动至储蓄罐图像20b的显示区域内。金币图标20a中携带金币金额。如图2a所示,金币图标20a携带的金币金额为4,该动画表示用户a于当日首次访问该游戏应用获得了4金币的奖励。通过拟物化的方式(即金币掉入储蓄罐),模拟现实生活中的储蓄感来提升用户获取登录奖励的获得感。
33.如图2b所示,动画播放完成后,在主界面中显示动画完成画面,该动画完成画面具体包含金币图标20a显示于储蓄罐图像20b的显示区域内。从图2b可以知道,储蓄罐图像20b的显示区域内除了金币图标20a以外,还包括其他2个金币图标,且这2个金币图标所携带的金币金额分别是2和5。可以认为,金币金额为5的金币图标是用户a前天首次访问游戏应用的主界面时,游戏应用给用户a的奖励;金币金额为2的金币图标是用户a昨天首次访问游戏应用的主界面时,游戏应用给用户a的奖励。
34.此处金币图标携带的金币金额可以是随机的,可以是按照预设规则确定的,例如,金币金额随着用户a的持续登录天数的增大而增大。
35.如图2c所示,动画完成画面的显示时长达到预设时长时(例如,预设时长是2秒钟),在主界面上显示浮层20c,浮层20c中包含当前获取的金币金额4、用户a获取到金币金额4后用户账户下的金币总量、以及推荐按钮,该推荐按钮的功能是根据当前用户账户下的金币总量向用户a推荐可以购买的游戏道具。如图2c所示,浮层20c中当前显示:“今日获得4金币,当前一共11金币,点击获取可以兑换的礼品”。假如用户a点击浮层20c的任意位置,如图2d所示,浮层20c显示2个游戏道具(分别为衣服道具和帽子道具),以及显示每个游戏道具对应的“兑换”按钮。这个两个游戏道具中的任一游戏道具的价格都小于用户a当前用户账户下所拥有的金币总量,换句换说,无论是衣服道具或者帽子道具的价格都小于11。
36.用户可以对图2d界面上的2个游戏道具中的任一游戏道具执行预览操作,以显示任一游戏道具的详细说明信息,详细说明信息可以包括游戏道具的价格,使用范围,使用期限,使用方法等。预览操作是可以长按游戏道具的显示区域。
37.预览每个游戏道具的详细说明信息后,用户可以点击任一游戏道具对应的“兑换”按钮,进而购买对应的游戏道具。
38.根据用户当前可供消费的金币总量,提供消费场景引导,让用户明确感知获得奖励的价值,激发用户获取奖励欲望,从而提升用户不断登录应用的动力。
39.可选的,如图2e所示,动画完成画面的显示时长达到预设时长时(例如,预设时长是2秒钟),在主界面上显示浮层20c,浮层20c中包括当前获取的金币金额4、用户a的持续登录天数,以及用户a的部分好友头像。如图2e所示,浮层20c中当前显示:“今日获得4金币,连续登陆5天,以及两个好友头像”。
40.其中可以在浮层20c中只展示用户a的所有好友中持续登录天数前k名的好友的头像,当然,在显示部分好友头像时,还可以按照持续登录天数的排名来确定这部分好友头像的显示位置。
41.如图2e所示,在浮层20c中还包括“关闭”按钮,用户a可以触发该按钮,关闭浮层20c以及储蓄罐图像20b,当然储蓄罐图像20b的显示区域内的所有金币图标都一并被隐藏。如图2f所示,关闭后,在主界面上显示挂件20d,一旦用户a触发该挂件20d,在主界面上又重新唤醒储蓄罐图像20b以及储蓄罐图像20b的显示区域内的金币图标。
42.需要说明的是,前面描述了当动画完成画面的显示时长达到预设时长时,浮层20c可以显示的两种内容,究竟在浮层20c中显示图2c-图2d对应的内容,还是在浮层20c中显示图2e-图2f对应的内容,可以由用户a的持续登录天数来决定。例如,若用户a的持续登录天数是5的倍数,在浮层20c中就显示图2e-图2f对应的内容;若用户a的持续登录天数不是5的倍数,在浮层20c中就显示图2c-图2d对应的内容。
43.或者,不管用户a的持续登录天数,在浮层20c中既显示图2c-图2d对应的内容,也显示图2e-图2f对应的内容。
44.如图2g所示,假设重新唤醒储蓄罐图像20b以及储蓄罐图像20b的显示区域内的金币图标后,用户a向右拖动储蓄罐图像20b(即用户执行滑动操作),或者用户a向右倾斜终端设备,储蓄罐图像20b会跟随用户的操作而向右移动,且储蓄罐图像20b的显示区域内的所有金币图标也会跟随储蓄罐图像20b一并向右移动(如图2h所示)。或者,储蓄罐图像20b不动,但储蓄罐图像20b的显示区域内的所有金币图标会跟随用户的操作而向右移动。且在移动过程中,还可以模拟刚体碰撞规则,即当金币图标碰撞到储蓄罐图像20b的边沿,或者任意两个或两个以上金币图标发生碰撞时,播放碰撞音频。
45.储蓄罐图像20b中的金币图标可以根据用户操作(例如,用户晃动手机,或者用户拖动储蓄罐图像20b)进而移动,通过模拟现实生活中的硬币在储蓄罐中的移动来提升用户登录奖励的获得感。
46.其中,显示第一动画(如上述实施例中金币图标掉落至储蓄罐图像20b的显示区域内),显示动画完成画面(如上述图2b中的动画完成画面),显示第二动画(如上述实施例中金币图标在储蓄罐图像20b中的显示区域内移动)的具体过程可以参见下述图3-图8对应的实施例。
47.请参见图3,其是本技术实施例提供的一种数据处理的示意图,由于本技术涉及用户侧的可视化,因此下述步骤以终端设备(例如,智能手机,平板电脑,智能手环等)为执行主体进行描述,数据处理可以包括如下步骤:
48.步骤s101,当用户访问目标应用时,在目标应用界面上显示第一动画,所述第一动画用于展示目标资源图标从起始位置移动至容器图像的显示区域内的第一位置。
49.具体的,当用户(如上述图2a-图2h对应实施例中的用户a)在时间段内首次访问目标应用(如上述图2a-图2h对应实施例中的游戏应用)时,获取该用户的历史持续累计签到
量,其中,可以预设一个时长作为本技术的一个时间段,例如,将连续24小时作为一个时间段,将连续12小时作为一个时间段等等;历史持续累计签到量是用户本次访问目标应用前,用户的持续累计签到量,在任一时间段内若用户首次访问了目标应用,可以将用户的持续累计签到量+1。例如,将每一天作为一个时间段,若用户连续3天都访问了目标应用,那么该用户的持续累计签到量等于3。
50.获取到用户的历史持续累计签到量后,将历史持续累计签到量+1,将调整后的历史持续累计签到量作为该用户的持续累计签到量,后续,可以将当前的持续累计签到量作为该用户新的历史持续累计签到量,用于在下一个时间段内用户首次访问目标应用时,再次调整新的历史持续累计签到量。
51.终端设备根据用户当前的持续累计签到量确定目标资源图标(如上述图2a-图2h对应实施例中的金币图标20a)携带的资源数据量(如上述图2a-图2h对应实施例中的金币图标20a携带的金币金额4),再根据确定的目标资源图标生成第一动画。
52.其中,可以根据用户当前的持续累计签到量是否满足预设条件,来确定目标资源图标携带的资源数据量,预设条件可以是持续累计签到量是n的倍数,预设条件可以是持续累计签到量大于预设阈值等。
53.例如,若用户当前的持续累计签到量满足预设条件,目标资源图标携带的资源数据量可以等于预设第一阈值;若用户当前的持续累计签到量不满足预设条件,目标资源图标携带的资源数据量可以等于预设第二阈值,且第一阈值大于第二阈值。
54.再例如,若用户当前的持续累计签到量满足预设条件,目标资源图标携带的资源数据量可以等于第一随机数;若用户当前的持续累计签到量不满足预设条件,目标资源图标携带的资源数据量可以等于第二随机数,且第一随机数大于第二随机数。
55.目标资源图标可以是货币样式的图标,使得用户从视觉上感受到获得一定金额的货币奖励。
56.在目标应用界面上播放该第一动画,第一动画的动画素材包括目标资源图标以及容器图像(如上述图2a-图2h对应实施例中的储蓄罐图像20b),其中,容器图像可以是存储容器样式的3d半透明图像(例如,容器图像是储蓄罐样式的图像),即在容器图像的显示区域内还可以显示其他图像内容。
57.第一动画是描述目标资源图标从起始位置移动至容器图像的显示区域内的第一位置的动画,为了使目标资源图标和容器图像的显示区域内原本就存在的资源图标(称为原始资源图标)不重叠,第一位置对应的区域可以是容器图像的显示区域内的空白区域,起始位置可以位于容器图像的显示区域内,也可以位于容器图像的显示区域外。
58.第一动画通过模拟现实生活中获取到奖励并存储在储蓄容器中,以提升用户获得签到奖励的获得感。
59.可选的,获取该用户的用户账户下属的历史资源数据总量,用户账户下属的历史资源数据总量是用户本次访问目标应用前,所拥有的资源数据总量,资源数据可以认为是在目标应用中可以流通的货币,例如,游戏币等。确定了目标资源图标携带的资源数据量,以及确定了用户账户下属的历史资源数据总量后,更新历史资源数据总量,将更新后的历史资源数据总量作为该用户的目标资源数据总量,其中,更新后的目标资源数据总量-更新前的历史资源数据总量=目标资源图标携带的资源数据量。
60.后续,可以将当前的目标资源数据总量作为该用户新的历史资源数据总量,用于在下一个时间段内用户首次访问目标应用时,再次调整新的历史资源数据总量。
61.步骤s102,显示动画完成画面,所述动画完成画面包括所述容器图像,以及显示于容器图像的显示区域内的第一位置的目标资源图标。
62.具体的,终端设备在目标应用界面上显示动画完成画面(如上述图2b中的动画完成画面),动画完成画面包括容器图像,以及显示于容器图像的显示区域内的第一位置的目标资源图标。
63.动画完成画面可以认为是第一动画的最后一帧图像。
64.步骤s103,当用户操作满足触发条件时,显示第二动画,所述第二动画用于展示所述目标资源图标从所述第一位置移动至容器图像的显示区域内的第二位置。
65.具体的,用户可以对终端设备执行操作,当用户操作满足预设的触发条件时,终端设备显示第二动画,第二动画的动画素材可以包括目标资源图标以及容器图像,第二动画是用于描述目标资源图标从容器图像的显示区域内的第一位置移动至容器图像的显示区域内的第二位置。
66.当容器图像的显示区域内原本就包含多个原始资源图标(如上述图2b对应实施例中的金币金额分别是2和5的2个金币图标)时,第二动画的动画素材除了目标资源图标和容器图像以外,还包括这多个原始资源图标,第二动画还用于描述这多个原始资源图标也在容器图像的显示区域内移动,且目标资源图标的移动信息(包含移动方向和移动位移),每个原始资源图标的移动信息均与用户操作相关,换句话说,当用户操作满足触发条件时,目标资源图标和原始资源图标在容器图像的显示区域内会模拟刚体惯性移动。
67.用户操作满足触发条件可以具体是指用户移动终端设备导致终端设备的位置发生变化,那么此时目标资源图标和每个原始资源图标的移动方向可以和终端设备的移动方向相同,且目标资源图标的移动位移和每个原始资源图标的移动位置和终端设备的移动位移成正比;
68.用户操作满足触发条件还可以是用户对容器图像进行移动操作导致容器图像的区域发生变化(用户对容器图像进行移动操作即是用户对终端设备的屏幕进行滑动操作),此时目标资源图标和每个原始资源图标的移动方向可以和对容器图像的移动操作的移动方向相同,且目标资源图标的移动位移和每个原始资源图标的移动位置和对容器图像的移动操作的移动位移成正比。
69.可选的,将显示于容器图像的显示区域内的目标资源图标和所有的原始资源图标组合为资源图标集合,终端设备在显示第二动画过程中,当第一资源图标和第二资源图标发生碰撞时,播放碰撞音频,其中碰撞音频可以是刚体与刚体之间的碰撞声音,第一资源图标和第二资源图标是资源图标集合中的任两个资源图标。
70.其中,在显示第二动画过程中,当第一资源图标的显示区域和第二资源图标的显示区域存在重叠时,可以确定第一资源图标和第二资源图标发生碰撞。
71.在显示第二动画过程中,当资源图标集合中的任一资源图标和容器图像发生碰撞时,也可以播放碰撞音频。
72.在显示第二动画过程中,当资源图标集合中的任一资源图标移动至容器图像的显示边界时,可以确定资源图标集合中的任一资源图标和容器图像发生碰撞。
73.请参见图4,图4是本技术实施例提供的一种坐标示意图,当播放完第一动画后,目标应用向终端设备请求终端设备的传感器的使用权限,以监听终端设备在x、y轴上的运动。当通过终端设备的传感器监听到终端设备在x轴和y轴上产生位移时,可以认为此时用户操作满足触发条件,即可使目标资源图标在容器图像的显示区域内模拟刚体惯性移动,且目标资源图标的移动信息和终端设备在x轴和y轴上的位移直接相关。
74.随着容器图像的显示区域内的资源图标的数量增多,资源图标除了受限在容器图像的显示区域内运动外,同时模拟刚体碰撞规则使得资源图标和资源图标之间生成碰撞反馈。即,在播放第二动画过程中,当资源图标之间发生了碰撞时,或者资源图标和容器图像发生了碰撞时,可以播放碰撞音频,以模拟现实中的刚体碰撞规则
75.可选的,当容器图像的显示区域内的空白区域的面积(称为空白区域面积)小于预设的面积阈值时,显示提示消息,该提示消息用于指示合并所有的原始资源图标和目标资源图标,得到合并后的合成资源图标,该提示消息还包括确认控件。
76.当提示消息中的确认控件被选择时,终端设备显示第三动画,第三动画的动画素材包括目标资源图标和所有的原始资源图标,第三动画是用于描述所有原始资源图标和目标资源图标被合并为一个新的资源图标(称为合成资源图标)的动画。目标资源图标、每个原始资源图标和合成资源图标均携带资源数据量,且合成资源图标携带的资源数据量=所有原始资源图标携带的资源数据量之和+目标资源图标携带的资源数据量。
77.除了根据容器图像的显示区域的空白区域面积来决定是否显示提示消息,还可以统计资源图标集合中包含的资源图标的数量,当资源图标集合中包含的资源图标的数量大于预设数量阈值时,也可以显示提示消息,以提示用户是否要将所有的原始资源图标和目标资源图标合并为合成资源图标。
78.请参见图5a-图5f,其是本技术实施例提供的一种合成资源图标的示意图,如图5a所示,目标资源图标(图5a中资源数据量为4的金币图标)显示于容器图像的显示区域内后,容器图像的显示区域内的空白区域的面积小于面积阈值,可以显示提示消息,该提示消息如图5b中的“储蓄罐要满了,快去合成吧!”,提示消息还包括“去合成”按钮。
79.当用户点击“去合成”按钮后,播放第三动画,第三动画如图5c-图5d所示,第三动画描述的就是将容器图像中的所有资源图标合并为一个合成资源图像,且合成资源图标的资源数据量等于容器图像中的所有资源图标携带的资源数据量之和,即合成资源图标的资源数据量=4+5+7+1+2+5=24,且合成资源图标的显示尺寸可以比合成前容器图像的显示区域内的任一资源图标的显示尺寸都大。
80.第三动画播放完成后,播放第四动画,如图5e所示,第四动画描述的是合成资源图标从起始位置移动至容器图像的显示区域内,且由于容器图像的显示区域内原来的资源图标已经被合并了,因此,第四动画播放完毕后,容器图像的显示区域内就只有合成资源图标。
81.如图5f所示,显示第二动画完成画面,第二动画完成画面包括显示于容器图像的显示区域内的合成资源图标。
82.上述可知,在播放第二动画过程中,当资源图标之间发生了碰撞时,或者资源图标和容器图像发生了碰撞时,可以播放碰撞音频,以模拟现实中的刚体碰撞规则,增强用户对获得奖励的拟物感;再有,当容器图像的显示区域内的空白区域较少时,可以将所有的资源
图标进行合并,丰富获取签到奖励的应用场景,增强趣味性。
83.请参见图6,图6是本技术实施例提供的一种数据处理的流程示意图,数据处理包括如下步骤:
84.步骤s201,当用户访问目标应用时,在目标应用界面上显示第一动画,所述第一动画用于展示目标资源图标从起始位置移动至容器图像的显示区域内的第一位置。
85.步骤s202,显示动画完成画面,所述动画完成画面包括所述容器图像,以及显示于容器图像的显示区域内的第一位置的目标资源图标。
86.步骤s203,当用户操作满足触发条件时,显示第二动画,所述第二动画用于展示所述目标资源图标从所述第一位置移动至容器图像的显示区域内的第二位置。
87.其中,步骤s201-步骤s203的具体过程可以参见上述图3对应实施例中的步骤s101-步骤s103。
88.步骤s204,当所述用户的持续累计签到量不满足预设条件时,显示第一浮层,所述第一浮层包括所述目标资源图标携带的资源数据量、所述用户账户下属的目标资源数据总量,以及与所述目标资源数据总量匹配的推荐对象;所述推荐对象的资源数据量和所述目标资源数据总量之间的差异量小于差异量阈值。
89.具体的,当用户的持续累计签到量(从前述可知,用户的持续累计签到量是由用户的历史持续累计签到量调整而来的)不满足预设条件时,显示第一浮层(如上述图2c-图2d对应实施例中的浮层20c),第一浮层包括目标资源图标携带的资源数据量,该用户的用户账户下属的目标资源数据总量,以及与目标资源数据总量匹配的推荐对象(如上述图2a-图2h对应实施例中的衣服道具和帽子道具),其中,推荐对象的资源数据量和目标资源数据总量之间的差异量小于预设的差异量阈值。通俗来说,就是根据用户当前所拥有的目标资源数据量来向用户推荐可以购买(或者即将可以购买)的推荐对象。
90.推荐对象可以是游戏应用中的游戏道具,且每个游戏道具对应的游戏均与用户具有关联关系,此处的关联关系可以是用户收藏过该游戏,玩过该游戏,点赞过该游戏等。
91.预设条件可以是持续累计签到量是n的倍数,预设条件可以是持续累计签到量大于预设阈值等。
92.步骤s205,当存在针对目标推荐对象的预览操作时,显示所述目标推荐对象的对象描述文本,目标推荐对象是多个推荐对象中的任一推荐对象。
93.具体的,当推荐对象的数量是多个时,且存在针对目标推荐对象的预览操作时,终端设备显示目标推荐对象的对象描述文本,其中,目标推荐对象是多个推荐对象中的任一推荐对象。目标推荐对象的对象描述文本是用于描述目标推荐对象的详细信息,例如,当目标推荐对象是游戏道具时,目标推荐对象的对象描述文本可以是游戏道具的价格,使用方式,有效期,适用范围等。
94.预览操作可以是长按推荐对象,或者,每个推荐对象都存在与之对应的预览按钮,预览操作可以是触发预览按钮。
95.步骤s206,当所述用户的持续累计签到量满足预设条件时,显示第二浮层,所述第二浮层包括所述目标资源图标携带的资源数据量、所述用户的持续累计签到量以及好友列表,所述好友列表包含所述用户的k个好友的好友图标以及每个好友的持续累计签到量,所述好友列表中的好友是所述用户的n个好友中持续累计签到量最大的k个好友,k≤n,且k和
n均是正整数。
96.具体的,当用户的持续累计签到量(从前述可知,用户的持续累计签到量是由用户的历史持续累计签到量调整而来的)满足预设条件时,终端设备显示第二浮层(如上述图2e对应实施例中的浮层20c)。第二浮层包括目标资源图标携带的资源数据量,用户的持续累计签到量以及好友列表,好友列表中包含用户的k个好友的好友图标和/或好友昵称,以及每个好友的持续累计签到量,还可以包含k个好友的持续累计签到量的排名,好友列表中的好友是用户的n个好友中持续累计签到量最大的k个好友,k≤n,且k和n均是正整数。
97.通过展示持续累计签到量排名靠前的k个好友的好友图标可以激发用户的目标感,吸引用户持续地访问目标应用,增强用户对目标应用的粘合度。
98.上述第一浮层和第二浮层可以显示于容器图像之上。
99.可选的,前面描述了当用户的持续累计签到量不满足或满足预设条件时,分别显示第一浮层或第二浮层,以及第一浮层和第二浮层中包含的内容。也可以不判断用户的持续累计签到量是否满足预设条件,终端设备直接显示辅助浮层,且辅助浮层中包含的内容=第一浮层所包含的内容+第二浮层所包含的内容。
100.具体的,在目标应用界面上显示辅助浮层,辅助浮层包含目标资源图标携带的资源数据量、该用户的用户账户下属的目标资源数据总量,以及与目标资源数据总量匹配的推荐对象;所述推荐对象的资源数据量和所述目标资源数据总量之间的差异量小于差异量阈值,辅助浮层还可以包括用户的持续累计签到量以及好友列表,好友列表包含用户的k个好友的好友图标以及每个好友的持续累计签到量,好友列表中的好友是用户的n个好友中持续累计签到量最大的k个好友,k≤n,且k和n均是正整数,辅助浮层还可以包含k个好友的持续累计签到量的排名。
101.可选的,目标浮层是第一浮层或第二浮层,目标浮层还包括关闭控件,当关闭控件被用户选择时,关闭目标浮层以及隐藏容器图像和容器图像的显示区域内的资源图标,可以知道,容器图像的显示区域内的资源图标可以包括目标资源图标和多个原始资源图标。并在目标应用界面上显示界面挂件(如上述图2f对应实施例中的挂件20d)。当界面挂件被用户选择时,重新显示隐藏容器图像和容器图像的显示区域内的资源图标。
102.其中,界面挂件在目标应用界面中的显示位置包括以下至少一种:目标应用界面的顶部位置,目标应用界面的底部位置,以及目标应用界面的顶部位置和目标应用界面的底部位置之间的任意位置。
103.通俗来说,就是当第一浮层(或者第二浮层)被关闭时,容器图像和容器图的显示区域内的资源图标都不再显示,且容器图像和容器图的显示区域内的资源图标以挂件的形式悬浮在目标应用界面上。后续,用户点击动画完成画面的挂件后,容器图像和容器图的显示区域内的资源图标又重新被唤醒,此时第一浮层(或者第二浮层)可以显示,也可以不被显示。
104.在重新唤醒容器图像和容器图的显示区域内的资源图标后,统计容器图像和容器图的显示区域内的资源图标的显示时长,当上述显示时长达到时长阈值时,再次隐藏容器图像和容器图像的显示区域内的资源图标,并再次在目标应用界面上显示界面挂件。
105.简单来说,当容器图像和容器图的显示区域内的资源图标被重新唤醒,且容器图像和容器图的显示区域内的资源图标重新显示一段时间后,又会被以挂件的形式隐藏起
来。
106.上述可知,通过展示持续累计签到量排名靠前的k个好友的好友图标可以激发用户的目标感,吸引用户持续地访问目标应用,增强用户对目标应用的粘合度;再有,根据用户当前可供消费的资源数据总量,提供消费场景引导,形成获取奖励到消费的闭环,让用户明确感知代币价值,激发用户获取代币欲望,从而提升用户签到动力。
107.请参见图7,图7是本技术实施例提供的一种数据处理的流程示意图,数据处理方法包括如下步骤:
108.步骤s301,用户登录应用。
109.步骤s302,判断是否为当日首次登录应用,若是当日首次登录应用,则执行步骤s304;若不是当日首次登录应用,则执行步骤s303。
110.步骤s303,进入应用的主界面。
111.步骤s304,判断用户当前的累签天数(累签天数即是持续累计签到天数)是否为5的倍数,若是,则执行步骤s311;若否,则执行步骤s305。
112.步骤s305,向用户发放随机金币奖励,即是向用户的账户转入随机数额的金币。
113.步骤s306,判断是否存在商品价格和用户账户下的可消费金币金额差异在
±
50范围内的商品,若存在,执行步骤s308;若不存在,执行步骤s307。
114.步骤s307,不展示推荐商品,仅展示当前发放的随机奖励金币量。
115.步骤s308,推荐商品对应的游戏是否为用户玩过的游戏,若是,执行步骤s310;若否,执行步骤s309。
116.步骤s309,不展示推荐商品,仅展示当前发放的随机奖励金币量。
117.步骤s310,展示推荐商品。
118.步骤s311,向用户发放超额金币奖励,即是向用户的账户转入一定数额的金币,步骤s311中向用户的账户转入的数额大于步骤s305中向用户的账户转入的数额。
119.步骤s312,用户的好友中,登录了该应用的好友数量是否大于等于3,若是,则执行步骤s314;若否,则执行步骤ss313。
120.步骤s313,不展示好友的持续累计签到天数排行,仅展示当前发放的超额奖励金币量。
121.步骤s314,展示好友的持续累计签到天数排行。
122.请参见图8,图8是本技术实施例提供的一种数据处理方法的时序图,数据处理方法涉及用户,终端设备中应用,以及该应用的服务端,数据处理包括如下步骤:
123.步骤s401,用户登录目标应用。
124.步骤s402,目标应用更新该用户当日登录次数和连续累计登录次数。
125.步骤s403,若该用户是当日首次登录,以及连续登录次数不满足预设条件,则向服务端发送请求,该请求用于获取金币奖励以及商品推荐。
126.步骤s404,服务端调用消息请求。
127.步骤s405,服务端向目标应用返回金币奖励数额以及推荐商品,在目标应用的应用主界面上展示金币奖励数额以及推荐的商品。
128.步骤s406,若该用户是当日首次登录,以及连续登录次数满足预设条件,则向服务端发送请求,该请求用于获取金币奖励以及好友的连续累计登录次数排行。
129.步骤s407,服务端调用消息请求。
130.步骤s408,服务端向目标应用返回金币奖励数额以及好友的连续累计登录次数排行,在目标应用的应用主界面上展示金币奖励数额以及好友的连续累计登录次数排行。
131.进一步的,请参见图9,其是本技术实施例提供的一种数据处理装置的结构示意图。如图9所示,数据处理装置1可以应用于上述图3-图8对应实施例中的终端设备。具体的,数据处理装置1可以是运行于计算机设备中的一个计算机程序(包括程序代码),例如该数据处理装置1为一个应用软件;该数据处理装置1可以用于执行本技术实施例提供的方法中的相应步骤。
132.数据处理装置1可以包括:第一显示模块11、第二显示模块12和第三显示模块13。
133.第一显示模块11,用于当用户访问目标应用时,在目标应用界面上显示第一动画,所述第一动画用于展示目标资源图标从起始位置移动至容器图像的显示区域内的第一位置;
134.第二显示模块12,用于显示动画完成画面,所述动画完成画面包括所述容器图像,以及显示于容器图像的显示区域内的第一位置的目标资源图标;
135.第三显示模块13,用于当用户操作满足触发条件时,显示第二动画,所述第二动画用于展示所述目标资源图标从所述第一位置移动至容器图像的显示区域内的第二位置。
136.在一种可能的实施方式中,所述容器图像的显示区域内包含多个原始资源图标,所述第二动画还用于展示所述多个原始资源图标在容器图像的显示区域内移动,且所述目标原始资源图标的移动信息和每个原始资源图标的移动信息均与用户操作相关。
137.在一种可能的实施方式中,所述目标资源图标和所述多个原始资源图标均属于资源图标集合,数据处理装置1还可以包括:播放模块14。
138.播放模块14,用于在显示第二动画过程中,当第一资源图标和第二资源图标发生碰撞时,播放碰撞音频;或者,
139.播放模块14,还用于在显示第二动画过程中,当资源图标集合中的任一资源图标与容器图像发生碰撞时,播放碰撞音频;所述第一资源图标和第二资源图标是所述资源图标集合中的任意两个资源图标。
140.在一种可能的实施方式中,数据处理装置1还可以包括:合成模块15。
141.合成模块15,用于当所述容器图像的显示区域内的空白区域面积小于面积阈值时,显示提示消息,所述提示消息用于指示合并所述多个原始资源图标和所述目标资源图标,所述提示消息包括确认控件;
142.合成模块15,还用于当所述确认控件被选择时,显示第三动画,所述第三动画是用于描述所述多个原始资源图标和所述目标资源图标被合并为合成资源图标的动画;
143.合成模块15,还用于显示合并完成画面,所述合并完成画面包括所述合成资源图标显示于所述容器图像的显示区域内。
144.在一种可能的实施方式中,每个原始资源图标、目标资源图标和合成资源图标均携带资源数据量,且合成资源图标携带的资源数据量等于所有原始资源图标携带的资源数据量与目标资源图标携带的资源数据量之和。
145.在一种可能的实施方式中,所述目标资源图标携带资源数据量;数据处理装置1还可以包括:第四显示模块16;
146.第四显示模块,用于当所述用户的持续累计签到量不满足预设条件时,显示第一浮层,所述第一浮层包括所述目标资源图标携带的资源数据量、所述用户账户下属的目标资源数据总量,以及与所述目标资源数据总量匹配的推荐对象;所述推荐对象的资源数据量和所述目标资源数据总量之间的差异量小于差异量阈值。
147.在一种可能的实施方式中,与所述目标资源数据总量匹配的推荐对象的数量是多个;数据处理装置1还可以包括:预览模块17。
148.预览模块17,用于当存在针对目标推荐对象的预览操作时,显示所述目标推荐对象的对象描述文本,目标推荐对象是多个推荐对象中的任一推荐对象。
149.在一种可能的实施方式中,推荐对象是游戏道具,且每个游戏道具对应的游戏与所述用户均具有关联关系。
150.在一种可能的实施方式中,第四显示模块16,还用于当所述用户的持续累计签到量满足预设条件时,显示第二浮层,所述第二浮层包括所述目标资源图标携带的资源数据量、所述用户的持续累计签到量以及好友列表,所述好友列表包含所述用户的k个好友的好友图标以及每个好友的持续累计签到量,所述好友列表中的好友是所述用户的n个好友中持续累计签到量最大的k个好友,k≤n,且k和n均是正整数。
151.在一种可能的实施方式中,在用户的持续累计签到量不满足预设条件下所述目标资源图标携带的资源数据量,小于在用户的持续累计签到量满足预设条件下所述目标资源图标携带的资源数据量。
152.在一种可能的实施方式中,目标浮层是第一浮层或第二浮层,所述目标浮层还包括关闭控件;数据处理装置1还可以包括:关闭模块18。
153.关闭模块18,用于当所述关闭控件被选择时,关闭所述目标浮层,以及隐藏容器图像和容器图像的显示区域内的资源图标,并在所述目标应用界面上显示界面挂件;
154.关闭模块18,还用于当所述界面挂件被选择时,重新显示容器图像和容器图像的显示区域内的资源图标。
155.在一种可能的实施方式中,界面挂件在所述目标应用界面中的显示位置包括以下至少一种:顶部位置、底部位置、顶部位置与底部位置之间的任意位置。
156.在一种可能的实施方式中,数据处理装置1还可以包括:统计模块19。
157.统计模块19,用于统计容器图像和容器图像的显示区域内的资源图标的显示时长,当所述显示时长达到时长阈值时,隐藏容器图像和容器图像的显示区域内的资源图标,并在所述目标应用界面上显示界面挂件。
158.在一种可能的实施方式中,第一显示模块11在用于当用户访问目标应用时,在目标应用界面上显示第一动画时,具体用于:
159.当所述用户在时间段内首次访问所述目标应用时,获取所述用户的持续累计签到量,根据所述用户的累计签到量获取所述第一动画,所述用户的持续累计签到量用于确定目标资源图标携带的资源数据量;
160.在所述目标应用界面上显示所述第一动画。
161.在一种可能的实施方式中,第一显示模块11在用于获取所述用户的持续累计签到量时,具体用于:
162.调整所述用户的历史持续累计签到量,得到所述用户的持续累计签到量;所述用
户的持续累计签到量大于述用户的历史持续累计签到量;
163.则数据处理装置1还可以包括:调整模块20
164.调整模块20,用于调整所述用户账户下属的历史资源数据总量,得到所述用户账户下的目标资源数据总量,所述用户账户下的目标资源数据总量与所述用户账户下属的历史资源数据总量之间的差异量等于目标资源图标携带的资源数据量。
165.在一种可能的实施方式中,用户操作满足触发条件是指用户移动终端设备导致终端设备的位置发生变化,或者,用户对容器图像进行移动操作导致容器图像的显示区域发生变化。
166.根据本发明的实施例,图3-图8所示的方法所涉及的各个步骤均可以是由图9所示的数据处理装置中的各个模块来执行的。例如,图3中所示的步骤s101-s104可以分别由图9中所示的第一显示模块11、第二显示模块12、第三显示模块13、播放模块14、合成模块15以及调整模块20来执行;又如,图6中所示的步骤s204-步骤s206可以由图9中所示的第四显示模块16、预览模块17、关闭模块18和统计模块19来执行。
167.进一步地,请参见图10,是本技术实施例提供的一种计算机设备的结构示意图。上述图3-图8对应实施例中的终端设备可以为计算机设备1000。如图10所示,计算机设备1000可以包括:用户接口1002、处理器1004、编码器1006以及存储器1008。信号接收器1016用于经由蜂窝接口1010、wifi接口1012、...、或nfc接口1014接收或者发送数据。编码器1006将接收到的数据编码为计算机处理的数据格式。存储器1008中存储有计算机程序,处理器1004被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。存储器1008可包括易失性存储器(例如,动态随机存取存储器dram),还可以包括非易失性存储器(例如,一次性可编程只读存储器otprom)。在一些实例中,存储器1008可进一步包括相对于处理器1004远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至计算机设备1000。用户接口1002可以包括:键盘1018和显示器1020。
168.在图10所示的计算机设备1000中,处理器1004可以用于调用存储器1008中存储计算机程序,以实现:
169.当用户访问目标应用时,在目标应用界面上显示第一动画,所述第一动画用于展示目标资源图标从起始位置移动至容器图像的显示区域内的第一位置;
170.显示动画完成画面,所述动画完成画面包括所述容器图像,以及显示于容器图像的显示区域内的第一位置的目标资源图标;
171.当用户操作满足触发条件时,显示第二动画,所述第二动画用于展示所述目标资源图标从所述第一位置移动至容器图像的显示区域内的第二位置。
172.在一个实施例中,所述容器图像的显示区域内包含多个原始资源图标,所述第二动画还用于展示所述多个原始资源图标在容器图像的显示区域内移动,且所述目标原始资源图标的移动信息和每个原始资源图标的移动信息均与用户操作相关。
173.在一个实施例中,所述目标资源图标和所述多个原始资源图标均属于资源图标集合,处理器1004还执行以下步骤:
174.在显示第二动画过程中,当第一资源图标和第二资源图标发生碰撞时,播放碰撞音频;或者,
175.在显示第二动画过程中,当资源图标集合中的任一资源图标与容器图像发生碰撞
时,播放碰撞音频;所述第一资源图标和第二资源图标是所述资源图标集合中的任意两个资源图标。
176.在一个实施例中,处理器1004还执行以下步骤:
177.当所述容器图像的显示区域内的空白区域面积小于面积阈值时,显示提示消息,所述提示消息用于指示合并所述多个原始资源图标和所述目标资源图标,所述提示消息包括确认控件;
178.当所述确认控件被选择时,显示第三动画,所述第三动画是用于描述所述多个原始资源图标和所述目标资源图标被合并为合成资源图标的动画;
179.显示合并完成画面,所述合并完成画面包括所述合成资源图标显示于所述容器图像的显示区域内。
180.在一个实施例中,每个原始资源图标、目标资源图标和合成资源图标均携带资源数据量,且合成资源图标携带的资源数据量等于所有原始资源图标携带的资源数据量与目标资源图标携带的资源数据量之和。
181.在一个实施例中,目标资源图标携带资源数据量;
182.处理器1004还执行以下步骤:
183.当所述用户的持续累计签到量不满足预设条件时,显示第一浮层,所述第一浮层包括所述目标资源图标携带的资源数据量、所述用户账户下属的目标资源数据总量,以及与所述目标资源数据总量匹配的推荐对象;所述推荐对象的资源数据量和所述目标资源数据总量之间的差异量小于差异量阈值。
184.在一个实施例中,与所述目标资源数据总量匹配的推荐对象的数量是多个;
185.处理器1004还执行以下步骤:
186.当存在针对目标推荐对象的预览操作时,显示所述目标推荐对象的对象描述文本,目标推荐对象是多个推荐对象中的任一推荐对象。
187.在一个实施例中推荐对象是游戏道具,且每个游戏道具对应的游戏与所述用户均具有关联关系。
188.在一个实施例中,处理器1004还执行以下步骤:
189.当所述用户的持续累计签到量满足预设条件时,显示第二浮层,所述第二浮层包括所述目标资源图标携带的资源数据量、所述用户的持续累计签到量以及好友列表,所述好友列表包含所述用户的k个好友的好友图标以及每个好友的持续累计签到量,所述好友列表中的好友是所述用户的n个好友中持续累计签到量最大的k个好友,k≤n,且k和n均是正整数。
190.在一个实施例中,在用户的持续累计签到量不满足预设条件下所述目标资源图标携带的资源数据量,小于在用户的持续累计签到量满足预设条件下所述目标资源图标携带的资源数据量。
191.在一个实施例中,目标浮层是第一浮层或第二浮层,所述目标浮层还包括关闭控件;
192.处理器1004还执行以下步骤:
193.当所述关闭控件被选择时,关闭所述目标浮层,以及隐藏容器图像和容器图像的显示区域内的资源图标,并在所述目标应用界面上显示界面挂件;
194.当所述界面挂件被选择时,重新显示容器图像和容器图像的显示区域内的资源图标。
195.在一个实施例中,所述界面挂件在所述目标应用界面中的显示位置包括以下至少一种:顶部位置、底部位置、顶部位置与底部位置之间的任意位置。
196.在一个实施例中,处理器1004还执行以下步骤:
197.统计容器图像和容器图像的显示区域内的资源图标的显示时长;
198.当所述显示时长达到时长阈值时,隐藏容器图像和容器图像的显示区域内的资源图标,并在所述目标应用界面上显示界面挂件。
199.在一个实施例中,处理器1004在执行当用户访问目标应用时,在目标应用界面上显示第一动画时,具体执行以下步骤:
200.当所述用户在时间段内首次访问所述目标应用时,获取所述用户的持续累计签到量,根据所述用户的累计签到量获取所述第一动画,所述用户的持续累计签到量用于确定目标资源图标携带的资源数据量;
201.在所述目标应用界面上显示所述第一动画。
202.在一个实施例中,处理器1004在执行获取所述用户的持续累计签到量时,具体执行以下步骤:
203.调整所述用户的历史持续累计签到量,得到所述用户的持续累计签到量;所述用户的持续累计签到量大于述用户的历史持续累计签到量;
204.则处理器1004还执行以下步骤:
205.调整所述用户账户下属的历史资源数据总量,得到所述用户账户下的目标资源数据总量,所述用户账户下的目标资源数据总量与所述用户账户下属的历史资源数据总量之间的差异量等于目标资源图标携带的资源数据量。
206.在一个实施例中,用户操作满足触发条件是指用户移动终端设备导致终端设备的位置发生变化,或者,用户对容器图像进行移动操作导致容器图像的显示区域发生变化。
207.应当理解,本技术实施例中所描述的计算机设备1000可执行前文图3-图8所对应实施例中对数据处理方法的描述,也可执行前文图9所对应实施例中对数据处理装置1的描述,在此不再赘述。另外,对采用相同方法的有益效果描述,也不再进行赘述。
208.此外,这里需要指出的是:本技术实施例还提供了一种计算机存储介质,且计算机存储介质中存储有前文提及的数据处理装置1所执行的计算机程序,且计算机程序包括程序指令,当处理器执行程序指令时,能够执行前文图3-图8所对应实施例中对数据处理方法的描述,因此,这里将不再进行赘述。另外,对采用相同方法的有益效果描述,也不再进行赘述。对于本技术所涉及的计算机存储介质实施例中未披露的技术细节,请参照本技术方法实施例的描述。作为示例,程序指令可以被部署在一个计算机设备上执行,或者在位于一个地点的多个计算机设备上执行,又或者,分布在多个地点且通过通信网络互联的多个计算机设备上执行,分布在多个地点且通过通信网络互联的多个计算机设备可以组合为区块链网络。
209.根据本技术的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使
得该计算机设备可以执行前文图3到图8所对应实施例中的方法,因此,这里将不再进行赘述。
210.本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,上述程序可存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,上述存储介质可为磁碟、光盘、只读存储记忆体(read-only memory,rom)或随机存储记忆体(random access memory,ram)等。
211.以上所揭露的仅为本技术较佳实施例而已,当然不能以此来限定本技术之权利范围,因此依本技术权利要求所作的等同变化,仍属本技术所涵盖的范围。