一种骨骼动画的制作方法、设备及存储介质与流程

文档序号:29444165发布日期:2022-03-30 10:42阅读:来源:国知局

技术特征:
1.一种骨骼动画的制作方法,其特征在于,包括:在目标模型中创建骨骼并进行蒙皮;基于所述目标模型包含的每个骨骼上的代表点,组建网格模型;将所述目标模型包含的每个骨骼分别附着在所述网格模型中与其最近的面片上;对所述目标模型中需要进行动力学解算的部分进行重新拓扑,以获得待解算模型;基于所述待解算模型进行动力学模拟解算,以获得解算后模型;利用所述解算后模型驱动所述网格模型,以将动力学模拟效果经所述解算后模型和所述网格模型传递至所述目标模型中的骨骼并通过所述骨骼驱动所述目标模型;对被驱动的所述目标模型进行烘焙,以生成所述目标模型对应的骨骼动画。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述目标模型包含的每个骨骼上的代表点,组建网格模型,包括:以所述目标模型包含的每个骨骼的轴心作为多边形顶点,以顶点之间连线作为多边形的边,以组建所述网格模型。3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述将所述目标模型包含的每个骨骼分别附着在所述网格模型中与其最近的面片上,包括:分别对所述网格模型中的各条内边执行挤出操作,以将所述网格模型中的各个顶点转化为面片并将经过内边挤出后的网格模型定义为附着点模型;在所述附着点模型中与所述目标模型中的各个骨骼最近的面片上分别创建并关联附着点;将所述目标模型中的各个骨骼分别约束在与其最近的附着点上。4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述利用所述解算后模型驱动所述网格模型,包括:对所述网格模型的副本执行细分操作,以将所述网格模型中的布线密度调整至与所述目标模型中的布线密度相适配;将经过细分操作后的网格模型的副本,输出为细分模型;利用所述解算后模型包裹所述细分模型;利用所述细分模型包裹所述附着点模型,以使所述解算后模型驱动所述网格模型。5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述利用所述解算后模型包裹所述细分模型之后,还包括:若所述目标模型中存在不需要进行动力学解算的部分,则创建所述目标模型的副本;将所述目标模型的副本中需要参与动力学解算的解算骨骼删除,以产生修复模型;在所述细分模型中选择已解算部分和未解算部分的衔接区域,所述衔接区域包括所述细分模型中根骨骼附近的面片和不需要进行动力学解算的面片附近的点;利用所述修复模型驱动所述细分模型,以在所述细分模型中对所述衔接区域进行平滑处理。6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,还包括:若确定所述目标模型的款式为非闭合款式,则对所述网格模型中的外边沿法线方向向外执行挤出操作,以使所述网格模型中的外边转换为内边;若确定所述目标模型的款式为闭合款式,则将所述网格模型中存在的相邻边进行缝
合,以始所述网格模型的侧面为全封闭多边形;对缝合后的网格模型中的外边沿法线方向向外执行挤出操作,以使所述缝合后的网格模型中的外边转换为内边。7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述对所述目标模型中需要进行动力学解算的部分进行重新拓扑,以获得待解算模型,包括:若所述目标模型中存在不需要进行动力学解算的部分,则在将所述目标模型中不需要进行动力学解算的部分删除后,根据动力学精度需求,将经过删除处理后的目标模型拓扑为与所述目标模型的材质相适配的拓扑结构,以产生所述待解算模型。8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述经过删除处理后的目标模型拓扑为与所述目标模型的材质相适配的拓扑结构,包括:将褶皱轻盈部分的面片的密度加大;和/或将需要保持刚性部分的面片的密度减少。9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:接收针对所述目标模型的骨骼动画制作请求,所述骨骼动画制作请求中指定有所述目标模型中的骨骼;调用联动插件,利用所述联动插件自动执行以下操作:基于所述目标模型包含的每个骨骼上的代表点,组建网格模型;将所述目标模型包含的每个骨骼分别附着在所述网格模型中与其最近的面片上;对所述目标模型中需要进行动力学解算的部分进行重新拓扑,以获得待解算模型;利用所述待解算模型驱动所述网格模型,以使所述待解算模型所述网格模型所述目标模型中的骨骼和所述目标模型联动。10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:若所述解算后模型传递的动力学模拟效果中存在穿插卡帧问题,则调整所述网格模型中面片的动画,以修复所述穿插跳帧问题。11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:若所述解算后模型传递的动力学效果中存在生硬问题,在所述网格模型中调整相关部分的网格密度,以修复所述生硬问题。12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述对被驱动的所述目标模型进行烘焙,包括:获取解算后所述目标模型的骨骼之间因距离变动产生的缩放系数;打断所述目标模型中包含的骨骼之间的父子关系;在所述目标模型中包含的根骨骼位置创建新骨骼;将所述新骨骼对应的骨骼链下的骨骼作为所述新骨骼的子级骨骼;将所述缩放系数烘焙回所述目标模型中相应的子级骨骼上。13.一种计算设备,其特征在于,包括存储器和处理器;所述存储器用于存储一条或多条计算机指令;所述处理器与所述存储器耦合,用于执行所述一条或多条计算机指令,以用于:在目标模型中创建骨骼并进行蒙皮;基于所述目标模型包含的每个骨骼上的代表点,组建网格模型;将所述目标模型包含的每个骨骼分别附着在所述网格模型中与其最近的面片上;对所述目标模型中需要进行动力学解算的部分进行重新拓扑,以获得待解算模型;
基于所述待解算模型进行动力学模拟解算,以获得解算后模型;利用所述解算后模型驱动所述网格模型,以将动力学模拟效果经所述解算后模型和所述网格模型传递至所述目标模型中的骨骼并通过所述骨骼驱动所述目标模型;对被驱动的所述目标模型进行烘焙,以生成所述目标模型对应的骨骼动画。14.一种存储计算机指令的计算机可读存储介质,其特征在于,当所述计算机指令被一个或多个处理器执行时,致使所述一个或多个处理器执行权利要求1-12任一项所述的骨骼动画的制作方法。

技术总结
本申请实施例提供一种骨骼动画的制作方法、设备及存储介质。可基于目标模型包含的每个骨骼上的代表点组建网格模型,并将目标模型包含的每个骨骼分别附着在网格模型中与其最近的面片上;对目标模型中需要进行动力学解算的部分进行重新拓扑,以获得待解算模型;在此基础上,可基于待解算模型进行动力学模拟解算,以获得解算后模型,并利用解算后模型驱动网格模型。这样,可构建起解算后模型-网格模型(面片)-骨骼-目标模型之间的联动关系,从而可通过网格模型中的面片控制骨骼模拟真实动力学,并以骨骼驱动目标模型。这可有效提高骨骼动画中动力学模拟的真实性,在游戏中将真实布料模拟效果在角色布料上体现出来。料模拟效果在角色布料上体现出来。料模拟效果在角色布料上体现出来。


技术研发人员:张三川 李晓林 厉淼 杨洋
受保护的技术使用者:北京冰封互娱科技有限公司
技术研发日:2021.12.22
技术公布日:2022/3/29
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