动画播放处理方法、装置、设备及系统与流程

文档序号:28218334发布日期:2021-12-28 23:06阅读:101来源:国知局
动画播放处理方法、装置、设备及系统与流程

1.本说明书属于计算机技术领域,尤其涉及一种动画播放处理方法、装置、设备及系统。


背景技术:

2.随着计算机互联网技术的发展,越来越多的信息采用图像卡片或动画的形式展示给用户,以提升趣味性。但一般的,卡片的卡面信息复杂度高,为了尽可能多地展示信息,但会造成用户的认知困难。并且,因为卡片比较多,卡片堆叠趣味性差,用户滑动过程中很容易就疲劳。而且,一般将卡片以动画形式播放时,播放滑动交互都是瞬发式的,动画只有播放前的第一帧和播放完成的最后一帧,无法做到好的交互。


技术实现要素:

3.本说明书实施例的目的在于提供一种动画播放处理方法、装置、设备及系统,提高了动画播放的趣味性和灵活性。
4.一方面,本说明书实施例提供了一种动画播放处理方法,所述方法包括:
5.检测到动画文件的播放触发操作后,获取用户对所述动画文件所在页面的用户操作数据以及当前页面中所述动画文件的当前播放动画帧;
6.从所述用户操作数据中获取动画播放操作距离,根据所述动画播放操作距离确定出所述用户操作数据对应的交互播放进度;
7.根据所述当前播放动画帧和所述交互播放进度,确定出所述动画文件的播放截止动画帧;
8.跟随所述用户操作数据将所述动画文件从所述当前播放动画帧播放到所述播放截止动画帧。
9.另一方面,本说明书提供了一种动画播放处理装置,所述装置包括:
10.交互动作检测模块,用于检测到动画文件的播放触发操作后,获取用户对所述动画文件所在页面的用户操作数据以及当前页面中所述动画文件的当前播放动画帧;
11.播放进度确定模块,用于从所述用户操作数据中获取动画播放操作距离,根据所述动画播放操作距离确定出所述用户操作数据对应的交互播放进度;
12.播放截止帧确定模块,用于根据所述当前播放动画帧和所述交互播放进度,确定出所述动画文件的播放截止动画帧;
13.跟随播放模块,用于跟随所述用户操作数据将所述动画文件从所述当前播放动画帧播放到所述播放截止动画帧。
14.再一方面,本说明书实施例提供了一种动画播放处理设备,包括至少一个处理器以及用于存储处理器可执行指令的存储器,所述处理器执行所述指令时实现上述动画播放处理方法。
15.还一方面,本说明书实施例提供了一种动画播放处理系统,包括:动画文件制作终
端、云端、动画播放终端,其中,所述动画文件制作终端用于制作动画文件,并将动画文件转换为lottie文件,并配置动画播放操作距离与所述lottie文件的播放进度之间的播放映射关系,将所述lottie文件以及所述播放映射关系上传至所述云端;
16.所述动画播放终端用于从所述云端下载配置了播放映射关系的lottie文件,并在检测到lottie文件的播放触发操作后,获取用户对所述动画文件所在页面的用户操作数据以及当前页面中所述lottie文件的当前播放动画帧,根据所述播放映射关系,基于所述当前播放动画帧跟随所述用户操作数据对所述lottie文件进行播放。
17.本说明书提供的动画播放处理方法、装置、设备及系统,通过实时检测用户对动画文件的操作,计算用户操作数据中的不同动画播放操作距离确定出动画播放的交互播放进度,从而基于用户操作数据实时更新动画文件的播放页面,实现了动画文件跟随用户操作进行自动播放的功能。实现了用双层信息展示,随着用户的滑动逐步展开,在保证信息传递准确性的同时降低了信息认知的复杂度。同时,用趣味的动画与用户的操作手势相结合,给到用户操作过程中的无限惊喜,提升了动画播放的趣味性和动画内容的转化率。并且,将用户操作距离与动画播放进度进行正相关的关联,达到动画状态持续性地展示。
附图说明
18.为了更清楚地说明本说明书实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本说明书中记载的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
19.图1是本说明书实施例提供的动画播放处理方法实施例的流程示意图;
20.图2是本说明书一个场景示例中动画播放的界面示意图;
21.图3是本说明书一个场景示例中动画播放的原理流程示意图;
22.图4是本说明书提供的动画播放处理装置一个实施例的模块结构示意图;
23.图5是本说明书一个实施例中动画播放处理系统的结构示意图;
24.图6是本说明书一个实施例中动画播放处理服务器的硬件结构框图。
具体实施方式
25.为了使本技术领域的人员更好地理解本说明书中的技术方案,下面将结合本说明书实施例中的附图,对本说明书实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本说明书一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本说明书中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本说明书保护的范围。
26.在移动设备上,日常情况下用户看到的通常只是图片、视频等静态多媒体资源,与用户互动过程中都是原生应用所在的平台提供的基础交互能力如滚动等,这些交互形态与多媒体资源是各自独立的。静态图片的形式展示,用户需要不断的滑动卡片才能够继续向后观看,卡片堆叠趣味性差,用户滑动过程中很容易就疲劳。而一般的,动画文件的播放是瞬时的,即点击播放后,自动按照动画内各个卡片页面的排序进行播放,无法暂停,也不能与用户实现互动。
27.本说明书实施例提供一种动画播放处理方法,可以让用户对动画文件的操作与动画的播放形成互动,实现了用户交互、多媒体资源及过渡动画三者相融合的可配置式交互动画方案,为新型移动端用户交互做了良好的开端。此外,本方案不仅仅能交互,还能更为故事性地展示双层信息,在保证信息肩负的同时不丢失任何关键要素。提升了动画播放的趣味性,进而提升了动画内容的转化率。
28.图1是本说明书实施例提供的动画播放处理方法实施例的流程示意图。虽然本说明书提供了如下述实施例或附图所示的方法操作步骤或装置结构,但基于常规或者无需创造性的劳动在所述方法或装置中可以包括更多或者部分合并后更少的操作步骤或模块单元。在逻辑性上不存在必要因果关系的步骤或结构中,这些步骤的执行顺序或装置的模块结构不限于本说明书实施例或附图所示的执行顺序或模块结构。所述的方法或模块结构的在实际中的装置、服务器或终端产品应用时,可以按照实施例或者附图所示的方法或模块结构进行顺序执行或者并行执行(例如并行处理器或者多线程处理的环境、甚至包括分布式处理、服务器集群的实施环境)。
29.本说明书实施例中提供的动画播放处理方法可以应用在客户端或服务端,具体可以是计算机、平板电脑、智能手机、广告展示终端、智能穿戴设备、车载设备等终端设备中。如图1所示,所述方法可以包括如下步骤:
30.步骤102、检测到动画文件的播放触发操作后,获取用户对所述动画文件所在页面的用户操作数据以及当前页面中所述动画文件的当前播放动画帧。
31.在具体的实施过程中,动画文件可以理解为制作好的动画数据,动画文件中可以包括多个卡片或者多个动画帧,动画文件可以存储在动画播放终端中,一般的动画播放终端是带有触摸屏的设备,用户可以通过触摸屏对设备内的动画文件进行操作,实现用户与动画播放之间的交互。本说明书实施例可以对动画播放终端的屏幕操作事件进行监测,在检测到动画文件被触发播放即检测到动画文件的播放触发操作后,可以获取用户对动画文件所在页面也就是动画播放终端的屏幕的用户操作数据以及当前页面中动画文件的当前播放动画帧。其中,用户操作数据可以理解为用户对动画播放终端的屏幕的操作数据如:滑动、拖拽、上拉屏幕内的页面列表等。动画文件中可以包括多个卡片即动画帧,每个卡片在未播放时是静态图片,一般的动画文件可以默认停留在第一帧动画帧,当检测到用户的播放触发操作后,开始对动画文件进行播放。
32.其中,播放触发操作可以理解为触发动画文件播放的操作,可以是点击动画文件的页面,或点击开始播放按钮,或语音控制播放等。
33.本说明书一些实施例中,所述动画文件的播放触发操作包括:
34.所述动画文件的当前播放动画帧位于动画播放终端的屏幕的指定区域。
35.在具体的实施过程中,本说明书实施例中可以将用户通过滑动动画播放终端的屏幕或拖动动画播放终端中动画文件的页面,将动画文件的当前播放动画帧拖动或滑动到屏幕的指定区域如:屏幕中央处,则可以认为触发了动画文件的播放,可以继续后续动画播放的操作。通过简单的操作,触发动画播放,实现用户和终端之间的良好交互。
36.此外,还可以在动画文件的第一帧制作一些活动入口的样式,以吸引用户的注意力,提升动画内容的转化率。
37.本说明书一些实施例中,所述用户操作数据包括:用户对所述动画文件所在的动
画播放终端的屏幕的滑动操作数据。
38.在具体的实施过程中,本说明书一些场景示例中,将用户对动画文件中的卡片页面的滑动操作数据作为用户对动画文件的播放操作数据,如:用户通过滑动动画播放终端的屏幕滑动了动画文件的当前播放动画帧或者上拉动画播放终端屏幕中的页面列表,当动画文件的当前播放动画帧被滑动到动画播放终端屏幕的指定区域后,即可以认为触发了动画文件的播放,继续监测用户对动画播放终端屏幕的滑动操作,基于用户的滑动操作对动画文件进行播放。通过检测用户对屏幕的滑动操作,对动画播放进行自动控制,实现了动画播放与用户操作之间的互动,进而提升动画播放的灵活性和趣味性,提升动画内容的转化率。
39.步骤104、从所述用户操作数据中获取动画播放操作距离,根据所述动画播放操作距离确定出所述用户操作数据对应的交互播放进度。
40.在具体的实施过程中,在检测到动画文件被触发播放,并获取到用户对动画文件所在动画播放终端的屏幕进行操作的用户操作数据后,可以获取用户操作数据中的动画播放操作距离如:用户滑动屏幕的滑动距离或者用户上拉屏幕内页面列表的上拉高度等,根据动画播放操作距离确定出用户操作数据对应的交互播放进度。可以预先配置动画播放操作距离与动画文件的交互播放进度之间的映射关系,如:基于专家经验或者机器学习模型等,配置动画播放操作距离与动画文件的交互播放进度之间的函数关系,进而在检测到动画文件触发播放后,可以实时根据用户操作的动画播放操作距离确定出当前动画文件的交互播放进度。
41.步骤106、根据所述当前播放动画帧和所述交互播放进度,确定出所述动画文件的播放截止动画帧。
42.在具体的实施过程中,在确定出当前用户操作对动画文件的交互播放进度后,即可以基于当前播放动画帧和交互播放进度,结合动画文件的大小或总的动画帧的数量,确定出动画文件的播放截止动画帧。如:若动画文件共有100帧,基于用户操作的动画播放操作距离确定出当前动画文件的交互播放进度为20%,当前播放动画帧为第一帧,则可以确定出动画文件的播放截止动画帧为100
×
20%=20帧,即第20帧。
43.其中,播放截止动画帧可以理解为动画文件的某一帧动画,也可以理解为动画文件的某一个时间点对应的卡片或页面,具体可以根据动画文件的内容而定,本说明书实施例不做具体限定。
44.步骤108、跟随所述用户操作数据将所述动画文件从所述当前播放动画帧播放到所述播放截止动画帧。
45.在具体的实施过程中,本说明书实施例在用户对动画文件进行播放操作时,实时计算用户操作的动画播放操作距离对应的动画文件的交互播放进度,进而可以实时计算出用户操作数据对应的动画文件的播放截止动画帧。从而可以跟随用户操作数据实时将动画文件从当前播放动画帧播放到播放截止动画帧。本说明书实施例中可以对用户对播放终端的操作数据进行实时监测获取,从而实时计算出当前用户操作的用户操作数据对应的交互播放进度,对动画文件的播放页面进行实时更新,实现动画文件跟随用户操作进行播放。例如:用户对动画播放终端的屏幕进行滑动时,实时监测用户滑动的距离,基于滑动距离实时更新动画播放的交互播放进度,从而对动画进行跟随播放。图2是本说明书一个场景示例中
动画播放的界面示意图,如图2所示,图中虚线框圈出的动画文件随着用户的滑动实时更新播放页面,如图2所示,从第1个图片到第8个图片终端屏幕中展示的虚线框内的页面是不同的,实现动画播放与用户操作的良好交互,图2中未示意出用户滑动的过程。
46.本说明书实施例提供的动画播放处理方法,通过实时检测用户对动画文件的操作,计算用户操作数据中的不同动画播放操作距离确定出动画播放的交互播放进度,从而基于用户操作数据实时更新动画文件的播放页面,实现了动画文件跟随用户操作进行自动播放的功能。实现了用双层信息展示,随着用户的滑动逐步展开,在保证信息传递准确性的同时降低了信息认知的复杂度。同时,用趣味的动画与用户的操作手势相结合,给到用户操作过程中的无限惊喜,提升了动画播放的趣味性和动画内容的转化率。并且,将用户操作距离与动画播放进度进行正相关的关联,达到动画状态持续性地展示。
47.本说明书一些实施例中,所述根据所述动画播放操作距离确定出所述用户操作数据对应的交互播放进度包括:
48.实时获取所述用户操作数据中的动画播放操作距离,并计算所述动画播放操作距离与所述动画文件展示的默认高度之间的高度差值;
49.根据所述高度差值和所述动画文件展示的隐藏高度之间的比值确定出所述用户操作数据对应的交互播放进度。
50.在具体的实施过程中,动画文件中可以设置默认状态下展示动画的第一帧作为封面,默认展示的默认高度为h1,隐藏高度h2。随着用户不断上拉滚动列表或用户对动画播放终端的屏幕进行滑动操作等,实时获取用户操作数据中的动画播放操作距离,并计算当前拉出高度即动画播放操作距离h3和动画文件配置的展示的默认高度h1之间的高度差值d1,d1=h3

h1。再根据高度差值和动画文件配置的动画展示的隐藏高度之间的比值确定出用户操作数据对应的交互播放进度。本说明书一些实施例中,交互播放进度p=d1/h2,一般的0≤p≤1,如:若p=0.5则表示播放进度前进50%。根据计算出的交互播放进度即可以确定出动画文件要展示的播放截止动画帧,即可以跟随用户的手势设置动画进行播放,依次展示各个动画帧直至播放截止动画帧。在用户拉动或松手的过程中,实时计算要展示的播放截止动画帧,并更新在视图上,达到一种状态跟随手势这样的连贯动画效果。
51.本说明书实施例基于用户滑动距离和动画文件配置的展示默认高度和展示隐藏高度计算出用户操作后动画文件的交互播放进度,从而实现基于用户操作对动画文件进行跟随播放的功能,实现了动画播放与用户操作之间的良好、舒畅交互,提升了动画播放的趣味性和灵活性。
52.本说明书一些实施例中,在获取用户对所述动画文件所在页面的用户操作数据之前,所述方法还包括:
53.将动画文件转换为lottie文件,并配置动画播放操作距离与所述lottie文件的播放进度之间的播放映射关系;
54.将所述lottie文件以及所述播放映射关系导入动画播放终端,将所述lottie文件作为所述动画文件;
55.所述根据所述动画播放操作距离确定出所述用户操作数据对应的交互播放进度包括:
56.根据所述lottie文件中配置的播放映射关系以及所述用户操作数据中的动画播
放操作距离,确定出所述用户操作数据对应的交互播放进度。
57.在具体的实施过程中,本说明书实施例可以使用after effect或其他视频动画制作软件制作动画,并将动画文件转换为lottie文件,如:可以使用bodymovin插件将after effect的动画导出为lottie文件,将lottie文件作为动画文件。再配置动画播放操作距离与lottie文件的播放进度之间的播放映射关系,将lottie文件以及配置的播放映射关系导入动画播放终端。其中,after effects简称“ae”是一款图形视频处理软件,lottie是一个适用于android、ios、web和windows的库,它能够将adobe after effects动画导出为json文件,并在移动设备和网页上本地呈现。bodymovin是一个after effects插件,可以用于导出lottie动画的after effects扩展。动画默认导出为.json文件,使用插件随附的lottie.js播放器,可以在svg、canvas和html上的浏览器中渲染动画,它支持after effects功能的子集,动画也可以使用lottie在ios和android上本地播放。
58.本说明书实施例预先配置了动画播放操作距离与动画文件的播放进度之间的播放映射关系,一般的,动画播放操作距离与动画文件的播放进度呈正相关关系,即用户操作的动画播放操作距离越大,动画播放进度越多。其中,动画播放操作距离可以理解为用户对动画文件所在的页面的操作距离,如:滑动距离、拖动距离或用户两次操作之间的距离等,可以基于具体应用场景而定。在配置动画播放操作距离和动画文件的播放进度之间的播放映射关系时,可以综合考虑动画文件的长度,基于机器学习模型或专家决策,制定不同的动画播放操作距离与动画播放进度之间的关系,使得动画的播放能够适应用户的操作,提升动画播放质量。配置的播放映射关系可以是一个函数或映射关系表,具体可以基于实际需要而定,本说明书实施例不做具体限定。动画播放终端可以基于lottie文件中配置好的播放映射关系以及获取到的当前用户的操作数据中的动画播放操作距离,实时确定出当前用户操作的用户操作数据对应的交互播放进度。
59.需要说明的是,动画文件的制作可以在其他终端或服务器中,将制作好的动画文件导入到动画播放终端,动画播放终端使用bodymovin插件将after effect的动画导出为lottie文件。或者,在其他终端中制作好动画文件后,并使用bodymovin插件将after effect的动画导出为lottie文件,将lottie文件导入到动画播放终端,或将lottie文件上传至云端,动画播放终端自行从云端下载lottie文件。当然,动画文件也可以直接在动画播放终端中制作并进行格式转换,本说明书实施例不做具体限定。
60.本说明书实施例通过将动画文件转换为lottie文件,可以实现动画文件在多种平台播放,提升动画播放的应用场景,并且,可以通过配置lottie文件,实现用户操作与动画播放的交互。并且,利用lottie动画可打包下载的特性,解决了原生交互实现的高复杂度,并解决了对交互过程远程控制的能力。通过离线设计动画过程及实时计算并展示对应动画帧的方案,可以兼顾灵活性及跨平台效果一致性,动画播放终端在一次开发后,在不升级安装包的基础上实现了可配置的交互式动画。
61.本说明书一些实施例中,所述方法还包括:
62.在从所述用户操作数据中获取动画播放操作距离时,从所述用户操作数据中获取动画操作速度;
63.根据所述动画操作速度确定出所述用户操作数据对应的交互播放速度;
64.在跟随所述用户操作数据将所述动画文件从所述当前播放动画帧播放到所述播
放截止动画帧时,所述方法还包括:
65.跟随所述用户操作数据将所述动画文件按照所述交互播放速度从所述当前播放动画帧播放到所述播放截止动画帧。
66.在具体的实施过程中,用户操作数据中还可以包括动画操作速度,可以预先配置动画操作速度与动画播放速度之间的播放速度映射关系,一般的用户操作速度越快,播放速度就越快,但同时需要保证动画播放的质量,因此,可以基于历史数据或模型训练等方式,合理配置动画操作速度与动画播放速度之间的播放速度映射关系。基于配置好的播放速度映射关系,可以确定出当前用户操作数据对应的交互播放速度,再基于交互播放速度、当前播放动画帧和交互播放进度,对动画文件进行播放。如:基于动画操作速度确定出用户操作数据对应的交互播放速度后,可以跟随用户操作数据将动画文件按照交互播放速度从当前播放动画帧播放到播放截止动画帧。
67.此外,用户还可以根据自己的需要对配置的播放速度映射关系进行调整,如:若用户认为播放速度过快,可以调整播放速度映射关系,减少动画操作速度对应的交互播放速度,从而使得动画播放速度满足不同用户的需求。
68.本说明书实施例实现了动画播放与用户操作相适应,基于用户的操作合理调整动画的播放速度,在保证动画播放质量的前提下,满足用户需求,达到动画状态持续性地展示。
69.本说明书一些实施例中,所述方法还包括:
70.获取所述用户操作数据中的动画操作方向;
71.所述根据所述当前播放动画帧和所述交互播放进度,确定出所述动画文件的播放截止动画帧,包括:
72.根据所述当前播放动画帧、所述动画操作方向以及所述交互播放进度,确定出所述动画文件的播放截止动画帧。
73.在具体的实施过程中,用户操作数据中还可以包括动画操作方向,如:向上滑动、向下滑动、向左滑动、向右滑动等,可以基于动画操作方向确定动画播放的方向,如:向后播放或向前播放即播放当前播放动画帧的下一帧还是上一帧。基于当前播放动画帧、动画操作方向以及交互播放进度即可以确定动画文件的播放截止动画帧,如:动画文件共100帧,当前播放动画帧为第1帧,动画操作方向表示播放播放当前播放动画帧后面的动画帧,交互播放进度为20%,则可以确定出播放截止动画帧为动画文件的第20帧。进而基于动画操作方向、当前播放动画帧和交互播放进度,跟随用户操作对动画文件进行播放。
74.本说明书实施例基于用户的操作距离、操作速度、操作方向,确定出动画的播放进度、播放速度以及播放方向,实现基于用户操作自动进行动画播放的功能,提高了动画播放的灵活性和趣味性。
75.本说明书一些实施例中,所述方法还包括:
76.若检测到多个动画文件的当前播放动画帧位于所述动画播放终端的屏幕的指定区域,则跟随所述用户操作数据在所述动画播放终端的屏幕上播放所述多个动画文件。
77.在具体的实施过程中,动画播放终端中可能存储有多个动画文件,多个动画文件可能连续放置在动画播放终端某一个页面内,那么当用户滑动或上拉动画播放终端的屏幕时,可能会触发多个动画文件的播放指令。如:若检测到多个动画文件的当前播放动画帧被
滑动到动画播放终端的屏幕的指定区域中,则可以认为触发了这几个动画文件的播放指令,即可以实时检测用户对动画播放终端的屏幕操作,基于用户操作数据中的动画播放操作距离实时计算用户操作数据对应的交互播放进度,进而实时计算出各个动画文件的播放截止动画帧,再跟随用户操作数据在动画播放终端的屏幕上同时自动播放这几个动画文件。实现了多个多层动画的同时展示,减少了用户对于展示页面的操作步骤。
78.也就是说,本说明书实施例中的动画文件可以是一个或多个,即可以实现多个动画文件的同时播放,只要动画文件被播放触发操作后,即可以开始基于用户的操作数据对动画文件进行播放。如图2所示,在第3个图片开始出现两个虚线框,当用户滑动屏幕使得下方的动画文件的动画帧被滑动到屏幕指定区域后,即可以同时对下方虚线框内的动画文件基于用户操作数据进行跟随播放。
79.本说明书一些实施例中,所述方法还包括:
80.在所述用户停止对所述动画文件所在动画播放终端的屏幕进行操作后,将所述动画文件返回到所述动画文件的第一帧动画帧或将所述动画文件暂停在当前播放动画帧。
81.在具体的实施过程中,当检测到用户停止对动画文件所在动画播放终端的屏幕进行操作后,如松开拉动屏幕内的页面列表,或手指离开屏幕指定时间,不再滑动屏幕,则可以将动画文件返回到第一帧动画帧,即动画文件配置的默认封面,不需要用户做其他操作即可以对动画文件恢复为默认状态。或者也可以将动画文件暂停在当前播放动画帧,如:若当动画播放到第20帧时,用户不再滑动屏幕,则可以将动画文件的展示页面停止在第20帧的动画帧,这样可以方便用户仔细查看动画文件的具体内容。
82.图3是本说明书一个场景示例中动画播放的原理流程示意图,如图3所示,本说明书实施例,使用bodymovin插件将after effect的动画导出为lottie文件,再设置用户的滑动距离与lottie的播放进度为正相关关系,将lottie文件以及配置的滑动距离与lottie的播放进度导入动画播放终端,可以由动画播放终端从云端下载lottie文件,或者设计师直接从将lottie文件传入动画播放终端。当用户滑动时,lottie动画开始随着滑动距离而播放。此外,如图3所示,还可以通过调整滑动速度和播放进度的关系,控制动画的播放速度。
83.本说明书实施例将用户的滑动过程与卡片内容产生交互,每张卡片能展示多层次的信息,用滑动距离控制lottie动画的播放进度,实现用户灵活控制动画播放的功能。
84.本说明书中上述方法的各个实施例均采用递进的方式描述,各个实施例之间相同相似的部分互相参考即可,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处。相关之处参考方法实施例的部分说明即可。
85.基于上述所述的动画播放处理方法,本说明书一个或多个实施例还提供一种用于动画播放处理的装置。所述装置可以包括使用了本说明书实施例所述方法的装置(包括分布式系统)、软件(应用)、模块、插件、服务器、客户端等并结合必要的实施硬件的装置。基于同一创新构思,本说明书实施例提供的一个或多个实施例中的装置如下面的实施例所述。由于装置解决问题的实现方案与方法相似,因此本说明书实施例具体的装置的实施可以参考前述方法的实施,重复之处不再赘述。以下所使用的,术语“单元”或者“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
86.具体地,图4是本说明书提供的动画播放处理装置一个实施例的模块结构示意图,
如图4所示,本说明书中提供的动画播放处理装置可以包括:
87.交互动作检测模块41,用于检测到动画文件的播放触发操作后,获取用户对所述动画文件所在页面的用户操作数据以及当前页面中所述动画文件的当前播放动画帧;
88.播放进度确定模块42,用于从所述用户操作数据中获取动画播放操作距离,根据所述动画播放操作距离确定出所述用户操作数据对应的交互播放进度;
89.播放截止帧确定模块43,用于根据所述当前播放动画帧和所述交互播放进度,确定出所述动画文件的播放截止动画帧;
90.跟随播放模块44,用于跟随所述用户操作数据将所述动画文件从所述当前播放动画帧播放到所述播放截止动画帧。
91.本说明书实施例通过实时检测用户对动画文件的操作,计算用户操作数据中的不同动画播放操作距离确定出动画播放的交互播放进度,从而基于用户操作数据实时更新动画文件的播放页面,实现了动画文件跟随用户操作进行自动播放的功能。实现了用双层信息展示,随着用户的滑动逐步展开,在保证信息传递准确性的同时降低了信息认知的复杂度。同时,用趣味的动画与用户的操作手势相结合,给到用户操作过程中的无限惊喜,提升了动画播放的趣味性和动画内容的转化率。并且,将用户操作距离与动画播放进度进行正相关的关联,达到动画状态持续性地展示。
92.需要说明的,上述所述的装置根据对应方法实施例的描述还可以包括其他的实施方式。具体的实现方式可以参照上述对应的方法实施例的描述,在此不作一一赘述。
93.本说明书实施例还提供一种动画播放处理设备,包括:至少一个处理器以及用于存储处理器可执行指令的存储器,所述处理器执行所述指令时实现上述实施例的动画播放处理方法,所述方法包括:
94.检测到动画文件的播放触发操作后,获取用户对所述动画文件所在页面的用户操作数据以及当前页面中所述动画文件的当前播放动画帧;
95.从所述用户操作数据中获取动画播放操作距离,根据所述动画播放操作距离确定出所述用户操作数据对应的交互播放进度;
96.根据所述当前播放动画帧和所述交互播放进度,确定出所述动画文件的播放截止动画帧;
97.跟随所述用户操作数据将所述动画文件从所述当前播放动画帧播放到所述播放截止动画帧。
98.需要说明的,上述所述的设备或系统根据方法实施例的描述还可以包括其他的实施方式。具体的实现方式可以参照相关方法实施例的描述,在此不作一一赘述。
99.图5是本说明书一个实施例中动画播放处理系统的结构示意图,如图5所示,本说明书一些实施例中还可以提供一种动画播放处理系统,包括:动画文件制作终端、云端、动画播放终端,其中,所述动画文件制作终端用于制作动画文件,并将动画文件转换为lottie文件,并配置动画播放操作距离与所述lottie文件的播放进度之间的播放映射关系,将所述lottie文件以及所述播放映射关系上传至所述云端;
100.所述动画播放终端用于从所述云端下载配置了播放映射关系的lottie文件,并在检测到lottie文件的播放触发操作后,获取用户对所述动画文件所在页面的用户操作数据以及当前页面中所述lottie文件的当前播放动画帧,根据所述播放映射关系,基于所述当
前播放动画帧跟随所述用户操作数据对所述lottie文件进行播放。
101.如图5所示,设计师所在的终端即动画文件制作终端,设计师可以使用bodymovin插件将after effect的动画导出为lottie文件(即lottie动画),将制作的lottie文件上传至云端。用户所在的终端为动画播放终端,动画播放终端从云端下载lottie文件,当检测到用户滑动动画播放终端的屏幕,拉动lottie文件的内容列表后,即可以实现跟随用户手势自动播放动画的功能。
102.上述动画播放终端的具体执行过程可以参见上述实施例的记载,此处不再赘述。
103.本说明书实施例可以对动画的整个过程进行详细设计,从静态展示过渡到可与用户交互的动态过程,提升了展示内容的丰富度。还可以在动画的第一帧可以制作一些活动入口的样式,吸引用户的注意力,对动画过程展示的内容进行设计,可以增强用户的代入感。同时由于动画内容是提前设计好并从云端实时拉取,可以详细设计动画过程中需要展示的每一个细节,保证动画的质量。
104.本说明书提供的动画播放处理装置、设备以及系统,也可以应用在多种数据分析处理系统中。所述系统或服务器或终端或设备可以为单独的服务器,也可以包括使用了本说明书的一个或多个所述方法或一个或多个实施例系统或服务器或终端或设备的服务器集群、系统(包括分布式系统)、软件(应用)、实际操作装置、逻辑门电路装置、量子计算机等并结合必要的实施硬件的终端装置。所述核对差异数据的检测系统可以包括至少一个处理器以及存储计算机可执行指令的存储器,所述处理器执行所述指令时实现上述任意一个或者多个实施例中所述方法的步骤。
105.本说明书实施例所提供的方法实施例可以在移动终端、计算机终端、服务器或者类似的运算装置中执行。以运行在服务器上为例,图6是本说明书一个实施例中动画播放处理服务器的硬件结构框图,该计算机终端可以是上述实施例中的动画播放处理服务器或动画播放处理装置。如图6所示服务器10可以包括一个或多个(图中仅示出一个)处理器100(处理器100可以包括但不限于微处理器mcu或可编程逻辑器件fpga等的处理装置)、用于存储数据的非易失性存储器200、以及用于通信功能的传输模块300。本领域普通技术人员可以理解,图6所示的结构仅为示意,其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,服务器10还可包括比图6中所示更多或者更少的插件,例如还可以包括其他的处理硬件,如数据库或多级缓存、gpu,或者具有与图6所示不同的配置。
106.非易失性存储器200可用于存储应用软件的软件程序以及模块,如本说明书实施例中的动画播放处理方法对应的程序指令/模块,处理器100通过运行存储在非易失性存储器200内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及资源数据更新。非易失性存储器200可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,非易失性存储器200可进一步包括相对于处理器100远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至计算机终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
107.传输模块300用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括计算机终端的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输模块300包括一个网络适配器(network interface controller,nic),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输模块300可以为射频(radio frequency,rf)模块,其用
于通过无线方式与互联网进行通讯。
108.上述对本说明书特定实施例进行了描述。其它实施例在所附权利要求书的范围内。在一些情况下,在权利要求书中记载的动作或步骤可以按照不同于实施例中的顺序来执行并且仍然可以实现期望的结果。另外,在附图中描绘的过程不一定要求示出的特定顺序或者连续顺序才能实现期望的结果。在某些实施方式中,多任务处理和并行处理也是可以的或者可能是有利的。
109.本说明书提供的上述实施例所述的方法或装置可以通过计算机程序实现业务逻辑并记录在存储介质上,所述的存储介质可以计算机读取并执行,实现本说明书实施例所描述方案的效果,如:
110.检测到动画文件的播放触发操作后,获取用户对所述动画文件所在页面的用户操作数据以及当前页面中所述动画文件的当前播放动画帧;
111.从所述用户操作数据中获取动画播放操作距离,根据所述动画播放操作距离确定出所述用户操作数据对应的交互播放进度;
112.根据所述当前播放动画帧和所述交互播放进度,确定出所述动画文件的播放截止动画帧;
113.跟随所述用户操作数据将所述动画文件从所述当前播放动画帧播放到所述播放截止动画帧。
114.所述存储介质可以包括用于存储信息的物理装置,通常是将信息数字化后再以利用电、磁或者光学等方式的媒体加以存储。所述存储介质有可以包括:利用电能方式存储信息的装置如,各式存储器,如ram、rom等;利用磁能方式存储信息的装置如,硬盘、软盘、磁带、磁芯存储器、磁泡存储器、u盘;利用光学方式存储信息的装置如,cd或dvd。当然,还有其他方式的可读存储介质,例如量子存储器、石墨烯存储器等等。
115.本说明书实施例提供的上述动画播放处理方法或装置可以在计算机中由处理器执行相应的程序指令来实现,如使用windows操作系统的c++语言在pc端实现、linux系统实现,或其他例如使用android、ios系统程序设计语言在智能终端实现,以及基于量子计算机的处理逻辑实现等。
116.本说明书实施例并不局限于必须是符合行业通信标准、标准计算机资源数据更新和数据存储规则或本说明书一个或多个实施例所描述的情况。某些行业标准或者使用自定义方式或实施例描述的实施基础上略加修改后的实施方案也可以实现上述实施例相同、等同或相近、或变形后可预料的实施效果。应用这些修改或变形后的数据获取、存储、判断、处理方式等获取的实施例,仍然可以属于本说明书实施例的可选实施方案范围之内。
117.在20世纪90年代,对于一个技术的改进可以很明显地区分是硬件上的改进(例如,对二极管、晶体管、开关等电路结构的改进)还是软件上的改进(对于方法流程的改进)。然而,随着技术的发展,当今的很多方法流程的改进已经可以视为硬件电路结构的直接改进。设计人员几乎都通过将改进的方法流程编程到硬件电路中来得到相应的硬件电路结构。因此,不能说一个方法流程的改进就不能用硬件实体模块来实现。例如,可编程逻辑器件(programmable logic device,pld)(例如现场可编程门阵列(field programmable gate array,fpga))就是这样一种集成电路,其逻辑功能由用户对器件编程来确定。由设计人员自行编程来把一个数字系统“集成”在一片pld上,而不需要请芯片制造厂商来设计和制作
专用的集成电路芯片。而且,如今,取代手工地制作集成电路芯片,这种编程也多半改用“逻辑编译器(logic compiler)”软件来实现,它与程序开发撰写时所用的软件编译器相类似,而要编译之前的原始代码也得用特定的编程语言来撰写,此称之为硬件描述语言(hardware description language,hdl),而hdl也并非仅有一种,而是有许多种,如abel(advanced boolean expression language)、ahdl(altera hardware description language)、confluence、cupl(cornell university programming language)、hdcal、jhdl(java hardware description language)、lava、lola、myhdl、palasm、rhdl(ruby hardware description language)等,目前最普遍使用的是vhdl(very

high

speed integrated circuit hardware description language)与verilog。本领域技术人员也应该清楚,只需要将方法流程用上述几种硬件描述语言稍作逻辑编程并编程到集成电路中,就可以很容易得到实现该逻辑方法流程的硬件电路。
118.控制器可以按任何适当的方式实现,例如,控制器可以采取例如微处理器或处理器以及存储可由该(微)处理器执行的计算机可读程序代码(例如软件或固件)的计算机可读介质、逻辑门、开关、专用集成电路(application specific integrated circuit,asic)、可编程逻辑控制器和嵌入微控制器的形式,控制器的例子包括但不限于以下微控制器:arc 625d、atmel at91sam、microchip pic18f26k20以及silicone labs c8051f320,存储器控制器还可以被实现为存储器的控制逻辑的一部分。本领域技术人员也知道,除了以纯计算机可读程序代码方式实现控制器以外,完全可以通过将方法步骤进行逻辑编程来使得控制器以逻辑门、开关、专用集成电路、可编程逻辑控制器和嵌入微控制器等的形式来实现相同功能。因此这种控制器可以被认为是一种硬件部件,而对其内包括的用于实现各种功能的装置也可以视为硬件部件内的结构。或者甚至,可以将用于实现各种功能的装置视为既可以是实现方法的软件模块又可以是硬件部件内的结构。
119.为了描述的方便,描述以上平台、终端时以功能分为各种模块分别描述。当然,在实施本说明书一个或多个时可以把各模块的功能在同一个或多个软件和/或硬件中实现,也可以将实现同一功能的模块由多个子模块或子单元的组合实现等。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或插件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
120.这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程资源数据更新设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
121.本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,各个实施例之间相同相似的部分互相参考即可,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处。尤其,对于系统实施例而言,由于其基本相似于方法实施例,所以描述的比较简单,相关之处参考方法实施例的部分说明即可。在本说明书的描述中,参考术语“一个实施例”、“一些实施例”、“示例”、“具体示例”、或“一些示例”等的描述意指结合该实施例或示例描述的具体特征、结构、材料或者特点包含于本说明书的至少一个实施例或示例中。在本说明书中,对上述术语的示意
性表述不必须针对的是相同的实施例或示例。而且,描述的具体特征、结构、材料或者特点可以在任一个或多个实施例或示例中以合适的方式结合。此外,在不相互矛盾的情况下,本领域的技术人员可以将本说明书中描述的不同实施例或示例以及不同实施例或示例的特征进行结合和组合。
122.以上所述仅为本说明书一个或多个实施例的实施例而已,并不用于限制本说明书一个或多个实施例。对于本领域技术人员来说,本说明书一个或多个实施例可以有各种更改和变化。凡在本说明书的精神和原理之内所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在权利要求范围之内。
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