用于对应用程序进行流式传输的低时延初始化的系统和方法与流程

文档序号:34616098发布日期:2023-06-29 11:21阅读:47来源:国知局
用于对应用程序进行流式传输的低时延初始化的系统和方法与流程
用于对应用程序进行流式传输的低时延初始化的系统和方法
1.相关申请的交叉引用
2.本技术要求于2020年10月25日提交的、第63/105,320号美国临时申请的权益,以及于2021年5月28日提交的、第63/194,821号美国临时申请的权益,这两个申请中的每个申请的公开内容通过引用全部被结合。于2021年10月20日提交的、未决美国申请17/506,640通过引用全部被结合。
附图说明
3.附图示出了多个示例性实施例,并且是说明书的一部分。这些附图与以下描述一起说明并解释本公开的各种原理。
4.图1为用于对应用程序进行流式传输的示例性系统的图示。
5.图2为用于对应用程序进行流式传输的系统的各个方面的更详细的图示。
6.图3为用于对应用程序进行流式传输的低时延初始化的示例方法的流程图。
7.图4为视频游戏的示例低时延加载过程的示意图。
8.图5为用于对应用程序进行流式传输的低时延初始化的示例流程的示意图。
9.图6为用于分配预加载的视频游戏的实例的示例系统的图示。
10.图7为用于分配预加载的视频游戏的本地化实例的示例系统的图示。
11.图8为可结合本公开的实施例使用的示例性增强现实眼镜的图示。
12.图9为可结合本公开的实施例使用的示例性虚拟现实头戴式设备(headset)的图示。
13.在所有附图中,相同的参考符号和描述表示相似但不一定相同的元件。虽然本文所描述的示例性实施例很容易作出各种修改和替代形式,但仍通过示例的方式在附图中显示了多个具体实施例,并且在本文中将对这些具体实施例进行详细描述。然而,本文所描述的示例性实施例不旨在被限制为所公开的特定形式。而是,本公开涵盖了落入所附权利要求的范围内的所有修改、等同物和替代物。
具体实施方式
14.用户对云游戏的加载时延非常敏感——用户需要等待游戏加载的时间越长,用户体验越差。如果剩余等待时间太长,一些用户甚至可能决定不玩了——从而导致了降低用户参与度并浪费计算。云游戏的加载时延包括游戏前加载时延和游戏中加载时延。游戏前加载时延是建立流式传输会话并开始游戏所需的时间。游戏中加载时延是完成游戏加载(包括游戏保存文件、用户特定的数据等)所需的时间。
15.本公开总体上针对对应用程序(例如,视频游戏)进行流式传输的低时延初始化。如下面将更详细解释的,本公开的实施例可以预加载云中的游戏,以降低加载时延并提供即时游戏体验。在预加载阶段期间,可以在接收用户请求或向用户分配游戏服务器之前,在后端游戏服务器上预加载游戏实例。然后,可以在某一时间点停止该游戏实例,以等待(例如,等待用户特定的信息,以允许完成游戏中加载)。可以在游戏特定的基础上设置停止时
间点。在游戏阶段期间,一经接收到用户请求,就将具有预加载的特定游戏的游戏服务器分配给用户。然后,用户可以向该游戏共享其账户信息,使得该游戏可以继续进行。因为游戏前加载已经完成,所以用户可以不需要等待很久。在再循环阶段期间,系统可以保存用户的游戏状态并清理游戏实例。为了决定将哪些游戏(使用哪种语言、哪些地区等)预加载到服务器,机器学习模型可以使用聚合后的历史客户端行为来进行预测。
16.通过在接收用户玩游戏的请求之前对游戏实例进行预加载,本文所描述的系统和方法可以改进云托管游戏基础设施的功能、托管游戏的服务器的功能、以及发送请求并从服务器流式传输游戏的客户端系统的功能。
17.根据本文所描述的一般原理,来自本文中所描述的多个实施例中的任何实施例的多个特征可以彼此组合使用。在结合附图和权利要求书阅读以下详细描述时,将更充分地理解这些和其他实施例、这些和其他特征、以及这些和其他优势。
18.以下将参考图1至图2提供用于对应用程序进行流式传输的示例系统;将参考图3提供用于对应用程序进行流式传输的低时延初始化的示例方法;将参考图4至图5提供视频游戏的低时延加载的示例;并且将参考图6至图7提供在服务器和客户端之间分配视频游戏的实例的示例。此外,以下还将参考图8至图9提供根据本主题的包括增强现实眼镜和虚拟现实头戴式设备的人工现实系统的具体实施方式,在一些示例中,该人工现实系统可以用作远程设备。
19.图1为用于对应用程序进行流式传输的低时延加载的示例性系统100的示意图。如图1所示,系统100可以包括通过网络104与远程设备106通信的云应用程序平台102。云应用程序平台102可以包括用于托管、运行和/或执行应用程序以向远程设备106提供内容(例如但不限于,图形内容和音频内容)的服务器以及其他软件和硬件。在某些示例中,云应用程序平台102是云托管基础设施的至少一部分和/或体现为云托管基础设施,该云托管基础设施提供用于通过互联网传递给远程设备106的内容。此外,尽管描绘了单个云应用程序平台102,但是在某些示例中,云托管基础设施可以包括云应用程序平台102的多个实例。
20.关于网络104,可以使用任何合适的网络104。在某些示例中,网络104是互联网、局域网(lan)、或广域网(wan)等。此外,可以使用任何合适的远程设备106,且该远程设备可以包括但不限于,诸如智能手机或平板电脑等移动设备、个人计算机(pc)、或人工现实系统等。远程设备106可以是客户端设备,该客户端设备通过远程设备106上的网页浏览器或其他应用程序,与云应用程序平台102交互、和/或呈现由云应用程序平台102提供的内容。此外,远程设备106可以与输入设备108通信,该输入设备用于向远程设备106提供输入。远程设备106继而可以向云应用程序平台102发送信号,以部分地基于从输入设备108接收到的输入来控制应用程序。输入设备108可以是用于提供输入的任何合适的设备,并且该输入设备可以包括但不限于,与远程设备106分开实现的设备(例如,外部鼠标、键盘、或游戏控制器等)、或者与远程设备106集成和/或包括在一起的设备(例如,集成鼠标、触摸屏、或内置传声器等)。
21.云应用程序平台102可以提供执行用于在互联网上传递的应用程序(例如,视频游戏)的环境。具体地,在某些示例中,云应用程序平台102可以提供在其中执行应用程序的服务器端托管环境。在某些示例中,术语“服务器端”可以指如下的资源的分类:所述资源在服务器或其他合适的平台上运行,以生成内容和/或通过网络向远程设备106传送该内容。在
一些示例中,云应用程序平台102可以提供各种优化以允许增强应用程序的执行,该应用程序例如为未被设计为在服务器端托管环境上、和在云托管基础设施中等运行的应用程序。
22.在一些示例中,云应用程序平台102可以优化对在服务器端托管环境中执行的应用程序的图形处理,使得非本地的应用程序(对服务器端托管环境而言)可以在这种环境中执行,而不发生性能退化。
23.在某些示例中,且如下面更详细描述的,该应用程序可以是视频游戏。此外,该视频游戏可以是被设计为本地(在本地设备上、在特定操作系统上、或在特定环境中等)执行的现有视频游戏。因此,系统100可以托管针对不同平台而设计的现有游戏,并提供该现有游戏的云传递,以允许终端用户在终端用户的设备上玩游戏,而不发生性能退化且不需要对游戏进行实质性修改。
24.云应用程序平台102可以具有允许在服务器端托管环境中执行应用程序的任何合适的架构。图2描绘了具有图1的云应用程序平台102的、显示出示例性架构细节的系统200的一个示例。云应用程序平台102可以包括操作系统202,该操作系统与一个或多个中央处理单元(central processing unit,“cpu”)204a至204n通信,并在该一个或多个cpu上运行。操作系统202还可以与用于图像处理和图形处理的一个或多个图形处理单元(graphics processing unit,“gpu”)206a至206n通信。云应用程序平台102可以具有任何合适数量的cpu 204和gpu 206。
25.操作系统202可以是任何合适的操作系统。在一个示例中,操作系统202支持云应用程序平台102的基本功能,该基本功能例如为,硬件和软件管理、对资源的访问、和任务管理等。该操作系统可以包括操作系统(operating system,“os”)虚拟化层208,该os虚拟化层用于提供操作系统虚拟化能力,该操作系统虚拟化能力允许云应用程序平台102支持多个隔离的虚拟环境。可以使用任何合适的os虚拟化层208。在一些示例中,os虚拟化层208是基于内核的虚拟机(kernel-based virtual machine,“kvm”)。
26.操作系统202和os虚拟化层208可以支持一个或多个虚拟容器210。云应用程序平台102可以使用任何合适的虚拟容器210。在某些示例中,虚拟容器210是为软件执行提供隔离环境的虚拟化软件单元,并且该虚拟容器将在下面进行更详细地描述。
27.虚拟容器210可以提供沙箱环境(sandboxed environment),以支持和执行服务器端托管环境212。类似地,服务器端托管环境212可以继而执行应用程序214。如下面将更详细描述的,服务器端托管环境212可以是用于执行应用程序214的任何合适的环境。在某些示例中,服务器端托管环境212可以是操作系统、模拟特定操作系统的模拟器、和操作系统虚拟机等。
28.尽管图2描绘了在单个服务器端托管环境212上执行的单个应用程序214,但在其他示例中,可以在单个服务器端托管环境212上执行多个应用程序214。服务器端托管环境212、虚拟容器210、虚拟化层208、和/或操作系统202可以被配置为在不同应用程序214之间提供安全性和隔离,使得一个应用程序214a与另一应用程序214n隔离。此外,如下面更详细描述的,在某些示例中,云应用程序平台102可以根据需要动态地创建、分配、和/或提供虚拟容器210和/或服务器端托管环境212的实例。具体地,当用户对应用程序214进行初始化时,云应用程序平台102可以分配虚拟容器210和/或服务器端托管环境212的实例,以运行应用程序214,并且随后一旦用户完成与应用程序214的交互,该云应用程序平台就释放和/
或终止该实例。在一些示例中,如下面将更详细解释的,云应用程序平台102可以在该用户(或另一用户)对应用程序214进行初始化之前,分配虚拟容器210和/或服务器端托管环境212的实例,以运行应用程序214。
29.图3示出了用于对应用程序进行流式传输的低时延初始化的示例方法。图3所示的多个步骤可以由任何合适的计算机可执行代码和/或计算系统来执行,该计算系统包括图1和图2所示的一个或多个系统。在一个示例中,图3所示的多个步骤中的每个步骤可以表示如下算法:该算法的结构包括多个子步骤和/或由多个子步骤来表示,该算法的示例将在下面更详细地提供。
30.如图3所示,在步骤310处,本文所描述的多个系统中的一个或多个系统可以识别视频游戏,该视频游戏被配置为能够从云游戏环境(例如,由图1的云应用程序平台102提供的云游戏环境)内的服务器进行流式传输。如本文所使用的,术语“流式传输”可以概括地指如下的任何过程:应用程序(例如,视频游戏)在服务器上执行,而输入从远程客户端被接收并且输出(例如,图形、声音等)被实时地呈现给远程客户端。
31.本文所描述的系统可以在任何合适的上下文中识别视频游戏。例如,本文所描述的系统可以将视频游戏识别为多个视频游戏中的一个视频游戏,该多个视频游戏由云游戏环境进行数字编目和/或用于在云游戏环境内执行。在一些示例中,本文所描述的系统可以通过接收来自分配管理系统的信息来识别视频游戏,该分配管理系统指示服务器(以及例如,一个或多个附加服务器)加载和/或预加载应用程序(例如,视频游戏)的实例。例如,本文所描述的系统可以接收指示在服务器上预加载的视频游戏的实例数量(例如,一个或多个)的信息。因此,例如,本文所描述的系统可以确定在服务器上预加载的视频游戏的实例数量不够。
32.回到图3,在步骤320处,本文所描述的多个系统中的一个或多个系统可以在接收用户向客户端系统流式传输视频游戏的请求之前,在服务器上预加载该视频游戏的实例。
33.如本文所使用的,术语“预加载”可以指有助于对计算环境内的应用程序的实例进行初始化的任何操作或一组操作。这些操作的示例可以包括但不限于:对虚拟容器(在该虚拟容器内执行应用程序)进行初始化和/或配置,向该虚拟容器提供资源(例如,处理资源、存储(memory)资源、存储(storage)资源、和/或联网资源),和/或开始执行应用程序(例如,使得该应用程序执行一个或多个初始化和/或加载操作,例如将数据从非易失性存储器加载到易失性存储器中)。在一些示例中,预加载还可以包括检索和/或缓存应用程序所依赖的数据(例如,如果该数据被虚拟地远程存储,则指示虚拟存储系统本地缓存该数据)。
34.如先前所论述的,加载视频游戏可以包括游戏前加载操作(例如,建立流式传输会话并开始游戏,使得该游戏执行一些加载操作)和其他用户特定的加载操作(例如,游戏保存文件、用户特定的数据等)。在一些示例中,“预加载”可以指非用户特定的加载操作(例如,建立流式传输会话和/或开始执行游戏,其中,该游戏在用户特定的操作之前执行加载操作、和/或该游戏执行除用户特定的操作之外的加载操作)。在一个示例中,预加载操作可以包括执行游戏,以加载各种游戏资产和资源(纹理、网格、着色器)和/或以执行预计算(例如,可在游戏(game play)之前执行的预渲染和其他计算)。
35.由于预加载视频游戏的实例可以包括执行一些(但不是全部)加载操作,因此在一些示例中,本文所描述的系统可以确定,在向用户分配视频游戏的实例之前(并且,例如,在
接收来自用户的流式传输视频游戏的请求之前)执行哪些加载操作。因此,例如,这些系统可以确定,在接收请求之前对视频执行的加载操作的子集、以及在接收到该请求之后对视频游戏执行的加载操作的剩余部分。
36.在一些示例中,加载操作的子集可以不取决于用户特定的信息,而加载操作的剩余部分的至少一部分可以取决于用户特定的信息。用户特定的信息的示例可以包括但不限于:用户标识信息、用户账户信息、用户账户凭证、用户保存文件和/或用户游戏进度信息、以及用户特定的游戏配置信息。在一些示例中,取决于用户特定的信息的加载操作可以包括加载与特定用户相关的资产(例如,给定用户在游戏中保存的进度)。
37.本文所描述的系统可以确定、指定、和/或执行加载操作的子集(发生在预加载期间),同时例如以各种方式中的任何方式来延迟对加载操作的剩余部分的加载。例如,本文所描述的系统可以在执行加载操作的子集之后暂停加载过程。在一些示例中,由执行中的视频游戏来执行加载过程。因此,在一些示例中,本文所描述的系统可以通过暂停执行视频游戏来暂停加载过程。例如,本文所描述的系统可以在加载操作的子集之后、以及在加载操作的剩余部分之前,插入和/或识别视频游戏的可执行指令中的断点(breakpoint)。附加地或替代地,本文所描述的系统可以将钩子(hook)插入到视频游戏中和/或视频游戏所使用的暂停执行视频游戏的库中——例如,将钩子插入到与用户特定的信息有关的函数中。
38.在一些示例中,视频游戏可以被编程或被修改为指定暂停点。例如,软件开发工具包(software development kit,sdk)可以允许开发者指定预加载暂停点。附加地或替代地,视频游戏可以被编程或被修改为:首先识别和执行非用户特定的加载操作,并且将用户特定的加载操作保留到最后,从而允许在预加载视频游戏的实例期间发生更多的加载操作。
39.本文所描述的系统可以在任何合适的上下文中在服务器上预加载视频游戏的实例。在一些示例中,本文所描述的系统可以响应于来自分配管理系统的、在云游戏服务的哪些服务器上预加载哪些视频游戏的多少实例的指令,而在服务器上预加载视频游戏的实例。在一些示例中,本文所描述的系统可以确定在服务器上预加载的视频游戏的实例数量。在这些示例中,本文所描述的系统可以响应于所确定的实例数量(例如,响应于确定在服务器上已预加载的视频游戏的实例数量少于预加载的指定数量),而在服务器上预加载视频游戏的实例。在一些示例中,本文所描述的系统可以响应于确定先前预加载的视频游戏的一实例已分配给用户、且不再可用于新的请求,而预加载视频游戏的另一实例。
40.本文所描述的系统可以确定服务器是否要预加载视频游戏的实例,和/或可以至少部分地基于历史用户数据(其指示对视频游戏的需求),来确定在服务器上预加载的视频游戏的实例数量。例如,本文所描述的系统可以收集、聚合、和/或以其他方式识别关于如下的数据:(例如,在选定时间段内)已经进行了多少对视频游戏进行流式传输的用户请求。然后,这些系统可以确定在服务器上预加载多少视频游戏的实例,以满足基于过去的使用数据的预测需求和/或以平衡针对计算资源约束(例如,针对也可能在服务器上潜在地预加载的其他视频游戏)的预测需求。在一些示例中,历史用户数据也可以包括关于如下的信息:用户请求的一天中的一时间、用户请求的地理区域、和/或由用户请求的本地化。在这些示例中,本文所描述的系统可以基于当前时间和/或服务器的地理区域,来相应地确定服务器是否要预加载视频游戏的实例。附加地或替代地,本文所描述的系统可以基于历史用户数
据来确定要预加载视频游戏的哪个本地化。
41.在一些示例中,机器学习模型可以确定是否在服务器上预加载视频游戏的实例、和/或在服务器上预加载多少视频游戏的实例。例如,本文所描述的系统可以至少部分地基于云游戏环境内的历史用户数据,来训练机器学习模型。
42.回到图3,在步骤330处,本文所描述的多个系统中的一个或多个系统可以接收用户对视频游戏进行流式传输(例如,向客户端系统流式传输该视频游戏)的请求。
43.本文所描述的系统可以在各种上下文中的任何上下文中接收请求。例如,用户可以选择待在客户端系统上播放的视频游戏。在一些示例中,客户端系统可以将该选择传送给云游戏服务。例如,客户端系统可以将该选择传送给云游戏服务的服务器(例如,以上关于步骤310和320所论述的服务器、和/或被部署为使用云游戏服务的另一服务器)。在一些示例中,客户端系统可以将该选择传送给分配管理系统,该分配管理系统将用户请求匹配到服务器。
44.在一些示例中,从用户的角度来看,在客户端系统上选择视频游戏的过程可以是无缝的;也就是说,在客户端系统上呈现给用户的界面可以显示可用于由用户启动的一个或多个视频游戏,并且用户可以选择待启动的视频游戏。从用户的角度来看,视频游戏可以以最小的时延和/或加载时间来快速地开始向用户流式传输。
45.回到图3,在步骤340处,本文所描述的多个系统中的一个或多个系统可以响应于接收到用户对视频游戏进行流式传输的请求,将预加载的视频游戏的实例分配给用户,以用于向客户端系统进行流式传输,从而减少用户提交请求与视频游戏准备好供用户进行流式传输之间的时延。
46.一经将预加载的视频游戏的实例分配给用户、和/或在将预加载的视频游戏的实例分配给用户之后,在一些示例中,就可以将与用户有关的用户特定的信息提供给预加载的视频游戏的实例(例如,以允许执行用户特定的加载操作)。另外,在视频游戏的实例被暂停的那些示例中,该视频游戏的实例可以恢复执行。
47.图4示出了示例加载过程400。如图4所示,加载过程400可以涉及由视频游戏的执行实例所执行的加载操作。例如,本文所描述的系统可以通过为视频游戏的实例准备虚拟容器、并开始在该虚拟容器内执行视频游戏的实例,来预加载视频游戏的实例。一经执行,视频游戏的实例就可以执行加载资源(例如,用于生成图形、音频、和/或游戏逻辑的数据)的操作402。类似地,视频游戏的实例可以执行加载资源的操作404和406。另外,视频游戏的实例可以执行预渲染视频游戏的图形元素的操作408。在断点410处,本文所描述的系统可以暂停执行视频游戏的实例,从而完成预加载过程。一旦视频游戏的实例已被分配给特定用户,本文所描述的系统就可以恢复执行视频游戏的实例。因此,视频游戏的实例随后可以执行加载与特定用户相对应的配置数据的操作412。另外,视频游戏的实例可以执行加载特定用户的保存数据的操作414。此外,视频游戏的实例可以执行加载资源(例如,被选择用于基于用户的保存数据而在游戏之前加载的资源)的操作416。
48.从用户的角度来看,由于用户在游戏之前仅等待在断点410之后的加载操作,而不等待在断点410之前执行的加载操作,因此一经选择要玩耍的视频游戏,视频游戏看起来就是快速加载的。
49.图5示出了用于流式传输视频游戏的低时延初始化的多个系统之间的示例流程。
如图5所示,该流程可以在客户端510、服务器520与分配系统530之间发生。在步骤532处,服务器520和分配系统530可以协商视频游戏的多少实例即将被预加载到服务器520上。例如,服务器520可以向分配系统530传送如下信息:该信息包括该视频游戏的多少实例已经被预加载到服务器520上、该视频游戏的多少实例已经被分配给用户、和/或服务器520上有多少空闲资源可用。在步骤534处,分配系统530可以指示服务器520预加载该视频游戏的新实例。在步骤536处,服务器520可以预加载该视频游戏的该实例。
50.在步骤538处,客户端510可以向分配系统530发送对视频游戏进行流式传输的请求。在步骤540处,分配系统530可以将该请求分配到服务器520。在步骤542处,服务器520和客户端510可以协商连接。在步骤544处,客户端510可以向服务器520提供用户特定的信息。附加地或替代地,在步骤546处,分配系统530可以向服务器520提供用户特定的信息。在步骤546处,服务器546可以继续执行视频游戏,包括执行任何剩余的加载操作,例如需要用户特定的信息的那些加载操作。在步骤550处,现在向客户端510进行流式传输。
51.图6示出了用于对应用程序进行流式传输的低时延初始化的示例系统。如图6所示,客户端602、604、606、和608可以被配置为使用云游戏流式传输服务。服务器612和614可以被配置为提供该云游戏流式传输服务。在一个示例中,服务器612可能正向客户端602流式传输视频游戏的实例622。类似地,服务器614可能正向客户端608流式传输视频游戏的实例626。另外,服务器612可以具有预加载的视频游戏的实例624,并且服务器614可以具有预加载的视频游戏的实例628。因此,当客户端604尝试对视频游戏进行流式传输时,预加载的实例624已经可供客户端604使用。
52.图7示出了用于对应用程序进行流式传输的低时延初始化的另一示例系统。如图7所示,客户端702、704、706、和708可以被配置为使用云游戏流式传输服务。服务器712和714可以被配置为提供该云游戏流式传输服务。分配管理系统730可以具有历史用户数据732,该历史用户数据与云游戏流式传输服务上的视频游戏的历史使用有关。可以基于历史用户数据732来训练机器学习模型734,以预测对预加载的视频游戏的实例的需要。历史用户数据732可以包括指示各种用户的本地化偏好的信息,并因此机器学习模型734可以预测对预加载视频游戏的特定本地化的需要。因此,例如,客户端702和704可以具有对美国英语本地化的特定偏好,而客户端706和708可以具有对巴西葡萄牙语本地化的特定偏好。因此,服务器712可以将具有美国英语本地化的本地化实例722流式传输到客户端702。另外,服务器712可以预加载具有美国英语本地化的本地化实例724,而服务器714可以预加载具有巴西葡萄牙语本地化的本地化实例726和728。因此,当客户端704尝试对视频游戏进行流式传输时,服务器712可以具有已预加载的、且准备好用于客户端704的所偏好本地化的本地化实例724。类似地,当客户端708尝试对视频游戏进行流式传输时,服务器714可以具有已预加载的、且准备好用于客户端708所偏好本地化的本地化实例726。假如客户端706(或具有巴西葡萄牙语本地化偏好的另一客户端)稍后尝试对视频游戏进行流式传输,则服务器714还将具有准备好用于客户端706的本地化实例728。
53.对于流式传输应用程序平台(例如,云游戏),用户可能对加载时延非常敏感。因此,系统可以预加载云中的游戏,以显著地降低加载时延并提供即时游戏体验。工作流可以包括三个阶段:预加载、游戏和再循环。在预加载阶段期间,每当系统对后端游戏服务器进行准备时,系统可以基于编配服务(orchestration service)中的一些配合逻辑在该游戏
服务器中开始游戏。游戏将在某个时间点停止,以等待来自平台的更多输入来继续。该停止点可以因游戏而异,且该停止可以通过游戏sdk与云游戏平台进行配合。编配服务可以控制应该为该特定游戏预加载多少游戏实例、以及在哪个区域中进行预加载。在游戏阶段期间,一经接收到用户请求,系统就可以向游戏服务器分配在系统中预加载的特定游戏,且然后,用户可以基于他们的许可而将他们的账户信息共享到游戏中,从而使该游戏可以继续进行。在该阶段,用户可以无需等待大量的时间。在再循环阶段期间,系统可以保存用户的游戏状态、清理游戏实例、并返回到预加载阶段,以为另一用户准备游戏。为了决定待加载哪个游戏、哪种语言、哪个地区等,系统可以使用基于聚合后的历史客户端模式的机器学习技术来进行预测。
54.示例实施例
55.示例1:一种用于对流式传输应用程序的低时延初始化的计算机实现的方法可以包括:识别视频游戏,该视频游戏被配置为能够从云游戏环境内的服务器进行流式传输;在接收用户向客户端系统流式传输视频游戏的请求之前,在服务器上预加载该视频游戏的实例;接收用户对视频游戏进行流式传输的请求;以及响应于接收到用户对视频游戏进行流式传输的请求,将预加载的视频游戏的实例分配给用户,以用于向客户端系统进行流式传输,从而减少用户提交请求与视频游戏准备好供用户进行流式传输之间的时延。
56.示例2:根据示例1所述的计算机实现的方法,其中,在接收该请求之前在服务器上预加载视频游戏的实例包括:确定在接收该请求之前对视频执行的加载操作的子集和在接收到该请求之后对视频游戏执行的加载操作的剩余部分;以及在接收该请求之前,针对视频游戏的实例执行加载操作的子集。
57.示例3:根据示例1和2中任一示例所述的计算机实现的方法,其中,加载操作的子集不取决于用户特定的信息;以及加载操作的剩余部分的至少一部分取决于用户特定的信息。
58.示例4:根据示例1至3中任一示例所述的计算机实现的方法,还包括:在执行加载操作的子集之后,暂停加载过程;接收用户特定的信息,该用户特定的信息与向用户分配预加载的视频游戏的实例有关;以及响应于接收到用户特定的信息,恢复加载过程,并在执行加载操作的剩余部分时使用该用户特定的信息。
59.示例5:根据示例1至4中任一示例所述的计算机实现的方法,还包括:确定在服务器上预加载的视频游戏的实例数量;其中,在接收该请求之前在服务器上预加载视频游戏的实例是响应于所确定的实例数量执行的。
60.示例6:根据示例1至5中任一示例所述的计算机实现的方法,其中,确定在服务器上预加载的视频游戏的实例数量至少部分地基于历史用户数据,该历史用户数据指示对视频游戏的需求。
61.示例7:根据示例1至6中任一示例所述的计算机实现的方法,其中:确定在服务器上预加载的视频游戏的实例数量包括:确定在服务器上预加载的视频游戏的本地化实例数量;以及在接收请求之前在服务器上预加载视频游戏的实例包括:响应于所确定的本地化实例数量,预加载视频游戏的本地化实例。
62.示例8:根据示例1至7中任一示例所述的计算机实现的方法,其中,确定在服务器上预加载的视频游戏的实例数量至少部分地基于机器学习模型的输出,该机器学习模型至
少部分地基于云游戏环境内的历史用户数据来进行训练。
63.示例9:根据示例1至8中任一示例所述的计算机实现的方法,其中:将多个用户注册到云游戏环境;以及在服务器上预加载的视频游戏的实例在分配给用户之前能够被该多个用户中的任何用户获取。
64.示例10:根据示例1至9中任一示例所述的计算机实现的方法,还包括:识别附加视频游戏,该附加视频游戏被配置为能够从云游戏环境内的服务器进行流式传输;在接收附加用户向附加客户端流式传输视频游戏的附加请求之前,在服务器上预加载附加视频游戏的实例;接收附加用户对附加视频游戏进行流式传输的附加请求;以及响应于接收到附加用户对附加视频游戏进行流式传输的附加请求,将预加载的附加视频游戏的实例分配给附加用户,以用于向附加客户端系统进行流式传输,从而减少附加用户提交附加请求与附加视频游戏准备好供附加用户进行流式传输之间的时延。
65.本公开的实施例可以包括各种类型的人工现实系统,或结合各种类型的人工现实系统来实现。人工现实是在呈现给用户之前已经以某种方式进行了调整的现实形式,该现实形式例如可以包括虚拟现实、增强现实、混合现实(mixed reality)、混合现实(hybrid reality)、或它们的某种组合和/或衍生物。人工现实内容可以包括完全的计算机生成内容、或与采集的(例如,真实世界的)内容相结合的计算机生成内容。人工现实内容可以包括视频、音频、触觉反馈、或它们的某种组合,以上中的任何一种都可以在单个通道或多个通道(例如,给观看者带来三维(three-dimensional,3d)效果的立体视频)中呈现。另外,在一些实施例中,人工现实还可以与应用、产品、附件、服务、或它们的某种组合相关联,这些应用、产品、附件、服务、或它们的某种组合例如用于在人工现实中创建内容和/或以其他方式用于人工现实(例如,在人工现实中执行活动)。
66.人工现实系统可以以各种不同的形状要素和配置来实现。一些人工现实系统可以被设计为在没有多个近眼显示器(near-eye display,ned)的情况下工作。其他人工现实系统可以包括ned,该ned还提供对真实世界的可见性(例如,图8中的增强现实系统800)或者使用户在视觉上沉浸于人工现实中(例如,图9中的虚拟现实系统900)。尽管一些人工现实设备可以是独立的系统,但其他人工现实设备可以与外部设备通信和/或配合,以向用户提供人工现实体验。这种外部设备的示例包括手持控制器、移动设备、台式计算机、由用户穿戴的设备、由一个或多个其他用户穿戴的设备、和/或任何其他合适的外部系统。
67.转到图8,增强现实系统800可以包括具有框架810的眼镜设备802,该框架被配置为将左显示设备815(a)和右显示设备815(b)保持在用户眼睛的前方。显示设备815(a)和显示设备815(b)可以一起或独立地动作,以向用户呈现图像或系列图像。尽管增强现实系统800包括两个显示器,但本公开的实施例可以在具有单个ned或多于两个ned的增强现实系统中实现。
68.在一些实施例中,增强现实系统800可以包括一个或多个传感器,例如传感器840。传感器840可以响应于增强现实系统800的运动而生成测量信号,且可以大体上位于框架810的任何部位上。传感器840可以表示各种不同的传感机构中的一种或多种,例如位置传感器、惯性测量单元(inertial measurement unit,imu)、深度摄像头组件、结构光发射器和/或检测器、或它们的任意组合。在一些实施例中,增强现实系统800可以包括或可以不包括传感器840,或者可以包括多于一个的传感器。在传感器840包括imu的实施例中,该imu可
以基于来自传感器840的测量信号,生成校准数据。传感器840的示例可以包括但不限于:加速度计、陀螺仪、磁力计、检测运动的其他合适类型的传感器、用于imu的误差校正的传感器、或它们的某种组合。
69.在一些示例中,增强现实系统800还可以包括传声器阵列,该传声器阵列具有多个声学转换器820(a)至820(j),该多个声学转换器统称为多个声学转换器820。声学转换器820可以表示检测由声波引起的气压变化的转换器。每个声学转换器820可以被配置为检测声音并将检测到的声音转换成电子格式(例如,模拟格式或数字格式)。图8中的传声器阵列例如可以包括十个声学转换器:可被设计为放置在用户的相应耳朵内的820(a)和820(b),可被定位在框架810上的各个位置处的声学转换器820(c)、820(d)、820(e)、820(f)、820(g)和820(h),和/或可被定位在对应的颈带805上的声学转换器820(i)和820(j)。
70.在一些实施例中,声学转换器820(a)至820(j)中的一个或多个声学转换器可以用作输出转换器(例如,扬声器)。例如,声学转换器820(a)和/或820(b)可以是耳塞、或任何其他合适类型的耳机或扬声器。
71.传声器阵列中的各声学转换器820的配置可以改变。尽管增强现实系统800在图8中被显示为具有十个声学转换器820,但声学转换器820的数量可以多于或少于十个。在一些实施例中,使用更多数量的声学转换器820可以增加收集到的音频信息的量和/或提高音频信息的灵敏度和准确性。相比之下,使用更少数量的声学转换器820可以降低相关联的控制器850处理收集到的音频信息所需的计算能力。另外,传声器阵列中的各声学转换器820的位置可以改变。例如,声学转换器820的位置可以包括用户身上的限定位置、框架810上的限定坐标、与每个声学转换器820相关联的方位、或它们的某种组合。
72.声学转换器820(a)和820(b)可以被定位在用户耳朵的不同部位上,例如耳廓(pinna)后面、耳屏后面、和/或耳廓(auricle)或耳窝内。或者,除了耳道内的声学转换器820之外,在耳朵上或耳朵周围还可以存在附加的声学转换器820。将声学转换器820定位在用户的耳道附近可以使传声器阵列能够收集关于声音如何到达耳道的信息。通过将多个声学转换器820中的至少两个声学转换器定位在用户头部的两侧(例如,作为双耳传声器),增强现实设备800可以模拟双耳听觉并采集用户头部周围的3d立体声场。在一些实施例中,声学转换器820(a)和820(b)可以通过有线连接830而连接到增强现实系统800,而在其他实施例中,声学转换器820(a)和820(b)可以通过无线连接(例如,蓝牙连接)而连接到增强现实系统800。在另外一些实施例中,声学转换器820(a)和820(b)可以完全不与增强现实系统800结合使用。
73.框架810上的多个声学转换器820可以以各种不同的方式而被定位,这些不同的方式包括沿着眼镜腿的长度、跨过鼻梁架、在显示设备815(a)和显示设备815(b)的上方或下方、或它们的某种组合。该多个声学转换器820还可以被定向为使得传声器阵列能够检测正佩戴着增强现实系统800的用户周围的宽方向范围内的声音。在一些实施例中,可以在增强现实系统800的制作期间执行优化过程,以确定各个声学转换器820在传声器阵列中的相对定位。
74.在一些示例中,增强现实系统800可以包括或连接到外部设备(例如,配对设备),例如,颈带805。颈带805概括地表示任何类型或形式的配对设备。因此,以下对颈带805的论述也可以应用于各种其他的配对设备,例如充电盒、智能手表、智能手机、腕带、其他可穿戴
设备、手持控制器、平板电脑、膝上型计算机、其他外部计算设备等。
75.如图所示,颈带805可以通过一个或多个连接器而耦接到眼镜设备802。这些连接器可以是有线的或无线的,并且可以包括电子部件和/或非电子部件(例如,结构部件)。在一些情况下,眼镜设备802和颈带805可以在它们之间没有任何有线连接或无线连接的情况下独立地运行。尽管图8示出了眼镜设备802和颈带805中的多个部件位于眼镜设备802和颈带805上的示例位置处,但这些部件可以位于眼镜设备802和/或颈带805上的其他位置和/或以不同的方式分布在该眼镜设备和/或颈带上。在一些实施例中,眼镜设备802和颈带805中的多个部件可以位于一个或多个附加的外围设备上,该一个或多个附加的外围设备与眼镜设备802、颈带805、或它们的某种组合配对。
76.将外部设备(例如,颈带805)与增强现实眼镜设备配对可以使该眼镜设备能够实现一副眼镜的形状要素,同时仍然可以为扩展后的能力提供足够的电池电量和计算能力。增强现实系统800的电池电量、计算资源和/或附加特征中的一些或全部可以由配对设备来提供,或者在配对设备与眼镜设备之间共享,从而总体上降低眼镜设备的重量、热量分布和形状因子,同时仍然保持所期望的功能。例如,由于与用户在其头部上承受的相比,他们可以在其肩部上承受更重的重量负荷,因此颈带805可以允许即将以其他方式被包括在眼镜设备上的多个部件包括在颈带805中。颈带805还可以具有较大的表面积,以通过该较大的表面积将热量扩散和散发到周围环境。因此,与在独立眼镜设备上以其他方式可行的电池容量和计算能力相比,颈带805可以允许更大的电池电量和更强的计算能力。由于颈带805中携载的重量可以比眼镜设备802中携载的重量对用户的侵害小,因此,与用户忍受佩戴重的独立眼镜设备相比,用户可以忍受更长时间佩戴较轻眼镜设备且携带或佩戴配对设备,从而使用户能够将人工现实环境更充分地融入到他们的日常活动中。
77.颈带805可以与眼镜设备802通信耦接,和/或通信耦接至多个其他设备。这些其他设备可以向增强现实系统800提供某些功能(例如,追踪、定位、深度图构建(depth mapping)、处理、存储等)。在图8的实施例中,颈带805可以包括两个声学转换器(例如,820(i)和820(j)),该两个声学转换器是传声器阵列的一部分(或者潜在地形成它们自己的传声器子阵列)。颈带805还可以包括控制器825和电源835。
78.颈带805中的声学转换器820(i)和820(j)可以被配置为检测声音并将检测到的声音转换为电子格式(模拟或数字)。在图8的实施例中,声学转换器820(i)和820(j)可以被定位在颈带805上,从而增加了颈带中的声学转换器820(i)和820(j)与被定位在眼镜设备802上的其他声学转换器820之间的距离。在一些情况下,增加传声器阵列中的多个声学转换器820之间的距离可以提高通过该传声器阵列执行的波束成形的准确性。例如,如果声学转换器820(c)和820(d)检测到声音,且声学转换器820(c)和820(d)之间的距离例如大于声学转换器820(d)和820(e)之间的距离,则所确定的检测到的声音的源位置可以比当该声音被声学转换器820(d)和820(e)检测到时更准确。
79.颈带805中的控制器825可以对由颈带805和/或增强现实系统800上的多个传感器生成的信息进行处理。例如,控制器825可以对来自传声器阵列的、描述该传声器阵列检测到的声音的信息进行处理。对于每个检测到的声音,控制器825可以执行波达方向(direction-of-arrival,doa)估计,以估计检测到的声音从哪个方向到达传声器阵列。当传声器阵列检测到声音时,控制器825可以用该信息填充音频数据集。在增强现实系统800
包括惯性测量单元的实施例中,控制器825可以计算来自位于眼镜设备802上的imu的所有惯性计算和空间计算。连接器可以在增强现实系统800与颈带805之间、以及增强现实系统800与控制器825之间传送信息。该信息可以是光学数据形式、电子数据形式、无线数据形式、或任何其他可传输的数据形式。将对由增强现实系统800所生成的信息的处理移动至颈带805可以减少眼镜设备802的重量和热量,使得该眼镜设备对用户而言更舒适。
80.颈带805中的电源835可以向眼镜设备802和/或颈带805供电。电源835可以包括但不限于:锂离子电池、锂-聚合物电池、一次性锂电池、碱性电池、或任何其他形式的电力存储器。在一些情况下,电源835可以是有线电源。将电源835包括在颈带805上而不是眼镜设备802上可以有助于更好地分散由电源835产生的重量和热量。
81.如所提到的,一些人工现实系统可以使用虚拟体验来大体上代替用户对真实世界的多个感官知觉中的一个或多个感官知觉,而不是将人工现实与真实现实混合。这种类型的系统的一个示例是大部分或完全覆盖用户的视场的头戴式显示系统,例如图9中的虚拟现实系统900。虚拟现实系统900可以包括前部刚性体902和被成形为适合围绕用户头部的带904。虚拟现实系统900还可以包括输出音频转换器906(a)和906(b)。此外,尽管图9中未示出,但前部刚性体902可以包括一个或多个电子元件,该一个或多个电子元件包括一个或多个电子显示器、一个或多个惯性测量单元(imu)、一个或多个追踪发射器或检测器、和/或用于生成人工现实体验的任何其他合适的设备或系统。
82.人工现实系统可以包括各种类型的视觉反馈机构。例如,增强现实系统800中和/或虚拟现实系统900中的显示设备可以包括:一个或多个液晶显示器(liquid crystal display,lcd)、一个或多个发光二极管(light emitting diode,led)显示器、一个或多个微型led显示器、一个或多个有机led(organic led,oled)显示器、一个或多个数字光投影(digital light project,dlp)微型显示器、一个或多个硅基液晶(liquid crystal on silicon,lcos)微型显示器、和/或任何其他合适类型的显示屏。这些人工现实系统可以包括用于两只眼睛的单个显示屏,或者可以为每只眼睛提供一个显示屏,这可以为变焦调整或为校正用户的屈光不正而提供额外的灵活性。这些人工现实系统中的一些人工现实系统还可以包括多个光学子系统,这些光学子系统具有一个或多个透镜(例如,常规的凹透镜或凸透镜、菲涅耳透镜、可调节的液体透镜等),用户可以透过该一个或多个透镜观看显示屏。这些光学子系统可以用于各种目的,包括准直(例如,使对象显现在比其物理距离更远的距离处)、放大(例如,使对象显现得比其实际尺寸更大)、和/或传递(例如,传递到观看者的眼睛)光。这些光学子系统可以用于直视型架构(non-pupil-forming architecture)(例如,直接对光进行准直但会产生所谓的枕形失真(pincushion distortion)的单透镜配置)和/或非直视型架构(pupil-forming architecture)(例如,产生所谓的桶形失真以消除枕形失真的多透镜配置)。
83.除了使用显示屏之外,或代替使用显示屏,本文所描述的多个人工现实系统中的一些人工现实系统可以包括一个或多个投影系统。例如,增强现实系统800中和/或虚拟现实系统900中的显示设备可以包括微型led投影仪,该微型led投影仪将光投射(例如,使用波导投射)到显示设备中,该显示设备例如为允许环境光通过的透明组合透镜。显示设备可以将所投射的光折射朝向用户的瞳孔,并且可以使用户能够同时观看人工现实内容和真实世界这两者。显示设备可以使用各种不同光学部件中的任何光学部件来实现该目的,这些
不同光学部件包括波导部件(例如,全息元件、平面元件、衍射元件、偏振元件、和/或反射波导元件)、光操纵表面和元件(例如,衍射元件和光栅、反射元件和光栅、以及折射元件和光栅)、耦合元件等。人工现实系统还可以配置有任何其他合适类型或形式的图像投影系统,例如用于虚拟视网膜显示器的视网膜投影仪。
84.本文所描述的人工现实系统还可以包括各种类型的计算机视觉部件和子系统。例如,增强现实系统800和/或虚拟现实系统900可以包括一个或多个光学传感器,例如二维(two-dimensional,2d)摄像头或3d摄像头、结构光发射器和检测器、飞行时间深度传感器、单波束测距仪或扫描激光测距仪、3d激光雷达(lidar)传感器、和/或任何其他合适类型或形式的光学传感器。人工现实系统可以对来自这些传感器中的一个或多个传感器的数据进行处理,以识别用户的位置、绘制真实世界的地图、向用户提供与真实世界周围环境有关的背景、和/或执行各种其他功能。
85.本文所描述的人工现实系统还可以包括一个或多个输入和/或输出音频转换器。输出音频转换器可以包括音圈扬声器、带式扬声器、静电式扬声器、压电式扬声器、骨传导转换器、软骨传导转换器、耳屏振动转换器、和/或任何其他合适类型或形式的音频转换器。类似地,输入音频转换器可以包括电容式传声器、动态传声器、带式传声器、和/或任何其他类型或形式的输入转换器。在一些实施例中,对于音频输入和音频输出这两者,可以使用单个转换器。
86.在一些实施例中,本文所描述的人工现实系统还可以包括触觉(tactile)(例如,触觉(haptic))反馈系统,该触觉反馈系统可以结合到头饰、手套、服装、手持控制器、环境设备(例如椅子、地板垫等)、和/或任何其他类型的设备或系统中。触觉反馈系统可以提供各种类型的皮肤反馈,这些类型的皮肤反馈包括振动、推力、牵拉、质地和/或温度。触觉反馈系统还可以提供各种类型的动觉反馈,例如运动和顺应性。可以使用电机、压电式致动器、流体系统、和/或各种其他类型的反馈机构来实现触觉反馈。触觉反馈系统可以独立于其他人工现实设备而实现、在其他人工现实设备内实现、和/或结合其他人工现实设备实现。
87.通过提供触觉知觉、听觉内容和/或视觉内容,人工现实系统可以在各种背景和环境中创建完整的虚拟体验或增强用户的真实世界体验。例如,人工现实系统可以辅助或扩展用户在特定环境中的感知、记忆或认知。一些系统可以增强用户与真实世界中的其他人的交互,或者可以实现与虚拟世界中的其他人的更沉浸式的交互。人工现实系统也可以用于教育目的(例如,用于学校、医院、政府机构、军事机构、企业等中的教学或训练)、娱乐目的(例如,用于玩视频游戏、听音乐、观看视频内容等)、和/或用于可接入性目的(例如,用作助听器、视觉辅助器等)。本文所公开的实施例可以在这些背景和环境中的一个或多个背景和环境中、和/或在其他背景和环境中实现或增强用户的人工现实体验。
88.如以上所详述的,本文所描述和/或所示出的计算设备和系统概括地表示能够执行计算机可读指令(例如包含在本文所描述的模块内的那些计算机可读指令)的任何类型或形式的计算设备或系统。在其最基本的配置中,一个或多个这些计算设备可以各自包括至少一个存储设备和至少一个物理处理器。
89.在一些示例中,术语“存储设备”概括地指能够存储数据和/或计算机可读指令的、任何类型或形式的易失性或非易失性的存储设备或介质。在一个示例中,存储设备可以存
储、加载和/或维护本文所描述的多个模块中的一个或多个模块。存储设备的示例包括但不限于:随机存取存储器(random access memory,ram)、只读存储器(read only memory,rom)、闪存、硬盘驱动器(hard disk drive,hdd)、固态驱动器(solid-state drive,ssd)、光盘驱动器、高速缓冲存储器、以上中的一个或多个的变型或组合、或任何其他合适的存储器。
90.在一些示例中,术语“物理处理器”概括地指能够解释和/或执行计算机可读指令的、任何类型或形式的硬件实现的处理单元。在一个示例中,物理处理器可以访问和/或修改存储在上述存储设备中的一个或多个模块。物理处理器的示例包括但不限于:微处理器、微控制器、中央处理单元(cpu)、实现软核处理器的现场可编程门阵列(field-programmable gate array,fpga)、专用集成电路(application-specific integrated circuit,asic)、以上中的一个或多个中的部分、以上中的一个或多个的变型或组合、或者任何其他合适的物理处理器。
91.尽管本文所描述和/或所示出的多个模块被示为单独的元件,但是这些模块可以表示单个模块中的部分或应用程序中的部分。另外,在某些实施例中,这些模块中的一个或多个模块可以表示一个或多个软件应用程序或程序,该一个或多个软件应用程序或程序在被计算设备执行时,可以使该计算设备执行一个或多个任务。例如,本文所描述和/或所示出的多个模块中的一个或多个模块可以表示如下这些模块:所述模块存储在本文所描述和/或所示出的多个计算设备或系统中的一个或多个上,且被配置为在本文所描述和/或所示出的多个计算设备或系统中的一个或多个上运行。这些模块中的一个或多个模块还可以表示被配置为执行一个或多个任务的一个或多个专用计算机中的全部或部分。
92.另外,本文所描述的多个模块中的一个或多个模块可以将数据、物理设备和/或物理设备的表示从一种形式转换为另一种形式。例如,本文所陈述的多个模块中的一个或多个模块可以接收待转换的预加载指令,转换该预加载指令,输出转换结果以预加载视频游戏,使用该转换结果来提供对该视频游戏的低时延初始化,并存储该转换结果以提供对该视频游戏的低时延初始化。附加地或替代地,本文所陈述的多个模块中的一个或多个模块可以通过在计算设备上执行、在计算设备上存储数据、和/或以其他方式与计算设备交互,以将处理器、易失性存储器、非易失性存储器、和/或物理计算设备的任何其他部分从一种形式转换成另一种形式。
93.在一些实施例中,术语“计算机可读介质”概括地指能够存储或承载计算机可读指令的任何形式的设备、载体或介质。计算机可读介质的示例包括但不限于:传输型介质和非暂态型介质,该传输型介质例如为载波,该非暂态型介质例如为,磁存储介质(例如,硬盘驱动器、磁带驱动器和软盘)、光存储介质(例如,光盘(compact disk,cd)、数字视频盘(digital video disk,dvd)和蓝光光盘)、电子存储介质(例如,固态驱动器和闪存介质)、以及其他分配系统。
94.本文所描述和/或所示出的工艺参数和步骤顺序仅以示例的方式给出,并且可以根据需要而改变。例如,尽管本文所示出和/或所描述的步骤可能是以特定顺序示出或论述的,但这些步骤并不一定需要以所示出的或所论述的顺序来执行。本文所描述和/或所示出的各种示例方法也可以省略本文所描述或所示出的多个步骤中一个或多个步骤,或者包括除了所公开的那些步骤之外的附加步骤。
95.先前的描述已被提供来使本领域的其他技术人员能够最好地利用本文所公开的示例实施例的各个方面。该示例描述不旨在是详尽的或被限制为所公开的任何精确形式。在不脱离本公开的范围的情况下,许多修改和变型是可能的。本文所公开的实施例应在所有方面被认为是说明性的而非限制性的。在确定本公开的范围时,应当参考所附的权利要求书及其等同物。
96.除非另有说明,否则如本说明书和权利要求书中所使用的术语“连接到”和“耦接到”(以及它们的派生词)将被解释为允许直接连接和间接连接(即,经由其他元件或部件)这两者。此外,如本说明书和权利要求书中所使用的术语“一个(a)”或“一个(an)”将被解释为表示“中的至少一个”。最后,为了便于使用,如本说明书和权利要求书中所使用的术语“包括(including)”和“具有”(以及它们的派生词)与词语“包括(comprising)”是可互换的,并且具有与词语“包括(comprising)”相同的含义。
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